【双鱼星鉴】P5R——通过美术和音乐将风格化做到极致的集大成者

【双鱼星鉴】P5R——通过美术和音乐将风格化做到极致的集大成者

本文由#双鱼星皇家飛机场#评测员 尬王 撰写

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能一句话说完就不多说的简评

P5R好不好?好,P5R的音乐、美术和游戏设计都非常的棒,同时在传统JRPG的基础上对玩家进行减负,非常适合对JRPG有兴趣、想要体验有沉浸感的剧情和养成乐趣又讨厌刷刷刷的泛RPG用户的。

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JRPG最核心的体验是剧情和养成两部分,我个人认为P5的美术品质=养成设计>剧情设计,但从体验出发,P5和P5R给个97/100是没有问题的。JRPG一直有一个问题,那就是要求连贯的剧情体验才能有沉浸感,而因为养成系统的原因又需要玩家花很多时间去枯燥无味的练级。P5R通过便利机能和迷宫设计、战斗机制创新在一定程度上缓解了这个问题。 

P5R和P5的关系可以简单理解为威力加强版,P5R在P5的基础上并没有像P4G一样没有做太多的拓展(因此会有人说P5R的学妹是假女主),而是对系统进行完善的同时像DLC一样加了一段和主线关系不大的剧情。

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P5基于P系列的“人格面具”异能世界观设定,非常有创意的用“怪盗”这种个性强烈的风格化包装,在“异能反抗”的旧瓶中装入“怪盗”新酒。相较于P3主角是被害人爬塔救世把自己搭进去了,P4的番长一边救人一边乡村猎奇事件,P5从一开始的被迫卷入到讨论的“力量正义性”在剧情深度上做了一定的丰富。

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对于JRPG非常注重的细节,本作也做得非常不错。各种能体现出人物性格的小细节拉满,比如小狐狸把宅女家的手办拆了重组,以及经典的在沙漠中闷声色狼三人组看内衣……但P5的中后期剧情显然有些赶工的迹象,参照P5R的剧情,P5明智的剧情设计简直就是在明晃晃地说“我能写得更好,但我没有”;而P5的COOP剧情设计同质化过于严重,P系列的COOP对应的大阿尔卡纳基本都会暗示角色故事发展,P4配角取的是逆位意向,但是到了P5这里大部分COOP就变成千篇一律的遇到问题需要主角出手悔改,悔改了就Happy End,工业化流水线气息浓厚。

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P5为配合怪盗风格做了美术和玩法适配,例如,美术上的红黑色的强烈对比来源于“怪盗预告信”、玩法的“潜入”来自“怪盗盗宝”。整体的美术和音乐的表现都相当不错。相较于P4,P5的宫殿间的美术差异更大,给人留下的印象很深。P5R的新主题曲和新曲子延续了P5的风格,好听还是很好听的,最后的宫殿用的科技+克系元素美术意外的很搭配。

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点名表扬P5的演出设计。地铁的人声鼎沸、电影级动画切片,以及很多时候明明一段动画就能过去还要玩家自己操作的场景演出,强化了玩家的代入感;倒叙铺够足够的悬疑,都极大的增强了剧情的张力。

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而养成部分,我则认为P5是Persona系列的集大成之作。在继承了P系列的课程表式角色培养+人格面具养成(P养成)的基础上,融合了P3的爬塔和P4的风格化迷宫,让作为养成验证的推图的体验足够有差异化,游戏的前中后期体验不单调。

 从我自己的游玩体验出发,一周目白金全成就的这100小时内我的游玩体验是很好的。整体剧情体验很不错,从前期的被迫卷入宫殿到11.20的反转,除了12.24后面P5R的新增剧情和P5剧情主线有所割裂外,得益于很不错的演出效果和印象深刻的美术,剧情的代入感和沉浸感是很不错的。P5的剧情节奏我是很喜欢的,因为P系列的课程表式安排,有点像战棋类游戏那样疏密分布,没有一口气推完而是每天下班回家打一个钟并没有让我的体验有阻断感。

