《霓虹深渊》,这算得上一款你心目中合格的Rogue吗

《霓虹深渊》是在近两年表现非常亮眼的国产Rogue游戏,也是一款以道具叠加为核心的横板地牢动作游戏,而我通过四十多个小时的游玩也感受到了这的确是一款颇具潜力的游戏,虽然在现阶段仍有很多不足

舞起来!!!

游戏玩法

游戏的玩法如上所述主要体现在道具的叠加而带来的强化上,在游戏中道具的叠加是没有上限的,甚至于如果你有足够的钱能够通过“口红”道具(刷新商店内商品)来为角色叠加上百件的道具,但与此同时我相信这个时候每一次射击都会带来疯狂的掉帧~~~

大致就是这样,当然我还差得远

既然这个游戏的玩法构筑就是以道具为核心,那么说到玩法自然不能不说道具系统,游戏中的道具确实如官方宣传时所说非常之多,在我目前所游玩的版本中足足有300多件不同的道具,道具池极其庞大,这使得我在前期的游玩过程中甚至很少碰到相同的道具,这让我对每一局游戏都抱有浓浓的新鲜感,每一局游戏的体验往往都各不相同,这也正是Rogue游戏吸引玩家游玩的最大魅力之处

道具池数量很庞大

但与此同时,庞大的道具数量却没有带来比较大的差异化体验,大部分的道具还停留在 “单向强化” 上,就是简单粗暴的——提高射速、增强武器伤害、增加子弹数量、增加血量护盾上限等诸如此类的提升,游戏的过于强调数据的单方面提升会很大的降低本就不多的偏向趣味性、可组合的道具所带来的乐趣,因为所有不能提升基础数值的道具可能对玩家都变成了阻碍,这样在玩家有多种道具选择的情况下有多少人会选择非单向强化类型的道具呢?这多多少少丧失了多样化的道具叠加的设计初衷

大部分道具还只是单向的强化

成长和运营

游戏内的运营我觉得相对于战斗,关于“钥匙”和“炸弹”等资源的运营管理反而更加的重要。没有炸弹,你就没有办法炸开石头宝箱,没有办法炸开石头获得里面掩藏的诸多宝物:没有钥匙,就没有办法打开道具房,丧失游戏中最具效益获得道具的途径。没有钥匙,就没有办法打开挑战房,最重要的是没有钥匙就没有办法打开出现频率颇高的钥匙宝箱,甚至有时候运气好拿到了一张门票,可是面对着满眼的钥匙宝箱,一个都打不开的痛谁能懂(哭)

望而却步

当然,这个关于资源的设计我觉得是没有问题的,很好的通过这些隐性提升的资源和显性提升的道具捆绑到了一起,让玩家在游戏中通过自己的思考进行取舍,以选择对自己收益最大的路径。问题在于因为战斗模式的单一,而与之相对应的资源运营的重要性和丰富,导致这两者略有些失衡

参考与借鉴

其实,对于现在已越来越固化的游戏产业来说一款游戏与另一款甚至于多款游戏的元素有相似之处发生碰撞是在正常不过的事了,游戏已经发展为在世界上属于举足轻重的娱乐形式,这代表着游戏越来越成熟,也代表着纯粹的创新越来越难,无中生有总是比已经被市场见证过可以获得效益的路要难的太多,而在这种境地下,玩家往往也要宽容得多,对游戏的要求也只是“不要太像”,很遗憾,从这一点来说,《霓虹深渊》没有做到,以至于我在玩这款游戏的时候,朋友从身边路过说了句“这不是以撒吗?”对不起,我无言反驳,这两款游戏的部分设计说极端点已经算是同人作了,也不是应该有的参考和借鉴的范畴。游戏创新的地方也有很多,但对于相像的部分来说,还是太少了,太少了

给我100块我能钓一整天的鱼!!

可控随机性

我一个很喜欢的游戏UP曾说Roguelite游戏的本质核心就在于可控随机上,可控随机会给玩家带来差异化的游戏体验和玩家自身水平提升的良性循环上,我环顾所知的Rogue游戏上发现确实如此,而显然的是,《霓虹深渊》在这一点上做得并不是那么好,游戏将所有的道具在捡拾前隐藏了属性,以期待玩家在捡拾道具时也能获得意想不到的“赌徒”式体验——你永远不会知道下一秒会发生什么。

这个道具啥用呀

在游戏中,这样的设计还有很多,可以看得出来制作组是刻意的想让游戏往这方面发展的,游戏中老虎机等诸多设计可以看出制作组是想要游戏的随机性强一些,这是很好的设计,但几乎所有的随机都是不可控的会不会给玩家带来的落差感太大呢?甚至于游戏中最为重要的道具也是如此的不可控?我捡起道具需要猜测这是否适合我,捡到合适的道具自然欢喜若狂,捡到不适宜的道具对整局游戏产生影响吗?而想要克服这过于不可控的随机性玩家有什么办法呢?寄希望于大佬的显示道具信息的mod,还是通过多次游玩多玩多记亦或是和我一样一边玩还需要一边通过“Alt+Tab”来切换页面看指南?

