建立又毁灭任天堂帝国的山内溥(下)

建立又毁灭任天堂帝国的山内溥(下)

莫道有才能治国,须知亡国亦由才。

——《隋唐演义》

上篇:建立又毁灭任天堂帝国的山内溥(上)

上次我们说到,任天堂三代目当家山内溥通过自己果敢坚决的作风和知人善任的独到眼光,迅速整顿公司、发现人才,并在商业上大展手脚,一下子让任天堂在全世界游戏行业站稳了脚。在成为毫无争议的行业霸主之后,鹰派的山内溥开始使用各种手段来稳固任天堂的霸主地位、并为公司争取利益最大化,这次的故事就从这里说起。

放权荒川实

我们可以在很多现存资料中看到,山内溥和当时北美任天堂的荒川实(山内溥的女婿,原本内定为社长接班人,后来辞职)在许多理念上都是存在分歧的。尽管如此,山内溥很少会对美任的决策做出强行干预

我们现在去网上搜索荒川实,看到最多的就是他通过一系列操作,把几个当事人玩弄于鼓掌间,最终为任天堂拿下《俄罗斯方块》家用机平**占权、并成为GameBoy救机神作的经典故事(在《那些年的掌机》系列里有详细描述),但其实这个人在商业上有着非凡的才华,他的成功事迹也远不止于此

在超任登录北美的时候,世嘉的MD早已在北美市场立足,其他各式各样的或8位或16位的主机也呈夹攻之势,失去了先发优势的超任可以说每走一步棋,都要经过深思熟虑。这种情况下,荒川实果断决定降低SNES的售价,并且将这一观点坚持到底

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北美任天堂两大功臣荒川实(左)与霍华德·林肯(右)

后来的结果就不用多说了,SNES一经发售就对MD实现了后发赶超,《勇者斗恶龙5》确认登录超任的消息传出后,更是直接宣告了超任的霸主地位。在红白机中后期一直到整个超任时期,10多年的时间里,任天堂每年都能实现大量的超额利润,那时候如果你持有任天堂的股票,那么几乎是每年都能收到额外的股利分红,这些都毫无疑问地证明了超任的成功

但是回到最初的时候,对于荒川实的降价决定,山内溥是怎么想的呢?

事实上,降价发售SNES的想法不仅在北美任天堂备受争议,本部也对此有着诸多质疑,山内溥本人的态度,虽然没有相关资料作证,但想必也是多有怀疑的。但是,从山内溥对北美任天堂一直以来的态度来看,我个人认为他可能坚持着一个原则,就是既然派出荒川实去主持北美的大局,自己就绝不强加干涉

所以,我认为,降价政策最终能够顺利落地,恐怕山内溥的默认甚至支持也起这至关重要的作用,尽管他在很多方面不认同这个年轻人,但仍然给了他非常大的发挥空间和信任。

美任的另一个经典战绩还要数《超级马力欧3》(以下简称《超马3》)。

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从来没有一款游戏能像《超马3》一样影响北美孩子的童年

早在游戏发售前,美任就开始为《超马3》宣传造势,采取了一系列在今天看来也值得参考的营销策略。他们为《超马3》制作了电视广告,联名麦当劳推出定制版开心乐园餐玩具,举办“任天堂校园挑战赛”,生产了大量的周边产品,更重要的是,开办了《任天堂力量》(Nintendo Power)杂志。

在互联网十分发达的今天,如果你的《只狼:影逝二度》玩不过去了,随便一搜就有大量的攻略供你参考,还有视频博主手把手地玩给你看;但在三十多年前,条件可没那么便利,这个时候,《任天堂力量》就成了玩家们必备的杂志了。《任天堂力量》上不仅有着详细的游戏介绍、游戏攻略和游戏秘籍等,也有着游戏文化相关的内容,根据《头目战》系列作者艾莉斯·诺尔的说法,那时候寻常的美国玩家,常常捧着一本《任天堂力量》反反复复读好几遍。

