《梅塔特隆》归全返真,归返者的物语

黑暗与静谧,是我被唤醒前的唯一感知。由此可见,我还是活着——即便被“荆棘”寄生。

生如蜉蝣,死为浮云。

这就是被「黑棘」感染的感觉,像是行尸走肉。「黑棘」夺取人的意志,切断自我与其容器的链接。失去容器的灵魂总会胡思乱想。

“我怎么了”,“我做了什么?”,“我是否正在伤害他人?”。

黑暗与静谧,以及来自内心深处的拷问将我拽入无尽深渊。

迷途的灵魂无家可归,用不了多久,这个腐朽肉体连自我也将彻底抹去。

本该如此的。

——归返者因普兰

「归返者」,人们这么称呼我们。在多数人看来,「归返者」是奇怪、边缘的神秘群体。人们对我们的认同模糊不定,我们是英雄,又是怪物,我们强大而又平凡,我们被「建设者」赋予「变革」之使命。可是,为什么会是「归返」或者「变革」?我曾被黑棘感染,回归理性之后,也不过是一介凡人。在迷茫中遵循「建设者」赋予的使命,寻找自己的「归返」。

最终,我找到了。他们,也找到了。

「归返者」不只是代表群体,也代表了每一个个体。我们对「归返」的理解各不相同,走向了不一样的道路。在这其中,一部分「归返者」决心以游戏为载体书写这段故事,希望更多的人寻找自己的「归返」。

这个故事就是《梅塔特隆》。

在正式开始介绍游戏之前,归返者因普兰要感谢提供游戏测试机会的小黑盒官方,以及游戏制作者的辛勤努力。需要声明的是,本游戏测评版本非正式版,游戏内容请以正式版为准。

《梅塔特隆》是由独立游戏制作团队Ghost Copy(幻象信号)开发制作的2D垂直视角,集合stg、传统act等元素的ARPG游戏。

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作为归返者沉沦时代洪流,见证众生百态

打开游戏,是一个形似雪花的“梅塔特隆”LOGO,这让我有许多联想。我想到了神话中的天使——「梅塔特隆」,一切多边形的起源——「梅塔特隆立方体」;以及卡巴拉生命树——「Kether」的守护者。

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游戏的剧情也的确跟「梅塔特隆」有所关联,它也是最后一个区域的名称,玩家的归返之途或许有攀爬生命树的寓意?

制作组在游戏的文本上广泛运用了专有名词和相关的典故。如「果实」,「使徒」。说到碎片化叙事,大家可能会联想到黑魂。不错,《梅塔特隆》的文本思路与《黑暗之魂》类似,游戏的每一个物品都有详实的文字描述,从这些错综复杂的故事中理出一段完整的故事,找出人物被隐藏的密辛也是游戏的一大乐趣。

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游戏的剧情演出类似动态漫画,表现力还不错。游戏故事源于一个繁盛的王国,一种名叫「黑棘」的植物蔓延疯长,如疫病般切断人自我与容器的联系,以控制他们的躯体、意志;由此而诞生的是思想高度统一又及其疯狂的危险群体,感染者们求同排异,散播「同化」的趋势,致使更多人加入他们。

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为了对抗「同化」,英雄们站在舞台中央贯彻自己的信念与努力。玩家扮演一位「归返者」,他刚从「同化」中苏醒,眼前的视界被火焰与混乱充斥,头顶是星辰坠落的夜空。他奔跑在破败的城市,寻找自我的路途与去处。归返者、不顾一切的守护者、被「黑棘」感染的人、英雄们交织成一幅光怪离奇的时代图景。

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如无名,「归返者」也是无言的人,无言中接受使命,无言中旁观世间的人情世故,看着一个个“可爱”的个体踏上旅途,走向结局。

当然,你也可以在一定程度上影响他们,但最后的结果或许依旧未变。

在很早的时候,这款游戏叫《Innovator》,即「变革者」。并且,它还是现在的游戏关键名词「归返者」的前身。相较「变革」,「归返」给人一种平凡而无奈的情感。

个体与群体的纠结与矛盾,是游戏剧情的关键key。作为「归返者」,我杀了很多被「同化」的怪物,可能也杀了很多优秀的“个体”。我尝试着让与我交好的人活下来,抉择时的艰难却缠绕于心;究竟是遵循“我们”的意愿让他的存活多一丝可能,还是尊重他的人格,看着他去送死?

