随着红白机的研发者一同,感受崛起之初的任天堂

随着红白机的研发者一同,感受崛起之初的任天堂

前言:译自Kotaku上的头条文章。本文为外媒Kotaku记者Matt Alt于2019年,对任天堂前著名研发员上村雅之的访谈。

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《超级马力欧64》开发者访谈

游戏开发者访谈:1989年的宫本茂

谈到上世纪80年代的任天堂,想必各位大多所想到的,会是宫本茂横井军平这样的知名游戏制作人;而他们的游戏理念能够传遍全球,离不开的则是本次访谈的主人公,上村雅之在游戏硬件方面所做出的贡献。

2019年的我,跑遍了全日本,拜访了许多的游戏界人士,来撰写我的新作《发明之纯粹:看日本流行文化如何征服世界》①——而正是在这一年的三月份,我终于得到了与传奇人物,任天堂的硬件开发负责人上村雅之面对面交流的机会。

了解他的各位也许会知道,任天堂旗下的首款卡带式游戏机Famicom,正是由上村雅之所研制开发的;而这款游戏机在1983年首次问世之后,就立刻席卷了日本家庭游戏界。两年后,Famicom正式于西方国家推出,并且更名为NES②,在雅达利的市场崩溃后,重新振兴了美国的游戏行业。

从此,随着Famicom的火爆全球,来自日本游戏制作人的奇思妙想,就这样住进了全世界玩家的心灵当中。很难想象,如果没有上村雅之和他研发的游戏机,如今的世界又将会是怎样的一番景象。

①全书原名Pure Invention: How Japan’s Pop Culture Conquered the World,为本文原作者Matt Alt所作。

②全称Nintendo Entertainment System。

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1985年7月1日,于任天堂京都总部展示游玩Famicom的上村雅之

关于上村雅之

1972年,上村雅之加入了任天堂。这之前,上村还只是早川电机工业的一名研发工人,任天堂也只是一家朴实的花札*厂商,但随着横井军平不经意间发明的小装置“超级怪手”的大卖,任天堂逐渐开始转变成为一家知名的玩具&游戏制造公司。

*はなふだ,hanafuda,即花斗,又名花牌,日本传统纸牌游戏。

曾经的横井也在早川电机工作过,而在1967年与上村进行过合作后,作为横井前同事的上村才加入了任天堂,负责游戏硬件开发。而早川电机后来则在1970年,更名为了夏普株式会社。

2004年,上村雅之从任天堂退隐,如今的他于日本京都立命馆大学游戏研究中心,担任主任一职。立大的衣笠校区绿意盎然,如一片宁静的绿洲一般,与京都的喧嚣繁华、人来人往,形成了鲜明的对比。

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京都立命馆大学

从京都知名景点龙安寺,到立命馆大学,也只有十分钟的路程。作为日本庭院抽象美的代表之地,龙安寺内景尤为迷人,尤其是“枯山水”中的极简设计,对我来说就如日本的早期“虚拟现实”一般美好。

其实在如今的高等院校中,电子游戏制作相关的专业比比皆是,但立命馆大学游戏研究中心则尤为突出,这里珍藏着太多的家庭游戏设备,其珍贵程度更是不言而喻。

从最初的家庭版《乓》,到当代最先进的游戏主机,这里记录着游戏界的发展历程;无数的游戏杂志与游玩指南,与旁边老式的电子产品一同,在空气中散发出怀旧的气息。不同种类的游戏手柄在阳光下谱写着游戏奏鸣曲,一旁的卡带与光碟们也在打着节拍——这里简直就是每一个孩子,在梦中所曾幻想过的美妙国度。

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2013年的上村雅之

参与本次访谈的上村先生,已有75岁高龄,但在他的身上,却感受不到衰老的气息。

也许是他一辈子都在研发“玩具”,从而才显得更加年轻吗?且不论原因为何,至少当老先生与我一同落座,开始谈论他所创作的这款打动了无数玩家的红白机时,在他老人家的眼中,仍然洋溢着满满的快乐,与无穷的好奇。

访谈部分

——在您加入任天堂之初,公司是怎么样的一个情况呢?

