从视觉效果上来看《赛博朋克2077》和《对马岛之鬼》

从视觉效果上来看《赛博朋克2077》和《对马岛之鬼》

色彩构成遵循美的规律和法则,是色彩及其关系的组合,它和绘画一样是视觉艺术的表现手段,是可视的艺术语言。

随着Epic虚幻5引擎和PS5游戏主机的相继出现,使得画质党追求的极致表现成为了可能,近日Epic首席技术官Kim Liberi在接受PlayStation杂志采访时表示,次世代主机将实现他长期以来的一个梦想——游戏画质同电影一样逼真,当然除了主机配置提升等因素外,他认为虚幻5引擎核心技术之一的Nanite技术也促成了这一结果。同时他也表示:“我毕生的梦想就是希望实时计算机创作计算出的图形,尤其是在游戏中,画面能像电影一样逼真。“次世代主机的处理能力不仅使游戏沉浸感更强,而且还创造了新的游戏理念,这些理念可以利用完全动态的环境和照明、更贴近现实的物理算法、更智能的人工智能来丰富玩家及使用者的游戏体验。”据Epic官方说法,虚幻5允许美术师直接将包含数十亿个多边形的电影级材质导入引擎中。而且Nanite技术能在图形最终质量不会有丝毫变化的前提下,极大减少图形计算的时间。

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虚幻5引擎演示画面

那么在这些次世代引擎和产品未出现时,是否有着能够在视觉效果上让玩家津津乐道的游戏呢?答案是绝对且肯定的,或许它们没有超高清的画面,或许没有切合实际的场景,甚至都不是写实风格,但无不在人类最重视的视觉体验方面有着独特的地位。大到你未曾一睹的山川湖海,小到你不曾想象的房间一角,甚至是你死亡时也不停滞发展的未来社会,在这些游戏中都给你呈现了出来。

下面我将从视觉效果最直接的影视方面为切入点来对比和分析两款即将与大家见面的游戏——《赛博朋克2077》《对马岛之鬼》。

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  • 赛博朋克Cyberpunk

作为科幻电影界一个重要的类型元素,从1982年改编自菲利普·狄克所作《仿生人会梦到电子羊吗?》的《银翼杀手》上映后,似乎赛博朋克这一充满未来色彩的霓虹灯社会就被真正的搬上荧幕,摆脱了它在人们脑海中的束缚。但早在1960至1970年代的新浪潮科幻运动中,当时的菲利普·狄克、罗杰·泽拉兹尼、J·G·巴拉德、菲利普·荷塞·法默和哈兰·艾里森等作者就开始了回避早期科幻小说的乌托邦倾向,尝试描绘药品文化、科技以及性革命所带来的冲击。1984年威廉·吉布森发表的代表性处女作《神经漫游者》,吸取了朋克文化和早期的黑客文化,确认了赛博朋克的作为一门科幻类别的地位。其他同样具有影响力的作者还有布鲁斯·斯特林和鲁迪·鲁克。

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赛博朋克中的重要元素

早期的赛博朋克类型电影无论时从票房还是评价来看,都不吸引观众,成绩很不理想,直到1999年《黑客帝国》的出现,才打破这一局面,作为一部题材完全契合赛博朋克世界观的科幻电影,《黑客帝国》在那个特效并不发达时间段里从内容上死死地抓住了一批观众,这种关系,一直持续到现在。如今随着科技发展,当初那个在视觉效果上稍显遗憾的《黑客帝国》现在也不复存在了。从《银翼杀手2049》到剧情片《副本》我们可以看到有了现代科学技术的帮助和扎实的文学IP奠基,赛博朋克成为了真正的如虎添翼。

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市场和口碑都十分成功的赛博朋克电影《黑客帝国》

But Now赛博朋克又随着蠢驴的最新大作《赛博朋克2077》重回大众视野,并且狠狠的吃下这一十分消耗资源的IP,在游戏发售前的一系列爆料和试玩中我们可以看到游戏中到处都充斥着虚拟现实、人工智能、暴力和控制,以及最经典也是特色的红蓝色调霓虹灯。除了蠢驴有着这方面的尝试,这类游戏还包括《勿忘我》、《最后的夜晚》和《迷雾侦探》等,都是值得一玩的好作品。

