浅谈游戏界层出不穷、接二连三的性别歧视&性骚扰事件

浅谈游戏界层出不穷、接二连三的性别歧视&性骚扰事件

前言:编译自Eurogamer上的文章。性别歧视、性骚扰事件在欧美游戏业界接连不断,而本文的原作者Emma Kent,其实也是此类事件的受害者之一。

注意:文章内容也许会让您略感不适。

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为了此类事件的受害者们,改变在所难免

在不到一年的时间内,游戏行业再次受到了Me Too运动的指控与问责:从电竞圈到直播平台,从游戏开发到媒体行业,有关性别歧视以及性骚扰的问题,时隔多年纷纷浮上水面。

所谓的#Me Too运动,是指女星艾丽莎·米兰诺Alyssa Milano等人于2017年10月,针对美国金牌制作人哈维·韦恩斯坦Harvey Weinstein性侵多名女星丑闻发起的运动,呼吁所有曾遭性侵犯的女性挺身而出说出惨痛经历,并在社交媒体贴文附上标签,藉此唤起社会关注。

而最近,有关游戏行业的性丑闻事件也多次出现在大众的视野当中。Dota2解说“GranDGranT”被控性骚扰,OPG组织的CEO 欧米德·达利亚尼Omeed Dariani也被曝出了不当言语行为,《辐射》系列及《消光2》编剧克里斯·阿瓦隆Chris Avellone受控于不当性行为,而媒体记者Ginny Woo似乎也被卷入了类似的丑闻当中。

随着此类事件的接连曝光,相关责任人也因自己的行为所付出了代价。GranDGranT被解约,Omeed Dariani已经离职,《消光2》官方宣布与克里斯·阿瓦隆终止合作,Ginny Woo也在媒体上表达了自己的歉意。

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《消逝的光芒2》

诸如此类的新闻固然令人震惊,但对于游戏行业中,尤其是女性以及“性别酷儿”群体来说,这样的遭遇却已算不上是意外了。如今在游戏界,性别歧视与性骚扰事件层出不穷,而其中已被公开的事件,其实仍只是冰山一角而已。

此类事件的受害者,往往因各方面着想而选择保持沉默,而其中选择站出来为业界发声的受害者,更让我为之感到钦佩。毕竟,受害者所面对的,是业界中的各种高层人士,选择曝光这些不为人知的故事,往往就是一场赌上事业,赌上人际关系,赌上自己平静生活的破釜沉舟。

然而,当下的媒体焦点,却仅是放在了这些大名鼎鼎的施暴者本身,而对于能让他们肆意妄为的有关业界风气,却并未得到应有的重视。毫不夸张地说,此类事件已经植根于业界当中,可以说游戏界的每一位年轻女性,或多或少都有着类似的故事。

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#Me Too 运动

亲身经历

这样说的原因,是因为性骚扰的经历,也曾发生在我的身上。(指文章原作者)

加入游戏行业后两个月左右,我第一次有了机会去参加E3展会,这时有人提出要免费请我去参加,以此来搭讪我,后来还用上了十分难以启齿的词句来进行骚扰..

作为初入行业的一名年轻女性,当时还是实习生的我,没什么人际关系,想要把这件事说出去,却又害怕会给自己倒贴上troublemaker的标签——我生怕我的职业生涯还没开始,就让我自己给毁掉了。

当时的我,是如此脆弱,而那些不怀好意的人,则更是明白这一点。

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E3 2018 & XBox

这样的经历,给我的情感和内心,都造成了难以估量的损失。我开始失去自信,经常感受到恐惧,而这件事情我也一直没有告诉其他人,甚至是我的父母,直到很久以后..

我开始在脑海中为那个人辩解,责备自己只是“反应过度”;而对于保持了沉默的自己,我也感到十分懊悔,为了前途而变得自私的我,也许只会让其他人也遭受到类似的打击。

而每当看到Me Too活动的相关讨论时,我也多次犹豫是否应该挺身而出,讲出事实——这样摇摆不定的想法,真的是让我感到非常痛苦。

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Twitter用户、Dota 2前教练Anthony Hodgson揭露了Grandgrant的恶行

最终我还是把这件事说了出来,而对我进行了骚扰的那位,也因自己的行为被追究了责任。正是在其他受害者的勇气鼓舞之下,我加入了发声的行列,讲述了自己的遭遇,同时也让自己感到了些许的释怀。

但现在不可否认的是,从我和他人的遭遇来看,游戏行业中类似的性骚扰、伤害行为,已经成为了所谓的潜规则。

而这一切,当然不应该就这样继续下去。

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可一切都没那么简单——无论是性别歧视,还是工作中的侵犯行为,并非游戏行业所独有,而是发生在整个社会中的各个地方;而这样的情况,也暗示了歧视与侵犯等问题不会轻而易举地凭空消失。

而游戏界中的结构性问题,更是导致以上现象的主要原因:业界中的每个人,都拼尽全力想要站稳脚跟,若是有某位人士的推荐,那么很容易就能够平步青云;

而且游戏行业中的许多职位,要么并不稳固,要么待遇很差——想想那些独立开发者,自由供稿者以及被裁员的人们,想必各位就能够有所体会了。

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《守望先锋》社群开发主管Molly Ayala发长推揭露了Omeed Dariani的不当行为