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北美玩家童年时总是收集了大量的《任天堂力量》

《任天堂力量》创刊于1988年,2012年停刊,曾经创下在最短时间内达到150万订阅量的杂志行业记录。它不光是游戏服务的补充、游戏营销的载体,更是游戏文化的延伸。

毫不夸张的说,那个年代的北美,《任天堂力量》就是玩家们的圣经,北美任天堂不仅通过这本杂志补充了自身的服务体系,更是掌握了北美游戏市场的话语权,而这一切的源头都是那个有胆识、有见地的荒川实。

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《任天堂力量》

《任天堂力量》杂志的主编盖尔·蒂尔登(Gail Tilden)说到:“日本的山内溥先生是任天堂的总裁,而在美国,我们当时的领袖是荒川实先生。我记得那时除了他们两人通电话或是传真机通信以外,两边的公司没有定期沟通机制,市场也彼此独立。所以当我们打算做一些有趣而具有开创性的事情,例如在纽约进行试售时,全靠荒川先生的决断和魄力。”

可以看出,荒川实的才干和胆识对于任天堂在北美的成功至关重要,而山内溥的大胆放权,或许就为荒川能放开手脚提供了基础。

现在,当提到山内溥时,我们总是说起他有多么的果敢决断,却常常忽略他也有着知人善任、大胆放权的一面。

压榨第三方

任天堂在红白机时期可以说一手建立了家用游戏机市场的新秩序,为自己在业界的地位打下了牢不可破的基础,老谋深算的山内溥准确地认识到了这一点,从此开始了任天堂帝国的铁腕统治

我们暂时把时间线往前拉,回到任天堂在山内积良领导的时期。我们虽然说过,山内积良在任期间,任天堂并没有取得什么实质上的成绩,反倒是经营状况越来越糟糕,甚至濒临破产;但我们也说过,这些主要还是由于战争留给普通百姓的创伤,而非山内积良本人有多么不堪。事实上,山内积良不仅英明地决定将公司交给有能力的山内溥、为他的上任创造条件,山内积良本人在任上,也做过一件特别重要的事情——他创立了“丸福株式会社”,负责将本社生产的花札牌销售出去,实现产销一条龙的服务。

这里就要提到“渠道”在那个年代商场的重要性了。我们知道,任何商品,生产出来以后总要通过一定的渠道销售出去,而这种渠道在上世纪下半叶到本世纪初一直是所有生意的重要一环。沃尔玛、家乐福等大型超市就是一般商品的重要渠道商,而各种类型产品的专卖店、各个百货大楼,都是那个年代人们购买商品的主要渠道。所以,你的商品能否出现在大街小巷的各个店铺,又或者在店铺中能否占有一个醒目的位置,往往就决定这你的东西是否卖得出去。

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日本70年代杂志上的商品广告

软件类商品尤其如此,在那个互联网不发达的年代,软件类商品几乎只能走实体盘路线。或许有些资历比较深的朋友经历过那个阶段——在软件杂志上看到某软件的广告,然后剪下杂志上的订购页,和钱一起寄给杂志社,再由杂志社将代售的软件寄给你,整个过程耗费上十天半个月的再正常不过了。这种时候,如果你的软件能够在街头商铺中占据正对大门的醒目位置,可想而知对于销售是多么大的帮助

后来任天堂最大的竞争对手索尼,在其多个产业(不止游戏)的发展过程中,无不占尽渠道的便宜,并由此成为世界级巨头。

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曾经占据商店货架的索尼特丽珑电视机

山内溥上任后,并没有因为商业上的转型而让这家“丸福”成为摆设,他开始着手为任天堂铺开渠道。

早在任天堂还是一家玩具厂商的时候,他就建立了自己的“钻石会”,联系日本各地的玩具店和商场,统筹全国的玩具销售渠道。后来,山内溥又在这个基础上动用自己的人脉,建立了“初心会”,虽然听上去一股黑社会气息,不过也为任天堂在业界奠定了不可撼动的地位,这不仅为之后任天堂过度压榨第三方、导致索尼出道时任天堂众叛亲离埋下伏笔,也为任天堂在最艰难的时期也能在日本站稳脚跟留下了基础。这些都是后话。