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我个人觉得P5R美中不足之处在于,P5在中后期剧情上的遗憾并没有被补足,另开的R新增的剧情没有像P4G那样给我带来足够的震撼,它更像是在原本P5该给明智的剧情的基础上缝了点东西搞出来的。 

接下来的东西写给想要更深入了解这款游戏的玩家。

怪盗风格化的Persona剧情

P5这次的剧情设计和美术风格贴合的相当严密,让我不禁怀疑剧情策划是顺着主美的思路去写的故事大纲。整体剧情体验还是不错的,虽然有很多瑕疵(都合主义的剧情蛮多的),但在游戏演出的加持下沉浸感没有受到影响。P5后期的惊天逆转确实冲击力足够,配合上倒叙的手法让人直呼过瘾。

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怪盗风格化是怎么来的

在解释什么是怪盗风格化之前,先允许我跑题讲讲什么是Persona及其背后的异能题材。 

Persona系列的世界观设计基本没有发生过变化。角色的力量来源于心灵力量,Persona这一概念借自心理学,是心灵力量的具象化(你可以简单理解为JOJO的替身),觉醒Persona需要完成与自己的和解(你也可以称为回归初心、接受自我……),而Persona的变化意味着心灵的变化。

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Persona根源的心灵力量是很典型的异能题材设定。异能这一题材追根溯源,来自于人们对于现实的不满,对变强的渴望催生了最早的异能题材作品。异能的起源和原始信仰很像,不同的是,原始信仰源自对未知的恐惧,神话传说来自于先民纯朴的想化未知为已知;而异能则是自我造神,试图用一种幻想的力量来解决现实中解决不了的问题。相同的则是,他们都反应了人对力量的思考。 

什么叫做对力量的思考?异能题材作品永远绕不开一个问题——用这种超人力量来做什么?最原始也是最早的回答便是,朴素的正义观“当我拥有力量的时候,我应该用它来惩恶扬善”。这点在以美漫为代表的超级英雄异能题材作品里体现的就很明显,早期的美漫脱胎于大萧条所带来的高犯罪率高失业率社会,对于正义的原始追求催生了美漫早期的义务警员超级英雄。

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这种朴素正义观拓展一下,便是P5所采用的核心概念——反抗,或者是反叛(rebellion)。因为不公平不正义的现象比比皆是,所以获得了力量的人需要站出来用力量匡扶正义,它可以理解是突然间拥有和现在社会制度格格不入、足以改变社会力量的人对“我该怎么使用这个力量”的回答。在这个内核的基础上,套用对抗不公社会劫富济贫的侠盗概念,怪盗主题就这么出来了。

实际上在我看到P5的美术风格的时候,我就在怀疑他们当初立项的时候,是不是主美出了概念图和简单背景设定,故事策划再根据这些创作的故事主轴。毕竟从怪盗的红黑预告信风格倒推回故事叙述核心概念反叛很容易,但是如果是先有的故事主轴再推到怪盗风格就有点太过依赖于创作者的灵光一闪了。

较之前作更好的以反叛为核心的叙事

P5的故事设置其实有点像P4,P4是番长不断地去救人,进入迷宫后被救对象必须要和自己的阴暗面达成和解;而P5则是每个人都受权力者的压迫不得已压抑自己,只要扬起叛旗突破自我压抑击破宫殿主才能改变命运。P5的核心就在于反叛,对权力者的反叛,用异世界的力量Persona击溃现实的力量权力来实现正义。

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P5的故事主轴其实是在都市的背景下,去探讨“使用力量的正当性”这个问题。不同于P3,P3的主角是被卷入了灭世危机,整个剧情的推动力实际上是危机本身,所以不需要去考虑使用力量是否具有正当性这个问题;P4虽然也讨论了这个问题,但却算是对故事的升华,毕竟和主动用力量做恶的最终BOSS相比,番长实际上是在不断地救人,也不需要考虑正当性问题。 

