背负荆棘,走向坎坷之路 —— 《最终生还者 第二部》赏析

背负荆棘,走向坎坷之路 —— 《最终生还者 第二部》赏析

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全息玫瑰碎片

各位旅行者,请检查飞船后视镜和核动阀门,调整电台音乐频率。前方即将降落于土星野餐旅馆:全息玫瑰碎片HologramRose。

我相信自从《最后生还者 第二部》发售后,大家已经受到无数的评测浪潮冲击了,在小黑盒每天几乎能刷到四五篇已成令人厌恶的常态。在此想先向大家道歉,不过还请各位看官可以静心阅读完我的感受和解析,谢谢大家。

自然地,如果谈及剧情就必然涉及剧透,还请各位在意剧透的看官们通过不同方式了解整个游戏的走向后再来阅读;与此同时,我也不太建议只了解了部分剧情的朋友先入为主地评判这部作品,确实要记得“一叶障目,不见泰山”啊。

关于本文中的音乐选择,则完全因网易云可笑的“版权保护”,而全无关联。

▶序

在我印象当中,娱乐文化产品很少会有超越首部作品高度的续作。尤其是在首部作品已经达到某种高度的情况下,制作其续作就显得更为艰难。无论是电影还是游戏,制作者创作心境的直接改变会极大地影响作品的完成度。《最后生还者 第二部》(下称TLOU2)也未曾逃离这个怪圈。

想要翻越《最后生还者 第一部》(下称TLOU1)这座游戏史上的高山,对于制作团队来说并不是一件容易的事。但顽皮狗团队仍然有勇气、有胆量,决意攀登这座高山,光凭这一点就值得敬佩。

这一款从2016年就被玩家寄予厚望的话题作、口碑作,却在游戏正式发售后陷入两极分化的局面。各路欧美评分媒体皆一排排打出“10分杰作”的高度评价,Metacritic媒体评分94的高分直接让TLOU2步入“Must-Play”殿堂,乍一看金碧辉煌,十分亮眼。而与之形成反比的,却是用户评分那不堪入目的5.3分(截止至我撰写这篇赏析),而在游戏发售伊始,这个分数一度降到更低。站在玩家这一侧的,也只有IGN日本分部给出的7分。

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在游戏发售伊始,这个分数一度降到更低

可怜的TLOU2本应成为结束PS4时代的末尾高潮,却被针锋相对的双方撕扯到不可开交。暂且不谈TLOU2的游戏的开发历程以及宣传手段,以及游戏监督Neils Druckmann乃至前监督Bruce Straley的个人背景,就TLOU2游戏本体来看,形成上述的惨状却也不无缘由。

在这篇赏析中,我会先以画面与Gameplay入手,来详细聊聊TLOU2当中的游玩体验;然后接着再聊聊那充满矛盾与争执的剧情,顺延至我个人对叙事类游戏的看法以及解读

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The Last of Us Part II

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由上时代继承而来的次时代游玩体验

从一开始到结束,TLOU2那精彩的、迷人的游戏体验让我想不断地深入探索下去。

顽皮狗在整个游戏中设计了大量不同的场景元素,高山雪地、破旧都市、原始村落,每一部分的场景刻画都极具吸引力,代入感极强。得益于对PS4硬件得心应手的把控能力,顽皮狗将整个PS4系统的机能几乎榨干,发挥着全部实力构筑着这个残缺不全的世界。

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玩到这里,我的确被画质打动到了

呈现于末世之上的…

经历了惨痛末日的西雅图,断壁残垣,破败不堪。而随着时间流逝,整个城区已然变成一片城市森林,颇有奇幻味道。隔着屏幕都能闻到的泥土草地芳香,混杂着钢筋的铁锈味,充斥着刚下完雨的潮湿感,还有腐烂在地上的尸体,感染孢子散发的臭味和血腥味,夹杂交织着形成了TLOU2的主基调。

不同于《地铁:离去》那冰冷刺骨的末世凄凉,当艾莉与狄娜骑着马缓缓漫步在西雅图废墟中央,抬头望去的只有一片蔚蓝的天空与代表着现代社会一去不复返的高楼废墟,侧耳听到的只有细微的风声与规律的马蹄声,整个末世氛围被顽皮狗塑造到独树一帜,安静祥和,仿佛时间凝固。

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充满着熟悉却不熟悉的城市森林氛围

然而到游戏的中后期,由于剧情的深入,这种安详的氛围荡然无存。游戏迎合着故事主旨,氛围开始变得紧张压迫起来。连绵不断的暴雨夹杂着电闪雷鸣,阴暗潮湿的天空与翻卷着惊涛骇浪的洪流,让游戏后期的深入探索变得更加可怖。

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听哪!是闪族文化中的审判末日!

