回望这些年来国内FPS网游的“兴衰迭起”

回望这些年来国内FPS网游的“兴衰迭起”

五六月份《守望先锋》做了一系列的白给活动,先是苏宁送畅玩版兑换码,再是UU加速器的白给活动,虽然一开始的“阴兵借道”闹的大家都不愉快。

但是这一系列的活动无疑让这款“过气”游戏又有了几分起色。不过不仅仅是守望先锋,国内的那些FPS网游人气在近几年也呈现下滑的趋势。

首先说明,这次内容讨论仅仅为国内的FPS网游

由于种种原因,在射击游戏这个领域,国内和国外形成了两个截然不同的市场——国内以各类射击网游为主,而国外则多以具备联机功能的单机、家用机游戏为主。

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不过,暂且先抛开海外市场不谈,我们只来聊一聊国内曾经红火多年的射击网游有着怎样的历史,以及其中有哪些熟悉或陌生的游戏作品。

我个人以前打FPS网游也不算特别多,可能有理解错或者是查错的信息,还希望大家多多包涵。

严格意义上来说,国内的射击类网游历史不过十来年。早期的射击网游受到带宽,玩家硬件配置等各方面条件的制约,基本只限定在小众范围内,直到各种联机对战平台的出现,才真正为中国玩家打开了一扇大门。

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这些为国内市场量身定制的对战平台成为了包括CS在内的竞技类游戏玩家的首选。正是联机对战平台早期的试水探索,才让日后国内的代理商对在中国运营射击类网游具备了足够的信心。

一、CF时代:国内FPS网游的兴起

国内FPS网游时代如果真要去追根溯源已经无从查询了,不过真正带来FPS网游风潮的无疑是穿越火线这款游戏。 虽然提到CF很多人颇有微词,但在对于国内FPS网游的讨论上,无论如何都是绕不过CF这款游戏的。

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CF身上也算是有很多可圈可点的地方,至今仍有参考的价值。

依然记得我当时小学初中的时候,在英雄联盟还没面世的那些时间里。对于网游,CF几乎可以说是我们这些学生里讨论最多的了。

当时穷啊,冲个一个月的马来剑尼泊尔什么的都要考虑很久。至于黄金武器,那基本上进房间都是别人抢着跟你换的。

以CF为界,国内FPS网游我认为大致可以分为三个阶段:CF时代、后CF时代以及新FPS网游时代。

1、素质与机遇中的幸运儿

总有一款游戏,在每逢重大变革时,会成为市场的“领跑者”。

CF能一夜崛起有很多方面原因。

首先是赶上了PC家用化浪潮。原先复杂而又高价的PC价格大幅度降低,AI两家处理器厂商的双核大战与板载显卡的进步让很多人能在家里获得一定的游戏体验。

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其次,很多人也有了“上网”的概念。此时虽为256K拨号上网为主,却能满大部分的网络游戏需求,再差也能去偷个菜,回头养一只企鹅宠物玩,QQ也随着这个互联网蓝海时代变的家喻户晓,腾讯靠着自己的QQ用户基数将旗下一系列网游迅速捧红。

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CF的设计相比过往的射击题材游戏,更加便捷,更加简单:

1.客户端安装即玩,降低使用难度。

2.游戏设计与CS相似,方便玩家转移。

3.配置要求低,集显平台完全可以轻松玩转。

4.网络要求低,256K网络即可满足。

抛开客观大背景下竞争压力小,CF游戏素质在当时也是一线水准的:画面处理较好,物体边框设计硬朗,画面整体色深,讨好玩家“眼球”。

游戏平衡方面,CF刚开始也是游戏币道具为主,逐渐增付费道具且保持低价,尽可能不影响非氪金玩家体验。“肝能肝出一片天,氪狗没有全世界”,面对一大堆限定GP的武器,很多氪金分子也只能干瞪眼看,甚至有一段时间还推出了Q币换GP活动,以满足各种土豪的怨念。

这种设计倒很好的引导了用户增加和玩家的付费转化。让玩家游戏时间与消费能力保持一个平衡的状态。

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游戏性上CF也在不断的探索,而且侧重于游戏模式的创新。模式整体上分为PVP与PVE两种。PVP模式可以分为竞技性和娱乐性两种。根据游戏强度我们还可以细分为高强度和低强度PVP。