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回到我们的主题从视觉层面上来谈论游戏,先看两张图。

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赛博朋克类型游戏

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赛博朋克类型影视作品

可以看到不论是影视作品还是游戏只要沾上了点赛博朋克都会将那满是红蓝色调霓虹灯的街头摆在观众或是玩家面前,这正契合的是赛博朋克世界观里的底层小人物设定,将观众和玩家带入更层深次的体验中。绚丽的街景加上高度发达的科技,让处于底层的“我们”摔在脚下,只能抬头仰视着它。

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游戏实机演示的街景

另外有个有趣的点是这种现实且特殊的设定使得香港隐隐约约的与赛博朋克拉近了关系,无论在电影中还是一些游戏中经常会出现香港九龙城的街景色,前面的《银翼杀手2049》和《爱死机第三集》(还有《蝙蝠侠》《变形金刚》《环太平洋》等等)中都有出现,这是因为作为中西合璧的香港,既有密集的摩天高楼组成的商业中心,又有拥堵不堪的九龙城,这种鱼龙混杂与传统科幻崇尚的严谨统一不符合。而香港街头密密麻麻的霓虹灯,刚好与赛博朋克你信息高度过剩的未来完美契合,那些生活在肮脏破旧的贫民窟的人也符合赛博朋克里高科技低生活的生活方式。

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《变形金刚4》里的香港九龙

极具现代感的霓虹街头容易让你眼花缭乱,那么略显黑白的刀剑世界是否能让你心如止水呢?

  • 黑泽明Kurosawa

作为奥斯卡终生成就奖获得者的黑泽明来说,他的改编艺术是电影史上“独一无二”的再创造,这不光体现在他对原作的创造性改动上,更主要的还是体现在其影片的高度的艺术成就上。在所有改编自莎士比亚的影片中,只有黑泽明把其移植到中世纪的日本背景,而且被西方影评家称为“最优秀、最准确地表现了莎士比亚原作精神的影片”。究其原因,主要是由于黑泽明的银幕上所具有的浓郁的民族化风格,越是民族化的艺术,越具有世界意义。国际电影所以特别重视日本电影,正是因为它具有独特的民族特色。

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黑泽明的代表作《七武士》剧照

在其的《七武士》和《乱》中我们可以看到力量与优雅的完美结合。在视觉层面上,有着独特造型与构图描绘出的对峙冲突的紧张气氛,有着黑白阴郁天气带来的沉寂环境,连拍摄手法也采用最直接的平视拍摄,为的就是用平面化的镜头来淡化光影,着重加强和突出主体之间的冲突。萧瑟凄凉的荒野场面上满是随风摇摆的芦苇,悲凉又大气正符合武士最重要的一种精神——背负责任和完成责任,死亡不过是尽责任的一种手段而已。

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太草了,全是草

如果说黑泽明的电影在国际上引起了人们对日本文化的关注,对民族化的影片产生了兴趣,那么在近年来游戏领域起到这类效果的就不得不提起同样十分民族化的《仁王》《只狼影逝二度》以及那个被誉为PS4最后的独占大作《对马岛之鬼》。

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结合上面所说的一些话我们再来看几张图。

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黑泽明电影画面与《对马岛之鬼》游戏画面对比

平视化镜头使得经典的日式场景和武士战斗时刀剑碰撞更加有质感,这一点在如今这个游戏届都进入热武器阶段,强强对决都采用更高科技的武器来说显得犹如一股清流,刀剑相撞所产生的声音和火花因为更贴近现实而让人肾上腺素迸发。加上鲜血喷涌的暴力美学能够让武士题材游戏显得更有感染力,相信这类体验大在《只狼》里也都有所感受。

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狼也战斗过的那片草……

说到底视觉效果好坏终究只是一个吸引注意力的手段,它是要建立在一个完整且有逻辑的故事背景下,这就是为什么有些数游戏要么改编自真实事件,要么取材于历史事件,因为这样能够最简单且直接的让玩家接受,而且不用花费更多的精力,着重从玩法剧情和画面上带来更多创新。至于故事背景框架,有时间再和大家聊。

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