与此同时,游戏场景由限定开放地图变成更为线性的内部探索:街区、地铁站、医院等等。阴森恐怖的狭窄氛围、昏暗有限的视野、远处传来的感染者那毛骨悚然的尖叫,一旦身处这种暗藏杀机的区域,你会不由得操控着艾莉蹲下来缓慢前行,时不时检查着背包里的资源储备与武器的弹药状态,谨慎地计划着下一步的行动。

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艾莉与狄娜一起在孢子污染区行动

在TLOU2的场景关卡设计方面,整体观感显得更为宽广与真实,游戏给予玩家的自由和路线选择也更多。相比一代的一本道式紧凑的游戏体验,TLOU2则倾向于让玩家自主选择游玩节奏。

然而在整体游戏叙述节奏上,顽皮狗也花费了不少功夫。包括大场景和小场景之间的转换,战斗环节与解谜环节的互相叠加,都能让玩家的心境状态处在一个非常舒适的区间之内。得益于画质的提升,关卡内的事件也很好地嵌入了整体世界之中。不同于一代的“看着就像要打仗”的掩体设置,TLOU2的关卡布置更为整体且实用。

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TLOU1中的掩体设计

匿伏于末世之内的…

作为游戏的“主要角色”,顽皮狗相比一代进一步优化了感染者的AI设定。循声者的听觉更为敏锐,连细小的脚步声都能做出反应,对于主角的威胁更上一层楼。而对我来说最为危险的潜行者,则更是让已经做好准备的我面对着无尽的黑暗与层层叠叠的遮挡,显得手足无措。不仅一代的老感染者悉数回归,TLOU2还加入了全新的感染者类型——跛行者。

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跛行者在游戏前期造成的威胁不容小觑

这个自带毒雾的巨大变异者,一度让我在感染者的夹击中无力还击,死于非命。然而当后期的作战经验逐渐累积,感染者也只变成了数量上的威胁。不过计划赶不上变化,当事态突变,我只能操纵着单薄的艾莉没命地挥舞着刺刀,指望它能带来一线生机。当寡不敌众之时也只好不断地闪躲与逃跑,喘着粗气的艾莉在此踏出的每一步都异常艰难。

除了感染者,人类敌人也同样致命。顽皮狗在游戏中设置了两个主要帮派,一是有秩序有规章的民兵组织狼帮,二是充满着邪教气息的“原始崇拜”残疤。当然还有游戏后期的蛇帮,但在此不过多说明了。两个帮派间不同的特色能让你一眼分辨出自己接下来要面对的敌人。

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自然地,你也可以利用环境因素让敌方相互攻击

狼帮通常装备齐全,人数众多,并且有秩序地进行着搜查。在训练犬的协助下,狼帮会非常主动地搜索着周边区域,这导致艾莉必须要时常移动位置,不断地寻求着一线生机。通常情况下,牵着训练犬的士兵的威胁程度要远大于其他单兵。当艾莉不幸被发现时,边开枪边放狗的他们是极具威胁,且极难对付的。

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这里是我整个游戏最喜欢的潜行关卡了,是Snake!

对于残疤来说,他们更加讲究游击战术与迂回战术。他们通过吹口哨的方式进行交流,而且对艾莉的动静也更为敏感。他们熟练运用着弓箭和近战等无声武器,而这些冷武器造成的威胁往往比他们手中的枪支更为致命。与此同时,残疤也会有强壮的“超级战士”,对付他们更是要花一番心思。

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残疤放暗箭真的很烦啊!

当艾莉遇到人类敌人时,精密的计划与善变能力显得尤为重要。与感染者不同,人类敌人会从四面八方谨慎地进行全方位搜查,无形的压迫感会从你按住R1键的瞬间传来。当游戏内警觉音效缓缓增大时,你的冷静与果断决定了一切。

不过,当你打算着“每个人都得死”的冷血计划时,敌人那绝望的抓挠和狰狞的面孔、艾莉收刀后从伤口处喷洒的鲜血与最后的一声呜咽,以及其他敌人大声呼唤着已故同伴的名字,这种跌入恐怖谷般真实的不真实让你越来越规避着不必要的战斗。

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说实话,这一幕我完全被PSV吸引了

在NPC设计方面,游戏很好地平衡了感染者、狼帮、残疤这三者的威胁,使之成为一个三角形制约着你的行动。在面对不同的敌人时,你必须选择不同的方案来获取胜利,而这样的经验也在游戏进行时的一步步试错中建立起来。

