游戏产业的人文关怀,对边缘人群的温暖

游戏除了带来娱乐之外,也能带来关怀

游戏作为一种廉价而高效的放松和娱乐方式,如今已经受到大部分人的认可。即使没有专门购置游戏主机来玩游戏,多多少少也会通过手机或者平板在闲余或者上下班通勤的时候玩一些小游戏用于打发时间。

但你有没有想过,有些人因为先天的缺陷或者后天的意外,而无法像正常人一样享受游戏带来的快乐。对一般人来说很普通的操作对他们来说可能都是很难做到的,主机制造商和游戏公司自然也是有想到了这些人群,除了常规的商业贩卖以外,也有不少厂商会为了这些人群设计特别的“操作器”和软件。

硬件层面:尽可能让所有人体验游戏的乐趣

微软因为做出来的手柄有着极佳的人工学设计和出色的手感,并且经常会出各种颜色而被戏称为“手柄大厂”。但其实除了常规手柄以外,微软也曾经不止一次针对残障人士设计过专用手柄,让有部分肢体残疾的人也可以享受游戏的乐趣,比如18年9月5日发售的这款“自适应”手柄。

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这款自适应手柄本质上来说就是一款简化操作的手柄,通过将辅助设备接入这款手柄,达到对应的操作需求。正面两个最大的圆是“确认”和“取消”,左侧和右侧都有USB端口,可用于连接拇指杆等操作方向的辅助设备。而顶部的19个插口正是对应了XBOX手柄的按键,可用于连接踏板、开关等一切使用者自己习惯的操作方式。

即使对于健全的人来说,也是一款自定义度非常高的手柄。这款手柄也被《时代》杂志评选为2018最伟大的50个发明之一。

在19年5月的时候,一款微软的新专利手柄曝光:

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这款手柄的外形与普通 Xbox 手柄相同,唯一的不同是它的背面有着一个触摸板,而这款触摸板会将游戏内的文本转化成盲文,这样一来有视觉缺陷或者有识读文字障碍的玩家就可以通过手柄背面的盲文获得游戏中的文本,而且在背面的触摸板不会影响前面手柄部分的正常操作。

还有一个公众机构会经常用到游戏来帮助人们——医院。你或许听过有不少复健机构通过让截瘫病人玩Wii体感游戏机来进行复健训练,比如Wii上那款知名的网球体感游戏,以及《舞力全开》等等,这也是为什么如今已是PS4和XBOX One的时代了,《舞力全开》系列新作还是一直坚持推出Wii版本的原因,因为很多老的复健机构只有Wii,不再发售Wii版本意味着机构必须购入新的主机。

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VR也是经常应用于复健的一种工具,对于那些截肢的人来说,适应义肢是一个漫长而痛苦的过程。因为失去部分肢体的人的大脑很难自己想象还有那部分肢体时的知觉,而通过VR播放健全人类行动的画面,会让大脑以为自己仍是健全的,对于适应义肢有着非常优秀的效果。

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软件层面:通过游戏体验弱势群体

以下涉及部分《避难所》(shelter)、《艾迪斯芬奇的回忆》(What Remains of Edith Fench)、《超越视界》(Beyond Eyes)的剧透,还请注意。

大部分人应该只是将游戏作为闲暇时一种休闲娱乐的方式。作为一种新兴的表达方式,游戏可以表现一些传统表达方式无法达到的效果,比如说“通过扮演他人来理解他人的想法和感受”。

俗话说“要想公道,打个颠倒”,如今社会上很多事情产生分歧或者争论正是因为很多人没有站在他人的角度来思考和看待问题,而只是作为一个旁观者,从自己的利益出发来想。然而在现实世界中,如果不是真的切身经历过一些事,很难做到“感同身受”,让我们来看看游戏是如何让玩家体验别人的世界的。

单亲母亲的赞歌

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《Shelter》这游戏的1代我是在多年前母亲节的时候1元特价买的,游戏里玩家将扮演一只有着5只幼崽的母獾。

作为丛林中的弱者,要从捕食者和森林火灾等外界威胁中保护自己的孩子,还要四处寻找食物以免孩子们饿死。不禁让人想起了那些处在社会底层还单独养育孩子的单亲妈妈们:为了孩子四处工作,还受到来自他人和社会的各种压力。

在游戏的最后,母獾被老鹰抓走,正当我感叹大自然的残酷规则时,却发现自己所扮演的母獾竟也是被老鹰母亲带回去当做幼崽的食物。大自然的规则是弱肉强食,虽然残酷,但这就是生存之道。不过人类社会却没有这么简单,有着各种规则,蚕食他人父母血汗来养育自己的孩子自然会受到社会的谴责和法律的制裁,比如用贪污的钱送孩子去国外留学的某歌手母亲。