这样的冲突与抉择比比皆是。

最终,在数种不同的道路(结局)中我也找到了自己的路、「变革」与「归返」的真意。

这也是制作组所期盼的,希望玩家能从这个故事扮演自己,得到感触,明白自己的「归返」。

小结:《梅塔特隆》有着类似于魂系列的碎片化叙事,主线比魂系列明朗些,立意深度就仁者见仁智者见智了。

愉快的受苦之旅

作为一个ARPG,战斗当然是重中之重。游戏系统有黑魂的影子,但体验又有些许不同。

手感方面,游戏的攻击反馈、负伤反馈到位,动作设计出色,业余三维动画师表示很舒适,设备上,手柄玩家体验比键盘玩家好。

游戏的操作参考黑魂,相关要素我只做简概,像魂系列看齐就好了。因普兰要把有限的篇幅放在《梅塔特隆》“学得好”的地方,以及与魂不一样的地方。

《黑暗之魂》的传火路之所以愉悦是因为《黑暗之魂》把游戏难度的选择有机的分布在游戏的各个方面,供各种类型的玩家选择。这一点体现在游戏战斗方式的多样化与巧妙的关卡设计上。

《梅塔特隆》也有着这样的优点。游戏有人物加点,可选择的武器多样,各具复杂的战斗风格和动作,护甲分多种类型,道具、法术繁多······以此衍生的不同战斗方式扩展了游戏的可玩性,分散了游戏难度。

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四个戒指栏,道具栏符文栏各有5个,最上面是符文、武器、护甲

你可以选择轻甲、流血双刀、敏捷加点走“速攻流”。

也可以选择重甲、大剑,与BOSS周旋。

又或者使用弓箭百里穿杨。

不同的玩法对玩家的操作有不同的要求,因普兰属于那种注意力不太集中,追求速战,难以忍受大剑攻击延迟的归返者。于是对因普兰而言,轻甲双刀就是较为合适、简单的玩法。

游戏为了强调装备、道具、法术的各种妙用,还加入了一个针对敌我双方的异常状态系统。不同地图,不同boss使用合适的道具与装备是最好的。当然,你可以不用任何辅助莽过去,这是你的选择。而如果需要降低难度的话,带上针对BOSS、地图的装备即可。并且,给不同武器装备赋予异常状态效果的设定也平衡了装备的差距,扩展了玩法。

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如图右上角,我常用的双刀具有流血效果

可圈可点的地图、关卡、BOSS设计

多样的玩法并不意味着游戏没有难度,《黑暗之魂》系列很难,但它对玩家的引导非常出色,在一番探索和试错之后,玩家往往能够打败BOSS,获得完成挑战的成就感。

良好的引导来自于优秀的关卡设计与地图设计,让我们看看《梅塔特隆》带给我们的惊喜。

地图与地图间互有链接,给我“柳暗花明又一村”的感觉。地图上的「辉之塔」很多,用于自动存档、补充道具、传送,位置也都恰到好处;要么在BOSS房隔壁,要么接近boss房。游戏进行到「北方领域」末就有多种攻略方向,地图的攻略顺序有些定死有些没有,玩家大可在一个高难度区域刷「苍白之种」(用于人物加点和购买装备),以更好的过接下来的boss。

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右上角有多种攻略方向

由于视角原因,游戏的提示显得格外重要,地图各处都有提示,仔细阅读能给攻略游戏带来好处。游戏探索地图的收益很高,地图各角落会有一些装备、武器、苍白之种、金币等有效降低难度的东西。商店在每打完一些关键敌人也会更新商品,通常就是下一张图的对策装备,好好利用的话,开荒难度将降低不少。

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与其他类魂游戏相比,梅塔特隆的独特之处在于其融合了stg、早期卷轴act元素。陷阱、障碍物、施加负面状态的地域、弹幕样样都有。过关思路也跟传统act类似,怪物有时会在转角不远处一发口水糊你一脸;但同样,你也可以躲在障碍物后面先手为强。

