《死亡搁浅》PC版抢先测评:让我们和更多玩家连接在一起

《死亡搁浅》PC版抢先测评:让我们和更多玩家连接在一起

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“绳索”与“棍棒”是人类最早发明的两种工具。绳索可以将好东西收归在身边,棍棒则可以抵挡麻烦。两者皆是我们最早的朋友,皆由我们创造。有人的地方,就有绳索与棍棒。

  ——摘自安部公房的《绳》

首先感谢 505 Games 提供的机会,让我可以代表小黑盒提前玩到PC版本的《死亡搁浅》(DEATH STRANDING)。本文我将从游戏在PC上的表现和游戏本身两个角度和大家聊聊这款游戏,也很荣幸能够借此机会表达一下我对《死亡搁浅》这款游戏的看法。

本文将着重呈现给之前从未了解过《死亡搁浅》的玩家,话可能会有点啰嗦,请大家多多担待。

前言 I PC上久违的小岛秀夫

对于PC玩家,上一次玩到小岛秀夫的游戏应该是2015年,岛哥哥用一部不甚完美的《MGSV》留下在科乐美最后的惊鸿一瞥。

五年时间如白驹过隙,小岛秀夫成立了自己的工作室、把弩哥和拔叔等一众大牌演员请到了自己的游戏里、发布了许多吊人胃口的预告片,并最终在2019年将《死亡搁浅》这样一部很特别的作品搬上了主机平台。

2020年7月14日,PC《死亡搁浅》将正式发布,正如小岛秀夫在2016年E3发布会舞台中央说的那句话一样:

I’m back.

一、电脑上玩《死亡搁浅》的体验如何?

《死亡搁浅》的最低要求配置是:

操作系统: Windows 10

处理器: Intel Core i5-3470 or AMD Ryzen 3 1200

内存: 8 GB RAM

显卡: GeForce GTX 1050 3 GB or AMD Radeon RX 560 4 GB

存储空间: 需要 80 GB 可用空间

推荐配置为:

操作系统: Windows 10

处理器: Intel Core i7-3770 or AMD Ryzen 5 1600

内存: 8 GB RAM

显卡: GeForce GTX 1060 6 GB or AMD Radeon RX 590

存储空间: 需要 80 GB 可用空间

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对于一款次世代大作来说,这样的配置要求并不是遥不可及。配合上DLSS2.0的这样的黑科技,能让画质和帧数更上一层楼,大家下载安装游戏前记得预留出硬盘空间,并提前升级显卡驱动。

可能是预先测试版本的原因,我遇到了几个游戏启动上的BUG,其中包括“无法保存游戏”等。希望正式版里官方能尽快修复,避免对玩家造成不好的游戏体验。

二、这到底是一款怎么玩的游戏?

2019年的东京电玩展上《死亡搁浅》首次公布了实机演示,并展示了游戏的核心玩法:走路模拟器。

那么“走路”就是这款游戏的核心玩法吗?是。

如果你并不感冒走路的玩法,那《死亡搁浅》可能并不适合你。但开启最低难度体验一遍剧情也绝对值回票价,这个我们后面再说。

《死亡搁浅》绝大部分任务就是将不同人物委托的不同货物从地点A运送到地点B,除了货物,面对不同的地形,玩家可以将一些必要的装备带在身上。

例如梯子可以帮助玩家搭在岩石上过河、爬上一处高台或者走过一个悬崖;绳索可以帮助玩家安全的下山;修复喷雾可以修复被时雨侵蚀的货物与道具;奥卓德克扫描仪可以帮助玩家扫描周围的地形等等。

在这款游戏中,道具和货物并不是像其他游戏一样装进了“异次元口袋”,所有要用到的物品都是需要玩家实打实地背在身上或者拿在手上。这就需要玩家在送货前,在准备页面规划好所带物品的数量,重量,甚至是摆放顺序,这些都决定了你在这趟“派单”途中的结果,如果无脑把物品摆放的太高,主角山姆就会在行走的时候失去平衡,如果携带的物品过多,山姆会被压弯了腰。

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传统的RPG或者其他任务导向的游戏,赶路都是最不重要的一环,甚至一些游戏会给出自动寻路,电影镜头的自动寻路模式,给玩家在赶路途中解闷。

但在《死亡搁浅》中,赶路差不多成了你唯一要做的事,乍一听会觉得有些无聊,但日常生活中再普通不过的“走路”在游戏并没有那么简单。

无论是陡峭的山路,遍布石子的沙地,下雨天打滑的地形,一个不小心都会让我们的主角山姆踉跄一番,如果不小心摔上一跤弄坏了货物,还会造成任务失败的结果。如果运送的是普通的货物,任务结算画面会对货物的最少完整度有要求,但如果运送的是反物质炸弹这种不能冲撞摔落的物品,一个打滑就不是任务失败这么简单的了…

面对这种情况,游戏提供了两个抓紧的功能,在玩家操控的主角踉跄之时,可以分别通过长按鼠标左键或者鼠标右键来控制左右两边的平衡。在遇到上山下山这种比较陡峭环境的时候,也可以同时按住这两个抓紧键,最大程度上规避掉摔倒的风险。

