「推荐」在 2019 年入坑《彩虹六号:围攻》是种什么样的体验

编者按:《彩虹六号:围攻》发售四年有余,从最初的不被看好,成长为现今最受欢迎的射击游戏之一,游戏的玩法与氛围都改变了许多。2020 年马上就要到来,假期季各种游戏都在疯狂打折,现在入手《彩虹六号:围攻》的体验如何?这会是你喜欢的射击游戏吗?

我与队友突入了领事馆,小心翼翼的从各个方向接近目标点。我慢慢靠近墙壁经过强化的目标点,但对房间内的情况一无所知。此时我听到别处传来的开火声与爆炸声,两位队友应声倒下,在倒下前他们干掉了三名敌人。我绕过了拐角,在墙上找到了一处没有加固的地方。我与任务目标只有这一墙之隔。

我用可靠的爆破大锤在石膏墙体上敲出了一个洞,然后迅速后退躲进掩体避开了墙内的敌人凶猛的火力。等到防守方开始重新装弹时,我探身出来用瞄准镜扫视房间,一边移动一边从左到右地逐个搜索掩体。一个敌人的脑袋从柜台后面露出了一小部分,我抬手就是一通射击,子弹与他擦身而过,失之毫厘。惊慌失措的我立刻退回了掩体,然后朝着敌人的方向丢出了手雷。

手雷爆炸,游戏结束。

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我正等待着队友的称赞,但屏幕上闪过的「失败」让我一下子变得困惑了起来。队友在聊天栏打出了「傻*」两字,比赛最后时刻的回放让我终于搞明白发生了什么。

手雷滑稽地从柜台上弹了起来,然后在空中划出一道优美的轨迹,穿过了两堵墙,最后落在了可怜的人质跟前。我本来是要救人质的,但现在我却杀了他。

这是我玩《彩虹六号:围攻》的第二天。

虽然坑害了队友,但我也是有理由(虽然很牵强)的,毕竟这是我第一次走出为新手设计的情景训练模式,投入到真枪实弹的战斗中。我选择休闲模式作为探索这款游戏的第一步,然后很尴尬,也很搞笑的以这样一种方式认识到了人质模式。自从开始游玩《彩虹六号:围攻》以后,像这样的血泪教训我体验到了不止一次。

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两个月后,我的游戏时间已经增加到了九十小时,我已不再会犯这种误杀人质的错误了。都说《彩虹六号:围攻》是款入门困难且机制复杂的战术射击游戏,我很惊讶的发现自己真的完全上手了游戏。

虽然小时候我每周末都会花很多时间游玩一些在线游戏,例如《幽灵行动》系列以及初代Xbox上的《彩虹六号3》,但这些年来我对在线游戏已经没有太多好感。现在的玩家们越来越难相处了,这是导致我对网游好感直降的主要原因,也因此我在选择网游时会非常谨慎。喷子们遍布各地,所以我决定珍惜时间不去与这些傻蛋们在网上争吵。

在之前为IGN撰写的文章中,我写下了自己之所以青睐《喷射战士2》与《绝地求生》的原因。前者将竞技简化成了两种颜色的竞争,后者则让我体验到了《幽灵行动》系列早期作品中那种熟悉的节奏和紧张感,同时还可以独身行动、完全不需要团队合作。

那么,到底是什么促使我在2019年去尝试一款已经发售了四年,只有在线模式的团队射击竞技游戏呢?