上村雅之:从夏普到任天堂,最让我感到惊讶的一点,就是虽然任天堂当时并没有所谓的开发部门,但开发仓库中却有着不计其数各种各样的玩具,而且基本都是美国制造的。

——从1949年到2002年,任天堂都是由山内溥来担任公司总裁,您对他有着怎样的印象呢?

上村:他对花札等卡牌游戏,充满了喜爱之情。记得曾经有一次,公司的一名员工开了生日聚会,山内先生也出现在了现场,而且立刻就和大家打起了花札。

山内先生来自京都市,这座城市中有许多历史悠久的企业存在,有些甚至持续经营了五六百年之久,于是在京都的所谓等级分划中,传统手工匠人是有着最高的地位的;而像任天堂这样,以制造东西方国家的纸牌游戏为主的公司,地位其实是基本垫底的。

于是,在这样的环境中经营公司的山内先生,开始对各种新的契机保持开放的态度:他不执著于去将公司打造成多么专业的制造商,而是非常愿意来跟随业界中的新兴潮流。

举个例子好了。在1978年,他买了十份左右的街机桌面版《太空侵略者Space Invaders》,一部分放在了公司总部中,另一部分则是放在了公司的工厂中。

当时买这一游戏的用意呢,其实是让我们来进行游玩测试,也算是对其进行研究的一种方式吧;但后来呢,整个公司都开始沉迷于这款游戏当中,每个人都放下了手头的工作,大家都离不开它了。

当时的我,既感到震惊,又感到懊恼:要是这东西是我们所制造出来的,那该有多好呀。(笑)

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街机桌面版的《太空侵略者》

——比起其他的游戏公司来说,您是否会觉得任天堂落后于当时的形势呢?

上村:在上世纪70年代中,我们对南梦宫Namco、雅达利等公司的近况并不了解,因为我们毕竟是远在京都嘛。如果是在当时的东京,那么也许人们对于太东Taito、世嘉等国内甚至国外游戏公司会有更多的了解,但在京都,情况则并不相同。

京都就是这样,带着一点点高傲,自豪地走在自己的路上;在某种程度上呢,对外界根本都不屑一顾,对待新鲜事物的态度,也是非常保守的。

之前在夏普工作的时候,我到东京出差了很多次,但来到任天堂后,就完全没有出过差了。如今回头想想,这一点真的让人挺诧异的,但当时的京都就是这样,处于一种相对封闭的状态。

所以呢,当时的我们也完全意识不到,我们正处于落后的位置上。

——听说任天堂内部的竞争氛围也很激烈,尤其是两个研发部之间的对抗与竞争..

上村:其实并没有研发一部二部之类的说法啦!只是横井和我各带了一个部门而已;而且也谈不上是对抗啦!因为毕竟是横井找到了我,带我来到了任天堂当中,对我来说他就是我的前辈呀。

要说所谓的“对手”设定,其实是山内溥先生所有意而为之的;可能这一设定的象征意义,在任何的公司组织中都蛮重要的吧,于是他就有了研发一部、研发二部的想法。

——说到红白机Famicom,这一项目究竟是怎样诞生的呢?

上村:这一项目其实是起源于1981年的一通电话,电话中总裁山内先生希望我能创造一款卡带式游戏机——但他其实一喝了点儿酒,就喜欢给我打电话,所以当时的我其实也没多想。

我简单地回复道“好的老板”,然后就挂掉了电话。但第二天早上呢,显然处于清醒状态的山内先生找到了我,问道:“咱们说的那件事儿——你开始做了嘛?”

直到那时,我才明白:原来他这一次真的是认真的。

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任天堂缔造者 山内溥

——那么您当时有受到其他公司旗下游戏机的影响吗?

上村:没有的。说是这么说,其实在我刚得到这一命令时,我就去购买了市面上的所有游戏机,一个个拆开来,一点点地进行了分析。从芯片组到CPU再到专利所有权,我花了六个月的时间,对这些内容一一进行了研究。

大部分的工作呢,是我一个人来做的,但我也得到了外部人士的一些帮助,比如在半导体企业工作的员工;而且我主要研究了雅达利2600主机①和米罗华奥德赛游戏机②,因为这二者的知名度真的是相当高了。

①Atari 2600,雅达利(Atari)在1977年10月发行的一款游戏机,在当年风行一时,成为电子游戏第二世代的代表主机。

②Magnavox Odyssey,全球第一款商业家用电子游戏机。

——您是如何对竞争对手的这些游戏机进行研究的呢?