除了地形和自然条件给我们的送货之旅加了几分难度之外,游戏地图的一些区域还有有米尔人和神秘生物BT来捣乱,让我们的“闪送之旅”充满了变数。你可以选择躲在草丛或者潜行绕过米尔人,屏住呼吸绕过BT的区域,或者一言不合就是干,选择权在于玩家。

值得一提的是,PC版本的《死亡搁浅》新加了与《半衰期》的联动任务,完成任务还会获得专属道具。至于是什么道具在这先给大家卖个关子,大家可以去自行发觉。

传统的影视剧作品与游戏,都是先设立好了目的(达到终点)和条件(时间),并在中间给你加障碍。

可不要觉得《死亡搁浅》完成任务只有简单的走路,地上的每一粒小石头都可能是杂兵,每一条湍急的河流,半腰的高的岩石,环境险恶的雪山都有可能是个小BOSS。

从游戏第三章开始,随着玩家解锁的物品越来越多,走路的魅力就会愈发凸显。在不着急推主线的时候,我会在视线范围内找一个风景优美的山顶,或者干脆去征服雪山,那种先决定目的地,再考虑要带什么装备的感觉真的很像一名专业户外爱好者。

路途上再配上色调极其对味的户外风景,与小岛秀夫挑选的品位极高的音乐,让玩家在送货途中忍不住开启拍照模式创作一番。

三、游戏的剧情到底讲了个啥

“为啥就非要走路送货,开车或者坐飞机不行吗?”

相信许多玩家都会对走路送快递这一行为感到迷惑,下面我会在尽量不剧透的前提下和大家聊聊游戏的世界观与剧情。

《死亡搁浅》自2016年公布第一个预告片以来,一直向玩家展示着神秘的世界观与元素。

“从前曾经发生过一次爆炸……空间和时间在大爆炸那一刻诞生。从前曾发生过一次爆炸……有个星球在爆炸后诞生并开始自转。从前曾发生过一次爆炸……生命在爆炸后繁衍生息。后来又发生了一次爆炸,人类经历的最后一次大爆炸。”

这是游戏在2017年TGA颁奖典礼公布的预告片中的一段话,这段话同样出现在游戏正片的开头。仔细阅读这段话我们不难发现,上述描述的爆炸都是非常重要的节点。

第一次爆炸指的是诞生了宇宙,第二次爆炸指的是诞生了地球,第三次大爆炸是发生在约6亿年前的寒武纪生命大爆发,从那时起出现了绝大多数无脊椎生物。而第四次大爆炸发生在架空的近未来,就是游戏世界观开始的时候。

地球的历史进程中,共发生了五次生物大灭绝。大灭绝事件是一场优劣淘汰的事件,无法适应变化的物种走向了灭绝,而成功适应变化的物种则顺利进化,走向了繁荣。

而第四次大爆炸也是第六次生物大灭绝的开端。“死亡搁浅”是生物大灭绝的另一个名字。

什么是死亡搁浅?

死亡搁浅的出现,在游戏的世界观里解开了人类死亡之后的秘密。

通常人在死亡后会在一个名为“冥滩”的地方短暂停留,并最后到达冥界。

但死亡搁浅却使亡灵搁浅在了冥滩上,无法到达冥界。停留在冥滩的亡灵会想办法回到自己的肉体中,这些亡灵在现实世界以BT(beached things)的形态出现,与人类接触就会发生虚空噬灭,死去的尸体在48小时之内没有处理也会发生虚空噬灭,这也是世界各地发生大爆炸的原因。

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这时美国政府发现,脑死亡孕妇的胎儿可以感知BT的存在,因此开始秘密研究这类婴儿,后来将这类婴儿命名为“Bridge Baby”,简称BB。多个预告片中山姆胸前的婴儿就是BB。

伴随着死亡搁浅的出现, 游戏的世界观中还出现了一个非常重要的物质:开罗尔物质。

开罗尔物质伴随者死亡搁浅这一现象一同出现,后面还衍生了出了开罗尔云与时雨。

开罗尔云会干扰信号,让通讯信号失灵,这也就意味着人类得以生存的网络和通讯设备全部失灵,每个国家彻底成了一座孤岛。

开罗尔云还会引发时雨,时雨也是《死亡搁浅》中另一个很重要的设定。被时雨碰触到的东西都会加快时间流逝,这也是为什么我们看到生物沾到时雨会衰老甚至死亡,建筑和公共交通工具沾到时雨会腐蚀。

因此我们能看到遍地疮痍的美国与各种腐朽的城市,人类也因为这个原因躲进了避难所。世界彻底被分割开来。

那么如何将人类与世界重新连接在一起呢?