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游戏给我的感觉和以前的传统act类似,躲避陷阱,利用平台。

自古以来,boss战一直是大多电子游戏的精髓。

提到BOSS战,因普兰联想到黑暗之魂用BOSS高大的体型给玩家制造压迫感。在《梅塔特隆》里,给玩家带来压迫感的是BOSS眼花缭乱的弹幕、技能特效、房间陷阱,以及狭小的“呼吸”视野。

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制作组为了照顾玩家设计了两个独特的系统(制作人通道)——“对刀”与“硬直条”。当玩家的攻击动作帧正好对上敌方武器的攻击帧时,玩家就会进入专注状态、移速、攻击力提高,体力回复,并给敌方带来大量的硬直。boss有个隐藏的“硬直条”,满了之后BOSS会进入任人宰割的虚弱状态,硬直条只要BOSS受到攻击就会累积,但在专注状态下累积更快,这个只针对boss的设定算是制作组对轻度玩家、stg苦手者的手下留情。

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boss被打出虚弱状态

除去制作组在玩法上对玩家的仁慈,游戏本身没有太多的“逃课”方法,组成梅塔特隆BOSS战的是BOSS的招式、弹幕、房间陷阱。只有一遍一遍地解构BOSS的技能循环,弹幕躲避方法,陷阱释放顺序等套路才能杀出变革血路。

以因普兰曾卡关的“第二容器”为例,以下是因普对这个boss技能套路的应对策略与回想。

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第一幕有两波朝玩家飞来的弹幕,可以不用管它继续输出。

第二幕的飞弹得躲一下,让飞弹撞到陷阱上。

第三慕的移动激光要留有2-3次翻滚的体力,其他体力可以用于输出。

第四慕是近战,最好躲着,上去输出如果不能用无敌帧躲掉最后一击,就会被攻击撞到陷阱上,直接死亡。

…….

在攻略游戏的时候,因普兰有时真以为自己回到了孩童时代玩魂斗罗的日子,盒友们也可以发现,刚才那段描述套在任意的传统卷轴act游戏上都毫无违和感。游戏的整体体验也是如此。能让玩家在这个时代体会到传统act的乐趣,也算是游戏的一个加分项了。

眼前一亮的画面,美术风格

聊完了游戏的核心玩法,现在评评游戏画面。

简洁明了,用色舒服,剑走偏锋。这是我对游戏画面,美术风格的评价。

先从它独特的画面说起,我见过许多类魂3D游戏,见过各式各样的横版卷轴2D黑魂;但垂直视角的2D黑魂还真不多见。从天花板视角看,玩家所操作的主角像一个长方体,插了两只手,手上握着武器。简陋,辨识度却很强,为了防止玩家弄错游戏人物的朝向,制作组还为所有的护甲做了多种款式的披风。

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同样是为了提高场景的辨识度,制作组对游戏场景、素材的视觉效果进行了处理。制作组并没有直接使用它们的俯视图,而是以角色中心为消失点,让素材呈现一定的的角度,用巧妙的方式堆叠素材,达到“伪3D”的效果。

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如果游戏有Z轴的话,那它的地图设计从侧边看一定是这样。

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游戏的地图是平面,素材的立体效果靠素材的堆积,但又像一个个立在球面的建模。这一作法使游戏的视觉体验“3D”化了,不那么枯燥,也让玩家能够直观感受到场景的变化,减少了迷路的可能。

游戏最开始,玩家在破败的城市中被唤醒,右上角是引导我们苏醒的NPC——「建设者莉莉丝」留下的模糊投影,也是玩家能见到第一张人物立绘。

序章通过后,玩家就可以见到莉莉丝的完整立绘,画师挺懂“人之常情”的。瞧这水晶摆放的位置,似露不露的衣装,还有那“你是工具人”的鄙夷小眼神。

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再让我们看看游戏其他BOSS,NPC的立绘。

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游戏NPV、BOSS,无论是女性,还是男性或者其他生物,都是这样一个前卫、大胆的绘画风格。游戏立绘威风凛凛地表现了各NPC,boss的形象与性格,并且大多数都可以舔爆;数量也相当良心,BOSS各阶段都有立绘。

