《卧龙:苍天陨落》追加DLC第2弹“称霸江东”将于9月27日发布,主视觉图已公开

《卧龙:苍天陨落》追加DLC第2弹“称霸江东”将于9月27日发布,主视觉图已公开

《卧龙:苍天陨落》追加DLC第2弹“称霸江东”将于9月27日发布,主视觉图已公开 1%title%

光荣特库摩宣布,《卧龙:苍天陨落》第2弹追加 DLC “称霸江东”将于 9 月 2 7日上线。除了新的剧情,该 DLC 也会追加新的关卡、武器种类、敌人以及游戏后期的新模式等丰富的内容。除了游玩过本篇的玩家外,还没有游玩过的玩家也能享受这些内容。

《卧龙:苍天陨落》追加DLC第2弹“称霸江东”将于9月27日发布,主视觉图已公开 2%title%

同时,针对游玩过本篇的玩家也将会每个月带来新的游戏内容。DLC 第 2 弹上线的同时也将会进行包含了免费更新的大型平衡性调整。未来也将实装与《仁王》系列以及预计将由 NEOWIZ 公司发售的《Lies of P》的合作内容。

《卧龙:苍天陨落》追加DLC第2弹“称霸江东”将于9月27日发布,主视觉图已公开 3%title%
《星之海》首日销量破十万,开发商 Sabotage Studio 表示衷心感谢

《星之海》首日销量破十万,开发商 Sabotage Studio 表示衷心感谢

Sabotage Studio,开发像素 RPG 游戏《星之海》的开发商,日前宣布该游戏在发售首日销量已突破 10 万份。该公司表示,无法用语言表达对玩家的这份激动与感谢,真的十分感谢大家的支持。

《星之海》首日销量破十万,开发商 Sabotage Studio 表示衷心感谢

游戏上架多平台

《星之海》已于昨日登陆 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/S、Nintendo Switch 和 PC 平台,同时首发加入了 PS Plus 二档和 Xbox Game Pass (XGP) 畅玩阵容。

关于 Sabotage Studio

Sabotage Studio 是一家致力于制作高质量像素 RPG 游戏的开发公司。《星之海》是该公司开发的一款集合冒险、探索、战斗于一体的游戏。

PlayStation Plus港服三档会员新增《原子之心》试玩版

PlayStation Plus港服三档会员新增《原子之心》试玩版

PlayStation Plus在港服的三档会员服务中新增了一款试玩游戏——《原子之心》。目前,订阅了该服务的玩家可以免费试玩该游戏最多两小时。

PlayStation Plus港服三档会员新增《原子之心》试玩版

试玩细节

如果玩家在试玩期间决定购买该游戏的正式版,那么所有在试玩期间获得的进度和奖杯都将自动继承到正式版游戏中。

关于《原子之心》

《原子之心》是一款科幻角色扮演游戏,游戏中的世界观融合了赛博朋克和生物机械元素,为玩家提供了一个充满未知的奇异世界。

总结

对于港服的PlayStation Plus三档会员来说,这是一个很好的机会来试玩这款备受期待的游戏,而且不用担心试玩期间的进度会浪费,因为它们将会被完整继承到正式版中。

《星际战甲》开发商的新作,加入以3A为目标的动作游戏大混战

《星际战甲》开发商的新作,加入以3A为目标的动作游戏大混战

《星际战甲》开发商的新作,加入以3A为目标的动作游戏大混战 1%title%

探索 “大型动作网游”的另一条出路

到今年,《星际战甲》(Warframe)已经运营了十个年头。

对于一款长线运营且人气不减的网游而言,“十年”当然算是一个里程碑,但从行业的角度来讲,《星际战甲》的“十年”还有些别样的意义。

2013年,正值主机世代交替,PS4与Xbox One先后公布,画面与联网性能提升显著;同时3A游戏的制作成本急剧上升,中小型工作室和头部大厂间的差距越拉越大,生存空间被进一步挤占;此时的PC平台上,以《英雄联盟》为代表的F2P网游则正在 “大杀特杀”……

这些现象乍看起来没有什么直接关联,但《星际战甲》正是在这样的混沌激荡之中诞生,成为了一款主打PVE内容的动作射击游戏,一款看上去画面、玩法媲美3A的免费网游,一款几乎不区分平台、横跨PC和主机的游戏……

当时谁都知道这片市场中存在空白,但这些尝试也充满着风险与未知。

作为《星际战甲》的开发商,加拿大游戏工作室Digital Extremes在当时几乎可说是孤注一掷,不仅当了“第一个吃螃蟹的人”,还一口气吃了好几只不同品种,做出了在各方面都算得上另辟蹊径的《星际战甲》,并成功争取到了一批支持他们的忠实玩家。

《星际战甲》开发商的新作,加入以3A为目标的动作游戏大混战 2%title%能让人几乎过目不忘的美术风格自然也起到不少作用

在这之后,DE花费了数以年记的时间,才让这部充满矛盾的作品逐渐稳定下来,并真正取得了成绩——在包括Steam在内的各大平台上,《星际战甲》的在线人数都一度位列前茅,在多年里是最热门的免费网游之一。这为DE带来了更多收入和投资,得以稳定发展,才来到了这第十年。

在当年,DE和《星际战甲》的成功至少证明了这么几件事——独立工作室也有能力制作出各方面具备“3A质感”的游戏,以及PVE为主的免费射击网游也有机会得到玩家认可。

而如今,十年的时间则进一步证明了做成这两件事并没有看上去那么容易——有了成功样板,主打PVE的动作射击网游模仿者众多,但成功者凤毛麟角;而中小型的独立游戏工作室,即便只是想做出一个形似3A的动作游戏,至今依旧困难重重。