上村:我请了一家半导体厂商,来将游戏机芯片组上的塑料溶解掉,这样下面的线路就得以显露了出来;然后我用照片记录下它本来的模样,随后再动手进行拆解,来理清电路的排列。

我之前也与街机游戏打过交道,所以当时的我立刻就发现了,我所研究的这些东西,对于制造一款新型家用游戏机来说,并无半点帮助:因为它们的图形表现能力,实在是不太够。

而且在相关的专利上,对手公司也有着垄断的地位,从电路结构到卷轴效果等等,都掌握在他们手中;再加上这些游戏机都已经比较老式了,所以从中我基本上是得不到任何东西的。

——美国游戏工业的大崩溃,有没有让您感到畏惧呢?

上村:日本游戏界倒没有经历过像美国那样的大崩溃,不过倒是也出现过所谓的LCD游戏*萧条吧,和雅达利游戏一样,二者在1983年前后都几乎停止了销售。

*掌上游戏机,西方称为handheld electronic games,日本称電子ゲーム(电子游戏)或電子LSIゲーム(LSI游戏),也称LCD游戏,因使用液晶屏幕LCD而得名,于上世纪70年代末开始繁荣,80年代曾一度从业界逐渐淡出。

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任天堂Game & Watch游戏机的爆火,使其在上世纪80年代初期成为LCD游戏的领军制造商

——美国的游戏行业大崩溃,使得游戏这一概念,在一段时间内成为了业界的“禁忌”。日本方面的情况是如何的呢?

上村:在日本呢,主要的问题就是玩具店不知道该怎样售卖游戏主机。您想,玩具店肯定是不卖电视机的,所以当时对他们来说,游戏机似乎也不属于他们的业务范围。

也正因此,很多的企业尝试为他们的产品附带上键盘,并将其定位为教育用品,所以与其说是游戏机,其实看上去更像是电脑一般——而且这样的售卖思路,似乎还是业界当时所公认的唯一解决办法。

毕竟如果想卖游戏的话,就需要让游戏画面显示在屏幕之上,而这样的话玩具店就还需要购买电视来作为显示画面,这就导致双方的交涉一度变得非常的棘手。而LCD游戏机呢本身就是有着显示屏的,直接放在商店里面卖就可以了。

——这是否也正是您选择将Famicom的样式,制作得更像是玩具一般的原因呢?

上村:其实也说不上是选择,只能说是大势所趋而已。

——为什么这么说呢?

上村:因为这样的话成本就最低呀。(笑)红白机的配色也是来自于山内先生所喜欢的围巾上的配色。真的。

而且有一家叫做DX Antenna的电视天线企业,旗下有款产品也是用的红白配色。还记得当时我和山内先生,乘车走在大阪市外的阪神高速道路上时,看到了广告牌上DX Antenna公司的产品,然后山内先生就说到:“妥了!就是这个配色!”跟围巾的配色一模一样..

其实当时我们对产品的形状已经有了想法,但就是不知道该用什么样的配色.. 然后DX Antenna的产品配色就成为了决定性的因素。所以即使说,最终Famicom的样子很像是玩具一般,但这其实也不是我们最初的本意啦;但也正是这样,才使得Famicom显得尤为突出。

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红白机Famicom

——确实如此。当Famicom开始成为一种社会现象时,您是否感到很惊讶呢?

上村:我其实都没有时间去惊讶诶!当这款产品开始火爆之后,我呢则是又全身心地投入到了北美版的Famicom,也就是NES的制作当中,与此同时还要兼顾FC磁碟机的制作,忙的我真是不可开交。

这之后,Famicom的故障退货风波开始出现,因故障而退回的主机数量之多,简直超出了我们所有人的认知;那时我才反应过来,原来有那么多的人购买了这款游戏机,这样的盛况简直是前无古人的。

没多久就到了1985年,《超级马力欧兄弟》也在这一年中发售,而这款游戏的走红,也让我们意识到:我们是不是又要被大量的故障退货机给淹没了呢?