时间回到任天堂红白机时期。

任天堂最初为了防止重蹈“雅达利崩溃”的覆辙,对第三方的审批非常严格,但除了审批本身以外,山内溥对第三方还有一个非常重要的压榨措施:所有游戏卡带,必须交给任天堂来生产和发售,任天堂从中抽成,否则就不给授权。

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红白机时期(包括磁碟机)的各种卡带

在我们今天看来,这几乎是以垄断者的姿态在干着雁过拔毛的事情了,严格的审批或许真的是为游戏质量考虑,卡带抽成这种事情就给人一种仗势欺人的感觉。后来到了光盘开始大行其道的时期,山内溥无论如何都不愿意放手卡带这种载体,恐怕也是从这个时候埋下了伏笔。

那个年代第三方想在红白机上发售游戏面临的是非常高压的任天堂政策,可偏偏红白机是那个时候最能火最能赚钱的平台。从《最终幻想》拯救史克威尔,到《三国志》登录FC后瞬间碾压PC版销量,无不在证明着这一点,所以大量的第三方只得忍气吞声

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《最终幻想》的FC卡带

毫无疑问,山内溥是一个典型的鹰派人物,任天堂帝国既然已经建立了,他就要铁腕统治整个游戏界。

平心而论,任天堂作为家用游戏机市场新秩序的建立者,对游戏质量高要求是为整个业界负责的好事,抽成高一点也无可厚非,但控制卡带生产可以说是抓住了第三方的命脉,这在卡带年代当然为任天堂带来了诸多好处,却也在光碟载体到来的年代狠狠地扯了任天堂的后腿,这也是后话了。

但话说回来,任天堂也不是对所有第三方都是一视同仁地压榨的,南梦宫Capcom等几个老牌大厂由于其游戏的数量和质量都有着相当的保障,所以拿到的政策也相当优惠,尤其是游戏抽成非常低;而任天堂自己一手扶持起来的两个左膀右臂,更是得到了和本社一样优惠的条件,这两家公司就是史克威尔艾尼克斯,在当时享誉全球的JRPG双雄。除了这些大厂以外,各种小厂商在任天堂的铁血统治下,虽然不能说苦不堪言(毕竟还是很有赚头的),却也可以说在内心积怨已久了

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JRPG巅峰之作《超时空之钥》

一直到了1995年,初代PlayStation已经发售之后,任天堂为了展示自己的江山稳固,依然牵头史克威尔和艾尼克斯两家公司制作,自己发行了一款超级神作《超时空之钥》,这部作品集合了任天堂、史克威尔、艾尼克斯三家公司,坂口博信、堀井雄二、鸟山明、植松伸夫、光田康典等超豪华制作阵容的游戏,至今被认为是JRPG的巅峰之作,是Fami通杂志评选的“平成年间最佳游戏”,而这次“奇迹的合作”,也成了任天堂帝国最后的辉煌。

送走横井军平

没有长存的帝国,没有万寿的君王。

山内溥的高压政策导致越来越多的第三方和任天堂离心离德,在那个年代,任天堂既是为玩家带来精品游戏的英雄,也是在行业中以垄断之姿实行铁血统治的暴君

这也就造成了超任时期的任天堂地位之超然,达到了之前的雅达利和之后的索尼都没有企及的高度——它可以用最傲慢的态度来对待第三方厂商,只要能哄得玩家高兴,所有人都会买它的账,而任天堂最擅长的就是哄玩家高兴。所以,无论是纸牌、玩具、Game&Watch、红白机、GameBoy家族还是超任,只要是任天堂出品的产品,从未失败。