这也就是DE的新项目《Soulframe》备受关注的原因。

《Soulframe》首次公布于去年的TennoCon——这原本是DE每年为《星际战甲》玩家所举办的嘉年华活动,也因为《Soulframe》的到来,活动不再只限于《星际战甲》。

《星际战甲》开发商的新作,加入以3A为目标的动作游戏大混战 3%title%《Soulframe》的初登场

《Soulframe》在去年仅以一支概念宣传片亮相,从中可以知晓的是新作的舞台背景和美术风格将不同于《星际战甲》的异星科幻,转向异域奇幻——依照主创的说法,这一风格主要受到宫崎骏电影《幽灵公主》的影响。看上去游戏的玩法重心也从端枪射击变为了剑与魔法。

当时《艾尔登法环》余热未消,《Soulframe》一经公开自然也免不了惹人联想,事实上真有不少玩家期待着DE做一个“魂系网游”来,填补一下市场空白,就像当年《星际战甲》所做到的那样。

在这之后的一年时间里,《Soulframe》的开发团队一直通过社交媒体和玩家们保持着交流,陆续放出了更多的美术设计图。关注者们对这些内容表现得很有热情,但同时也猜测游戏仍处于相当早期的开发阶段,或许还是个只包含了图文的文件夹。

《星际战甲》开发商的新作,加入以3A为目标的动作游戏大混战 4%title%女监视官的设计稿一经公开就在关注者间人气直升

但出乎意料的是,在今年的TennoCon上,DE直接放出了一段长达半个小时的《Soulframe》实机演示,多方位展现了游戏目前的主要设计方向。

视频中展示了主角使用直剑近战、投掷武器并召回、与对手拼刀弹反、用法术石化敌人、以及用强力道具一招制敌等战斗内容。

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此外视频中也展现了较为曲折的关卡设计、涉及解谜的机关地牢,以及藏在角落的NPC互动。

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这些演示内容基本印证了此前大家的猜测:这将是一个偏慢速、强调探索与对策的动作游戏,也就是常说的“魂味儿”。

但与此同时,《Soulframe》的自身风格也仍旧强烈,仅是菜单UI就能让人耳目一新。

《星际战甲》开发商的新作,加入以3A为目标的动作游戏大混战 7%title%展示的动态菜单有着一种别样的奇幻感

游戏中的武器服饰、场景生态、环境生物等内容,也同样难以简单归类,多显露着独属于DE自身的气质。

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其实在今年上半年,DE正式上线了《星际战甲》的最新年度版本“双衍悖论”。该资料片大改《星际战甲》以往的美术风格,加入了更多的自然场景、添加了坐骑、宣传片中登场的主要角色甚至未穿战甲——比起《星际战甲》,反倒更像是从隔壁《Soulframe》宣传片中穿越来的。

《星际战甲》开发商的新作,加入以3A为目标的动作游戏大混战 9%title%看过《Soulframe》最初的宣传片,再看“双衍悖论”多少带有些既视感

这一度给玩家社区带来了些许不安,不少人觉得“双衍悖论”带有为《Soulframe》试水的性质,更担心《Soulframe》本身会不会只是《星际战甲》的换皮或是“双衍悖论”的增强版。

随着新演示的放出,这些担忧则近乎烟消云散——《Soulframe》所展现的具体面貌与“双衍悖论”大相径庭,从美术风格到玩法系统都截然不同,还展现出一些《星际战甲》中曾经有所尝试但实现得并不理想的关卡设计。

《星际战甲》开发商的新作,加入以3A为目标的动作游戏大混战 10%title%例如演示中的潜行击杀,《星际战甲》作为射击游戏,曾经对此的呈现并不理想

另一方面,今年的Tennocon上也公布了《星际战甲》接下来的更新计划,两个新版本“墙中密语”和“星际战甲:1999”同样完全打破了大家对于这款游戏的固有印象,不再局限于太空舱和开始略显单调的异星。

《星际战甲》开发商的新作,加入以3A为目标的动作游戏大混战 11%title%因为新登场角色有几分像空条承太郎,玩家间已经诞生了大量梗图

这代表着“双衍悖论”只是一个开始,已经走过10年的《星际战甲》仍在迈向更加多元的新篇章,自然也不会被《Soulframe》简单取代。

在这次的TennoCon结束之后,《Soulframe》的首席创意总监Steve Sinclair也接受了游研社的采访,聊了聊游戏目前的开发进度与其间的一些感想。

令人印象深刻的是,很少会有开发者会像他们这样明确地表态说:“这些内容我们还没确定,到时得先看看咱们玩家的反馈。”

这很容易让人联想到DE的发展经历——《星际战甲》早期就以极其尊重玩家意见而知名,几乎是玩家不喜欢的就尽快改、玩家想要的就尽量给,在一众“爹系运营”中俨然一股清流,做到了真正的“服务型游戏”;同时又能保留自己的特色,让人一眼就印象深刻,这才笼络到一批心甘情愿为这游戏刷到“肝硬化”的忠实拥趸。

《星际战甲》开发商的新作,加入以3A为目标的动作游戏大混战 12%title%《星际战甲》的官方论坛也是行业间少有的活跃

近期《Soulframe》和《星际战甲》的改变,也让不少老玩家感慨DE似乎又回到了10年前那个“想到什么就敢干”的公司,令大家期待着DE能再次给大家带来惊喜。

以下是采访正文:

游研社:目前《Soulframe》处于怎样的制作进度,在开发过程中是否有遇到什么具体挑战?

