越打越强!国派武学如何影响电子游戏?(上)

越打越强!国派武学如何影响电子游戏?(上)

文/Bogie

审修/青椒不食人间烟火

1928年3月,西北军著名将领张之江的关于改武术为“国术”的提议得到批准,第一家以国术为题的武术馆在南京正式成立。1936年8月1日,第11届奥运会在德国首都柏林举行。中国武术队在此届奥运会中凭借精彩的演出荣获满堂喝彩,奥运会执行主席特命为表演队摄制纪录片并授赠奖章。中国武术与武学从此刻正式走向世界。

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春雪未退的二三月,无数玩家在《师父(Sifu)》中展开了一趟“少壮复仇老大回,未出夜店鬓毛衰”的受苦之旅,这部主打南拳武术“白眉拳”的作品,在流畅动作设计的加持下带给了玩家耳目一新的武学视觉盛宴,并斩获TGA2022的多项提名;其外,箭在弦上的《卧龙:苍天陨落(Wo Long: Fallen Dynasty)》亦让玩家扮演三国时期的战员,深入邪异滋生的乱世,并在此基础上引入基于国派武学技巧而衍生的核心系统“化劲”——瞬间招架并消解敌人的进攻。

事实上,这并非国派武学第一次以如此形态入侵电子游戏行业,但此结果也绝非一蹴而就,在走出国门的过程中,它势必会经历多个阶段的演化。

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Be water,my friend.

“疏杂念,身如水之虚,体似水之流。入杯,即杯;至瓶,成瓶;进壶,为壶。亦舒亦急,可湍可缓。”

数年后再度将“中国武术”这面招牌在世界范围下打响的人,便是后来在美国好莱坞兴起风浪的截拳道宗师巨星——李小龙(李振藩)。凭借着惊人的格斗技巧与深邃的武学思想,他一招一式地将“中国功夫”这一旗号打入全世界观众的眼球,一脚踢烂了“东亚病夫”的词牌。而宗师对于文化大交融之背景所提出的截拳道思考,也成为了后世国派武学潜移默化延续于各类相关作品中的精神与思想:“截拳道并非伤残之法,而是一大道,朝向生命真谛追寻的坦荡大道,我们只有在了解自己时方足以看透旁人,而截拳道则是朝了解自己之道而迈进。”

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随着邵氏动作片和李小龙电影在世界市场的爆红,国派武学的技巧、美学,乃至哲学便渐渐对各行各界的类型作品产生了不可小觑的影响。例如在《北斗神拳(北斗の拳)》漫画中以李小龙为形象原型登台的主角拳四郎(ケンシロウ),而主角所使用的最强拳法“北斗神拳”又是作者在汲取了中医学知识和中国武侠概念中对于人体穴位的研究之后,所虚构设计出的一套夸张的暗杀拳法,此外,拳四郎在出招过程中模仿功夫电影的语气词和那句用以突显其拳法之威力的“你已经死了”的经典台词,无不成功塑造了一位霸道凛然的武者英雄形象。亦或是彼时华人武术指导已然在好莱坞动作电影业内所出现的供不应求现象,皆在传达着“功夫热”所带来的一系列连环效应。

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1984年在游戏圈内绝对算不上是平凡的一年,除了格斗类游戏领域的里程碑级先祖《决战富士山(Karateka)》正式在主流平台上发布之外,电子游戏历史上第一款得到了现实明星授权并使用其形象的作品《Bruce Lee》也在FC平台上横空出世,凭借着这一前所未有的噱头,这部作品亦取得了不错的宣发资源。

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《Bruce Lee》

尽管这个与李小龙同名的游戏在玩法呈现上略显单调,也并未强调武学动作元素,但依然以极为标志性的“飞踢”招式让诸多玩家能一眼辨认出这是“中国功夫”。当然,由于其本身相对羸弱的技术力与粗糙简单的流程设计,这部作品最终销量平平。

但在一年之后登场的同样围绕“功夫”主题为核心而展开的开创性动作街机游戏,则产生了远超于前者的传播度与影响力。

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在开场熟悉的8bit主题曲中,主角李(Lee)在擂台的聚光灯下登场,与对手对峙。1985年,日本厂商KONAMI以李小龙形象为基础,设计了一款在格斗游戏领域颇具开创性意义的街机作品《功夫(Yie Ar Kung-Fu)》。游戏的剧情主要讲述了清朝末年的“炒饭一族”在中华大地上横行霸道、祸乱苍生,而拥有一身过人本领的李为了打击邪恶,独自闯入了敌方老巢,并逐一击败强敌的故事。