从这方面来说,《马力欧》的问世,真如“火上浇油”一般。

——比起Famicom主机本身,《马力欧》这款游戏本身,似乎更成为了一种社会现象呢。

上村:《超级马力欧兄弟》可以说,首次将“可爱”的角色形象,真正带入到了游戏当中。其实如此说来,在街机平台上,是《大金刚Donkey Kong》首次做到了这一点,而如此独特的设计风格,也正是来源于此。

在那之前,大多数的游戏呢,都是那种街机风格的射击游戏,而《超级马力欧》可谓是首款,将可爱的角色与俏皮的音乐相结合的游戏了。

我也不太清楚,是宫本茂团队中的哪一位,进行了如此的构思,但不管怎样,这款游戏还是深入了众多玩家的心灵。嘛,也许就是宫本先生本人的想法吧。

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北美版Famicom——NES

——上世纪80年代,当任天堂从业界中游攀升到业界顶尖之时,公司中的氛围有没有什么变化呢?

上村:没有呀!毕竟我们是在京都嘛。(笑)

不过事实上我的薪水倒是涨了上来,但是挣的工资多了,我的工作内容也开始变得更加困难了。这方面确实是山内总裁的意思,但我的感受呢,其实也就是要“把握当下”吧。干就完了。

毕竟我如今还记得,在《大金刚》开发完成之后,公司有整整两年时间,没有任何其他的游戏新作发售;嘛,两年也许不够精确,但确实是隔了很长的时间了。那段时间,也正是《超级马力欧兄弟》的开发周期,所以从游戏性来说,这款游戏真的是做到了面面俱到。

——将Famicom出口到国外的决定,又是如何产生的呢?

上村:游戏界有一条规则,就是任何的时尚潮流,都火不过三年。正是为了避免这一现象,总裁山内先生才决定将北美市场作为接下来的商业目标。

当时大家都普遍觉得,随着个人电脑的迅速发展,电视游戏终将被其所代替,成为游戏界的过往云烟;所以能够看到NES的持续火爆,我们也是非常的震惊。

Hudson公司是任天堂开发Famicom时的合作参与方,也正是这家公司的总裁工藤先生*,将上面的那条所谓“规则”告诉了山内先生,并说道“这就是游戏界的文化所在”。山内先生则表示,“你到底在说什么呀?”

*应该是Hudson的创始人工藤裕司

——在上世纪70年代末,日本的游戏开始火遍全球:《太空侵略者》,《吃豆人》,《大金刚》等等。您认为这样的“日本制造”文化,是如何引起全世界玩家的共鸣的呢?

上村:实际上,这个问题倒是我想问您的呢。(笑)

《超级马力欧兄弟》的背景并非设定在日本,但游戏角色倒是来自日本的;马力欧这个名字听起来也像是意大利人的名字,但他其实也并非来自于意大利。应该说,开发者们很好地抓住了这样的“双关”之处吧。

想要在游戏中绘制角色形象,可使用的像素点数量是很有限的,所以宫本先生不得不采用不同的颜色,来将角色区分开来。在颜色这一方面,他也是下了很大的功夫。

最后呢,本作也成为了游戏设计师表达自我的模板之作,也可谓是打开了新世界的大门吧。

在电子游戏能够绘制出角色形象之前,所谓的游戏不过是像将棋、国际象棋这样的策略游戏而已;而一旦硬件的发展达到了游戏形象的绘制要求,设计师则更需要思考,究竟该创造出怎样的游戏角色形象。

于是在潜意识的作用之下,设计师们开始将日本动漫或是漫画中的角色,体现到游戏当中来;所以从某种程度上来说,我们也很庆幸,游戏角色的灵感来源,恰恰是国外的各位所未曾接触到的。

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《超级马力欧兄弟》

后记:

原标题:The Designer Of The NES Dishes The DirtOn Nintendo’s Early Days

原作者:Matt Alt

译者:电脑玩家布雷泽

想说的话:虽然全文很长,但还是不分成多篇来发了。

如今的上村雅之先生已经功成身退 愿时间对他能够如他对待游戏一般温柔

本文来源:Kotaku
由小黑盒 电脑玩家布雷泽 翻译整理

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