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眼睁睁看着自己孩子被叼走的心情是如何的呢

游戏的2代是扮演山猫母亲,3代则是扮演大象。相比1代的獾,遇到捕食者时可以反击而不是只能逃跑,可以类比人类社会中更有话语权社会地位更高的母亲形象。

根据所扮演的动物在动物世界中所处的食物链的不同层级,所面对的挑战和问题各有所不同,可以类比为人类社会中不同社会地位的母亲角色,体验不同情况下做母亲的艰辛。有了这些体验之后,或许对于母亲的不易,会有更多的“同感”。

被精神世界侵蚀的现实世界

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大家可能或多或少有看到过这样的新闻:平时努力工作的模范员工,突然某天自杀了。大家都不知道其中的原因,《艾迪斯芬奇的回忆》或许能提供其中一种解释。

游戏中我们会扮演多位角色,其中一位在三文鱼罐头厂工作,每天重复着将三文鱼去头放入传送带的无聊作业,于是在机械式的工作的同时,自己的脑中已经开始了各种想象,并且逐渐沉浸在自己想象出的世界中。在游戏中会让玩家一边操作重复的切鱼的操作,另一边操作脑中想象的冒险。

一开始左摇杆要操作左边的想象世界中的小人走路。右摇杆要重复把鱼去头丢掉的动作,经常顾此失彼。而当自己习惯切鱼的重复操作以后,将重心放在想象世界时,几乎会忘记还在机械式的做着切鱼的事,与此同时脑中想象的部分也从一开始只占屏幕的一小部分逐渐扩大到完全遮蔽现实世界。让人切身体会到精神世界如何挤掉现实世界占据人的心智。

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想象逐渐侵蚀着现实

对于游戏成瘾的少年,舆论总是会谴责游戏有多害人。但很多人忘记了游戏成瘾的孩子们往往有一个共同点:往往在现实世界生活不如意。若不是有非常强大的意志力,都会想要找到一个可以逃避现实的避风港,刚好游戏进入了他们的视界。

因为游戏中可以轻易完成在现实中无法做到的事:成为英雄拯救世界,被大家尊重和拥戴。即使不沉迷在游戏世界中,也有酒精或者药品等可以让人暂时忘掉现实的途径。各种悲剧产生的原因,人物性格是一部分,还有更多的原因在于自身所处的环境。想要引导这些迷途的羔羊,直接断绝他们的精神世界可说是断了他们的后路,将他们逼上绝路。

盲人的世界究竟是怎样的

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小时候体检看色盲检测表,可以正常看到图案的小朋友应该多少会好奇色盲看到的世界是怎样的,如今通过技术手段也确实可以让普通人体验色盲的视觉感受。但盲人的世界又是如何的呢?

看看《超越视界》(Beyond Eyes)是怎么表现的——游戏是讲述一个盲人小女孩寻找猫的故事,一开始周围全是白茫茫一片,女孩走过和碰触过的地方才会显现出形状。声音也成为一种可视化的符号,根据声音的来源,女孩也会自己想象是是什么东西,但经常走近或者触摸到以后发现和想象的完全不同。

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听声音本以为是飘动的衣服,走近才发现是布人

在玩这个游戏以前,我从没有认真考虑过盲人的世界会是什么样子。还曾经天真的以为我们闭上眼就是盲人的感觉,但盲人的世界真的是这样吗?

游戏也只是游戏通过“可视化”方法进行了一种直观表现。如果是后天失明,还能通过记忆来构筑自己周围的世界。至少,他们曾经看过这个世界。但先天就失去光明的人则完全不一样。他们根本就没有“看”的概念,我们闭上眼所看到的“黑”,是因为我们“看”过黑暗,知道黑暗是什么样子。而先天盲人中有些连光感都没有,我个人觉得他们的感受更倾向于一种“虚无”,大概就是我们睡着时或者还在母体中胎儿时期的感觉,而想象这种感觉带给我了一种莫名的恐惧,这种感觉很像我在思考死亡这个问题时想到自身的存在从世界消失时的恐惧感。

也是拜此游戏所赐,我觉得我更能体会盲人的感受,也会更愿意关怀他们,各种程度上。

结语

这些在游戏产业中独树一帜的风格作品便如另辟蹊径的独立游戏一样,走着自己的道路,却任性地展现着对待边缘人群的人文关怀。

这些游戏或许并没有什么游戏性,甚至根本算不上好玩,即使通过商品包装,可能也卖不出多少份,也不知道能引起多少玩家的思考和对那些边缘人群的关注。但是他们的努力和所表现出的爱与力量,却是无可否认的。

本文由小黑盒作者:CreamBreeze 原创
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