而P5不一样,除了一开始第一个殿堂是被迫卷入以外,从第二个殿堂开始就在探讨“使用力量的正当性”这个问题。故事的逻辑线很清晰“我用这个力量解救了朋友,那我是否可以走得更远去帮助更多的人”——>“我通过解决大恶人帮助了更多的人”——>被民众簇拥飘了忘了本心——>陷入危机,回归初心一发逆转——>对一切的元凶举起反叛的大旗。

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所以二五仔这个角色在主线剧情里就很重要,因为他是第一个质疑主角力量正当性的人(程序正义VS结果正义,非常经典的题)。二五仔在剧情中就像面镜子映衬出两位想着怪盗团出名了自己是不是可以牟利的猪突队友的不堪,进而加强对核心理念的传达。从单纯的被迫救赎自己到救赎他人,永远绕不开一个怪盗团合法性的问题,这就会涉及到程序正义的问题。小狐狸的回答很好,“贯彻我们所相信的正义而不是法律意义上的正义”。 

但比较可惜的是,剧情后期二五仔角色崩坏,毫无逻辑的嘴炮和跳反完了又跳忠性格差异过大导致整体角色塑造崩塌。从这一点上根本比不上同样在主线剧情中作为镜子存在的P4最终BOSS。

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不过,相较于P3的海岛、P4的乡下,P5的大都市确实在维持主线剧情切合度的基础上带来了足够的新鲜感。虽然我自己时常吐槽怎么这么大一个城市能去的地方和P4的乡下小镇差不多,但P5都市背景下风格各异的区域,对沉默、从众大众的刻画无疑是提升了剧情的高度,不再像P4那样小打小闹,也不再像P3那样像解谜。

欠缺的角色塑造

玩家对一个角色产生喜欢,是因为Ta很有独特性有记忆点。像P4的理世,偶像的人设+钉宫的倾力出演就让人很能记住这个小可爱;P5R里面明智对自己信念的贯彻和强烈的个人风格明显比P5部分里的塑造好太多。

P5的角色塑造说实话有点浪费声优。主角CV润润,明明在动画里开口“世界就由我们收下了”“Checkmate”把鲁鲁修那种中二帅气拉满,但是在平时剧情里的表现就完全不行。虽然从游戏设计上能理解这是为了玩家的代入感,不过我还是觉得一个个性强烈的主角更能让人喜欢,亚森和撒旦耶尔没多说几句话真令人遗憾。

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主角团的COOP剧情对人物塑造反而没有主线的好。比如人设尴尬的杏,明明放下双马尾颜值更高,但是为了照顾猪突无脑的性格设定只能露出大额头降低颜值。COOP故事出现的竞争对手意义不明,讲了一大堆和最后杏结局做出的选择没什么关系。

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唯一正常的可能就只有在剧情里永远吼那么大声生怕别人不知道你们要做偷偷摸摸做的事情的龙司和高冷逗逼祐介(组长配的真合适)。作为后期队友,铁拳学姐、Navi(凹酱声优演出满分)和美少女怪盗Noir的塑造都经典Persona味,COOP倒是一定程度上补足了塑造。

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相较之下,P5R的学妹则是注入灵魂的角色。声优选的好,雨宫天这种声线非常适合元气系学妹,先辈叫的真甜。而且这个体育系人设+单马尾紧身服,Atlus你这不是很懂吗?剧情里给的还是正宫待遇,可惜不像P4G一样可以玛丽+任意一起happy。

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配角部分则是和之前说过的一样,工业化气息太严重了。像死神武见妙这种塑造已经算好的了,性格足够独特;塔小学生和星东乡一二三标准工业流水化,我抓个策划一小时能给你写五个,都是熟悉之后快速切到家庭矛盾悔改然后happy end。

令人舒适的养成:足够差异化和风格化的迷宫设计

本作的迷宫——印象空间源自P3,本质是不断向下爬塔,每一层通过随机化生成来提供练级场所,相当于战棋游戏的自由副本关卡;宫殿概念源自P4,本质是通过差异化的迷宫设计来缓解推图过程中的重复单调体验。 