Steve:目前仍处于前期制作阶段,我们正在通过准预览版本(pre-alpha)来完善那些将定义《Soulframe》的系统和设计概念。

其中一个主要挑战是:我们尊重社区里那些对我们充满信心的玩家们,希望与他们分享我们的愿景和目标。但是我们也知道前方还有漫长的道路,因此寻求突破和与玩家保持分享之间的平衡有些难以把握。

我们希望制作一款独一无二且不同寻常的游戏:我们对此感到兴奋,同时也必须专注于前进。

游研社:有不少玩家觉得《星际战甲》近期的大型更新“双衍悖论”是对《Soulframe》的测试,开发组如何看待这样的反响,是否认为《双衍悖论》呈现的美术风格和玩法革新将和《Soulframe》有所相似?

Steve:可能存在这种情况,但这并不是个有意识的决定。请注意在今天的TennoCon上,我们还公开了计划在今年发布的“墙中密语”和2024年的年度版本“星际战甲:1999”这两个重大更新。制作这些内容都是庞大而复杂的工程,代表着团队的最高水准。《星际战甲》的团队会看到他们喜欢的东西,并可能进行尝试,但这是一个自然推进的过程,而非把“双衍悖论”作为一次“测试”。

我们的团队之间确实会互相交流,并且是彼此的最大对手。我们希望他们相互激励、推动创新。这不是竞争,而是共生。作为引导者,我们的角色是使这种相互促进的关系保持健康且富有成效。

游研社:以开发者的角度来看,《星际战甲》和《Soulframe》两个项目最核心的差异在哪里?

Steve:“十年的运营经验,数以千万计的玩家,以及更多的团队成员,这就是核心差异。” :)

《星际战甲》已经是一个非常成功的在线服务型游戏,拥有数以千万计的玩家和一个庞大的团队,不仅定期更新内容,还积极与社区进行深入的互动;而《Soulframe》的开发团队目前仍是个突击队,正探索将新愿景化作现实的最佳方式。

游研社:在项目公布以来的这一年里,《Soulframe》的团队通过社交媒体与关注游戏的玩家保持着互动,这其中是否已经有玩家意见直接对内容开发产生了一定影响?

Steve:尚未到达这个阶段——我们仍在完善我们的愿景并向玩家表达。一旦我们达到让玩家常规参与游戏而非观看预告片或演示的阶段,届时他们的反馈将会变得最有价值。

游研社:对于许多玩家而言,《星际战甲》最先吸引他们的是精致的画面和独特的概念美术,并依靠持续更新获得了口碑传播。在新的行业背景下,这样的成功路径或许并不太容易复刻,《Soulframe》预期将以怎样的内容来吸引全新的玩家呢?

Steve:Digital Extremes一直致力于把精美的画面、深思熟虑的战斗设计还有电影级的叙事融合在一起,在《星际战甲》我们通过长线的内容更新兑现了这些承诺。这些永远是玩家最看重的要素,我们希望能在《Soulframe》再现这一切。

现在透露具体细节还为时过早,不过我们承诺会以《星际战甲》的经验教训为基础,开辟属于我们自己的独特道路。

结语

近年来,各国的中小型独立工作室开发以“3A动作游戏”为目标的项目俨然成为一股潮流,除了商业考量之外,这也多少包含了验证本土游戏制作能力,以及打破游戏类型壁垒的尝试。

加拿大,尤其是大家所熟悉的蒙特利尔、魁北克,本身是汇聚全球游戏制作人才的地区,但加拿大本土的知名游戏开发公司仍不多,有望独立制作出3A规格作品的就更少,DE算得上是一个。

但相比于其他也在尝试开发这类游戏的同行,DE还是显得颇为另类,一是它走着“大型动作网游”这条蹊径,且具备一定成功经验;二则是和玩家间的联系相当紧密,有许多双向的互动与反馈。

这些都注定了《Soulframe》在这轮浪潮中也会成为一部颇为特别的作品,令人好奇它最终会以怎样的样貌呈现。

游研早报:《超级马力欧 惊奇》将于明晚举办直面会;战术游戏开发商 Mimimi 不再推出新作

游研早报:《超级马力欧 惊奇》将于明晚举办直面会;战术游戏开发商 Mimimi 不再推出新作

各位社友大家好,以下是今天的游研早报:

1. 原定于今年发售的《幻想水浒传 I&II》高清重制版宣布延期,具体发售时间未公布。游戏预计登陆PS4、Xbox One、Steam、Switch。

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2.任天堂将于 8月31日22点举行《超级马力欧 惊奇》直面会,时长 15分钟。游戏将于 10月20日发售。

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3.曾推出过《赏金奇兵3》《影子战术:将军之刃》等多款战术游戏的 Mimimi Games 今天宣布,最新作《影子诡局:被诅咒的海盗》将是工作室的最后一款作品。虽然之后仍然会对《影子诡局》提供更新支持,但将在未来几个月内,逐步缩小工作室规模。目前,团队创始人正在努力为工作室成员在其他公司寻找合适的职位。

游研早报:《超级马力欧 惊奇》将于明晚举办直面会;战术游戏开发商 Mimimi 不再推出新作 3%title%

4.《金卡姆》真人电影预告公布,将于 2024年1月19日 在日本上映,山崎贤人 和 山田杏奈 主演。

5.Netflix真人剧集《海贼王》限定 Xbox Series X 主机套装,非卖品,官方抽奖用。

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6.《Fate/Samurai Remnant》公布 PV3。本作由 TYPE-MOON × 光荣特库摩 携手打造,将于 9月28日 登陆 PS/NS 平台,9月29日登陆Steam。