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最初的我,是出于一种模糊的怀旧感。一直在主机上玩游戏的我终于为自己配置了一台还算强力的游戏电脑,随后打开Steam库 ,看到了许多我当时觉得「万一要玩呢」而买下的游戏,我买下了许多年轻时很喜欢的战术射击游戏。于是我最近热泪盈眶的重温了《兄弟连》系列、《幽灵行动:尖峰战士》(让我很惊讶的是:在PC上玩这款游戏与当初在Xbox 360上玩起来的感觉截然不同)还玩了几部上古年代的《彩虹六号》系列作品,这都是些在过去让我着迷的游戏。

所以在看到《彩虹六号:围攻》打折后,我冒险买下了这款游戏。这是一次过程艰苦但收益很多的多人竞技射击游戏回归之旅。

向不了解游戏的大家说明一下,《彩虹六号:围攻》的比赛每局会让两支队伍在进攻方和防守方之间轮换。作为进攻方的队伍目标很明确,要么是拯救人质、要么是用拆弹器解除炸弹,还有夺回生化污染容器。作为防守方,你的任务就是阻止进攻方。

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每个回合都会从准备阶段开始。作为进攻方,你有30秒的时间(在排位中时间会更少)去使用无人遥控车调查建筑,标识出防守方干员并寻找目标所在。而作为防守方,你要利用这段时间来加固房间,使用干员们的各种独特装备来放置陷阱、给队友放置护甲或者放置能使进攻方的一些突破方法失效的装置。

《彩虹六号:围攻》中系列标志性的快节奏枪战设定,以及战斗至最后一人的机制让我很快发现,这是一款想将玩家推至极限的游戏。比赛激烈,刀尖舔血,胜与负通常就在毫秒之间。游戏虽然鼓励玩家进行周密的计划,但也激励玩家进行快速突破以及即兴的战术发挥,要学会如何应付不同的情景需要玩家花费不少时间学习,这让游戏最初开始的几个小时里玩起来尤其劝退。

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不过像其他竞技游戏一样,了解基本知识并去尝试一些简单的事情就能让你构建起对游戏大概的认知。举个例子,扮演防守方时,加固房间的机制看起来就很简单:每个玩家身上有两面加固墙、以及无限用于加固窗户和门的木板,以及干员身上自带的一些特色装备。

为了鼓励玩家们多用这些东西,游戏会对许多行为都予以「声望」的奖励,这种游戏内的货币,可以用来购买新角色和外观物品。最初,出于想要快速赚取声望的想法和准备阶段倒计时的压力,我总是慌慌张张的能封锁多少出入口就封多少,但这些措施并不总是适用于每一张地图和每一个模式,有些甚至还会对我的队伍起到负面效果。

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例如在拆弹模式下,游戏内会有两个目标点,而不是寻常的一个,这时拆除两个目标点之间的墙壁比去加固它更有用,因为这样大家能够同时观察到两个目标点之内的情况。另外,刚开始玩的时候我总是强迫症一般把目标点周围的每一扇门都封起来,这种做法可能会帮到我们,但也可能会反而挡住我方回防的通路。替换方案就是,在目标点周围通向外面的门中至少不封一个,然后在这里部署齐腰高的机动护盾,这样既可以让我方枪法最好的队友在这里用火力覆盖外面的走廊,也可以让在外面游走的防守方干员轻易进出。

通过亲身游戏、观摩别人的玩法甚至是被队友击杀等,我一步步学到了这些东西。在我刚才提到的炸弹模式的那个例子中,当我在正随便找了最近的墙开始加固时,我的两个队友急得TK 了我。我一开始因为被队友击杀感到十分困惑和愤怒,在接下来轮换为进攻方时我还在想他们为什么不在这局也杀了我。接下来又轮换到了防守方时,我观察了他们的行动。这次他们把我之前试图封锁的那堵墙给打了个洞。诚然,他们本可以通过沟通告诉我这样做会破坏他们的策略,但他们却选择了一种最粗鲁的方式,不过我倒是确实通过这件事情明白了他们的想法,这让我在炸弹局的开局部署中有了更好的思路。

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回想这件事,如果我们其中任何人带了耳麦那么事情也会截然不同,虽然我一直很抵触使用耳麦。在购买《彩虹六号:围攻》前,我研究过游戏中的大家对于语音使用的情况,我发现在休闲模式下,本来就没什么人会使用语音来交流,更何况游戏还提供了其它非语音的方式来让玩家间进行沟通。