高强度PVP中除了人们熟知的团队竞技、爆破模式、个人竞技外,增加了幽灵模式这样上手难度高但是趣味性也足的模式。而后为了满足娱乐性玩家的需求,加入低烈度高趣味的生化模式。PVE方面,CF初期的挑战模式游戏玩法上并不新鲜,但是却很有代表性。CF老版本中这些模式日后成了绝大部分国内FPS网游模式的通用模板。

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2、CF时代的挑战者

当然,市场上CF的火爆必然会引出很多的竞争对手同台竞技。

随着时代变化,国外开发商也开始认识到MMO与FPS或TPS结合所能带来的巨大商业价值,于是各种高品质的射击网游不断涌现。凭借CF占得先机的优势,腾讯顺利获得了包括《战地之王》、《战争前线》、《烈焰行动》等在内的一批射击类网游的代理权,成为国内射击网游领域的大家,而在此时期,其他企业也都蠢蠢欲动。

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首先是CSOL。凭借着不错的素质和CS的名气,CSOL拉拢了一部分玩家。大体上来看解决了单机CS版本与BUG的问题,增加了新的模式。类似定位的还有金山开发的《反恐行动》、《热血战队》,盛大的《突击风暴》。但总体而言相比于CF来说定位类似,游戏设计差距不大,也很难抢占一番市场。

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学我者生,似我者死,大概就是这么一个道理。

3、CF时代总体回顾

对于国内来说CF基本定义了同期FPS网游的基本形态:以高强度PVP玩家为核心群体展开的全类型模式游戏设计下的F2P网游。不过带来的问题也不少。

收费方面确定了道具收费为主的F2P模式,但盈利方式仅限于游戏内道具收费,周边市场广阔但尚未开发,IP意识低。加之国内FPS网游玩家数量占网游市场总量不高,付费玩家与非付费玩家(包涵微付费)基数差距大,迫使运营选择让收费道具价格维持高价来保持利润,流失大量微付费用户。也就是常说的“一个土豪带动十个屌丝”模式。

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游戏平衡性方面,由于是FPS网游探索初期,很多代理和开发商对游戏二次平衡设计预留空间偏小,后期更新难度大,导致游戏后期平衡性问题不断。尤其是单一盈利方式下新的付费道具为吸引玩家消费,削弱游戏币道具和旧有付费道具。迫使部分非付费和微付费玩家流失,勉强保持游戏最低平衡要求。

游戏设计开始考虑游戏背景因素,完善游戏背景推进游戏发展。但是叙事性仍较弱,带入性差,文化氛围营造力差,故事发展牵强,为了出新而出新,很难让玩家有认同感。对于国内市场来说,CF开了一个好头,但留下的却不是个好路。

二、后CF时代国内FPS网游乱象

CF出了之后自然没完,各大势力疯狂COPY FPS网游就开始了,这段乱象从2011年持续到2014年。 不过抄袭肯定没啥油水,怎么挤兑也挤兑不死CF这么大的骆驼。厂商们把游戏内容当作了新的发展方向。

不过首先开始有转向意味的却还是腾讯代理的《战地之王》。

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为细分市场,腾讯代理了这款游戏。游戏本身噱头不小,虚幻3引擎开发,获得韩国总统奖,真实战场,兵种划分,独特的战车模式,武器零件自定义。市场反馈证实了腾讯细分市场的正确性。当时来说《战地之王》的素质尚佳,与CF的对比下游戏在玩家口碑中立起了名声。《战地之王》也算是国内FPS网游画质革新的先行者,而且在配置上要求相对亲民。游戏在背景上开始涉及真实战场,将玩家从“不服墙角对枪”的玩法逐渐带到了“有本事今天翻车”的新体验。

与此同时世纪天成也代理了《特种部队2》(国内名为风暴战区TF )。

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《风暴战区》在本质上来讲带来了质的飞跃,可以看作后CF时代的代表。首先得益于对虚幻3引擎的成熟使用,游戏画面至今仍保持非常高的水准。

此时腾讯一方面推出自主开发的《逆战》试图替代CF,另一方面为稳定高端市场则进一步代理《战争前线》。《战争前线》可以说是国内后CF时代FPS网游最高峰。这款由Crytek采用CryENGINE 3开发的网游目前是FPS网游画质最高水平。可以看作是简化版的《孤岛危机》,写实风格,增加了滑铲与合作攀爬,强调兵种配合,较为完善的PVE模式与剧情。登陆国内时腾讯也在各大平台做足了准备。