8月31款进口版号下发!完美《女神异闻录:夜幕魅影》、网易《指环王:纷争》、灵犀《仙剑奇侠传:缘起》在列

8月31款进口版号下发!完美《女神异闻录:夜幕魅影》、网易《指环王:纷争》、灵犀《仙剑奇侠传:缘起》在列

8月29日,国家新闻出版署官网发布了2023年进口网络游戏审批信息。

本次共有31款进口游戏过审,包括完美世界的《女神异闻录:夜幕魅影》、网易的《指环王:纷争》、灵犀互娱的《仙剑奇侠传:缘起 》。

本次申报为移动游戏的有21款,客户端7款,移动+客户端1款,以及任天堂Switch端2款 。

以下是完整名单。

8月31款进口版号下发!完美《女神异闻录:夜幕魅影》、网易《指环王:纷争》、灵犀《仙剑奇侠传:缘起》在列 1%title%

除此之外,还有10款游戏的审批变更信息,包括网易的《巅峰极速》以及完美的《幻塔》增报客户端 。

8月31款进口版号下发!完美《女神异闻录:夜幕魅影》、网易《指环王:纷争》、灵犀《仙剑奇侠传:缘起》在列 2%title%

本周 Steam 值得关注的游戏 08.28 – 09.03(中)

本周 Steam 值得关注的游戏 08.28 – 09.03(中)

上一部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

Rhapsody II: Ballad of the Little Princess

关键字:日系角色扮演、回合制战术、冒险

发行日期:2023/08/30(暂无中文)

《玛鲁王国的人偶公主 2》英文 PC 版,系列第三作也将于同日上线。

加入 Kururu 寻找真爱的旅程,体验《人偶公主 II》故事书冒险的魅力!

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白日梦魇:沙堡 1994(Daymare: 1994 Sandcastle)

关键字:恐怖、第三人称、射击

发行日期:2023/08/30(中文支持

《白日梦魇:沙堡 1994》是一款第三人称故事驱动的生存恐怖游戏,后篇《白日梦魇 1998》备受评论人士好评。化身特勤干员达利拉·雷耶斯(原为政府间谍),肩负 HADES(六核救援与搜索部)的使命,走进世上最为知名而又神秘的地方。

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绝世好武功(The Matchless Kungfu)

关键字:沙盒、武术、建造、策略

发行日期:2023/08/30(中文支持)EA

《绝世好武功》是一款水墨风 开放沙盒类非传统武侠 RPG 游戏,玩家可以获得如中国传统武侠小说中高手过招一般的战斗体验,一招一式的对决、交锋,并用武林绝学战胜对手,同时还可以在这个富有中国传统文化元素的武侠世界中,自由、周而复始地体验不同的江湖人生。

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无敌水豚(Extremely Powerful Capybaras)

关键字:动作类 Rogue、弹幕射击、合作

发行日期:2023/08/30(中文支持

在这款为 1-4 人设计的、混乱的生存类轻度 Rogue 游戏中,和你的朋友们一起化身子弹风暴吧!收集道具来解锁武器和技能,击败一批又一批的敌人,成为最强大的水豚!

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Great Houses of Calderia

关键字:大战略、政治性、管理

发行日期:2023/08/30(暂无中文)EA

《卡尔德里亚大家族》是大型封建战略游戏,主轴聚焦在家族的局势与故事。动用你家族的力量与对手争斗,在卡尔德里亚一路崛起。生产、贸易、谋划、贿赂和战斗,夺得权势和影响力!

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The Making of Karateka

关键字:纪录片、2D 格斗、游戏开发、历史

发行日期:2023/08/30(暂无中文)

重温历史。在这部由 Digital Eclipse 制作的互动纪录片中,您将看到 Jordan Mechner 制作的里程碑式游戏《空手家》的幕后故事,包括档案资料、视频等。体验这款传奇游戏的完美像素版本和全新特色。

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Gravity Castle

关键字:2D 平台、解谜、类银河战士恶魔城、物理

发行日期:2023/08/30(中文支持)EA

Gravity Castle 是一款动作平台解谜游戏。扮演一名朝圣者,深入 Gravity Castle,踏上一段一去不返的旅程。你必须面对地下城中的邪恶势力,并借助一种神秘工具来控制重力。

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街(YinYang Street)

关键字:恐怖、解谜、冒险

发行日期:2023/08/30(中文支持

《街》是一款中式恐怖游戏,以云南民俗文化为背景。主人公李明来归乡省亲,爱妻却下落不明,所有谜团都指向一个叫“阴阳街”的地方……

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文字规则怪谈(Myths of Rules)

关键字:文字游戏、解谜、探索、恐怖

发行日期:2023/08/30(中文支持

这是一款基于文字节点的冒险解谜游戏,你需要在鬼怪横行的世界依靠规则艰难求生,同时搜集线索,窥破世界背后的真相,找到真正的出路。游戏中有丰富的关卡,有趣的音效,不正常的规则和一点点恐怖。

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OU

关键字:冒险、奇幻、剧情丰富、手绘

发行日期:2023/08/31(暂无中文)

“在某个地方和某个人之间”。U-chronia 是一个不断变化的神秘世界,就像一本页码被打乱顺序的书。你将穿上主人公 OU 的鞋子,体验被游戏塑造的生活——在不知道它是什么的情况下。

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大海贼探险物语 DX(High Sea Saga DX)

关键字:模拟、角色扮演、自走棋

发行日期:2023/08/31(中文支持

梦与希望的海贼养成战斗游戏。开拓小岛、改造船内,让你体验理想中的海贼人生!

