《军团》你以为我在玩roguelike,其实我在拼乐高

《军团》你以为我在玩roguelike,其实我在拼乐高

你我都是一个齿轮,在这庞大的《军团》(Legioncraft)之中

这次的杭州核聚变中,有这么一款游戏,它叫做《军团》(Legioncraft),是个roguelike(roguelite)游戏。Roguelike游戏我们都并不陌生,说实在的,这类游戏近几年确是越来越多了,从节奏地牢、元气骑士这种随机地牢型,再到复合了多种元素的杀戮尖塔、太吾绘卷、饥荒等等,甚至还有黑魂式的roguelike,越来越多的独立游戏开始采用这种游戏模式,它简单,方便,还有不错的可重复游玩性。不过在这类游戏之中,军团的的确确算是一个异类,或者说,是更加深度的roguelike,它的画面略显混乱,甚至有点疯狂,局座说过:

颜值就是战斗力,但是怪异的东西,他也是战斗力

那么,它是怎么个怪异法,又是怎么形成战斗力的呢?我幸运地拿到了测试版的激活码,将这款即将在11月1日发售的游戏认真地玩上了几个小时

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简单的目的,不简单的方式

要总结军团的玩法非常简单:寻找伙伴并壮大自己的军团,最终通关

游戏中有众多的中立生物,玩家则持有四种资源:战力、食物、爱心(我更愿意将其称为呵护度)和金钱,通过花费这四种资源就可以招募到伙伴,而后他们就会变成你军团的一部分随你一起前进。

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其对于战斗的判定同样简单粗暴:敌我的方块接触到一起就视为开始战斗,若当前的单位死亡,后面的单位会自动上前继续战斗;除了远程,绝大多数的非接触人员都无法战斗,但是天赋会进行共享,以此增加队伍的战斗力。聚集到足够多的伙伴,增加自己的战力,击败boss,这就是玩家的任务

将“伙伴”看作这类游戏中的不同技能或装备,那么所谓的“壮大军团”实际上就是经典地牢rogue通过技能变强的过程,再加上每个关卡最后的boss,这些都证明它的本质并没有变,只不过采取了一种独特的游戏方式,那就是将这些技能和装备给具象化了,玩家能够实实在在地看到军团在壮大,颇有一种拼钢普拉的成就感

就像是一支军队,一开始人数并不多,但是所经之处群众纷纷加入,即使这些群众没有什么战斗力,也可以作为后勤保障让战士们安心战斗;如果有武装力量进入麾下,那么战斗力还会有明显的提升,从这一点上看,军团又好像是一款仿真类游戏。半开玩笑地讲,它换个皮就完全可以做抗日战争时期的八路军题材游戏,那时我们的军队实力不足,但是得到民众的支持,村民负责生命回复(后勤)、民兵是小型战斗力、还会偶尔得到大型地方武装……它们的相同之处在于:通过一支拼凑起来的部队,获得最后的胜利

让我们把脑洞收回来聚焦于游戏,我必须再次强调“拼”这个概念,整个游戏之中,这种玩法毫无疑问占据了最主要的地位,一切的战略、技能、战斗方式都是建立在它的基础之上,同时也是游戏自由度最高的地方,在这里,万物皆“拼”,万事皆允

好比是拼积木一样 万物皆“拼”

一般来说,现在的roguelike游戏一般都有爽快的手感和讨喜的画面,让玩家在枪林弹雨中奋力拼杀,它们都无一例外地强调战斗的过程,但是军团偏偏反其道而行之,它淡化了战斗过程,或者说几乎没有,这让其像极了卡牌式游戏那种卡片“对撞”式的战斗,也颇有一点魔塔的味道

既然没有战斗,那么显然游戏是想让我们将重点放在战略上,也就是“拼”,在场景中,所有的单位都是正方形的组合,这就使复杂的单位变得符合几何规律,而且是最为简单的一种;饥荒想要有网格都得打个mod,这游戏甚至简单粗暴地画出了网格线,生怕你放错位置。一切的一切,都是要让玩家在拼上下功夫,让你拼的放心,拼的彻底

实际上,这套拼图系统留给玩家的余地相当大,几乎就是完全开放的。就拿一个最基本的1×1正方形单位为例,因为初始角色是1×2的,所以它有6种拼法:

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看起来其中的三个都仅仅是换了个方向而已,这也能算是两种不同的方式吗?

当然,由于场景中的单位很多,大多时候玩家只能通过几个特定的角度来进行攻击,这就使得玩家需要对直接接触敌人的单位进行调控,就和星际中毒爆滚前排、蟑螂在中间、大龙超远输出一个道理,显然不能让奶妈和远程直接接触敌人,那些护甲高的、生命值多的才是顶在最前排的单位。所以即使只是换了个位置,在进行某些战斗时就会发生明显的不同

当然,在实际的战斗中,有一些对于战斗来说是没有影响的,比如这两种:

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因为主要是右边迎敌,所以左边的排列怎样都可以,影响的只是后面新单位的加入位置罢了

这还只是最简单的1×1,当格子多起来就有了更多的搭配,可以说就是在多种数学搭配中配合技能寻求最优解。当然,在实际的游戏中,这些并不会对进程产生多大的影响,只要不乱拼,过关还是不成问题的,又因为每一局都是随机的,所以策略和方式也会改变