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《功夫(Yie Ar Kung-Fu)》

游戏名称中的“Yie Ar”(可译为“一二”)一词的由来可推断为李小龙在功夫电影中打斗时的经典怪叫;在设定上,游戏共有100大关,但实际上只有5个可供挑战的对手(Wang、Tao、Chen、Lang、Mu),玩家仅能不断循环地与这5个行动风格各异的敌人决斗。

从游戏名称到角色设计,再到充斥着大量中国传统元素的场景画面,所有元素的交融结合全然以中华武学这一主题作为根本的发散点。虽然站在今天的眼光来看,《功夫》显然并非是一个严格意义上完整的格斗游戏,但开创性地将“拳脚攻击”相互分离的战斗机制使得玩家在可操控性的上限,以及人物动作的表现上得变得更加丰富,这一特点自然也成为了后来诸多厂商设计格斗游戏时的重要参考之一。而对于主角的那些进攻招数——飞踢、高位踢击、正拳等,亦不难从中看出李小龙的影子。

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而李小龙本人形象也在后续的游戏作品中不断出现。如1989年推出的《Bruce Lee Lives》,和1993年《李小龙传》的同名作《Dragon-The Bruce Lee Story》,以及如今在《EA Sports UFC》系列中仍可以看到他的授权形象。一系列衍生形象可谓数不胜数。

至此,各类游戏中带有国派武学气质的人物角色为了保证表现形式上尊崇视觉主义的“正统性”,似乎都难以规避地陷落到了“仿李小龙”的套路框架之中,且中华武学在这些游戏作品中的呈现也仅仅只是流于形式表面,但这同时也使得国派武学这一元素在游戏界里坐实了首把交椅。

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拳走龙蛇,腿走偏锋

1991年,由日本开发商卡普空(CAPCOM)旗下的制作人冈本吉起与其团队所打造的《街头霸王2(Street Fighter II就如同街机界内的一场“机械降神”,不仅使使日益衰落的街机行业重燃新风,还一举创造了当年街机游戏市场极高占有率的神话,俨然成为了一匹“天花板”级别的巨头黑马。

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《街头霸王2》SFC封面

在前辈西山隆志的创意指导下,《街霸2》一改前作设计的隐藏指令格斗模式,首次明确了格斗游戏中的指令连锁,将遥杆8个方向键与互动键结合“搓招”以达成每名角色所特有的“必杀技”,这一革新性的系统使得游戏不管是操作性还是可玩性都比以往的格斗类游戏要更为精进。

同时,游戏的玩法重心也逐渐从PVE转向了PVP,玩家与玩家之间的实时对战切磋成为了常态,持续数年的电玩“格斗热”也由此拉开序幕。在这个背景的推动下,众多同类游戏也开始争相尝试模仿《街霸2》的设计,此过程中甚至还诞生了不少电子格斗圈的“中华武娘”,其意明朗,她们大多数都有着同一个作为灵感来源的模板——春丽(チュン・リー)

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在设计春丽时,创作者安田朗最先参考的便是70年代的功夫演员星茅瑛的银幕造型,并以此为基石优化了角色原画的色彩呈现,为《街霸2》注入了新的生机。

当然,人不可貌相,以蓝色旗袍装桌与丸子头可爱发型亮相的春丽绝非弱女子之流,作为在《街霸2》首发角色阵容中唯一的一名女性角色,春丽在战斗中的各方面表现也并不与原本游戏所秉持的角色风格冲突,以干练的四肢肌肉配上蓄势待发的灵活架势,利用敏捷的攻击方式不断压制对手,在一定程度上突破了当时玩家对于电子游戏女性形象的既定认知。

而在剧情设定上,春丽的本职则是一名隶属于国际刑警组织的特别调查员,在精通中国武学之余还自创了一套实战腿法,即我们在游戏中可以看见的“百裂腿”等招式,并籍此获得了游戏中“世界最强女性”的称号。

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刻入DNA里的成龙名场面

虽是一名以中华武术为蓝本创造出的格斗角色,但眼挑的较真玩家们仍还是认为春丽的国派武学味儿不够浓,即使具备了别具一格的个人魅力和独树一帜的战法风格,但却也并未能完全地展现出中华武术的精髓。