P5采用了箱庭式迷宫设计,和P3的爬塔、P4的重复度较高(各层间差异不大)的主题迷宫相比,设计更为巧妙。比如鸭志田殿堂的第二个欲望石,玩家一眼就能看到金灿灿的大宝箱,找到通路爬过去之后,又会发现钩爪在嘀嘀嘀,爬上去之后得到。巧妙的用宝箱吸引玩家的注意力,让玩家自然而然完成收集,而不是生硬的做一个岔路;类似的还有斑目殿堂的欲望石,玩家触发警报,出现电磁网封锁,但是左边有个彩绘玻璃后面有宝箱。解除封锁后,玩家找到路开宝箱,开宝箱自然而然注意到欲望石房间。

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而每个宫殿的风格设计和谜题都做得很不错,更关键的是每个宫殿的地图设计基本上都没有重复的地方,每一个宫殿的独特解谜机制都是由浅入深,不同宫殿间不会出现一种解法反复出现;同一宫殿不同区域间的差异性也够大,这点比P4的量产层型迷宫强很多。

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宫殿的解锁进度和现实生活相关联,有时不能一次性打完,分阶段分的很自然。在龙司的COOP7追加了冲刺秒低等级怪之后,基本上在印象空间攒印花提经验倍率刷一下,宫殿都很容易过。可能卡点就在于宫殿内的解谜,不过有第三只眼也很难卡关。

战斗机制——一定创新的本格RPG

传统RPG设计,数值控制严格,在进行精英和BOSS战时需要足够的战前配队策略,buff手、debuff手、输出都要配齐。战斗本质上是对主角的P养成的验证,无论是培养多端输出P(高白值高段数的技能+强被动在吃buff后打出成吨伤害)还是辅助性主角让队友承担输出(教会可以让队友自由回想技能,用于配队)。

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换手机制和每个殿堂BOSS的特殊机制,实际上是给战斗带来不同体验。换手的本质是对玩家熟悉敌人的奖励。在原本week one more的基础上,换手机制相当于不用叠buff且带恢复,对于推图时清杂很有效果;而提高show time触发率则是鼓励玩家用异常对精英连打。但是本身对week的依赖较高,打无弱点不吃异常的精英和BOSS吃力。BOSS的特殊机制类似解谜,锁血转阶段考验对队伍整体的搭配和异常抗性装备,每个宫殿BOSS的机制不一样,玩起来差异化体验是很不错的。

经典Persona味的养成

养成,传统P+COOP养成。宝魔在一定程度上简化了合成,同时鼓励玩家多在殿堂狩猎;前中期的P养成和P3、P4没什么区别。前期会追求合成弱点少攻击并继承多属性攻击的P;中期开始因为敌人可能无弱点及不吃异常,会追求有万能属性AOE的P。COOP则是玩家平日课程表式规划活动的奖励。

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很多像我一样喜欢收集的玩家可能会追求抓P,俗称P可梦玩家。这个时候太阳COOP给的概率交涉必定成功,以及主角团COOP给的重新交涉就很有用。平时推图的时候,塔COOP给的必定倒地、龙司COOP7给的冲刺秒杀都是对平时规划的强正反馈。 

不过本作因为警报机制的引入和属性提升道具熏香不能立刻生效,导致前中期都在玩COOP养成,真正意义上的P养成实际上要到中后期才会开始。警报机制下,用冲刺杀抓来的P合成金闪闪P,然后用绞刑当作狗粮喂可以带来合计10点的五维成长。正好很多强力装备都需要警报提取,后期主角的五维属性养满之后用命运COOP的警报占卜在印象空间狂刷是日常。

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在玩过灵魂骇客2之后,我觉得Atlus其实明白玩家会需要一个按照想要合成的P检索配方的功能,但是不知道为什么P5R里面没有作为优化项加进去。宝魔的升降级机制其实一定程度上很像灵魂骇客里面的P合成检索了。

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