谢谢大佬的指南,用处真的很大

这该不是制作组所希望的游戏发展方向吧,游戏的运气比重本来就过重,还通过这种方式提高游玩门槛,我认为还是大可不必了,通过可以控制的随机性虽然出现的道具是随机性,但玩家是能够通过自己的选择和组合来进行搭配通过困难的地牢挑战,这期间带来的取舍所带来的正反馈的体验应该会比完全不可捉摸的效果会更好一些吧

信仰宝石

信仰宝石在游戏中是非常的重要的,游戏中关于后续内容解锁的技能树就需要大量的信仰宝石,而信仰宝石的获取只能通过在游戏中击败各个层数的Boss来获得,从最后一个Boss身上所获取的信仰宝石的数量则是最多的。而如果解锁了后面的层数,后面难度更大但却不是最后一个的Boss给的信仰宝石数量是和前面的小Boss给的信仰宝石一样多,并且如果选择“浪”“苦”等更高难度玩家在游戏中获取的信仰宝石也是差不多的,奖励和难度之间的平衡是显失合理的

血亏

并且在技能树中试用道具是需要花费25个信仰宝石的,而实际上一局游戏中玩家花费一个小时获得的信仰宝石数量大概也是这个数字,而1个小时换来的结果往往也只是在一局游戏中试用一个道具,这使得很多玩家也许从入手到弃坑都没有试用道具一次,奖励的失衡在信仰宝石这个方面显现的过于尖锐了

小缺陷

这其中最影响我的就是手榴弹只能往角色的朝向抛射,这在很多时候导致了我将手榴弹抛反了方向,本就不多的战略性资源更是雪上加霜,而不知道是手柄的问题还是游戏的问题我往往很难简单的通过摇杆控制角色的朝向,特别是在一些可移动幅度不大的地点更是如此

成就

因为我是一个虚假的全成就玩家所以会相对的比较注意成就的达成条件,游戏中的部分成就的确是有点云里雾里的,比如说“真正的挑战”,条件是需要玩家在苦难度打败雅典娜。好,我第一次打败的是直接在雅典娜层进入隐藏间的真雅典娜,直接打败是不算成就,是真雅典娜不算雅典娜吗?

还有“蛋蛋的忧伤”成就,需要单局内蛋连续孵化失败五次才能达成,这在正常情况下确实是很难拿达成的,起码我在40小时的时候是没有自然的完成这个成就的,毕竟这个游戏的蛋孵化概率还是很高的,得有多倒霉才能连续孵化五次呀,在解锁了小明后,我就用了小明的角色技能预测蛋的孵化情况,在下一个蛋将要孵化成功的时候取消孵化,就这样成功的连续失败孵化20来次!!!这使得我在打泰坦的时候我甚至都没有见过宠物的样子,结果还是没有获得成就,最后不知道怎么的就获得了这个成就

“末日小队”成就,成就要求的是玩家需要解锁6个角色,我刚开始以为成就没有解锁是因为没有算上dlc的两个角色,好吧继续慢慢解锁,可是解锁到第八个角色的时候发现还是没有解锁,直到后来全角色解锁了才把这个成就成功解锁……这,原来全部角色也叫6个角色的吗

最恶心的是“蛋王”成就,到最后也全然不知这个成就该怎么解锁,看了一眼成就的达成率足有近35%,也不应该会这么难的吧。商店买的、宝箱蹦的、清关得的、扭蛋机的、茶叶蛋技能的、双蛋黄道具的,我的蛋一圈一圈的N次,没有仔细地数但最多的时候上百个也是有的,在互联网上问询发现也有很多玩家有这个疑问,甚至还有玩家说千万不能买商店里的蛋,不然全部的蛋都不算数,阿这,我还是放弃了吧

“深渊老兵”成就,要求玩家进入深渊999次。制作组知道如果把地牢全清的情况下一局游戏需要花费多少时间吗?1个小时。你们的游戏内容是足以支撑999小时的?这种味同嚼蜡的成就设计目的何在,成就的设计初衷不应该是让玩家在游戏中发现不一样的乐趣玩法吗?

说了这么多我认为的七七八八的缺点,但我不还是玩了45小时?这还是足以说明我是足够喜欢这个游戏的,不然谁愿意花这么多时间去写评测,有这时间去补个回笼觉都比这好的多,也正是因为我觉得这游戏明明可以表现的更好且足具潜力。游戏有着为数不少的玩法创新和融合,细腻的像素风格以及虽略单调但绝对算得上不错的战斗体验足以让这款游戏成为国产Rogue的扛鼎之作,期待在制作组频繁的更新下游戏能更加的完善

在steam社区找的图,这蛋甩起来了

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