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站的高自然也摔得惨。《战争前线》在国服在长达一年的不更新后于2015年6月停运。一方面是Crytek连年亏损,波及到国内,负责WF国内更新的上海Crytek薪水停了几个月,造成了员工罢工。另一方面游戏的收效并不好,虽然在全球只有国区与俄区是盈利的。但是对于腾讯而言收益可不只是要求能盈利这么简单。腾讯的宣传力度有限,推出一个游戏的背后是两个或者一堆游戏等待着下一个推广档期,如果未能达到预期效果,盈利不多与亏得血本无归是等同的。

《战争前线》倒下了,《使命召唤OL》站起来了。

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早在《使命召唤:黑色行动》发售后就已经流出动视将要针对亚洲市场推出道具收费的使命召唤网游。但如今由腾讯代理的《使命召唤OL》公测后没有产生大的反响。游戏本身素质差强人意,画质表现感如同IW3.0引擎加画质增强包,公测不长但皮肤枪已泛滥成灾。这让很多追求真实和系列铁杆玩家难以接受。因此,游戏运营至今状况很不理想。

三、回避不开的CrossFire

至此,后CF时代的国内FPS网游仍没有脱离CF的“影子”:皮肤枪泛滥,角色造型奇葩,游戏币武器不断削弱,写实风格起步转变成“杀马特”游戏。如果加入划分标准,那么画质提升、瞄准方式改变与操作性的部分提升就是划分标准了。后CF时代虽然游戏数量多,但同质化严重的“百花”没齐放多久就凋零的没几朵了。

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国内不管是FPS网游还是TPS网游,都能在他们身上找到那么一丝所谓CF的影子。穿越火线成了“杀马特皮肤枪氪金无双”代名词,说到底还是玩家使然。消费决定生产,CF火爆的背后与国内玩家和国内网民素质有很大关系。

就目前而言,国内CF时代所代表的玩家群体仍为中坚力量,低配与简单粗暴的爽快度还是多数玩家在选择FPS网游的重要因素。

后FPS网游时代国内网游除了在游戏消费群体上面临困难外,在游戏内容上也有同一个问题:是重PVP还是重PVE。

得益于游戏节奏快、刺激度高,FPS网游成为很多人忙碌工作中放松的选择。因此很多人偏向需要配合,趣味性高且激烈程度低的游戏体验;而部分技术提升慢的非付费玩家在被付费玩家当“沙包做陪练”后产生了对PVP的厌烦,将目光也转向了PVE。

但不管是对于运营方还是对于游戏性来说PVE很容易阻碍游戏的发展,尤其是国内FPS网游都将PVP作为重点的情况之下。适当的PVE可以缓解付费玩家和非付费玩家的矛盾,但是过重的PVE会使玩家对游戏产生厌烦情绪,最后导致PVE与PVP的之间难以平衡,而运营方也难从以盈利。

另外,本土开发能力弱,过度抄袭使得游戏风格同质化严重,加上CF时代留下的弊病依旧,如:游戏二次平衡设计预留空间偏小、运营商收费方式单一、收费道具价格过高等等。这些问题也导致后CF时代FPS网游发展缓慢。

四、新时代FPS网游的探索

14年之后的国内FPS网游大量的衰竭,在15年末实际上还能维持运营的市面上只有6款而已,不过新的爆发点却意外的到来了。

1、OW与它的短暂时代

暴雪并不是一个喜欢创新的厨子,但是确实一个懂得如何做好吃的厨子。《守望先锋》的出现极大的改变了沉寂依旧的FPS网游市场。

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罗列一下《守望先锋》的优点,能发现很多有趣的事情。

  • 1.画面处理柔和,卡通风格人设,讨好大部分用户审美。

  • 2.地图简单明快,玩家入门难度低,方便新手上手。

  • 3.游戏中不同职业武器不同,配合技能和地图还有不同效果,给予玩家很大的钻研空间。

  • 4.可以及时查看的明细数据,让不满现状的玩家挑战自己技术。

  • 5.有很多以传统射击为主的英雄,既给不会让老玩家陌生,也不会让新玩家缺乏乐趣的。

  • 6.游戏非常讲究职业配合,游戏中死亡惩罚低,虽然激烈都很高但是乐趣更多。

这些优点是不是很眼熟?好的游戏都会有共同性,如何将其结合并无限放大则是一门艺术。极大迎合了市场需求的OW在商业与口碑上都颇为成功,市面上随后也出现了一大票类似OW的端游与手游。

