「游戏安利」《僵尸部队4》:“求生之路”光辉下的精神作品

「游戏安利」《僵尸部队4》:“求生之路”光辉下的精神作品

有些人的失败早已注定,而他的罪恶哪怕在下地狱千万次也不能洗刷干净,审判的法槌此刻就交予玩家之手,进入本作尽一个游戏玩家该尽的义务。

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关于“僵尸部队”这个题材想必大家多少也有所耳闻,做为《狙击精英》的衍生作品,游戏讲述了在二战中不愿被正义洪流所推倒的“德军元首”继续顽强抵抗的故事。而和现实不同是的,本游戏系列更加魔幻与恶搞,把被世人所唾弃的希特勒再次搬上舞台,而制作商将借玩家之手再次毁灭他的帝国千万次。已经和恶魔签订了卖身契的元首自然不会轻易妥协,他将利用邪恶鬼魅的黑魔法复活在战斗中牺牲的士兵们来对付我们的玩家,除此之外还会出现略强于普通怪的精英敌人,例如会“武当梯云纵”的纳粹狙击手等……

游戏介绍

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进入游戏除了映入眼帘的怪物以外,在界面的左边分别是游戏的“战役选项”与“群攻选项”,这两项将是本游戏的主要内容,包含了游戏100%的玩法在内。而第三个每周活动我们可以视为它是游戏生命周期的延长,玩家在完成每周的任务之后可以获得任务提供的武器皮肤。虽然本作所提供的武器类型并不丰富,但每把枪械都预设有非常多的皮肤可供玩家选择,对于这些皮肤的获取除了需要等级解锁以外,就是靠该周长获得。(或者氪金包)

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● 可供调整的子弹时间

在进入游戏杀敌之前,我们需要对游戏的设置进行调整(初始都是默认),因为选项中涵盖了关于游戏、控制、显示、音频、辅助功能,而关于每个分类选项下又有许多子选项。在第一个游戏选项内我们需要注意的是“子弹击杀镜头”它的功能是为玩家提供《狙击精英》中同样的子弹时间,关于这个“X光慢镜头”则不单单是本作中,而是整个系列中被作为招牌的机制,在一定条件下就会自动触发。

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但是由于该机制的特殊性,它会占用玩家的时间来展示这个镜头,所以本作子弹时间明显被削减,不会像狙击精英中那样用很长的一段时间来展示整个击杀过程。而且频繁的触发该子弹时间明显会让玩家出现审美疲劳,所以在游戏的这个选项中我们可以对子弹时间的触发和触发频率进行调整,以达到符合玩家的实际需求。

● 鼠标灵敏度的调整

鼠标灵敏度在这里

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作为一款射击游戏,玩家的操控体验觉对是在第一位。本作鼠标灵敏度在图中白色横条位置,需要玩家进一步点击才能看见关于鼠标灵敏度的调整,而这也是在进行游戏前的关键选项。

● 画面调节

显示调节

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也就是我们游戏中整个画面质量的调节,笔者在首次进入游戏时发现游戏已经自动调节完成了,玩家们也可按自己需要进行调节。唯一需要注意的是在“自定义图形清晰度”里面有个“运动模糊”的选项,这是默认打开的,它会使我们在移动镜头的时候产生画面模糊感,长时间玩游戏的情况下笔者个人会头疼,请大家酌情处理。

最后“音频”“辅助功能”就比较简单,一个就是关于声音方面的调整;辅助功能提供的就是游戏中关于字幕的调节,这些默认状态下基本不会有什么问题。当我们把游戏调节完毕以后,就能正式开始推倒法西斯之路了。

单人页面

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从主界面的战役进入到游戏中,分为单人和多人,两种的区别也就是字面意思。一种提供了玩家单人情况下的游戏体验,如果选择多人则可最多4人同时进行游戏。

目前多人游戏基于网络原因有个BUG,当后台网路上其他玩家正在链接到玩家创建的游戏时,有一定概率会导致房间内玩家任务卡死。解决办法就是ESC后选择回到上一个存档点或者是安全屋。

目前游戏被分为9个章节。如果是购买了“超级豪华版”的玩家则能在之后的季票DLC中额外体验另外三个全新章节,相比较于普通版,从豪华版开始就比普通版多出独有的武器和人物可供选择。笔者建议如果是有条件的玩家就没啥好考虑的,普通玩家的话普通版也是完全够玩了,要是实在喜欢也能在后期补季票。

目前的9个章节战役大概也为玩家提供了大约在12小时的游玩时间,玩家也能按照自己的实际情况去调节游戏的难易程度以及怪物数量。每个大章节内也包含数个小关,以安全屋为分界点,玩家可以在不用一口气打通一个大章的情况下保存游戏,也是比较方便。

可以更改敌人出现数量

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● 游戏的群攻模式

该模式也能同时在单机和多人下进行,如果玩过《使命召唤5:战火世界》中附加的僵尸关卡话,那对于本作的群攻模式一样能快速上手。模式要求玩家在一波又一波的僵尸群中生存下来,并会随着游戏回合的推进开放更大可供玩家移动风筝怪物的区域。