于是紧随其后,《街霸2》在后来的追加角色中又加入了飞龙(フェイロン)这一角色,该角色便完全以宗师李小龙为模型进行设计,其格斗动作也尽可能在最大程度上保留了原汁原味的李小龙风格,甚至在身世设定上都不乏雷同之处。

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至于在系列续作《街头霸王3:新纪元(Street Fighter III New Generation)》中代替春丽登场的中国角色——来自香港格斗高手阴(Yun)以及作为隐藏角色出现的阳(Yang),兄弟俩首次以八极拳等武术流派的全新演绎并未能让所有玩家满意。

而《街霸3》在商业上的相对失败,也让CAPCOM接连推出《街霸3:巨型打击》和《街霸3:未来战斗》(即街霸33)两款改进版本,亦在玩家的呼声中让春丽重回《街霸》的擂台。

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东下猛虎,西起恶狼

上文提及的在某种意义上为“格斗游戏之父”西山隆志,在开发完成初代的《街头霸王》之后,便因为理念矛盾与薪资问题跳槽到了SNK,在其名下开发了数款脍炙人口的作品。其中在1994年所发行的《拳皇94(The King of Fighters 94)》更是开辟了一段延续至今的传奇而在《拳皇94》中同样也登场了一位极具辨识度的国派武学元素角色:镇元斋(CHIN GENTSAI)

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醉醺醺的邋遢外表、玩世不恭的性格与出神入化的武术技巧,格斗风格的核心是醉拳,其形醉意不醉的武学意识贯穿了镇元斋在步法、身法与拳法上的独特设计。

而成就了镇元斋这一经典形象的原型,便是我国武术界、功夫片的老一辈泰斗——袁小田

北平出生的袁师父自幼学艺,擅使北派武术,后担职于诸多电影作品中武术指导与演员。晚年的袁师父在《蛇形刁手》和《醉拳》等经典作品中贡献了一位深藏不露的世外高人“酒仙”形象,而镇元斋的形象设计也正是仿自于袁师父在银幕作品之中的视觉呈现。

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这使得镇元斋不仅动作招式与袁小田有所形似,其剧情设定与性格表现亦有诸多同源之处。在不少作品中,袁师父所饰演的角色通常与“爱喝酒的老顽童”脱不离关系,并往往在背景设定上深不可测,大有“隐世高手”的风范。

而在港漫设定中,镇元斋则是游戏世界观体系下第一个领悟到“大宇宙力量”的人,但他同时也见识到了这般力量背后的邪恶一面,为此他踏上了寻找同类之人并誓要将其灭杀的路途。但面对麻宫雅典娜和椎拳崇这两个年轻的孩子,镇元斋最终没忍心下手,只能将之收为徒弟,以永久封存他们身上所蕴含的“大宇宙力量”。

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当然,这也不是袁小田师父的形象第一次被运用至游戏当中了。在1987年在PC-Engine上推出的横版动作游戏《THE功夫(China Warrior)》中就早已出现过袁师父的“醉拳”大师形象,同台登场的还有李小龙、成龙、惠英红等经典老式动作港片人物仿像。

而SNK旗下游戏《饿狼传说》中的经典中国角色唐福禄(糖葫芦)则是在《七龙珠》龟仙人的范本之上,加入了以“崩、靠、撼”等动作为主的八极拳元素,又以极富视觉冲击的“巨大化”招式效果将原本看起来弱不禁风的老者身份加以反差,进而设计出了一个特色感十足的功夫“筋肉阿公”形象。

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此角色之后也在2005年的《拳皇XI》中和16年的《拳皇XIV》中均有出现

可以说,从七八十年代武术动作片爆红并被搬上游戏玩家们的“饭桌”开始,国派武术这一题材便日益受到游戏开发者们的青睐,但反观其发展历程,也不难看出在早期家用机与街机时代下诞生的中华武者形象,往往会因设计者的认知不足与市场倾向等缘由被限制在以真人明星为靶的传统创作思路之下,同时又因为游戏受到平台机能与制作方灵感的局限,以至大部分作品中真正保有几分国派武学原味的设计基本都复刻自港片荧幕。

虽然远称不上成熟精湛,但凭借着这些作品的传播与系列的延续,国派武学亦得以继续在游戏界中展开更具深入的探索,迈向更为广阔的舞台——以不再纯粹拘泥于拳脚功夫的崭新姿态。

而在这一探索中,国派武学元素亦将不再仅是格斗游戏的独宠,向着更多元化的类别持续演进。

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