在面对敌人时,小巧的艾莉必须要时常利用潜行获取机会,以身材优势制约敌人。与《合金装备》系列和《羞辱》系列不同,TLOU2的潜行更多处于被动,在处于劣势的情况下与敌人对线是完全不理智的。然而对于健壮的艾比来说,拥有着比艾莉更为强势的武器,结合自身潜行暗杀耗时耗力的弱点,艾比的游玩方式更加激进,进而为两个不同主角划分了不同的游玩感受。

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游戏后期,艾比的战斗越来越激烈

与此同时,顽皮狗在TLOU2对人物动作的打磨对业界都具有非常不错的参考价值。人物的跑动、闪躲、跳跃,相比TLOU1更为真实。在完善好第一层级的交互系统下,顽皮狗进而优化了第二层级的交互。比如在角色开始跑动后触发的趴下动作更为流畅,甚至还有进一步的掏枪射击动作。不仅如此,角色与其他物品或事件进行互动时,包括但不仅限于捡拾、翻墙、暗杀等,动作之流畅是其他游戏所不及的。

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我承认,我截了非常多艾莉近战动作的图

当然,在《顽皮狗利用游戏炫技101招》中,我大概是第一次看到游戏角色真正地脱下和穿上衣服。在此刻,其他游戏厂商一向利用的蒙太奇手法变得十分过时,TLOU2向我们展示了顽皮狗引擎技术的创新与发展,可以算是游戏业界的里程碑了。

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在这里我忘了截图,只好借用Gamker的图啦

顽皮狗同时也非常自豪地把这项优势运用到武器改造环节,不再是简单的改造即完成的过程,游戏加入了全新的改造过程来进一步增强代入感,这种莫名的爽快感甚至让我不断地重复着改造装备的过程。突然想到当初的Gameplay预告片,不得不说这的确是宣发时期为数不多的“诚实预告片”了。

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鬼知道我改造武器一个选项重复了多少遍

▶那些令人惋惜且遗憾的…

然而,即便顽皮狗花费这么多精力打磨玩法,总体而言相比TLOU1的变化并不大。

可以说,TLOU2的玩法体验,是基于TLOU1的2.0升级版。就像Skill Up指出的那样,如果你对TLOU1的玩法无感,那么TLOU2也不一定会吸引到你。在TLOU2里,顽皮狗更看重续作的继承与优化,而不是基于一代的体验创新。

的确,顽皮狗加入了L1闪避这个新系统,也想方设法让它在特定Boss战中发挥优势,但总体而言可有可无。然而由于是顽皮狗新探索的玩法元素,未形成经验的他们居然没有加入锁定敌人视角的设置,整体近战体验十分糟糕,好似真人快打一般混乱。

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不得不说打艾莉的时候我有被地雷气到

在UI设计上,顽皮狗也沿袭了一代的系统,经典的十字选择装备,打开背包后的制作与技能升级系统,都在TLOU2中得到了界面优化,与一代相差不大。在同伴设计上,虽然相比较一代增加了更多的互动元素,但在本质上却也只是两人一起搬动重物,攀爬高处,毫无新意。

往核心内容去看,对于艾莉与艾比来说,虽然两个角色的武器与技能都各不相同,但总体两人的设计却没有太多实质区分和让我眼前一亮的特色。虽然我也注意到了两人交替后游玩习惯的变化,但实际上却不足挂齿。

顽皮狗选择通过关卡设计的不同来为两位角色的区分创造条件,比如艾莉往往会在纵横交错的复杂区域内遇到敌人,而艾比则会遇到更多直截了当的遭遇战,并且敌人都很强势。这种投机取巧的方式也只能算作是亡羊补牢,抱憾完成。

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在这个关卡,狼帮带给我的潜行压力十分巨大

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在后期,艾比的战斗几乎非常直接

我本期待着艾比能具有更多威慑力,击杀敌人的方式更为暴力多样;而艾莉则能利用她的身形优势穿过各种细小缝隙,以期达到更多无形暗杀的可能性;但在游戏中均未得到很好体现:艾比只是可以双重重击,或是用蛮力打开挡住的门;艾莉能做的也只是在特定区域翻窗户,趴墙角而已。

▶因续作导致的想法僵化…

时间回到2013年,当TLOU1横空出世之后,TPS类游戏就由此加入了新的血液。TLOU1巧妙地结合了背景剧情,让整体玩法与世界观相结合,在资源匮乏的情况下让玩家谨慎选择着自己现有的方案,真实再现求存之难,在当初的确是让人眼前一亮的玩法。