不管是单机模式还是联机模式,在游戏的右上角都有一个分数连杀统计。它会跟随玩家们在游戏时的击杀情况实时变动,这就对玩家如何在群攻模式中打出高分提出了挑战。

连杀分数

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● 怪物记录功能

屠夫

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本作游戏内的怪物相比交于前作来说基本类似,但也有新增。比如前作中就有的“电锯屠夫”,本作中造型也全新升级,在游戏的主界面有个叫做“记录”的选项,里面收集着全部玩家击败过的怪物图鉴,以及各种场景收集品。而对于屠夫的技能“龙卷风摧毁停车场”(360度挥舞电锯)和上作中却颇为一致。还有就是会在天上飞来飞去移动的纳粹狙击手,根据他的技能就应该叫“乌鸦坐飞机”。

技能名称来源:动画电视剧《成龙历险记》

前代中的屠夫-龙卷风摧毁停车场

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游戏内还提供了可供玩家多次触发的机关陷阱,如果玩家合理运用则能对局势产生有利影响。但需要注意的是部分陷阱在作用于怪物的同时也会对玩家产生影响。

本作进行了哪些更迭?

单从容量上三部曲只有9G左右,而本作安装完高达48.4G,除了画面升级以外,新元素的添加和场景的进步还是比较明显的。

● 枪械篇

狙击步枪

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最直观能了解的就是相比较于之前三部曲,游戏在整体机制上进行了比较全面的升级,在一些细节方面也做出了改变。特别是对子弹时间的触发肯定是没前作那么频繁,而且对枪械增加了“天赋”一样的升级树,在玩家满足等级要求并且有升级点数的情况下就能对枪械进行升级。升级后的枪械则拥有更加强大的属性,并且这些属性是可以被带到“群攻模式”中去。

武器方面目前全角色标配为主武器狙击步枪四选一(金色需要购买豪华版),副武器内涵经典的二战美军“汤姆森”;德军“MP44”,还有两把喷子(霰弹枪)和一把豪华版提供的轻机枪。手枪则比较常规为C96、M1911、韦伯利枪。我们也不难看出游戏在枪械种类方面比较单一,和上作基本没什么大的改变,枪械方面唯一有特色的就是天赋树的增加。(还有无关痛痒的饰品)

枪械天赋

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以M1为例,在主角达到二十级时可以通过第二栏天赋弹匣里的最后一项强化武器,使原本无法中途换弹的加兰德步枪变成可以换弹,至于为什么游戏会以此设定?

因为现实中加兰德使用了“en block clip”式弹夹,在子弹装填过程中该弹夹会连同子弹一起塞入枪内,变为枪的一部分,所以采用了该种弹夹的枪械均不能在中途重新快速的填充新子弹,所以在游戏中也被设定成了需要将子弹打完才可重新装弹,而现实中该种设置也多见于曼尼契式的枪栓式步枪上。当然,游戏把上述情况中的不行变为了可能。

玩家在经过一段游戏过程后很容易看出,其实游戏的枪械天赋并不是有特别的深度可言,该机制也只是起到了在玩家成长线路上的增色作用而已。而且同类型武器在枪械的手感方面反馈也比较单一,并没有给人区别很大的感觉,这也是本系列枪械手感方面比较软肋的地方。

● 人物篇

与上一作最大不同的是,本作的人物均带有特性,不同的特性会导致人物例如回血速度上的差异。这些属性均在游戏的右下角标注。

人物属性

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关于这个特性可能为在一些比较极限的玩家自我挑战中容易体现出其设计的价值感,而笔者相信我们大多数玩家还是利用不到这些差异的,一般玩家除了会在意哪些角色比较好看符合他们审美条件以外,并不会对每个角色特性特别的感兴趣。总结一下就是作用是「有」,至于有多大用就看玩家怎么玩了。

人物技能

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本作中的人物多了一些主动技能。中间的为枪械技能,每种类型的武器技能也均不同。左边的是人物近战技能,在我们玩家升级以后可以选择其它类型的攻击方式,初始为拿刀劈砍,后面可以升级为雷电拳之类。而右边的就是我们玩家斩杀技能,通过该技能击杀僵尸能使我们回复少量的生命值,而且在动作期间我们玩家也是处于无敌状态。

● 道具篇

道具的延展同样也是本作的扩充内容,从之前的系列中进行了延伸,即手雷种类除了以往的炸弹、火焰炸弹以外,也是增加了圣光手雷、雷电手雷等新式花样,当然他们所能产生的效果也是方便我们玩家去更好的应对尸潮。特别是属性加成的拌雷,在为玩家争取调整时间方面也非常有用。

除了有类似于求生之路的血包以外(一人最多携带一个),本作关于道具投掷的可视化也和三部曲中一样,当玩家按下游戏中默认投掷键时会直观的看见游戏内的手雷飞行轨迹,非常方便于我们进行精准投掷。

相比较于前作,本作总体的完成度很高,也可以说是本作才是僵尸部队这个IP该有的样子。之前的版本则更像狙击精英的mod。

该有的味道都有了,实际香吗?