直到VirtualBoy(以下简称VB)登场

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用VB玩《马力欧网球》

VB是当时任天堂的头号核心人物横井军平先生力主开发的前沿产品。它的目的是利用当时的一些早期技术,形成一种视觉欺骗的效果,以达成一种比较 简陋的VR玩法(所以任天堂也算是VR游戏最早的先行者了)。

后来的故事大家都知道,VB成为了任天堂历史上最失败的产品,没有之一。而遭此重创之后,横井军平在社内的地位一落千丈。原本在社内,山内溥对他言听计从,其他人对他的决策也只能拥护。VB失败后,这个灵魂人物渐渐从他变成了宫本茂,而社内一些对他不满的人也开始借机发难。

本来以他对公司的贡献,就此不再作为,在公司养老也是没有问题的,但横井军平显然不是这样一个甘于苟且的人,最终他还是决定离开这个自己打拼了一辈子的帝国。

当横井军平黯然地向山内溥递交上辞呈的时候,他们俩都已经是两鬓有些斑白的老人了,时间仿佛一下子回到了几十年前,当横井军平第一次踏进山内溥办公室时,他们一个是雄心勃勃、锐意进取的年轻社长,一个是鼓捣着小发明、认真而谨慎的小伙子。之后,他们联手打下了这片大好江山;而现在,横井军平来向山内溥告别了

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晚年带着皱纹与白发的横井军平

关于横井军平的离职,一直以来都有一个流言,说这是以宫本茂为首的任天堂其他社员的排挤。这个流言对不对呢?得看怎么说。VB失败后,社内资源开始全部向着宫本茂倾斜,一些本来由横井军平掌握的决断大权被交到了宫本茂的手里,这是没错的。但要说排挤,实在是说不上

就像隋文帝在打江山的时候重用李德林,建国以后却赶走李德林、集万千宠爱于苏威,抑或唐玄宗在开元初年靠姚崇开创局面、后来又改用宋璟整顿吏治。这其实不是什么政治斗争,也不是什么“排挤”,这是更高屋建瓴的政策和战略的转变

横井军平“对枯萎技术的水平思考”的设计哲学虽然至今都影响着任天堂,但彼时他的一些具体的设计思路却开始出现了问题,VB的失败只是一个导火索,更本质的原因是:山内溥的战略眼光发生了变化

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横井军平留给任天堂最后的礼物:GameBoy Pocket

那个时候,任天堂和索尼的合作早已破裂,这个电器巨头开始一脚踏进游戏机市场,给山内溥带来了巨大的危机感,而任天堂和第三方交恶的后果也在这个时候开始反噬,业界越来越多倒向索尼的声音让山内溥开始急功近利,开始不再无条件相信横井军平那种以小博大的做法。这一点从后来的两代主机就可以看到端倪,而讽刺的是,这两代机能无比强劲的主机却奠定了任天堂的败局,而真正让任天堂王者归来的还是以小博大的Wii主机和NDS掌机。

总而言之,宫本茂也好,任天堂其他任何社员也好,都没有资格、也没有能力挤走横井军平,有这个能力的,只有一个人,那就是山内溥。他用实际行动告诉横井军平,自己已经不需要他为公司出力了,要么养老,要么走人,而横井军平选择了后者。

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日本媒体纪念横井军平的文章

可惜的是,横井军平离开任天堂后不久,横井军平就不幸罹难了。当时他所乘坐的车在高速公路上追尾了一辆大卡车,横井军平下车查看的时候,后方驶来的一辆越野车躲避不及,撞到了他的身上。

从后来的采访中可以看出,横井军平对老东家还是很有感情的,尤其是对于宫本茂这个自己可以说是一手带起来的后背,给予了高度的认同;而宫本茂也多次在公开场合坦然地将横井军平视作自己重要的导师,从不掩饰自己对他的敬意。从这个角度也可以看出,双方并非不欢而散,至少没有私人层面上的交恶

