《孤独之海》生而为人,我很抱歉

当被孤独和冷漠吞噬之时,人类就会变成怪物。——《孤独之海》

漂泊在大海中的孤舟,浑身长满黑色皮毛的少女—这是《孤独之海》给我留下的第一印象。

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荒凉神秘的的废弃都市,压抑的背景音乐,再加上与之格格不入的清新画面,一切显得都是那么的诡异。

翻遍网上的资料,有关《孤独之海》的介绍宣传少之又少。但当我耐着性子,细细看了半分钟的宣传视频后,这款无人问津的游戏却引起了我浓厚的兴趣。从游戏中的宣发视频来看,这是一款讲述了一个少女“凯”因为孤独变成了怪物,需要在废弃的都市中完成自我救赎,寻找回自己的故事。

我向来喜欢带有强烈感情色彩的作品,特别是对于“孤独”、“寂寞”、“恐惧”等这一类黑暗系的作品,几乎没有任何抵抗力。在当今市面上,像此类重视情绪感染力与表现力的游戏少之又少,更是很少会有作品能让我沉沦其中,彻底感受到情绪共鸣所带来的那股力量。

因此,《孤独之海》所选择的这种表达方式也成了一柄双刃剑:能够感受并带入到主角情绪的人会觉得这部作品优秀的无与伦比,反之,则会觉得无聊透顶。

下载并通关之后,已是深夜。在关上游戏的一瞬间,忽然感到有些五味陈杂,头绪纷乱,不知从何说起。原因无他,只因《孤独之海》让我想起了一些目前社会的一些病态的现象。

而这些病态的现象或许在你身边也曾发生过。

少女凯的奇幻漂流

(下面内容有部分剧透,请酌情观看)

《孤独之海》是由德国工作室Jo-mei所打造的一款第三人称冒险游戏,由EA负责发行。在游戏世界中,有这么一个设定:

当被孤独和冷漠吞噬之时,人类就会变成怪物。

是的,只要你感受到了孤独,人就会逐渐吞噬掉原本的自己,变成了一个黑色的怪物。而少女“凯”则因为感受到了孤独,从而长满了黑色的皮毛,变成了一个彻头彻底的“怪物”。当她再次醒来时,发现后自己却身处在一艘孤舟上,望着这片陌生的世界,呆呆的坐着,不知所措。

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而为了夺回最初的自己,凯需要在前行中不断的寻找自己存在的意义,而在这段旅程中,她逐渐发现了一个惊人的事实:原来,自己的家人也同凯一样,变成了孤独怪物。

例如自己的弟弟大秃鹰sunny:

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父亲蜥蜴怪:

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还有大脸人母亲:

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还有小男朋友冰原狼:

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而这些怪物之所以出现在这里的原因,也与凯有着千丝万缕的联系。例如弟弟凯因为长得像女孩,在学校中受到排挤,悲愤的他去寻找凯的帮助,但当时满脑子都是恋爱的凯并没有将弟弟的话听进去,还一度以为只是孩子之间的正常玩闹。

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寻求不到任何帮助的弟弟sunny在学校受到了进一步的校园暴力,因此甚至产生了自杀的想法。最终堕落成孤独怪物。

这段校园暴力的情节在游戏中用艺术化的手法展现的淋漓尽致,凯首先是来到了sunny所在的学校,这时,她仍对弟弟凯所受到的侵害一无所知。画外音还在播着凯与弟弟的日常,一切都显得是那么的讽刺。

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而随着情节的深入,凯终于发觉自己对弟弟的漠不关心到底是有多么严重,她一边颤抖着一边向前走去,却被带有红色眼睛的黑色怪物打翻在地。

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而这个片段似乎也是在暗示我们,弟弟sunny受到的校园暴力已经到了姐姐都解决不了的地步了,可见其严重性之一斑。

凯缓缓走入校园,似乎这里的每一处都留下的弟弟被欺负的痕迹。在班级里、在体育场里、在图书馆中。凯的情绪终于爆发,她终于认识到了自己的错误。并祈求得到弟弟的原谅。

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虽然最后凯完成了对弟弟的救赎,但这一切真的还来得及吗?

而这段情节占据了游戏中一个很长的篇幅,也是思想最为深刻的一篇。校园暴力的题材并不罕见,而《孤独之海》的主题用在此处却是恰到好处。“孤独就会变成怪物”的中心思想也让游戏与现实搭建起了一座共同的桥梁。游戏使用抽象化的角度来表现了弟弟sunny的视角与心理活动,通过这样的方式来折射现实所存在的问题。呼吁凯(大众)多关心弟弟(未成年人)的心理健康。光是这一点,就足以在立意上击败其他不少同类作品。

但除此之外,孤独之海的剧情就显得有些平平无奇。父母因为一点鸡皮蒜毛的小事吵架,男友与凯的分手也显得有些莫名其妙,连在游戏里一直充当凯的引(gong)路(ju)人的girl也莫名奇妙黑化了。这些更多像是为了凑剧情才强行写上去的篇章实在令人有些无语,也唯有最后的自我救赎篇才能重新感受到些许感动。

读作吉普力,写作寂静岭

孤独之海的画面风格有两种,一种是温暖阳光的迪士尼画面风格感:

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另一种则是阴沉压抑的黑暗系画风:

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据制作人所说,《孤独之海》的画面灵感来源于吉普力工作室与寂静岭。而这两种截然不同的美术风格所带来最直接的好处则是体现在游戏地图上:

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由于游戏中的地图并不大,所以jo-mei工作室很聪明的利用水位的升降、画面风格的转变来让同一片区域的探索变得十分有趣,并且更具有新鲜感。同时,也能看出其工作室极强的立体空间设计感。