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OW的胜利虽然说是必然的,不过它的出现只是用户需求的一种试探性结合,是FPS网游整体发展下的阶段性总结,对整个FPS网游的发展有一定的指向作用。但对于国内FPS网游市场来说《守望先锋》并没有可复制性与过多的参考价值。

举个最简单的例子,2016年《守望先锋》销量超过500万份,如果我们都按照198元一份来算(实际上有很多内部渠道销售价格低于100元)接近10亿元人民币的销售额(全球9.8亿)。这与穿越火线11亿美元的销售额差距仍然很大,而且《守望先锋》收入大部分都来自于游戏本体销售,靠卖箱子盈利超过本体销量短期内难以实现。刨除暴雪光环对游戏销的影响,这种相对“高昂”的买断式与盈利可持续性低的收费方式在国内环境下很难保证游戏能达到利润需求。

更何况老生常谈的“OW已死论”也不是空穴来风,玩家流失严重也让很多很多人对OW有了新的看法。网游首先就是要考虑玩家基数,再去讨论盈利方式。目前OW缺乏玩家是客观事实,很多人认为是更新太慢导致的。

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OW不像其它FPS游戏,更改武器参数就能增加一堆武器,每一个英雄都要分类并加以平衡,而且人物越多越难掌握平衡性与入门难度,与其说暴雪不更新OW不如说已经没得更新才对。这种“可持续性发展”不好的游戏,显然是不适合国内市场的。

2、“吃鸡”带来的老树逢春

2017年,被许多人誉为“战术竞技元年”。因为从这一年的下半年开始,以“吃鸡”为代表的战术竞技类游戏,不仅风靡全球市场,而且对国内射击类端游、手游市场都带来了一场深刻的变革。

作为FPS游戏里的一匹绝对黑马,恐怕谁都没有想到一个小作坊“蓝洞”的游戏会令全球几千万玩家为之疯狂。

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同等条件“从零开局”,自由选择开局落地点,自行搜罗随机分布的资源,并在不断变化的战场大环境下(缩圈、轰炸等),进行个人及小队之间的战术博弈对抗,是这类玩法的精髓所在,而公平的对战环境,动辄数十人乃至上百人的对战规模,瞬息万变,充满无穷可能性的开放式战斗,则是吸引大量射击类网游玩家投身此类玩法的主要原因所在。

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在这样的玩法当中,射击类游戏不再是单纯的枪法或攻防决胜,而是多了更多的战术变化,以及生存博弈、资源收集要素,使得更多过去并不擅长传统射击对战游戏的玩家也能够找到适于在这样的对抗当中找到属于自己的“生存之道”。

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但极速走红背后,《绝地求生大逃杀》也遇到了自己致命的缺点——游戏内部外挂猖獗,甚至到了明目张胆的地步。能否有效控制并保持游戏的公平性,在玩法上加以创新,是蓝洞长久走下去必须面对的问题。

从上面的内容来看,玩家的需求一直在不断的发生变化:

从需要继承经典又足够大众化的射击类网游,到需要更多玩法的FPS网游,再到需要品质更高,玩法更有突破性的FPS网游,玩家需求不断推动着射击网游的行业发展。

但对于玩家而言,FPS游戏除了玩法上的创新,最重要的或许还是公平平衡性上的良好体验。

3、对于游戏内开挂作弊的封禁

FPS游戏游戏内的各种外挂,一直都是让玩家和游戏公司极度头疼的一件事。在这一问题上几乎所有的射击游戏都无法避开。

对开挂作弊问题的管理,彰显着公司的责任态度,以及玩家对这款游戏的好感度。

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一个不去管理外挂作弊问题的射击游戏是无法走的长远的。正常玩家被所谓的“神仙”们揍到退游,一款游戏的生命力和口碑就会受到极大的伤害。

而游戏公司如何对待外挂的态度则是其中根本。

五、对未来的一些猜测

随着国内开发能力不断提高,中国市场逐渐与世界接轨。老牌游戏发行商针对亚洲市场情况将3A单机游戏通过授权或是深度合作再开发推出对应系列的网游将是发展方向之一。

游戏质量的保证与高质量的玩家群体对于运营商来说是一件好事,而原有的发行商还可以再吃一口香甜可口的冷饭填个肚子。这种双赢的合作方式很值得期待。

当然这也仅仅只是一种猜测,以后究竟是如何谁也不清楚,静观其变吧。

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