后来,宫本茂亲自为横井军平设计了墓碑。或许他认为,在这位硬件天才举世瞩目的成就面前,任何语言的描述都是苍白的,所以墓碑上面没有生卒年份、没有人物生平、也没有死者遗像,只有他那些影响了世界的创举:

1968年,超级棒球机;

1973年,光线枪靶场;

1980年,不倒翁拼图;

1980年,Game&Watch;

****年,GameBoy

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帝国的陨落

索尼与任天堂合作破裂后,在久多良木健的坚持下,这个当时的电器巨头开始自行研发他们的主机。

初代PlayStation(以下简称PS1)有一个非常经典的Slogan:所有游戏在这里集结!这无疑道出了PS1得以成功将行业霸主拉下马的制胜关键:游戏阵容。

PS1的时代,即家用游戏机的第五世代,正是业界向3D游戏转型的重要时期,当时,世嘉推出了自己的32位机世嘉土星(SEGA Saturn,以下简称SS),而任天堂,则选择跳过32位这个档次,直接开发了64位主机——Nintendo 64(以下简称N64)。

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N64主机

从Wii开始,任天堂就放弃了机能竞争,转而开始走以小博大、四两拨千斤的路线。但在第五、六世代,N64和Nintendo GameCube(以下简称NGC)都是世代最强机能(尤其是NGC),但都输的挺惨。

说回N64,站在今天回看,这其实是一台相当经典的主机,它不仅首创了沿用至今的类比摇杆、扳机键和手柄震动,其游戏如《超级马力欧64》《塞尔达传说 时光之笛》更是奠定了迄今为止3D游戏玩法的基础。但站在当时的角度来看,主流市场更多是PS1和SS的竞争,而N64更多时候则给人一种“自己玩自己的”的感觉,最终商业上取胜的也是索尼的PS1,N64则成了任天堂的第一次“滑铁卢”

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“教整个业界做3D游戏”的《超级马力欧64》

这样一台伟大的主机当然不是一开始就失败的,事实上,在PS1和SS打得如火如荼的时候,绝大多数人,甚至当时的索尼和世嘉自己都觉得,现在的竞争还只是小打小闹,要等任天堂出售才能见到端倪。

然而,等N64真正推出以后,各种各样的问题开始浮出水面,而其中,最直接的致命打击,居然来自于游戏载体

那个世代,所有游戏机都开始采用光盘作为载体,我们熟悉的《生化危机2》《最终幻想7》等作品,都是通过光盘发售的。但是,任天堂的N64却坚持使用卡带,并且很长时间都没有做出妥协

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N64版《塞尔达传说 时光之笛》卡带

对此,山内溥的解释是,卡带有很多优势,比如加载时间更短等等。他的说法当然不是说不过去的,加载速度问题在光盘时代刚刚到来的时候确实是个问题,即便到了PS2的时代,许多游戏动辄一两分钟的加载时间仍然是许多玩家的噩梦。那个时候许多索尼玩家不得不在身边放一台GBA,以便等待游戏加载的时候可以解解闷。

然而,这些都只是表象,绝不是根本原因。我们前文说过,任天堂在自己如日中天的时候掐住了卡带销售这条命脉,并借此大大地提高了自己在游戏界的地位,也赚了个盆满钵盈。这个时候,山内溥一改年轻时锐意改革的精神,开始顽固地坚守卡带的阵地。一如年轻时面对袁绍十倍于己的大军仍然仰天大笑、横槊赋诗的曹操,晚年却颓然叹道:“人苦不知足,既平陇,复望蜀”。

任天堂一直都是山内溥的一言堂,山内溥进取,任天堂就跟着革新;现在山内溥固执,任天堂也就跟着保守。当时史克威尔的社长水野哲夫曾亲自到京都任天堂本社劝谏山内溥改用光盘做载体,并明言他们的新作《最终幻想7》用卡带根本装不下,但山内溥仍然固执己见并一口回绝,之后史克威尔也就毅然决然地转投了索尼阵营。所以,虽然后来史克威尔公司一直在做着反复横跳的二五仔举动,但至少这次,他们还是很厚道的,并没有一开始就选择叛变。