虽然语音交流明显的效率明显更高、更便捷,但文字聊天有已经足够让不爱交际的我在保证注意力的情况下向其他人传达简要的消息和战术想法。游戏有一个简单的「标记」系统(一些玩家会说这是从《Apex英雄》中借鉴的,但其实《彩虹6 号》发售以来一直都有),你能标记出敌人最后出现时的大致位置,这可能是游戏中最让人有压力的信息了。

在游戏中还可以通过很多细微的方式来获取信息。注意队友选择的干员,了解这些干员的特殊技能能让你很好的评估对局形势。如果在防守方是有人选择了Rook,那么你就能穿上额外的护甲。如果有人选择了女武神,那么在地图中就会多出一些摄像头,你可以在敌人靠近前用摄像头先行发现他们。

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靠聆听音效也可以获得很多信息,除了建筑中传出来的各种声响外,在当前情景下干员的语音也能给你传递信息,如果你在忙碌的准备阶段没来得及了解大概情况的话,那么这些东西将能助你一臂之力。举个例子,游戏中的干员「Kapkan」,通常会告诉队友他大概在那些地方部署了他的「诡雷」,他会在窗户或者门边放置陷阱时说出相应的对话。对于进攻方也是如此,所以如果你听见Ash大喊「远离爆炸区域(stay clear of the blast area)」之类的话时,就最好在她的爆破榴弹炸开之前赶紧远离那些封住的门或者窗户。

我不想因为要研究钩索如何使用而惹怒队友,所以我一直建议大家在熟悉前多玩休闲模式,我感觉这是最佳的游戏体验方式。休闲模式的玩家们似乎没有其他模式那么认真,也就是说我很少会因为一些愚蠢的举动或是注意力不集中而遭受言语暴力,老实说,在休闲模式里玩家在聊天栏里的积极互动要多得多。

老玩家们会在他们注意到我有一些可以提升的地方,或是在他们阵亡后观察我的视角时,不时地给我提出一些友善的建议。他们会告诉我通过瞄准可以取消装填动作,以及在防守时,如何将队友放置的加固木板快速取下等,这些东西如果没人告诉我那么我是永远都不会知道的。

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虽然我算不上是一个射击游戏高玩,但我很享受这种成长的过程:由接受帮助变为帮助他人、然后开始去安慰紧张的萌新以及像当初其他人对我那样,向别人解释一些基本的机制。还会遇到一些像我曾经那样以同样搞笑的方式杀死人质的玩家,「兄弟,我也TK 过人质的,没什么大不了的。」

文字聊天栏里的互动也多次让我欢笑过。一群人在游戏加载时各种调戏一个ID引起他人不适的玩家,后来他被踢出了游戏(希望他能被封号)。有个晚上我被一个喝大了队友误杀过,他的道歉引得我们开怀大笑,那局比赛我们后来全部都在一直蹲下、站起、蹲下、站起(游戏中玩家间的一种娱乐性的动作)。

我觉得最高效的一次是,我在目标点外被击倒(没被直接打死),正一边捂住伤口延缓出血一边爬行着脱离这片危险区域。此时我唯一存活的队友干掉了两名敌人,英勇地杀出一条路,穿过重重火力穿过房间将我救起。我一站起来就击杀了最后一名敌人拿下了比赛。

我在聊天栏里敲字:「我就像浴火重生的凤凰!」

「别说了!」这名拯救了我的玩家打字说道,然后在我向队友们恭贺胜利前离开了游戏。

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但休闲模式的问题就在于参与匹配的玩家数量巨大,形形色色,你每晚的游戏体验完全取决于你会遇到什么样的玩家。在排位赛中,起码房间内的人都有着相近的水平,大部分时间情况都比较相似,所以如果你愿意开麦交流或者有朋友一起的话,那就去排位吧。对我而言,我已经习惯了排到浪费时间的对局,习惯了遇到自私的队友,也习惯了被高玩们Carry或是被蹂躏。