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而游戏里的bgm则稍显平淡,不过放在这种独立游戏上来说已是相当不错了。对于人物心境转变的配乐也做的相当到位,算是一个不大不小的亮点吧。

令人惋惜的游戏体验

《孤独之海》的玩法设计无疑是令人惋惜的。

等等,为何要用到“令人惋惜”这个词语呢?原因很简单:《孤独之海》玩法设计的确有一定的可取之处,但重复性实在太高了。

在游戏的新手关卡时,我们获得了一个由“girl”赠送的照明弹。照明弹则相当于路标,这个倒是有点像怪猎里面寻找怪物时玩家需要跟随的亮光。每当玩家找不到路,或是不知道下一步该往哪里走时,只需要按住照明弹“啪”的一下,就可以获得指引。

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并且,照明弹也带有驱散怨灵的效果:

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照明弹的设计无疑是游戏中的点睛之笔。对于这种主打体验的游戏来说,如果像其他游戏那样突然在左上角蹦出一个任务版,反而会有很大的违和感。而这样设计也确实可以让游戏的沉浸感更高。

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游戏一共有三种天气,分别是黑色世界,灰色世界和晴天。当游戏进入深夜时,水底下会出现一条黑色的巨鱼,一旦凯在水中待的过久,巨鱼便会从深海中突然冒出,一口将凯给吃掉。

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而灰色世界的水面上则会冒出不少灰色的手,一旦落水,便会被水底下的无数双手拖入深渊,只能复生重来。

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而晴天则没有这些怪物和手的存在,只需自由探索即可。

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所以,游戏的主要玩法通俗点来说,就是玩家操控凯去寻找孤独怪物,路上需要不断跑酷以免被水底下的怪物/手给吃掉。触发剧情。遇到不知道怎么走的路时,就按一下照明弹来提供指引。

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而这样的玩法几乎从游戏开头玩到游戏结尾,只在特殊关卡才加了一些别的玩法(例如第六章的蒸汽机和第十章的冰块),实在令人感到有些难以接受。

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利用蒸汽来飞上去的设定在别的游戏里也已经用烂了

而游戏击败boss的方式也令我感到有些懵逼。在游戏中,存在着一种暗空间,里面有着不少黑色的怨灵,围绕着一个金球、而主角要做的就是按住“rt”键,将怨灵一一吸进自己的背包中,最后将金球怼入boss的体内。

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而其他关卡击败boss的方式也是大同小异,都是收集金球,铲除怨灵。只是在形式上有些许变化而已。

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弟弟篇的解决方式则是避开这些怨灵去抢夺金球

总而言之,游戏的玩法有些过于为剧情而服务了,并没有令人感到惊喜的地方。虽说这样游戏玩法还算有趣,但重复性实在太高。以至于玩到后面的时候笔者几乎都有些犯困了。而且在完成剧情后,玩家也得不到任何能力上的提升(哪怕是加一个二段跳或者移动速度上升这样的能力也好啊)。正向反馈几乎为0,而唯一能获得成就感的地方,或许也就只有看着那条傻乎乎的大鱼一头撞墙的时候了。

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你说你一天到晚撞我干嘛

希望与孤独

其实写到这里,有关游戏的东西已经讲的七七八八了。但是在这篇测评的最后,我却想讲一点关于“游戏”之外的事情。

笔者是2018年的e3展上看到这款游戏的。那时的孤独之海仅仅只有一个预告片,没有实机演示,没有铺天盖地的宣传,当年所有的风头都几乎被鬼泣、只狼等这些大作抢去。留给孤独之海的,只是一个小的不能再小的位置。

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诚然,就如同《孤独之海》本身一样,它从诞生起的那一刻就注定不是一款能吸人眼球的游戏,只适合在柜台里最偏僻的角落里放着,留给那些想听故事的人听。从游戏本身的品质上来说,它其实是相当优秀的,但明明有很多地方可以变的更好的,却因为讲故事的人并没有用上全力去讲,导致了《孤独之海》糟糕的体验。

但《孤独之海》最让我感到惊喜的地方在于,它将“隐喻”这个最为关键地方做的十分到位。在上文我们曾提到过,凯唯一的主动技能是发射一颗照明弹,来照亮前方的道路。而对于身处黑暗的人来说,光明无疑是最可贵的。

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在一片漆黑的地方追寻光明

不仅如此,在游戏中有关黑暗与光明的对比也是比比皆是。例如随处可见的灯塔,只要接触到了到光明就会泯灭的怨灵。这些暗喻都点明了这款游戏所要表达的内涵与主题。

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而游戏中的水,我个人更倾向于将其理解为“欲望”。人在欲望中沉浸过久,就会被深海鱼/手给拖入深渊。而如果乘坐着小船,则不会受到任何伤害。这些其实都反映了现实中很多的哲学道理与思想,也无疑是《孤独之海》最能吸引人的地方。

但可惜的是,《孤独之海》的玩法与剧情并不足以撑住这个内核。即使这个内核再怎么吸引人,也会被这两点给抹除的干干净净。所以当游戏通关的那一刻时,我的心中除了厌倦,已再无其他了。

总结

优点

  • 画风优秀
  • 关于背后的隐喻制作比较出色

缺点

  • 玩法设计太少,易厌倦
  • 昂贵的定价

总体评分:7/10

总体而言是不值得入手的,因为售价的确太贵了(rmb139元),其游戏品质和流程也配不上这个价格。如果真的对此类游戏比较感兴趣的,可以等到打折时再进行入手。

好啦,今天的测评就到这里,我是清竹,我们下期再见~

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本文由小黑盒作者:清竹莫叶 原创
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