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棕色尘埃(Brown Dust)

关键字:免费开玩、策略角色扮演、回合战略

发行日期:2023/08/31(中文支持

《棕色尘埃》是一款策略回合制 RPG 游戏,有着多达 300 多名个性迥异的佣兵角色,和令人眼花缭乱的高质量美术原画水平。本款游戏战斗控制方式简单易行,战斗结果取决于佣兵的攻击顺序与战位策略。玩法极其丰富,不论战斗之中的哪一环,都能让人感受到游戏的无穷魅力。此外,本作还可以通过充满友情、患难与羁绊、背叛等丰富的史诗级故事剧情,让您享受到极致的冒险体验。

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Seven Nights Ghost

关键字:生存恐怖、恋爱模拟、黑色喜剧

发行日期:2023/08/31(中文支持

“充满诅咒的平静日子”——一款温馨的恐怖游戏,讲述了在神秘公司中探险,并与一个幽灵共同生活了 7 天的故事

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Pocket Bravery

关键字:2D 格斗、清版动作、玩家对战

发行日期:2023/08/31(中文支持

Pocket Bravery的灵感源于 90 年代的经典格斗游戏,例如《街头霸王》《饿狼传说》和《拳皇》等等,通过“Neo Geo Pocket”风格让一款现代格斗游戏充满复古美学

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How 2 Escape

关键字:密室逃脱、解谜、在线合作

发行日期:2023/08/31(中文支持

How 2 Escape是一款逃亡模拟游戏,两名玩家需要在不对称的游戏玩法和设备上进行合作。

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下一部分

下一部分周四送上,不见不散~

阴曹地府“旅游指南”

阴曹地府“旅游指南”

阴曹地府“旅游指南” 1%title%

一年一度中元节,又是阴阳混界时。

首先,欢迎各位地府的朋友来人间玩耍,也为各位人间的朋友们总结一份地府旅游指南,以免大家误入到冥界旅客的来路时,惊慌失措。

建议收好预备,以防不时之需。

若人间朋友之中有人有幸在这一天地府一日游的话,在此,也祝福你玩得开心。

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概说地府

中国冥界地府的都城在酆都城。

幽冥酆都城对应着阳间的地理位置是在如今的四川丰都,一般提起地府,便主要指的是酆都城。

不过,在汉代时期,泰山地府则是主要的冥界主城,后来酆都才成为了冥界的主要地府。

地府有着悠久的历史,与不少中国神话之中的大神祇都有所关联,如今东岳大帝仍然坐镇泰山遥控指挥全局,酆都大帝则直接负责酆都城的事务,在其之下便是十殿阎罗,这三位大神则是目前主宰本土幽冥世界的三位大神。

最常见的说法有地府十三站与冥间八景等说法,这些较为详细的说法多出现于明清时代的宗教典籍、笔记小说等,比如冥中八景之说便在清代小说《红楼补梦》之中出现过。

地府十三站分别为土地庙、黄泉路、望乡台、恶狗岭、金鸡山、野鬼村、迷魂殿、酆都城、十八层地狱、供养阁、鬼界堡、莲花台、还魂崖。

冥界阴山八景则大概为鬼门关、奈何桥、剥衣亭、望乡台、恶狗村、破钱山、血污池、孟婆店。

除此之外还有乱鬼庄、醒忘台、枉死城之类的地名。

这些景点的排序说法不一,因此这里便简要地对其进行各自介绍一下。

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鬼门关

鬼门有关口,入关进鬼城,入了鬼门关,难保全身还。

鬼门关这三个字常常被拿来形容凶险的地方,而过了鬼门关也便是幽冥世界了。

虽然鬼门关这个概念很早就有了,至少在唐代前便存在,但究竟其为何种样貌,其实并没有准确的形容,《山海经》里则有鬼门这个概念,虽然与鬼门关一词差一个字,但也是聚鬼之门,神荼、郁垒两个大神会守护此门,此二神可以说是中国最古早的门神。

在《西游记》等小说里,鬼门关常常被描写成城门的样子,虽然只是看似平平无奇的城门,但却划分了阴阳两界。

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黄泉路

无常勾魂通常需要去阳间的土地庙登记鬼口信息,才可带着亡魂过冥河、鬼门关,再进入黄泉路,也就是进入冥界的通道,算是进入冥界腹地之通道,这里是冥界旅行的第一景。

魂归地下黄泉的说法在先秦时期便已经出现,黄泉其实原本是意思仅仅是地下泉水的意思,毕竟古人普遍认为亡者世界是在地下,因此冥界也被称为黄泉之国。先秦有过郑庄公不至黄泉毋相见的赌誓,可见那个时候的古人也便认为见到黄泉,那么就离幽冥世界不再遥远了。

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(备注:《法华经》里提到了曼珠沙华,是天之四华之一,曼珠沙华在宗教里是一种红色的花,若按照佛教的惯例,该花可能在僧人的文化印象里更接近于莲花,不过由于受到日本文化的影响,如今,红石蕊花往往被视为曼珠沙华,且因此近世曼珠沙华已普遍被人视为彼岸花,倘若如此,走在黄泉路上,可以看到路旁有着鲜艳的彼岸花,艳红灿烂,如血遍野,黄泉之路笔直地从花中而过,遥遥地连通着目所不能及的远方。)

剥衣亭 望乡台

清代的一些笔记里提及了剥衣亭,此处会剥亡者衣物,消除亡者生前的身份,使得其完全变成冥界中鬼。

望乡台,则如同其名,在此台之上可以忘见阳间的景象,此台作用大致为让人再看一样故乡,从此不再挂念阳世的意思。

大概在宋元时期,冥界里多出了这么个地方,以前古人也曾修建过一些名叫望乡台的建筑,但都与阴曹地府无关,仅仅就是字面意思上远望家乡方向的楼台,而后来阴曹地府也有了望乡台,这里就变成了阴间居民与阳世告别的场所了。

这两处地区都是与冥界告别前的场所。

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恶狗村 乱鬼庄 金鸡山 野鬼村 破钱山

古希腊神话里有个守护冥界的三头犬,中国的冥界里也有一个与狗有关的地方,那便是恶狗村,可见狗还是与阴间挺有缘分的。

在这附近还有一个乱鬼庄,在古代小说里有时候会提到,而地府十三站里第六站则为野鬼村,在金鸡山之后,乱鬼、野鬼意思相近,总之是表示幽冥路上,是有一些散居鬼魂群居之所。

