《最终幻想》——国民RPG是怎么练成的(二)

《最终幻想》——国民RPG是怎么练成的(二)

前文链接

上回说到90年ff3的成功让史克威尔扬眉吐气跻身日本游戏界上游。

彼时的史克威尔因ff系列在fc上的成功而选择对任天堂投桃报李,任天堂也因此对史克威尔大有赏识和提携,尤其是任天堂的高层之一横井军平可称之为史克威尔的伯乐。二者在当时确立了友好的战略伙伴合作关系。

时至1990年11月21日sfc(超级任天堂)在日本发售,新的主机拥有更强的性能和更大的容量。容量的提升解决了游戏中难以加入太多文字的问题,rpg游戏迎来了一个新的春天。

 

《最终幻想》——国民RPG是怎么练成的(二) 1%title%

自由自在的创作多快乐啊

 

FF对故事与游戏系统的发展和探索

1991年7月20日ff4出世并登陆sfc平台。

在ff4身上出现了一个影响后世回合制战斗并沿用至10代的系统——时间战斗系统。

众所周知回合制就是我方回合下指令行动-敌方回合敌人行动如此往复的策略攻防。

而时间战斗系统则是根据每个人物的速度值单独计算每个人物和怪物的回合,玩家在每个人物自己的回合下达指令,以此达到更即时的攻防。

《最终幻想》——国民RPG是怎么练成的(二) 2%title%

当然初尝试的系统还有些许问题,比如还有没有速度条能观察人物回合进度,人物行动时不能切换人物等问题。

时间战斗系统的出现标志着ff对回合制战斗系统改良的开始

由于sfc容量的提升制作者可以用充足的文字讲述自己的故事,故而从ff4开始ff系列的故事都有了细腻的人物塑造。并且4代的故事重心放在了角色与角色之间,亲情、爱情还有友情与背叛等元素让这幻想世界的故事更加丰富了。

ff4还塑造出了ff系列最复杂的人物——龙骑士凯因

《最终幻想》——国民RPG是怎么练成的(二) 3%title%

原谅我偷懒用重置版的图,这句台词实在太难找了

对女主罗莎的爱意与对主角塞西尔的愧疚,还有对自己无力的愤怒等让凯因受到boss控制数度背叛塞西尔,而后又认清自己再度帮助塞西尔。凯因无疑是ff4中塑造的最丰满的角色,以至于后来gbaff4的主题封面logo使用的是凯因。

《最终幻想》——国民RPG是怎么练成的(二) 4%title%

ff4的招牌是我凯因哒

由ff4开始ff系列开始了对自身系统的研究与改变,故事模式也自此开始变化。

在基于拯救世界这一基本目的基础上,每作都拥有自己额外表达的主题,或许每位玩家感受到的含义都不一样,但每一作都有属于自己的感动与冒险。

ff4发售后取得177万销量,发展势头可以说是一片大好。同年坂口博信升任史克威尔执行副总裁。(力挽狂澜拯救公司升任副总裁,什么叫做励志啊)

 

紧随其后的ff5在1992年12月6日发售

 

ff5在系统上回归了3代的职业体系。不过职业技能变为了技能装备,熟练的职业特技可以继承使用让人物的培养更加自由和多元化。

至于时间战斗系统,ff5增加了角色的atb条让玩家得已判断每个角色的速度。

《最终幻想》——国民RPG是怎么练成的(二) 5%title%

光之战士食我原子射线

另外上面这位看着挺憨憨的实际他是隐藏boss之一,而且他还有一位住在宝箱里的死对头,这两位大神一起把正常流程玩家虐了个半死。此后ff系列便开始设置起比最终boss更强的隐藏boss了。(最终boss的战力排面就这么没了)

 

而故事方面则是回归了少年幻想的救世故事,轻快的基调,可爱的女主,男主巴兹带着3位女主一边打闹一边拯救世界……可惜这只是故事的表面,5代有一个隐含的主题是牺牲。ff5是历代ff中生离死别最多的一代。

本着不剧透太多的原则,就只展示ff5最出名的一个角色,谐星反派吉尔伽美什。他在最后向诸位主角告白后自爆掩护众人。

《最终幻想》——国民RPG是怎么练成的(二) 6%title%

对4人各有一段煽情的告白

(当然这货表面是在这自爆了,实际穿越时空跑去后续作品客串谐星了。另外这家伙的专属bgm《ビッグブリッヂの死闘》大桥上的死斗,贼带感。接触过ff系列的玩家应该不少都见过他)