同样的最多支持4人;同样是以僵尸为对象,这让我不禁想起2009年时发布的《求生之路2》。为什么不是《丧尸围城》呢?因为丧尸围城里面拥有更多的RPG元素,而这俩作却是以单纯的过关为目的。

邪恶终将灭亡

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虽然本作和求生之路中都有简短的剧情内容,但都是让游戏本体拥有一个时代和环境背景而已(引导冲突),并不像丧尸围城那样游戏内容更加丰富一些,这也是会将本作和求生之路来互为标榜的原因。

任何一款游戏都会有合理的冲突,可以是环境、可以是人物,这是一个合格的游戏剧本最基础的组成部分。

同样做为一款游戏难度可供调节的游戏,他似乎拥有同类游戏相同的特征,即游戏在通关后很难在调动起大多数玩家继续游玩的兴趣,虽然游戏中添加了每周任务之类,关于这个问题似乎又回到了“科斯特的游戏理论”上面,作为《游戏设计快乐之道》的作者“拉夫·科斯特”确实在他所写的书中详细的描绘了我们对任何游戏的“感兴趣曲线”。

《游戏设计快乐之道》出版于2004年,属于游戏设计师都应该熟悉的基础性著作,有人将书比喻为“一场演讲”但它确实广义的诠释了许多核心理论。

《游戏设计快乐之道》

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相比较求生之路拥有更多可供扩展的内容来说,本作中并没有类似的社区(创意工坊)。也就是说当玩家在全部章节最高难度通关以后(有这实力的话),除了剩下的群攻模式可继续有游玩价值以外,游戏中就没有任何可供娱乐的方式来呈现给我们玩家了,并随之而来的是对继续游戏的厌倦,大家总是会有这样的感受但知道是什么原因导致吗?

游戏属于是一种低风险的学习工具,过程的好坏并不会影响我们太多,而市面上的游戏基本都是属于使我们在某方面能产生快乐的。

动物会在玩耍中学习发挥支配地方的行为、如何狩猎等生存技巧一样,人类也在游戏中学习。

一款好玩的游戏;让我们产生兴趣的游戏会在我们游玩的过程中使大脑释放内啡肽。从而强化学习效果,并给玩家在游戏中提供愉悦的正面感受。正是这种内啡肽循环让我们一再回去体验游戏。

这下答案大家都知道了,当我们在游戏中全部关卡通关并且没有新的关卡加入时,游戏就不再教给我们任何东西了,我们玩家也会逐渐开始产生无聊并决定退出游戏。为了解决这种问题,设计师往往会对游戏加入类似于“群攻”的这种模式,但他们和求生之路的创意工坊比起来仍旧逊色很多,很多时候也不能有效的来留住玩家,这似乎是目前游戏界普遍存在的一种情况。

而解决这种情况的办法一般就是向游戏中添加“季票”(更新)以维持新内容的增加,让玩家继续有心的内容能“学习”。别小看类似战地系列中一张新地图的影响力,特别是那种特别广阔的,那能使我们玩家在其中花费大量的时间去学习新地图中的新东西,才不会使我们很快产生无聊的感觉。

战地5

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本作给予了人想一口气打通关的感觉,但在通关后还是让人感受到了空虚与厌倦,这似乎印证了“一旦没有了学习,游戏就不再好玩了”的理论,虽然声称后面会有新地图的加入,但两三小时的续命依据无法给变残酷的结局,而我们玩家能清楚的就是在多人游戏变成鬼服之前抓紧时间尽快去体验它。

游戏总评

游戏性:6分

创新性:6分

艺术性:8分

表现力:7分

综合评分:7分

游戏地图风格特异,每张都有独特的环境氛围,携带了本系列一贯的场景互动元素,“男人从不回头看爆炸!”在威尼斯地图,连僵尸都会有类似水手服的造型,美术方面还是值得称赞。

整体的可玩流程是个弊端,虽然并不是很好解决这个问题,但确实还是流程短了点。玩家在重复的游玩过程中还是会审美疲劳。包括游戏中的尸潮爆发方面,不管是气氛营造还是怪物冲击力上和求生之路还是有一段差距。由于怪物普遍移动速度并不快,给人并没有产生很强烈的爽快感。

写在最后

相对于2015年发布的“僵尸部队三部曲”来说,本作确实有很大的改动,虽然剧情依旧是老掉牙的推倒希特勒情节,但游戏细节上的变更确是本系列进步的体现,我们也看出Rebellion工作室(开发者)向一些优秀作品的学习痕迹(本作有点求生的味道)。包括2020年会发布的《邪恶天才2》上,我们都可以看出一些模仿的痕迹,但对优秀的不断学习与借鉴不就是成功的必经之路吗?

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