其实这个场所基本上只出现于清代的笔记小说里,有时候也叫恶狗岭,此处有恶犬出没,《说岳全传》里,便有此处恶犬撕咬鬼卒押着的罪魂的描写。

过了恶狗村,还有个金鸡山在下一路,古代民间鸡与狗常常并提,此处也是互相并列于幽冥之中的。

四川一带山地众多,阴间也是阴山林立,除了金鸡山,还有一处破钱山,如果在这一带活动,便可能会遇到,清代的《咫闻录》表示此处乃是人间焚化的破烂钱币而堆积成的一座山。

大致以上景点都是一些崎岖不平之山路,故而行走于此间,要多加小心。

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血污池

佛教之中有血河的说法,血污池的说法便为其延伸。

冥界的主看点是十八层地狱,不过似乎在前往酆都城的路上,也有惩罚设施,其中的血污池就是其中之一,大概《楞严经》之中最早出现了这种说法。

也有说法认为这个地名指的是奈何桥桥下的区域。

从观赏角度来说,一大片的大血池子,虽然不甚美观,倒也是挺壮观的场景了。

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迷魂殿

喝迷魂水,然后口吐真言,方便之后的阎罗审问,此处的作用大致如此。

此处有时候会与孟婆的孟婆店相混,孟婆汤也常常被称为迷魂汤。

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酆都城

酆都乃冥界主城,亡者过鬼门关,走黄泉路,入冥界,然后又是过山过河的,最终便是要来到座主城,因为阎罗殿便在这里。

十殿阎罗在此等候亡魂,并且进行审判

十殿阎罗分别为一殿秦广王、二殿楚江王、三殿宋帝王、四殿仵官王、五殿阎罗王、六殿卞城王、七殿泰山王、八殿都市王、九殿平等王、十殿转轮王。

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十八层地狱

幽冥神话的主要讲述者是宗教,出于教化的目的,地狱便成为了地府的重头戏。

在大部分佛教相关典籍里,佛教有八热地狱与八寒地狱的说法,八热地狱加两座金刚山为佛教十地狱,八寒地狱则位于八热地狱之旁,此外八热地狱分别还附属着十六小地狱,也被称为是游增地狱,地藏王菩萨是佛教之中的入地狱度生灵的菩萨,“十八层地狱”的说法则来自于《十八泥犁经》。

道教之中则提到了酆都三十六地狱、九幽地狱这些区域。

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供养阁 鬼界堡 枉死城 莲花台

供养阁是收纳人间烧给冥界的冥财的场所,算是对习俗的解释设定。

鬼界堡则一般指的是冥界众鬼的居所,一般来说寿未尽的亡者会在这里守鬼寿。

枉死城是一般自杀而亡者会停留之处,与鬼界堡的性质其实也是非常相似的,《玉历宝钞》将其形容为了无妄之灾而死者的幽冥居所。

莲花台则是给地藏王菩萨专设的道场,这位菩萨的宏愿是(地狱不空,誓不为佛),于是乎在幽冥世界讲经,以此度化亡者。

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三途河

这个地名在佛教之中首先出现,又称为葬头河、渡河、三濑河、三涂川、忘川河,生与死在河流两畔。

三途这个名字是因为河流有三种流速,不同的亡者来到此处,河流流速会发生各种的变化。

据说渡过冥河,便已经到达了冥界的门口了。

在不少民族的神话之中,冥界都是有冥河的,亡者渡河是需要依靠的摆渡船的。

在中国的冥界设定里,在更多的情况下,入冥之路还是以鬼门关、黄泉路为主,我们的冥途大概并不取道于水路,哪怕后来有了水路,在许多小说笔记的描述中,亡者入冥仍然在走陆路。

所以,我们的幽冥旅行大概还是从鬼门关进入的地府景区,最后才会参观到这里。

毕竟在最古早的时候,灵魂是直接去到泰山的,并不需要经过河流,而后来的罗酆山也是山地,中国冥界里的冥河概念主要是源自于佛教,也许是佛教传入中国之后,阴界才忽然出现了一条河流吧。

当然,奈何之桥应该在这条河之上,最后亡魂走轮回之路时,总要经过此处。

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还魂崖 奈何桥 孟婆店

还魂崖与奈何桥都是有关轮回转世的场所。

奈何桥初见于唐代的《宣室志》,是渡过冥河的桥。

孟婆工作的地方也会被叫醒忘台、醧忘台、孟婆亭。

关于孟婆的来历,说法很多,《山海经》里将帝尧的二女称为孟婆,《玉历宝钞》等说法则认为其为西汉成仙的一位得道之仙,还有民间的说法将孟婆视为是孟姜女。

总之,孟婆汤是阴曹地府里的一个关键道具。

在大家比较熟悉的印象里,孟婆都被设定在了奈何桥旁,许多古典小说里,也会把奈何桥作为地府或地狱的入口,将其放在了头几关的位置之上。

不过按照《阎王经》、《玉历宝钞》等书的说法,孟婆的醧忘台其实在转轮殿的第六座桥附近,那里为最终灵魂转世的最后一关。

由此可见,寻常亡魂入地府,奈何桥与孟婆店大概会是进入冥界的最后一个景点。

总之不管景点的顺序如何,总之若入轮回,肯定会经过此处,过了奈何重入轮回,就无法正常返回了,还请各位游客注意莫随着亡魂进入此奈何桥与还魂崖。

相传,奈何桥旁还有一块三生石,路过的亡者可以在石头上看到自己的前后现三世。

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最后,诚挚地祝愿大家中元节安康。

《装甲核心6》借来的翅膀,飞到了无人所能抵达的地方

《装甲核心6》借来的翅膀,飞到了无人所能抵达的地方

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本文涉及对《装甲核心6》及动画《86-不存在的战区》的剧透,请没有看过本部动画及游玩过《装甲核心6》的读者酌情阅读本文。本文是针对《装甲核心6》的个人讨论及观点浅析,本文个人对《装甲核心6》的游戏评价整体为正向评价。