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《最终幻想7》光盘

当时,任天堂一首提拔起来的另一大护法艾尼克斯公司原本还在坚守任系阵营。然而,艾尼克斯由于自身和环境的诸多原因,加上原本超任上的“天空三部曲”尚未完结,所以1996年的《勇者斗恶龙6》居然是出在超任上的。2年后,《最终幻想7》发售,《最终幻想》系列终于实现对《勇者斗恶龙》系列的全面反超

艾尼克斯也曾动过为N64开发《勇者斗恶龙》新作的念头,如果真的实现了,那么N64和PS1各自坐拥一大国民级RPG巨作,未必不能与PS1一战,加上任天堂自家的优秀第一方作品,没准会有完全相反的结果。

可惜,历史不容假设。经过百般尝试,艾尼克斯发现自己实在没办法在卡带上做出一款像样的《勇者斗恶龙》新作,最终,社长福岛康博亲自跑到京都任天堂本部,向山内溥下跪谢罪,表示自己虽然很想为N64开发新游戏,但客观条件实在是不允许,而自己的公司就指着这块招牌活着了,不得已要投奔索尼阵营。彼时的山内溥颇感晚景凄凉,但也没有办法,只好勉强做出一副宽容的态度,表示可以理解。

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《勇者斗恶龙7》最终还是登陆了PS1

当然,由于福岛社长的举动,导致艾尼克斯和任天堂一直没有交恶,后来《勇者斗恶龙》系列能够登录GBA大赚特赚,史克威尔却只能望洋兴叹,这是后话了。

《勇者斗恶龙7》登录PS1的消息一经发出,顿时成了压倒骆驼的最后一根稻草,彻底宣告了索尼在该世代的胜利。而顽固了一辈子,却也正确了一辈子的山内溥,终于在晚年为他的顽固付出了一次代价

交棒岩田聪

N64失败后,NGC并没有让任天堂王者归来。彼时山内溥仍然没有真正放下姿态来迎接第三方,而第一方也并没有真正跟得上,最后终于导致了任天堂历史上的第一次销量大暴死。关于NGC和WiiU失败的原因我们以后有机会再详细分析。

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NGC主机

总之,到了21世纪,山内溥终于意识到自己的世代已然过去,该放手给年轻人了

山内溥的退休,至少从表面来看,并没有搞得轰轰烈烈,更没有太多催泪煽情的戏码,这位戎马一生的老爷子,仿佛就只是简简单单地指定一个接班人,然后挥挥手,从容地退出了电子游戏的历史舞台,透着那么股云淡风轻。

他看中的接班人是原HAL研究所的社长岩田聪(那时原定的接班人荒川实早已黯然退场)。早在2000年,这个新旧世纪之交、任天堂帝国大势已去的时候,山内溥就将他调到了任天堂本社,担任经营企划部的部长。虽然没有明确的文字资料记载,但不难想象,这两年里山内溥恐怕没少对这位未来的接班人极尽提携之事,因为后来的岩田聪很快就得到了本社员工的认可和尊重,而岩田聪对于新工作也显得得心应手、毫无仓促接班的窘迫

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请岩田聪

2002年,岩田聪正式成为任天堂的第四代社长,同时也是任天堂第一位非山内家的领头人。至此,任天堂终于正式脱离山内家家族企业的身份。现在想来,壮年强势的山内溥没有让干练的女婿入赘改姓,暮年的山内溥又能够那么果断地将家族企业交到外人的手上,说明他骨子里仍然是一个开明的人