死亡搁浅带来的不仅是灾难,其实还出现了许多具有杜姆斯的人,这类人有着各种各样的能力,比如能肉眼看到BT、传送移动等。我们的主角山姆具有名为“遣返者”的能力,遣返者死后,在肉体不被毁坏的情况下可以复活。

伴随着这样特殊的体制,山姆被赋予了将美国各个城邦,都连接上开罗尔网络“将美国连接在一起”的重任,徒步跨越整个美国。途中还会遇到亡人、芙拉吉尔、mama、心人等同伴的帮助。

关于拔叔在游戏中扮演的Cliff,在这里先不和大家剧透了,我只想说拔叔的那几个关卡是我在《死亡搁浅》中最魔幻,劲儿最大的体验,TGA“最佳表演”奖绝对实至名归。

四、游戏的“异步联机”,《死亡搁浅》的核心——连接

上面说到了开罗尔网络,因为冥滩上没有时间的限制,人类利用这一特点研究出了能够秒传数据的开罗尔网络,开罗尔网络还可以用来建造类似核动力的道具,这大大加强了续航,改变了人类对世界的看法。游戏中可以建造高速公路。

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当玩家将一个地区连接上开罗尔网络后,并在游戏中上线之后,会发现地图中有许许多多的道具,这些道具都是其他玩家留下的,你可以使用这些道具,并给放置这些道具的作者点赞,同样你放置的建筑与道具也会被其他玩家所用到,并收到这些玩家的点赞。

这也是小岛秀夫想要通过《死亡搁浅》强调的“连接”,当今社会人们离不开互联网,每个人每天都要使用互联网来做各种各样的事情,互联网看似将全世界连接在了一起,成为了地球村,但真的让人与人的距离变近了吗?

躲在屏幕后的足不出户,在社交网络上无端的恶意,都在激发人们心中的阴暗面。渐渐所有人都希望将自己隐藏起来,成为“壳中之人”。

这像不像《死亡搁浅》中躲在避难所里的人们?

而小岛秀夫与他的制作团队希望通过游戏真正的将我们连接在一起。《死亡搁浅》中除了点赞没有任何其他交互,为了就是最大程度上体会到人们之间的善意,珍惜人与人之间的联系。

我们会在任务途中看见其他玩家建造的桥;会在外骨骼装甲快没电时发现一个玩家建造的躲充电站;会在爬雪山爬到弹尽粮绝的前一刻发现救命的避难所。当你碰到这些真正救命的建筑与道具时,就会感到人与人之间那种纯粹的善意。并激发你继续向着目标进发。

“再坚持一下吧,再往前走走吧。”

这种感觉真的很巧妙。除了少数恶趣味的梯子外,在游戏里我建造每一个设施前都会考虑“我把设施建在这里会不会帮助到玩家?”无论你是帮助还是被帮助的那方,在《死亡搁浅》中你都会找到与陌生人之间那种纯粹相处的美好。

当你被BT包围,手中的道具仅剩无几时,前方出现了一个避雨亭。

“嘿,陌生人,或许你可以在这休息休息。”

很期待游戏发售后,当我再打开到《死亡搁浅》,能够看到更多玩家加入到这场“人人为我,我为人人”的基建活动中。

五、最好的“快递模拟器”,全新的游戏体验

因为那些逼格十足的预告片,与小岛秀夫监督本人的履历,我甚至是带着包容的眼光来游玩《死亡搁浅》的。但我不得不说,“走路模拟器”这一略显单一的玩法有点没有撑起3A游戏的体量;游戏需要玩家自行查阅资料才能完整了解世界观的做法,也是对于了解游戏增添了难度(这也是小岛游戏的一贯作风了);甚至游戏最后超长的过场动画,更是会让一些不喜欢看播片的玩家感到厌倦。

小岛秀夫当然知道玩家想要什么,如果他打一张保险牌,做一部之前作品的换皮游戏,再加上当今游戏圈的流行元素,销量会只多不少,粉丝依然会买账。

但小岛秀夫依然选用了一个大胆的方式,为玩家呈现了一个全新的游戏方式与体验,打破了当今3A游戏市场同质化的现象。尽管这种体验在实际游玩之时确实稍显单薄,他也在通过这样一款强调人与人之间的联系,在感谢着这么多年来一直帮助他的人。

《死亡搁浅》可能不是那个划时代的作品。但《死亡搁浅》确实是很长时间以来,第一个让我眼前一亮的游戏,它所包含的内核也足够让玩家在之后的日子里细细品味。

“我希望几十年后,人们再讨论起《死亡搁浅》会有不同的看法。”

在魔幻的2020年,我们或多或少已经理解了《死亡搁浅》真正想要传达给我们的东西,体会到了小岛秀夫一直强调的“连接”的重要性。

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就像游戏中的任务那样,传递的过程有多不容易,只有传递者才会体会到,无论过程中遇到了多少困难、诋毁甚至是误解,只要你还相信着人与人之间的善意与连接,那么你终将会与值得的人连接在一起,去感染更多的人。

PC《死亡搁浅》(DEATH STRANDING)将于7月14日,也就是明天正式登陆Steam和Epic商城,推荐大家来感受一下这款游戏。提前预购数字版还有山姆的太阳眼镜、加速活动骨骼等奖励,来一起加入“重建美国”的队伍吧!

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