需要说明的是,我个人没有机甲游戏阅历,唯一还能剩余有印象的机甲阅历游戏是于2011年(初中时期)于PSP上游玩的《高达SEED 联合VS扎夫特》,但由于仅剩画面印象,亦可忽略不计。

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(特地上网回查了下,果然除了对画面有印象,其它什么印象都没有。)

作为一名新晋渡鸦(游戏中主角的盗取名),可以说我是被《装甲核心6》预告片骗进来的,我对于高达系列本身一直没有太多兴趣,看高达动画也只看过《水星的魔女》,一方面是因为高达的外型太像人,我个人对于这种略微缺失工业取向,整体设计更偏向人形的取向感觉很怪,提不太起兴趣。

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(高达的设计更偏人形,同时色彩鲜明,个人的喜好对此无感。)

另一方面,《高达》本身的动画内核经过多方描述,传入我耳中的精神内核更偏向于反战的一种内核精神,机甲只是冲突中的一环。而我个人对一个机甲动画或游戏的导向更倾向于一个机甲的组装,进化,改造的过程,描述机甲的制造,改造,战斗,实现,这就与反战完全没有关系了,它是一种纯粹的对机甲这个形态的物质的喜爱,无关背后的任何事物。这里并没有贬低《高达》的意思,仅仅只是表达我个人的一个偏好喜好问题。

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(高达的作品内核是反战,而人的镜头与描述占比相对机甲要多太多。)

所以《装甲核心6》预告片出来的时候,可以说是完全戳中了我,整条片子就是直接各类大机甲互相之间的战斗,背景没有人声,只有激烈的BGM伴与各类不同的机甲,机械,载具的展示与激烈互殴,从开始就展现出了自身一个极端的气质与取向:人在这部作品里根本不重要,你就来看看我这机甲到底做的如何。

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(预告片给人的感觉就是:全程展示大机甲,因为我们觉得这太COOL了!)

机甲就是我双手的延伸,但双手确实不够用,机甲也得纯手动

《装甲核心6》的难建立在三件事情上:

1.同步多输入操作

《装甲核心6》上来操控机甲的第一印象就是快,很快,这种快并不是体现在画面上,也体现在输入的频率上及操作上,《装甲核心6》的机甲操作非常复杂,四个武器槽的设定也意味着需要四个按键对应四种武器,这种基础输入要求无论是在键盘还是手柄上都相当有难度,操控武器的部分,四个武器将手柄肩键全部占用,键鼠则是鼠标双键及键盘QE,同时,机甲本身包含有冲刺/方向性闪避(shift)(B),突击推进(ctrl)(X),跳跃/上飞(space)(Y),这部分操作属于经常性需要被操控到的键位,很大程度上也要同步操作。对于键鼠来讲勉强还能维持,毕竟键鼠是两个输入,键盘WASD操控方向,鼠标转动视角。但对于手柄来讲,按照常规手柄握持方法的话,4个肩键+双摇杆的操作注定会占用掉大拇指,食指与中指,由于玩家使用的武器以热兵器为主,而这类远程武器于游戏中需要玩家进行视野锁定,机甲才能够对武器的弹道进行预测,制导与跟踪提升命中率,当你需要点击ABXY时,你就不得不将大拇指移开右摇杆,失去对视野的控制,这在《装甲核心6》这部强调视野锁定敌人的快节奏游戏里是无法接受的,没有精英手柄的话,玩家恐怕会异常痛苦。

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(手柄玩家的梦魇,键盘玩家的哀嚎)

《装甲核心6》操控的物体是机甲,而操控机甲与操控人是两个完全不一样的东西,人在躲避的同时一般不会需要你发出反击,因为人本身的形态也做不到这件事情,但机甲却能做到闪避,转动视角的同时发出反击。此时此刻你的输入端面对的键位就有四个武器槽+移动+闪避键位+视野调整,在《装甲核心6》的战斗中,同时进行3-5个指令输入是日常,最高(4武器全用,加双摇杆加闪避)7指令输入也是正常的,并且这种情况并非极端情况,而是穿插在每一场战斗中,所以没有精英手柄的手柄玩家,恐怕不得不调整自己的握持手柄方式。即便是键鼠玩家,在这种同步高输入的状态下也不会太好受。

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(初上手《装甲核心6》的状态be like:)

2.高密度信息及战场快节奏

我的眼睛确实看得懂HUD界面,但涌入我脑子的信息已经来不及传达到我的手上。

《装甲核心6》难的第二个维度,即高信息快节奏。《装甲核心6》的战斗节奏非常快,这是必然的,因为高速的机甲自然需要匹配高速的敌人,与此同时,机甲的世界观设定也让攻击使用的兵器大多数是热兵器,多数情况下玩家面对的攻击类型都是子弹,激光,跟踪弹等高速的攻击形式。游戏的HUD呈现的信息量于战斗中常用信息有武器状态(红条显示是否过热),敌我识别(友方标注为蓝色ALLYA标签,敌方或重点/任务目标型敌方标注为红色TGT),双肩武器状态(锁定状态,冷却状态),视野锁定(是否已锁定),被锁定提示以及踉跄条(与只狼的架势条一致)。除此之外,屏幕上不常用的HUD信息有血量,各武器弹药量,敌人方位角,维修可用次数及扩充机能可使用次数(一次性护盾,一次性EMP爆炸)。

在原有高频同步输入的情况下,大量的信息也需要同步决策与处理。被敌人锁定后,到底是置之不理还是先去解决视野外的敌人,武器的冷却时间如何掌控,我是否有锁定视野内的敌人以确保命中率,踉跄条逼近极限,那我是否需要调整下作战方法,稍微怂点等踉跄条降下去再继续追击等等决策需要快速做出。除此以外,如果有打到二周目及三周目的玩家,后期的不少新关卡是必须要考虑弹药量的问题,《装甲核心6》的武器弹药量并非无穷无尽的,每种武器的默认弹药量根据种类及威力的不同都有所区别,而在单个关卡中只能在关卡保存点进行补充,如果一个关卡没有保存点,那么从头到尾可使用的弹药量就是初始弹药量了,于是需要被在意的信息越到后期就越来越多。

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(初次看这个HUD界面,这都啥跟啥跟啥跟啥?)