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The Last of Us

不过时间再加速到2020年,这样的玩法机制便显得有些过时。仍然是TLOU1结合《神秘海域4》,我很难被这种“过于安稳”的玩法所打动。同样的垃圾箱翻过高墙、同样的梯子搭建桥梁,如此这般重复的谜题甚是复古,乃至无聊,以至于我在游玩游戏时,很少被游戏过程中的解谜元素所难倒,甚至一眼就能看出“这里想让我怎么做”。借Skill Up的话说便是:“我在游玩过程中不断地想到这是多么的让人失望”。顽皮狗在谜题设计上的思维匮乏可见一斑。

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Skill Up在他的评测中对谜题的看法

总体来说,TLOU2的地图设计更加着重于玩家的探索,在原有TLOU1的基础上打通了纵向世界的丰富性与可能性。顽皮狗采用的半开放世界设计思维,乃至后期加入的船只等特色,都是希望玩家能够十足地去探索整个阴森而又美丽的末世世界。但是由于顽皮狗对于创新思维的僵化,使整个世界看起来只是一块拼凑而成的蛋糕,缺乏进一步的代入感与世界交互感。如果能技术攻坚成功,那么我会非常期待顽皮狗的新世界。

在玩法设计方面,TLOU2显得过于求稳以至于过时。我更加期待这个系列能够在玩法上做出某些惊喜改变,然而顽皮狗却不知从何入手。但在进一步打磨了一代玩法的前提下,整体玩起来的感觉也并不坏,只是多了一份淡淡的失望与乏味。

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TLOU2的玩法,让我产生了一种“Here we go again”的想法

敌人的AI虽然显得更加聪明,但他们仍然在特定角度发现不了主角的存在,即便是余光瞟到自己的同伴被主角杀害,却也无动于衷。在以营造沉浸感为主要目的的游戏系统之下,这样细节之处的纰漏显得讽刺,很难让期待已久的玩家,网开一面。同样地,如果顽皮狗可以利用好这次TLOU2在动作方面的优化以及近战创新的经验,那么以后也会如Respawn工作室一样,在游戏业界开疆扩土。

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《绝地 组织陨落》绝对是我今年玩过质量上乘的游戏之一了

▶背负荆棘,走向坎坷

读至此处,希望你们已经完整体会过TLOU2的故事了。

上文提到的基于TLOU2的骂战,全部以游戏主人公之一乔尔被残忍杀害为突破口,加以艾莉最后原谅艾比的剧情,借此扩大着战争领域,以表达自己对整个故事的不满。而我也在此不过多赘述TLOU2的故事梗概,直接进入正题来聊TLOU2的细节。

恰巧在写到这一段时我刚看完Gamker对于TLOU2的评测。那么我也顺水推舟地来借力表达我自己的看法。然而对于TLOU2这样的故事情节来说,依照罗伯特麦基的《故事》来进行阐述和论证再好不过。

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因为理论性知识需要时间消化,整本书我只处于略读状态

TLOU2是在很难写的复仇题材上,套了一层略有创新的乱序叙事、正反叙事的手法。顽皮狗无意识地为自己套上两层C4,结果可想而知。

然而,我并不是在完全否定这个以复仇为题材的剧情。自古以来便有杀人偿命欠债还钱的道理,在一代乔尔杀害了唯一能做疫苗的医生后,留给艾莉与玩家一个骗局。在TLOU2中这个伤疤的揭开是必然的,接着后期游戏给出“复仇对谁都没有好处”的中心思想,也的确不可否认。游戏还着力塑造了不同角色之间的真挚感情,在一针一线之中编织起这处于末世中最美好的情感,一度让我感动落泪。

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艾莉轻唱《Take On Me》,狄娜在旁凝视,我多希望时间就此凝固

但是为什么这个看起来不错的故事,却在最后一刻翻车了呢?TLOU2到底错在哪里?

总的来说,我只想给出“目的性过强”这五个字的结论。而这里的目的,则指代游戏中的说教目的,以及由此延展出的各种游戏背后的目的。

▶为了故事而故事的“目的性”

结构是对人物生活故事中一系列事件的选择,这种选择将事件组合成一个具有战略意义的序列,以激发特定而具体的情感,并表达一种特定而具体的人生观。

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The Last of Us

在TLOU1中,冲昏了头的乔尔在闯入手术室后,面临着整个游戏之中最难道德选择之时,毫不犹豫地选择了开枪,拯救艾莉。这对于已经痛失爱女却不经意间建立起另一段关系的乔尔来说,为了小爱而弃大义的行为,是可以完全被理解和认同的。就像乔尔在TLOU2说的那样:“如果上天再给我一次机会,我还是选择当年做出的决定”。在这个以爱为基调的故事中,TLOU1把人物描绘到栩栩如生。乔尔对于失去挚爱的那份恐惧,已经深深地刻在了自己和玩家的心底。