 

5代故事的变化让不少玩家猝不及防,直呼受到了背叛。从4代开始ff系列故事的内涵与意义开始偏向了成年玩家群体,变的更为沉重和感人。显然坂口博信已经不在满足于给少年们讲存粹的热血故事了。

 

《最终幻想》——国民RPG是怎么练成的(二) 7%title%

成年人的世界就是这么残酷.抽烟jpg

 

ff系列在sfc上稳步发展,5代取得245万销量,在销量上ff终于能与dq叫板了。然而阪口博信并没有因此而得意忘形,此时他正在眼馋另一款PC-E平台发售的《天外魔境II卍MARU》。

彼时的游戏制作者常迫于卡带的容量而不得不删减自己游戏的内容,而这部与ff5同年的作品充分展现了CD光碟大容量的优势,大段的高画质动画和配音让这部作品在坂口眼中犹如艺术品般夺目。

《最终幻想》——国民RPG是怎么练成的(二) 8%title%

这才几年容量又成为限制了

集前代优点的突破者ff6

坂口博信在ff6中只出任了制作人,并首次将制作总监的位置让给了别人,而且还未参与太多ff6的开发。此时的他已经开始密谋另一件大事了。

 

在这里还要介绍一位之后对ff系列影响极大的人物——野村哲也。

《最终幻想》——国民RPG是怎么练成的(二) 9%title%

忙于参与世界各地画展的天野喜孝将人设的工作渐渐转交给了野村哲也,从6代开始ff系列的人物风格有了很大的变化。

 

1994年4月2日ff6正式发售。随科技的进步游戏界也把目光放在了3d化上,而ff6则是坂口博信3d动画演出的一次尝试。

游戏开场介绍完背景后的雪地动画长达两分钟,配合《Terra’s Theme》那悠扬的曲调和缓缓出现的制作者名单,开场就给当时的玩家留下深刻的印象。

《最终幻想》——国民RPG是怎么练成的(二) 10%title%

这里只有8秒,实际全长2分钟

游戏中期时接近4分钟的歌剧院演出虽然还是游戏中的模型,但是优美的台词配合《Aria de MezzoCarattere》柔和的曲调也别有一番韵味。

《最终幻想》——国民RPG是怎么练成的(二) 11%title%

看似很普通其实不普通

6代的伪3d画面基本达到了sfc机能的极限。

系统上ff6则继续改进时间战斗系统,角色行动回合可以换人操作并自由选择每个角色的行动时机,策略味十足。再加上ff6有各种强大的装备和魔法使得玩家可以做到平均等级6级的超低等级通关。这在传统rpg中简直不可思议。

与历代ff只有古代黑科技不同,6代的背景设定在有一定科技文明的中世纪世界。整体界面风格更是与历代的光鲜亮丽完全不同的灰暗色调,背景故事也是历代下来最黑暗的一个(一个有趣的现象ff135代都是存粹的勇者讨伐魔王,246代则是帝国肆虐的乱世)

《最终幻想》——国民RPG是怎么练成的(二) 12%title%

世界崩溃后灰暗了下来

说回ff6的故事,ff6比起单主角视角更像一部群像剧,流程中会经常切换人物进行故事,每位角色都有不少专属的剧情,细腻的描绘了每位主角的感情与成长。

主角蒂娜作为人与幻兽的孩子在旅途受伙伴的帮助渐渐学会如何作为一个人生活,在世界崩坏后为守护孤儿们终于明白人类的“爱”是什么,其他角色也都在旅途中渐渐明白自己感情。在6代的黑暗背景下,爱与希望反而被衬托的更加耀眼感人。与5代表面轻快背后牺牲的故事可以说是鲜明的对比。

此时的ff6已经有意识的往cg播片的模式发展了,ff6后来被高度赞誉其实和ff6的叙述模式有不小关系。IGN在2012年评选百大rpg游戏时第一名给了ff6不过17年再评时第一给了超时空之轮(在95年由老任牵头S社和E社联合制作的rpg游戏,你没看错哦就是SE)

 

ff6最终取得日版262万美版81万的销量。作为sfc上最后一作ff6初次打开了欧美市场(ff4和ff5在欧美销量并不多)。这也是ff系列整体风格转型的开始。

 