上述最后一种情况尤其让人不适:当你的队友全被消灭时,他们就会观察队友视角,化身泉水指挥官告诉你哪里有敌人,看着你白给。生活中很少有什么事能比在《彩虹六号:围攻》中听到育碧的男配音员说出的那句「我方只剩最后一名干员(last operator standing)」更让我恐惧了,因为我讨厌有四双眼睛看着我,对我的每个举动指指点点。

有时候你的队友还会威胁你如果你不能完成以一敌多的壮举,就要把你踢出去,玩家之间还有一个特定的短语来调侃这样的玩笑,「Clutch or Kick(要么赢要么踢)」,这种东西并不会增加比赛赢下的几率。这样的玩笑让我第一周的游戏体验非常难受,当时我可还是个刚开始玩PC的新人,还在因为WASD的控制方式十分不适,挣扎在各种惊慌失措中,把其他玩家的话完全当真了。现在这种情况要好多了,而且队友们从来都不会真去投票踢你,我自己也变得特爱在聊天中各种插科打诨。

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在我大胆走出了自己的舒适区后,有段时间我总觉得自己做什么都是错的。像是经常瞄准一个地方很久,结果刚瞟一眼别的地方敌人就从刚才那个地方出现;对枪总是对不过;还有些让人烦心的玩家让我一度萌生了放弃的念头。

而我能一直忍受下去坚持、玩这款游戏的原因就在于在其他一些时候,我又会有截然不同的游戏体验。有时好像一切都慢了下来,对枪变得非常轻松,有时队友们非常了解该如何作为一个团队来战斗,有时我会熟练自如地把学到的东西都发挥出来。当一切顺利时,你感觉自己就像会魔法一样。

就拿我最近在「海岸线」这张地图中遇到的事情来举例:我爆头击杀了敌人并接近了目标点后,出于对自己的自信和队友的信任,我采取了冒险的做法:突入房间内直接开始安装拆弹器。就在我暴露在火力之中,万分危急时,持有盾牌的队友冲了进来帮我挡住了敌人的子弹,而其它队友则开始射击,试图分散防守方的注意力。

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这时的我与刚入坑时失手炸死人质的那个我有着天壤之别,这次行动感觉就像精心策划、训练充分然后完美执行的演习一样,但事实上队友们完全没有准备。在没有语音交流的情况下,我们全体达成了同步,齐心合作拿下了比赛,在我的游戏生涯中这种体验非常少见。

考虑到极高的上手难度、复杂的机制、有趣的多变性以及这已经是一款发售了四年的游戏,《彩虹六号:围攻》的入门阶段会很容易劝退新手玩家。即便现在,作为一名已经玩了两个月的玩家,我仍然觉得这是一款既能让人能振奋到顶点,但也把人打击到自闭的游戏。

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不过我每次游戏时都能学到些新东西,例如一个我从未想过的战术;通过被击杀后的回放发现一个非常刁钻的射击角度;亦或者是以一种有趣的方式来运用干员的独特技能等,并且这些东西能让我不断的获得正反馈。正是这些反馈与刀尖上跳舞的刺激感让我能不断地投入到对局中去。

让我惊讶的是,虽然当初只是出于太久没接触该系列的怀旧之情,才去尝试了下这个已经被我认为已经不会再有发展的游戏系列,但在90小时的游戏时间后,我依然几乎每天晚上都在游玩这款游戏,并且丝毫没有想停下来的征兆。

因此,如果你对《彩虹六号:围攻》感兴趣,但又因为发售四年和游戏难度而感到畏惧,又或许因为你是个不爱交际的人而畏畏缩缩。那我想告诉你:不要想太多,不妨尝试一下,也许你会爱上这款游戏。

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翻译:柳生非情剑 编辑:酸菜鱼

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