人物性格真相在压力之下做出选择时得到揭示——压力越大,揭示越深刻,其选择便越真实地体现了人物的本性。

然而在TLOU2中,人物却被附加在了故事主旨上。

人物可以升华主旨,但绝对不是主旨的附属品。具体来说,TLOU2中人物的所作所为,都好像在不断重复和强调“复仇不对”的中心思想,导致人物行为“目的性过强”,而与人物设定相悖,让人无法产生太多共情和代入感。

在TLOU2的开头,乔尔的一系列选择都不符合人物设定,这直接导致他的死显得异常突兀。即便强行解释成:“被时间磨平棱角的杀手此时已放下当初的警戒,对陌生人的威胁也不再加以提防”,但也不至于反智到如此程度。

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这波啊,这波是艾比killing memes

故事的发生固然需要矛盾的激化,但TLOU2对此合理性的解释却太潦草甚至不自洽,犹如前情提要般一笔带过。不是说乔尔不能死,而是乔尔死的太冤了。紧接着下一场景,艾莉策划前往西雅图复仇,甚至不去周全地思考因果关系以及对方实力,甚是迎合着玩家当下的愤怒心境;Neil想要表达的故事主旨也迅速地开始堆叠。

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经历如此变故,无法思考也实属正常,而故事也潦草地开始堆叠

乔尔之死虽说是为艾莉踏上复仇之路提供动机,但这个大前提完全经不起推敲。这种暴力直接的叙事手法违背了叙事学原理、背叛了人物自洽的逻辑与性格、大大消解了沉浸感,也让故事不足为信,更难言感动。

人物的功能是给故事带来人物塑造所必须的素质,让选择可以令人信服地表演出来。简言之,一个人物必须可信…… 每一种搭配都必须给故事带来合理的素质组合,以令观众相信,这个人物能够做到而且很可能会做他所要做的事情。

配角为何而配?

在游戏前半段路程中,艾莉与狄娜一起行动。

当艾莉一个又一个地残杀着狼帮的队员时,狄娜总能在恰当的时候对艾莉说“你杀了人好受些了吗”,“你现在回心转意了吗”,而她总是能收到艾莉斩钉截铁的“没有”。如此这般不断重复的说教,充斥于整个游戏过程。

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老实说,狄娜在前期,真的有些烦

到后来,狄娜出乎意料地怀孕,也只是与之后艾莉杀害怀孕的梅儿相对照,好给艾比的行动做支撑;说是要相守一辈子、战斗一辈子,却也因为最后艾莉放不下仇恨而远走高飞,为了凸显“复仇就会失去”的人生大道理而强行扭曲整个人物乃至两人的感情状况,对我来说这无异于乔尔的又一次死亡,游戏在前期堆叠了如此之多的温馨场景,却在此刻灰飞烟灭。

与乔尔相似——在这个过程中,这个人物的符号意义、或者说在故事中的象征意义已经大过了人物本身,在这一刻,这个人物就是不可信的

—— RIverWayne,全息玫瑰碎片

自然地,包括但不仅限于杰西、汤米、欧文、梅儿等NPC配角,在我眼里也只是在为了故事主旨而行动的“大过人物本身的象征符号”,本应是多重人物关系构建的世界架构,却被Neil独立化、边缘化、架空化。

再举一个具体的例子。大仲马在创作《三个火枪手》时,写至结尾,突然扑倒在床榻上大哭起来,哀号着:“达达尼昂死了!”痛苦的大仲马无法阻止达达尼昂的死亡,因为他并不是凶手。

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《三个火枪手》,突然想起了《五号屠场》里的那三个士兵…

动画大师押井守在创作故事之前,会充分地把一个世界观打造完整,接下来再去构思故事,由此人物变得无比真实可信,充分升华整个故事高度。而无论是村上春树或者博尔赫斯,都曾经形容创作故事是一个神圣的过程,是缪斯女神之光的色彩。

(伟大)作者与编剧需要做的只是扎实、诚恳地描绘、叙述这个世界与人物,接下来的事件或故事便会自然而然地发生。真正伟大的编剧,是会狡黠地“让故事发生”,而非绞尽脑汁地创设条件,“使故事发生”

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年轻的(虚无套)押井守

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老去的(不服输套)Kojima

我希望上述大致解释清什么是我所说的“目的性过强”。Gamker提到这是人物与人物行为的不合理,而我觉得这更多的只是Neil刻意为之。他们做出的种种逻辑不自洽的行为,基本都是在辅佐而不是影响着故事走向。Neil在本质上直接违反了故事的逻辑顺序和思维方式,在他看来,人物与故事是层级递进关系,而不是相互影响关系。