变革之路途径7个区域,每个区域都有数个地图,有自己的加载画面,给人的观感也各不相同

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游戏的地图风格多样,配合关卡设计,每一个地图都能给玩家不同的体验。小黑屋的小心潜行,实验场避免高科技陷阱的魔爪,高塔之巅与使徒来一场决战。多样的地图风格减少了玩家在游玩过程中被频繁“杀死”的烦躁感,每当历尽辛苦战胜BOSS后,探索新的地图,异域风情也支持着因普兰在这条路上走下去。

吐槽环节

作为一款独立ARPG游戏,梅塔特隆的游戏性已经较为令人满意了,但毕竟是测试版,游戏有些毛病。

首先,是难度上的。尽管游戏的引导已经相当出色,但弹幕、陷阱、boss的组合拳仍打得部分玩家心情郁闷。stg元素的加入丰富了游戏玩法,但对于stg苦手玩家来说,可能就有点痛苦了。如何让这一类玩家慢慢适应游戏是一个问题。

操作上,键盘没有手柄好用,目前也无法改键;制作组可能会在将来提供一个更好的键位方案。

游戏音效、打击声效上,梅塔特隆是合格的,配乐也不算出戏,在战斗中能与BOSS共同给玩家施加压力。游戏也有给我带来感动的配乐,如标题、试验场外围的配乐。不过果然…….我还是希望能听到更惊艳的配乐吧。当然,太过喧宾夺主也不好。这个要纠结起来还是挺麻烦的。

此外,游戏无法再次挑战已经打败了的BOSS,目前也没有二周目,有点小遗憾,不过制作组表示在正式版会添加新的内容供玩家挑战。

还有一些略微不爽的小问题,游戏的背包菜单不能卸下道具、法术(要到人物面板卸),多个npc、物件存在的场景会出现交互范围重叠等。

制作组

《梅塔特隆》依然是测试阶段的游戏,在正式版本中,游戏的小细节将更加完整、完善。测试期间,因普兰加入了游戏的相关反馈群组,制作组的热心和肝让因普兰不得不服。游戏在两周内就发布了数个版本的更新,制作组一直听取玩家的建议,修改BUG,调整数值,加新功能,提升游戏体验。比如,早期版本没有洗点功能,现在有了,早期只有传送点有地图可看,现在制作组考虑加入一个非雷达式地图进去。早期游戏提示只在新手村出现过,现在在菜单就可以直接看到提示。

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这样的差异每个版本都有,伴随着各种数值的修复与bug改动。制作组后续也有内容上的更新计划,考虑来个处决动画,加个背刺什么的。

希望游戏正式上线以后,制作组能够给我们带来更完美的《梅塔特隆》。

总结

精品独立游戏,硬核,带有stg、传统act元素的ARPG,喜欢受苦,喜欢在碎片化叙事中寻找故事的玩家不容错过。

优点

  • 游戏性出色,难度曲线平缓
  • 战斗系统,关卡设计,BOSS设计可圈可点
  • 立绘好看
  • 碎片而严谨的剧情文本,人物故事

缺点

  • 游戏各元素混杂,一部分人可能需要更长时间“受苦”
  • 2D垂直视角,画面风格不一定被所有人接受
  • 一些小毛病

总体评分8/10

盒友们也能看出来吧?我个人是非常喜爱这款游戏的,在游玩过程中也能感受到制作组的诚意。作为一款融合stg,ACT等元素的ARPG独立游戏,它是出色的。游戏时长30-40小时左右(一般人),玩腻了的话,也可以收集物品,成为“梅学家”考究剧情。游戏在正式版上线还会实装各种新功能,新模式。

如果你等不及,梅塔特隆官方已入驻小黑盒。在社区也可以找到他们的帖子,制作组也欢迎大家参与测试;并表示,大家的支持对正式版的推出(难度加强)有着无法估量的贡献。

因为对游戏的喜爱而写评测,我也希望这个评测能让盒友们更加了解这款游戏,尝试我所喜爱的这款国产独立ARPG。

本文由小黑盒作者:因普兰 原创
未经授权禁止转载或摘编

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