毋庸置疑,来到游戏行业中的各位,自然对游戏都有着极大的热情,然而现实却是残酷的:这样宝贵的热情,多半都被剥削掉了。

也正是整个行业的不稳定性,才使得那些施暴者能够拥有极大的能力,可以随心所欲地对待他们的施暴对象——但凡对方感到不满,施暴者都能够直接或间接地威胁到被施暴者生活中的方方面面:薪金待遇,事业前景,等等等等。

而文初所列举的一个个真实事例,恰恰也证明了如上的言论并非捕风捉影。

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Twitter用户、前社群管理Karrissa Barrows讲述了克里斯·阿瓦隆的相关事件

如何应对

想必各位也都赞同,游戏行业中的性别歧视、性骚扰等问题,应该得到彻底的解决,但对于这样早已根深蒂固的“疑难杂症”来说,想要解决这一问题,自然是难上加难。

从我个人的经历,以及其他受害者的遭遇来看,似乎性骚扰行为的潜在受害群体,就是初入游戏界的新人:缺少必要的人际关系,会使得这一群体显得尤为孤立,这就使得她们很少能够得知相关的业界消息;而渴望在行业中立足的她们,自然更容易被当成施暴的目标。

更何况,早已在游戏界“蔚然成风”的酗酒文化,更是为施暴者提供了更为便利的条件:一切的聚会都离不开酒精的陪伴,无论施暴者做出怎样不堪入目的行为,只一句“喝多了”也就能成为最好的借口;而不胜酒量的业界新人们,过量饮酒后自然更易被施暴者随意摆布。

于是我想,为了改变业界的不良风气,首先要做的就是避免过多的“酒会”。聚会中的饮酒者,应同意为自己的酒后行为负起责任,而不喜欢饮酒的各位,也不应该在聚会中受到排挤。而在如今的疫情之下,若能够将聚会转为线上进行,那自然会是更好的选择。

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Ginny Woo在Twitter上的致歉

除此之外,游戏业界的男女比例失衡,也应得到进一步的改善。据2019年的IGDA游戏开发者满意度调查显示,全球游戏界中71%的成员为男性,女性的比例只占24%;“性别酷儿”群体占3%,“自我性别”群体则占2%。

考虑这一问题,并非仅为了性别平等,而是因为本身就在人数上呈弱势的女性游戏开发者、记者等业界人士,如果缺少了话语权,或是缺少交流对象,则更容易成为易受侵犯的群体。

另一点就是游戏环境与游戏社群的问题。2018年,《军团要塞2》的社群成员就曾声讨V社对游戏社区的疏于管控,名为Delacroix的女玩家在局域网游玩中,多次遭受男性玩家言语上的性骚扰;而其他包括种族歧视,性别歧视的种种事件,也是经常发生。

在2018与2019年关于网络暴力的调查中,每三名女性玩家中,就有一位曾受到男性玩家的不当言论攻击,而14%的女性玩家更是收到了所谓的“强暴威胁”。而如果一家游戏公司甚至都不去尝试维护玩家社群的和谐稳定,那么玩家们自然难以想象,公司内部的企业文化究竟是怎样的了。

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《军团要塞2》

尾声

也许仍有人对站出来发声的受害者们,所揭露的事实表示怀疑,这里再简单说明一下。

据OU网站上的调查,有关性暴力的控诉中,只有非常少的一部分被指所言不实;而在Ministry of Justice于2012年所进行的研究当中,1149起强暴案件中,只有不到3%被断定为恶意指控案件。

也就是说,随着社会对于相关案件的态度转变,如今越来越多的受害者选择勇敢发声,而Me Too活动也并非只是某种“法外裁决”的形式,而是为了让世人更加重视性别歧视、性骚扰等相关问题而存在的。

而我仍然认为,仅仅去谴责那些“大名鼎鼎”的施暴者,同时忽略业界中存在着的不良风气,绝对是远远不够的。

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讲真,直至现在,即使我写这篇文章,是为了鼓励其他的受害者也勇敢发声,为了呼吁改善游戏行业中的不良风气,——我仍会担心这篇文章是否会招来他人的反感与抵制。

但这恰恰就是性骚扰行为的影响之本质:一旦此类事件发声,那么受害者就会处于一个两难的境地,无论是忍气吞声,还是揭露真相,都是很让人难过的选择。

而对我来说,即使要承担相应的风险,但我还是要选择说出自己的遭遇。当然,就算吐露自己的心声,也不会让我就这样忘记曾经的痛苦——我想我也永远不会忘记;但这样做,只是为了让我能够继续前进罢了。

后记:

原标题:Sexism and harassment in the games industry isn’t just about big names: the entire culture must change

原作者:Emma Kent

译者:电脑玩家布雷泽

想说的话:不清楚这样的文章内容 对于各位盒友来说 会不会过于无趣.. 但性别歧视、性骚扰等问题接二连三地被曝出实在是让人感到无语凝噎 故对这篇文章进行了编译。

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本文来源:Eurogamer
由小黑盒 电脑玩家布雷泽 翻译整理

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