我们无法问哪个更重要,故事还是人物,因为在真正伟大的作者笔下:故事即是人物,人物即是故事。它们是一回事,并不存在两者谁更重要的问题。

▶以“目的性过强”来看待两位主角

TLOU2的整个故事都是围绕着艾莉与艾比间的复仇所展开。所以相比较其他配角,艾莉与艾比的人物塑造相对来说更为丰满。不可避免地,Neil“想要两位主角产生冲突从而升华故事主旨”的目的也体现得更为明显。

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艾莉的最后一战(站)

诚然,整个故事通过不错的闪回插叙手法娓娓道来双方对于自己亲人的真挚感情,也借此让两位主角的情感寄托逐渐完善,更加深入地巩固了双方的复仇情绪。然而,只单纯地去看“复仇-失去-再复仇-释然”这条脉络,我却看不到任何的人物弧光。

在《故事》这本书中,麦基以《哈姆雷特》的思想变化为例,解释了哈姆雷特的人物弧光变化,因字符限制便不再一一说明。简单来讲,便是在故事事件中,观众逐渐从人物塑造深入到人物内心,再通过故事事件给予压力揭示人物深层本性,在借以更严峻的压迫,使其本性转变,最后得到完全不一样的结果。

如此可惜,一代里尚有塑造空间的艾莉与新加入的主角艾比,在TLOU2中居然显得如此之乏味。可以说,TLOU2的剧情都是基于艾莉的怒火之上的。本来就站不住脚的个人意志驱动,就这么绵延了故事内的三天,故事外的25小时。游戏不断地重复着艾莉杀戮后的自责,与艾莉自责后的继续杀戮。

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在最后,艾莉终于放下了杀心

艾莉的一路烧杀抢掠,却在最后放过了最不该放的人。我们对“强行放人”结局的不满,大多都基于我们并不同意、也不理解艾莉的做法。我们很难在游戏过程中看到“艾莉对于艾比”的心路历程,几次闪回插叙也仅仅向玩家展示了艾莉与乔尔之间的父女之情;而艾莉线主打的“探索”节奏,更是弱化了艾莉的复仇心理。

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我真不能体会在经历重大变故后还能游玩山水的心情

女主角艾莉的这部分角色塑造尤为糟糕,因为她最该在旅途中学会这点(为复仇之旅感到愧疚)。我一直希望她能够成长,然后摆脱那种充斥暴力的生活,但即使游戏的说教性质已经十分明显,设计者们甚至屡屡向你强调人命的价值,但艾莉却从来听不进去。

polygon —— 《顽皮狗,我们没那么蠢》

因此,艾莉放下屠刀的结局并不合理,也无放下的必要。艾莉的想法大多基于她与乔尔之间的联系,却从未想到艾比。这也给艾莉的持续杀戮带来动机,自然也造成了游戏情感的割裂。对于艾莉线来说,自游玩层面带来的节奏紊乱,被插叙手法进一步放大,从而弱化了人物塑造以及情感变化,因此形成了艾莉人物的僵化。

如此愤怒、杀戮一路的艾莉,在最后看到只见过三次面的艾比,还是放下了杀心。除了打到累瘫,我实在想不出有什么能放过艾比的原因。在我来看,艾莉并不是艾莉,艾莉只是Neil达成目的的工具人罢了。

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再看艾比

如果艾莉是因为强大的“复仇内心”支撑着,那么她的整个行动倒也说得过去。

但艾比的行动轨迹却完全混乱,看不出丝毫合理性。艾比只因被残疤二人所拯救,后来做了噩梦,于是就要去帮助自己之前深恶痛绝的残疤,甚至对自己的兄弟开枪,实在令人匪夷所思。看到自己出生入死的同伴被艾莉残忍杀害,居然还能在最后一刻放弃,令人诧异。试问如果你能忍住自己朝夕相处的同伴被杀而放下怨恨,那么你又为何要铁了心要报乔尔的仇呢?