至此为止史克威尔与任天堂的合作都可以说是亲密无间,这时任天堂也开始制作下一世代的主机。鉴于CD-ROM的高速发展,坂口博信天真的认为任天堂的下一代主机也会用CD替换掉卡带,此时的他正兴致勃勃的创作他心目中的次世代游戏,谁也没想到之后发生的事情。

1996年一位愣头青的新32位游戏主机与世嘉土星ss的主机大战正打的火热,而此时的任天堂即将在6月23日推出新一代的64位主机(n64)来捍卫自己的霸主地位,各种创新功能、黑科技、强大的性能以及独占大作都让任天堂底气十足。ff7也作为n64的护航大作开发了好几年。不过n64使用的载体依旧是卡带而不是CD。

 

《最终幻想》——国民RPG是怎么练成的(二) 13%title%

哪怕使用卡带,需托起整个游戏界,我任天堂一样无敌世间

然而在1996年1月ff7却突然宣布放弃n64转而登陆那个新兴的愣头青平台playstation。

(所以说se是背刺老手了)

 

在经受过CD游戏那大容量的洗礼以及3d化浪潮的兴起,坂口博信心目中的次世代游戏已然变为一个拥有3d动画演出的游戏,想要达到这一目的大容量自然必不可少。

而达成这一目的的结果是1.5g3张光碟,试想在97年这是多么可怕的一个体量。只有64mb大小的卡带如何放得下这一理想。

《最终幻想》——国民RPG是怎么练成的(二) 14%title%

马里奥、林克救我

当坂口博信知道n64依旧使用卡带时曾向任天堂明言ff7塞不进卡带,希望n64能支持使用CD,可惜任天堂并不会因为一个小弟的要求就改变自己的战略方针。所以ff7的背刺理由之一也可以说是游戏制作理念的不和。当然史克威尔背刺任天堂背后还有很多理由和故事,比如伯乐横井军平的**和任天堂战略的改变等,在这里和主题不符就不多说了。

 

在说ff7之前先说一段故事:

 

《最终幻想》——国民RPG是怎么练成的(二) 15%title%

就这样,ff7的故事的原案就定了下来。所以人要有梦想还要多在领导面前晃。

自7代开始ff系列的人设就由野村哲也全权负责了,这也是ff系列洗剪吹风格的开始。

《最终幻想》——国民RPG是怎么练成的(二) 16%title%

大家都年轻过

《最终幻想》——国民RPG是怎么练成的(二) 17%title%

一看就是亲生的

在系统上ff7则是承袭了6代的系统,并将6代残血概率使出的必杀技变为了可积攒的强力极限技能。从此ff系列主角都拥有自己的炫酷必杀技了。(值得一提的是6代的残血必杀技不少玩家到通关都没见过)

《最终幻想》——国民RPG是怎么练成的(二) 18%title%

超究武神霸斩!

最近有关ff7的文章视频很多,对ff7的故事想必大家都比较清楚了,这里也就不在赘述了。简单来说就是两条主线,一条主线救世一条暗线寻找自我。故事其实相当精彩,强烈推荐游玩老版ff7,可惜不少玩家只关注党争。

 

撇开故事不谈,在当时欧美依旧流行在游戏中插入真人电影充当过场动画,游戏与cg的撕裂感极大。而ff7却是打出了3d拟真cg这张牌,丝滑的过场瞬间打动了玩家的心。并且赛博朋克的风格和潮流的人设初次让jrpg在欧美市场火爆起来。ff7的出现让游戏画面实现了一个质的飞跃。

ff7发售后取得日本390万 海外544万 共计934万的销量(后续累积至1300万),成为系列之最。最终幻想这个品牌也正式在世界范围打下一片江山。

 

对新技术的追寻坂口博信和ff系列无疑做的很好,试想当年如果ff7没有贯彻自己的决定,而是在6代基础上3d化登陆n64平台那他能取得现在的成就吗?凭借优秀的质量固然可以让销量再创新高,但是绝对不会成为一个时代的标志和行业发展的里程碑。

 

每一个时代都有这样的弄潮儿出世,下一个世代即将到来,我们都将是时代的见证者,亦或者下一世代的弄潮儿就在这你我之中呢。

 

文章仅代表个人观点,如有错误欢迎指正。

如果觉得文章不错欢迎伸出你的大拇指。

下一篇最终幻想的故事就基本讲完了。

在这里感谢大家的支持,你们的支持是我最大的动力。

分享到:

评论已关闭