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这套系统最为特别之处就在于,敌人和方块是死的,人是活的,即使是完全相同的队友配置,拼接位置不同就会造成完全不同的效果,就算是一样的拼接方法,通过改变与敌人接触战斗的位置也可以达到使用特定单位战斗的目的,这完全不同于以往此类游戏的模式,也是我一开始说到的“更深度的roguelike”,这就好比是在游戏中,你拿到一个物品或得到一个技能,原本无论你怎么使用,它本身也不会变,还是那个技能;而现在随着你改变它的键位,这个技能的效果居然发生了变化,这就是所谓的更为深度的随机,它的一切都是可定义的。

在军团中,你可以将队伍组成钻头一般的模式,通过庞大而必要的后勤补给,让顶在最前端的战士强而有力,所向披靡

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强而有力,强而有力啊

你也可以使用两翼策略,把敌人牢牢夹住,在同一时间用多个己方单位攻击一个敌人,实行正义的多打一。即使是boss,在请君入瓮式的多重围攻下也会败下阵来

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在?来伸张正义

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随着军团的扩张,可接触的面越来越多,玩家对待同一个敌人就有了多种不同的战斗角度,任何一个不同的位置都会使战斗发生变化。只要拼得好、角度好,无伤过关就完全没有压力;而要是拼得差角度还差,过关的难度自然而然就会增加,玩家的发挥很大程度上决定了游戏的难易程度

和我的世界相似,建个房子睡一觉大家都会,但是建宫殿就不是人人都行的了。“拼”大家都能拼出来,但是要拼得好拼得妙,还是得看每个人的发挥

一定要看教程,求你了

那么,怎么拼得好拼得妙呢,首先那肯定就要好好了解游戏的机制了。遗憾的是,这游戏的界面里按钮没有明确的区分度,可以点击的按钮和图片几乎没有区别,这也导致我第一次进游戏就错过了教程直接开始了遭遇战,因为完全不知道机制,几次尝试后勉强跟Boss打了个一换一,这才想起来找教学关

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你知道这张图里有几个地方是可以点击的吗

教程真的很重要,它会告诉你最基本的战斗原理和方式,以及天赋和如何查看敌人的信息,了解完教程再进行游戏会轻松许多,尤其是对于这款画风清奇的游戏来说

自然,教程不会将游戏的一切统统教给你,至于最关键的拼图和排兵布阵,它一律没有提到,全靠自己去悟。悟到了,恭喜你已经掌握了游戏的核心玩法;悟不到,请在教学关内呆着直到悟到了再出去。说实话,我在教程里死了七八回,不知道我是想的太多总想着尽善尽美(其实就是菜)还是它确实花了点小心思,反正我总感觉这教学关在搞我,它还是有点难度的

总的来看,军团意外的硬核,不过它的难度并不高,仔细思考的话大约很快就能摸清套路并运用自如,这个学习成本其实是可以接受的

我必须承认,roguelike游戏我不是很在行,往往这些游戏中有多如牛毛的技能和物品,必须反复进行游戏将物品摸熟才能掌控雷电,而我基本在完全熟悉之前就对游戏失去了兴趣,比如太吾绘卷,我仅仅玩了2小时不到。而军团里面的信息量其实很少,很快就能了解,难就难在运用,而这其实还蛮合我的胃口

不完美,但能追求完美

基于个人的看法,我将信息量少容易上手看作是优点,但是不可否认它也带来了严重的缺陷,那就是缺少反复游玩性,roguelike游戏最重要的一点就是通过大量的物品、装备或技能,让玩家自由搭配发挥它们之间的相互作用,从而使游戏的生命周期得到巨大的提升;而军团的信息量很少,一旦通关很快就会失去继续玩下去的动力,再加上它的难度其实并不高,通关并不是难事,那么,通关之后玩家该干嘛呢?

还有一个问题:游戏有着高随机性,与之并存的就是不稳定性,这就会导致游戏开局非常碰运气,遇到神级队友=autowin,遇到辣鸡队友难免会艰难许多,还好游戏给了一个让单位脱离军团的按钮,但是脱离可不会返还资源,所以在招募前是要好好想清楚的,建议先转整个地图一圈再进行招募,这样可以最大限度地找到好队友和提前考虑最好的拼接方式。

其实我在拿到激活码的同时,还得到了一点情报,那就是制作人打算在游戏中加入新的玩法,可以大幅度提升耐玩度,与此同时有几个新的有趣系统会逐渐加入到正式版中,我自然是期待且高兴的,wow,awesome。我用我贫瘠的脑瓜想了一下可能的新系统,个人来说我还蛮想要无尽模式的,但是我相信制作人一定比我的想法更好,我期待着。

金无足赤,游戏也不可能是完美的,但是我们可以改善,可以追求完美。

最后

我喜欢独立游戏,我非常喜欢独立游戏,它总能带来惊喜;我同时也非常清楚开发独立游戏的不易,所以我对独立游戏开发者总报以敬意,每当我看到中国有新的优秀独立游戏,我都忍不住地开心;每当我在我们的游戏中发现意外的创新和制作人的思考,对我来说都算值回了票价。军团不是第一个,也绝不会是最后一个,我相信以后还会有更多的新思维和新想法出现在我们的游戏中。

中国游戏就像一个军团,制作者在前排战斗,而玩家就是后勤,优秀的战士总能得到大众的支持,失格的游戏也逃不过玩家的眼睛,人生如戏,戏如人生,你我就像是一个齿轮,在这庞大的《军团》之中

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