然而,艾比所做的种种违反人格逻辑的行为,正是Neil想要通过艾比诠释“自我救赎”的主旨:只因艾比残忍杀害乔尔后一直过意不去,身旁好友也开始对她抱有戒心,直到后来她想通过拯救残疤二人来获得内心救赎。

但残疤与乔尔又有何本质关联?为了拯救残疤而与队友反目是否是真正的救赎?故事的合理性乃至中心思想的合理性在Neil的笔下大打折扣,这并不是艾比的救赎之旅,而是艾比的聊以自慰。

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不过,艾比恐高这个细节,倒是有着十足的刻画

在这里,我想举例《合金装备3》。在游戏中,小岛利用鬼魂与闪回,向玩家展现着他们杀掉的,却本可能还活在世上的人们。小岛充分运用着电影中“Show, don’t tell”的基本理论,直接让玩家感受自己的行为带来的负面影响。而反观TLOU2,游戏中不断地说教与批判让我甚是感到疲惫。

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Metal Gear Solid 3,游戏史上的“奇迹”

忽视了游戏本质的TLOU2

虽然顽皮狗通过强大的技术表现力展现了两人的情绪变化,但整体来看却也只是浮于表面。她们的深层本性在整个故事之中几乎僵化,没有太多更深层次的态度转变。

换句话说,打一开始整个游戏的走向就不由艾莉决定,也不由玩家决定,而是由Neil决定的。艾莉与艾比只是Neil的傀儡,是他一直在推动着二人进行着故事,哪怕她们二人并不愿意这样做。然而即便如此,顽皮狗也可以很好利用游戏的交互性去亡羊补牢,但不知怎的却选择放弃了这一层面的深入。

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可以让玩家弹吉他,算是为数不多的小交互彩蛋了

与电影不同,作为交互艺术,游戏的优势便是在给予玩家选择的权利,充分给予玩家自由。对于游戏这一媒介本身,选择最能表现游戏自身独有的交互性,可以说选择决定了游戏

在《荒野大镖客2》中,玩家的每一个选择都在影响着亚瑟的荣誉值,而这个荣誉值也决定了最后亚瑟的命运。在《死亡搁浅》里,游戏允许玩家做出最后的选择,虽然并没有决定着故事的走向,但至少会给予玩家选择的权利,并借此引申出游戏的中心思想。

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Red Dead Redemption II,游戏史上的另一“奇迹”

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自然地,从《Policenauts》等经典AVG延伸到现在诸如《Nekopara》的Galgame,都是基于文学题材后加入游戏的互动性,以此吸引玩家。然而,看似是直接把文案拍在了玩家脸上的做法,却也获得了不小成功。其原因便是游戏互动性给玩家带来的参与感和代入感。

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Nekopara,游戏史上的“社保奇迹”

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允许我借此延伸,抛开游戏题材,网飞的《黑镜:潘达斯奈基》也很好地运用着游戏独有的选择与交互,使之成为无法被界定的作品之一。当然还有《Late Shift》、《Erica》、《The Complex》等等杰出的互动电影,它们所带来的独一无二的影视观感,也是源于游戏给予的选择权。

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黑镜的故事直到现在我还记忆犹新

完全没有选择的游戏很难精彩、广阔又令人回味无穷。在颇为传统且过时的线性叙事3A框架中,辅佐以复仇为基调的层面下,TLOU2并没有给予玩家太多选择权利,我希望可以放过艾比的朋友,但游戏不允许我这么做;我希望能在最后一刻使劲按下□溺毙艾比,但游戏不允许我这么做。

对游戏而言,如何处理“玩家的选择”是一个必须面对的问题,最高明的选择即是,给玩家多种选择的权利——但是也让玩家明了,每一种选择都要付出代价、每一种选择都要承担后果。在难以选择中选择,这才是游戏的魅力

TLOU2强制着玩家进行游戏,强制接受来自Neil的说教,毫不体会玩家心境,自说自话。

当你的前提是一个你感到必须向世人证明的思想,而你把故事设计成一种对那一思想不可否认的论证之时,你便已把自己推上了一条说教之路。在急欲劝诫的热情之中,你将会压抑另一方的声音。

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我以为在这一刻,我获得了解脱,但我想得太简单了

Neil放弃了玩家的选择权,放弃了两位主角行动的合理性与逻辑性,以期达到“复仇不对”的中心思想。然而,TLOU2通篇围绕着人与人之间的怨恨情绪展开对话,除了“复仇不对”与“自我救赎”,对于其他却提及甚少。在这个“人类共同体”、“与时代命运交融”的大思想环境下,TLOU2的格局之小令人唏嘘,Neil的眼界与思想高度可见一斑。

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请向Kojima学习!