岩田聪担任社长之后,做出了一系列不仅拯救了任天堂、更是改变了业界的举动。首先,Nintendo DS(以下简称NDS)和Wii的诞生,前者让任天堂稳稳站住了掌机这块帝国最后的领土,后者则更是一举拿下世代销量冠军、力压PS3和Xbox 360,让任天堂王者归来。

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Wii主机是岩田聪和宫本茂两大天才的智慧结晶

对于业界来说,NDS和Wii不仅开创了许多有创意的玩法、也为很多独立工作室和制作人提供了生存的土壤

Wii开创了体感游戏的时代,这自不必多说;而NDS的开创性,在我看来更为重要,因为它直接启发了后来的智能手机

我们在智能手机初期能玩到的很多趣味小游戏,其灵感都来自于《塞尔达传说 幻影沙漏》《塞尔达传说 大地的汽笛》《瓦力欧制造》等NDS早期游戏,可别小看这些轻度小游戏,在早期互联网还跟不上智能手机应用需求的年代,智能手机能做的事情其实很有限。而这些游戏的存在直接刺激了智能手机市场,而智能手机的成熟又反过来刺激网络技术的发展,也就直接促成了今天智能手机的蓬勃。

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《瓦力欧制造》中许多魔性的奇特小游戏给后来的轻度游戏以重要启发

除此之外,岩田聪还着手改善了和第三方的关系,其中不仅包括了世嘉、南梦宫、Capcom这样的大厂,也有很多短小精悍的小厂商

岩田聪最著名的名言是:“名片上,我是任天堂的社长,但在心底,我是一位玩者。”其实除此之外,他还有着很多的妙语,他的理念受到业界大批人的认同,岩田聪这个名字至今仍在业界广为流传。

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整个业界都向岩田聪致以敬意和悼念

以至于,当他突然去世的时候,育碧、Take Two(R星和2K Games母公司)、DeNA、白金、世嘉乃至顽皮狗(索尼第一方,索尼全资子公司)等大大小小的各种游戏公司,都对他表达了诚挚的哀悼,无数玩家自发地举行悼念活动。“此日漫挥天下泪”,用来形容岩田聪社长的逝世没有一点夸张。

毅然将接力棒交到岩田聪的手上,可能是山内溥这辈子对游戏界做出的最后贡献

2013年9月19日,一代枭雄山内溥溘然长逝。这位电子游戏界教父级的人物,终于闭上了那雄鹰一般锐利的双眼,将一切功过成败抛诸身后。

小结

山内溥,是个任饭乃至所有玩家都又敬又爱又恨的传奇人物。如果没有他,电子游戏发展成今天这样可能就要推迟好几十年,乃至于这种娱乐方式没准会随着街机的衰落而消逝;他的固执和专断,使得任天堂能够在“雅达利崩溃”后的废墟之上重建家用游戏机秩序,支撑起一个庞大的帝国,却也让这个帝国被颠覆、并险些毁于一旦。

当然,作为玩家的我们,总是乐于见到已呈垄断之态的任天堂能够被打败,也乐于看到开拓创新的任天堂回归。我们更乐于看到岩田聪这样的人才能够站在舞台之上,为我们的电子游戏添加了更多的色彩。但在抽离“玩家”这个身份后,我们又不得不为这段跌宕起伏的历史而唏嘘不已。

山内溥其人,是一言堂管理模式利与弊的双料典型,这使得他在国外的大学校园里,不仅能见于电子游戏专业的课本上,也能见于管理学的课本上。

如今,老爷子去世已近9年,是非功过,都已是过眼云烟;成败利弊,也不过在今天人们谈起时换来一声轻轻的叹息。

无论如何,这是一个缔造过传奇的人物,而他一手打造的任天堂公司和电子游戏市场,仍在他逝世后的今天带给我们欢乐,这位桀骜一生的倔老头如果泉下有知,不知是否会报以一个淡淡的笑容呢?

全篇完,感谢一路看完的朋友

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本文由今日头条作者头号玩加雷雷授权转载
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