人物的僵化、无视玩家存在、故事结构与逻辑的崩溃,故事主旨格局之小,是TLOU2最大的痛处所在。而这些缺点,却也一一建立在Neil对于TLOU2本身的“目的性过强”。

蛰伏游戏背后的“目的性过强”

只能说,Neil太想通过TLOU2超过TLOU1的地位了。这种“跳板”想法几乎要溢出游戏本体。Neil的心猿意马,并没有给游戏带来任何好处,更不如说是顽皮狗的上进,才把整个游戏稍稍拉回正轨。

不仅如此,Neil还疯狂地往游戏中夹带个人私货,包括宗教、政治、种族;这些非常具有明确政治且私人的观点实在是不好在游戏中大肆宣扬。Neil完全可以像小岛秀夫一样在游戏中疯狂加入自己喜欢的文化,包括电影、音乐、游戏等等,接着让非裔美国人当上新任总统,隐喻立场;但Neil没有这么做,而是一而再再而三地提及着这些敏感话题。

哦,我差点还忘记了,如果Neil你真的不喜欢虚拟角色的话,我倒是能理解你对TLOU2的上心程度了。

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写个正常的“人类命运共同体”故事,就这么难?

说到彩蛋,在整个游戏中,我注意到了PS3、PSV、DnD跑团等影射,对于顽皮狗来说,这些正常操作也稍稍让我心情转好。而在游戏中所加入的收集要素——英雄卡牌,则是游戏中为数不多让我提起兴趣的收集要素了。

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在游戏中随处可见的PS3主机

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DnD影射,玩不来TRPG的我只得望而却步

值得一提的是,在我撰写这篇文章时,我通过朋友又知晓了一个具有深度隐含意义的彩蛋——在杰克森市打包行李关卡,在乔尔居所可以依稀分辨出书架上的几本小说书名,分别是《Carving》、《The Helmet of Navarre》、《Moby Dick》和《White Fang》。由于前两本并没有在国内出版过,也无中译本,我并不了解,但有趣的是,后两本书可能会有很多人比较熟悉。分别是杰克·伦敦的《白牙》(White Fang)和梅尔维尔的《白鲸》(Moby Dick)。《白鲸》讲了船长亚哈为了复仇逐渐失去理性成为偏执狂的故事,而《白牙》是一只幼狼被驯化,野性克制后融入人类社会的故事,正对应艾莉和埃比两个人。

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这个细节的确能称得上是眼前一亮了

▶TLOU2对叙事手法的探索

虽然TLOU2在各方面都颇有争议,但顽皮狗的确在“叙事手法”这方面做出了自我探索。在前面已经说过,游戏与电影不同,游戏的交互特色与叙事逻辑是电影艺术永远也无法媲美的。于是,我们就见到了正反双方均可以体验感受的TLOU2。

在我印象中,大部分多线性、多主角叙事类游戏,主角们均有着共同利益和共同目标。比如《GTAV》的三位传奇,《大镖客2》约翰继承亚瑟衣钵,《底特律》的三位仿生人,自然还有《如龙》、《生化危机2》等等大作,在此不一一提及了。

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Detroit: Become Human

然而在TLOU2中,顽皮狗采用了双线对立矛盾的手法来讲述故事。在我来看,这是多线性叙事的又一大探索。“通过描写敌我双方剧情,进一步让玩家理解每个人内心中的光明与黑暗”,这样的创新思路将会给其他厂商带来新的突破点。

而这个创新思路也会让交互艺术与其他影视艺术真正区分开来,给整个游戏产业带来更独一无二的特色。在已经进入瓶颈的欧美叙事类3A市场之下,顽皮狗希望通过本世代最后一次机会来向大家展示新的思路,这一点是非常值得称赞的。

不过,在玩家情感已经完全倾向至某一方角色的前提下,再去提出如此思路又是否会有一些勉强呢?对于玩家普遍出现的:不关心艾比剧情、痛恨艾比之类的反移情现象,顽皮狗的确要时刻斟酌如此创新带来的不必要后果。

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TLOU2的最后一幕

▶结

对我来讲,最终生还者系列不算突出,也不算平庸。因此,TLOU2虽然值得一玩,但也不必太过劳费心神。

顽皮狗通过独特的叙事手法讲述了艾莉与艾比两人的故事,在复杂的情感之下,两人都走向了属于自己而又不属于自己的结局。拨开故事结构以及说教目的过强的缺陷,我仍能体会到末世之间的人间冷暖。乔尔对于艾莉的父爱、艾莉对于乔尔的依托,横跨过2013,来到2020。

突然地,我忽然觉得这一切都是TLOU2的必然。一个游戏无法做到十全十美,但顽皮狗尽力了。他们为欧美叙事类3A带来了进步的空间,却自己失足跌落。他们带着TLOU2,背负了一切,走向地狱。

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最后的最后,艾莉缓缓淡出

“想想看,有时做共犯比告密者更好。”——犹如萍水相逢的人最终成为一段歌谣,我们是游戏玩家,努力做一些硬核又有趣的事情,我们是全息玫瑰碎片HologramRose。

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想想看,有时做共犯比告密者更好。

Lunafreya

2020年7月11日18:45:15

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