3.三轴空间机动

《装甲核心6》难的第三个维度,是三轴空间(X,Y,Z)。这是不可避免的,毕竟不能飞的机甲游戏怎么配叫机甲游戏,但能飞这件事情注定了游戏需要被注意的角度多了个Z轴,好在《装甲核心6》关卡仍然有地面及重力的设定,这样至少确保了玩家相对于无重力太空战来讲,分得清哪边是上,哪边是下,重力的设定也可以让地球人的一般性常识得以维系,虽然玩家如果选择使用一些常飞的机甲部件(四足/高EN发动机)注定还是需要注意脚下,但有重力,有地面的设定至少还是将空间判断难度下调了一些。

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(不会飞的机战不是好机战,就是难,也还是要会飞。)

三个维度相互叠加,共同造就了《装甲核心6》的难度,它的难并非《黑暗之魂》的一刀暴毙,见招拆招,也不是《只狼》的完美格挡,招架与进攻,跟这两部作品的核心根本性上就是毫无关系,它的难是对玩家操作的同步输入高饱和打击,可以说《装甲核心6》的魅力在于不把你当人,而是把你当机甲。既然你是机甲,你就应该能同步处理那么多信息,你就应该能够同时执行那么多事情,你就应该同时眼观六路,耳听八方,高速移动,快速执行,精准高效的击杀敌人且尽可能的不出岔子。而当玩家自己作为人的身份,操控机甲做出了人做不到的操作的时候,兴奋与成就感随之而来。这是《装甲核心6》独特的难度魅力所在,做超出常人之操作,达成超出常人之目的。

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(机甲即我,我即机甲)

没有什么是重甲加特林不能解决的,如果有,那就起更重的火力。

作为一款能够高度自定义机甲的游戏,《装甲核心6》从一开始要面对的核心问题,就是要尽可能的避免机甲组合最优解,不要让某一套机甲组装形式适用于多数关卡,或者适用于多数BOSS战,否则玩家去尝试机甲组合的意愿就会降低。从关卡设计中可以看出,《装甲核心6》有在尝试避免这种状况,有的关卡是潜入关卡,玩家需要更换一些远程火力在没有被发现的情况下先出手击毁杂兵,有的则在地形上相对支离破碎,玩家需要更换一些长续航的发动机,以及轻便,方便飞行的机甲零件组合。而需要击毁舰艇的关卡更是如此,如果玩家不肯更换配件,恐怕连抵达舰艇的高度都达不到。

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(一些关卡的地形需要机甲拥有长时滞空的能力)

但在BOSS战的部分,《装甲核心6》仍然不可避免的出现了一种通用解法,即重火力+重装甲与BOSS换血的情况,这一套通用解法在竞技场1v1单挑与多数机动性没有那么高的BOSS战中都相当有效,虽然能够通关,但必须承认,这套解法极大击毁了整个游戏的难度建立。

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(加特林导弹配履带,没有过不去的关卡)

在前一章的表述中我已经谈过,《装甲核心6》的难度魅力在于做超出常人之操作,达成超出常人之目的,而这种换血式的重火力+重机甲的通用解法,本质上破坏了“超出常人之操作”的核心玩法。如果仅此而已也无妨,但是这种解法不仅是通用解法,同时也是强势解法,玩家使用均衡/灵活的机体组合时所造成的伤害不如重甲组合高,相对于重甲重火力组合,在操作上付出并不能换来面对BOSS的伤害收益,这种挫败感更强,你做出了努力,收益却比操作要求相对简单的重甲组合来的更低,击杀效率更慢,这才是重火力设计被认定为无脑的根本原因,通用解法的出现对于强调机体组合的《装甲核心6》来讲是不应该的。

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(现在让我来看看谁是谁的爹)

虽然我并非游戏制作人,但作为玩家,我知道重装甲重火力的机甲注定综合移速会慢,血条更厚,轻装甲轻火力的机甲注定综合移速更快,血条更薄,操作上的频率与要求会更高。要重新平衡两者,就要对轻装甲轻火力的组合做出奖励,这种奖励不可以是提升轻装甲轻火力的伤害,否则机甲组合本身的差异性就会被磨平,最好的办法是奖励玩家用高频操作打出来的正确行为,所以在当前已有的BOSS上,其实可以尝试设定一些只能用速度取胜,具有关键要害,且只能以速度近身才能打击到的隐蔽要害部位,并且要害部位被击中后获得的收益要与重火力组合相当甚至还要更多,让轻机甲轻火力也能作为强势组合存在,轻机甲的血量很低,风险与收益应当保障平衡,高风险高收益,低风险低收益,“做出超出常人之操作“这一核心行为必须予以维持及奖励,这也是我对于《装甲核心6》机甲组合通用解的一点抱怨与个人建议。这样的解法依然保障了操作不好的玩家能靠重火力通过,而不是一刀切,回到超高难度的游戏环境中。

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(即便是逆足,仍然需要霰弹这样的高伤害武器)

游戏难度是一种平衡的艺术,在不超出难度魅力的前提下,多一种选择就多满足一些人群。

画质不是《装甲核心6》的短板,这是没上手本作玩家的偏见

《装甲核心6》的画质在发售前一直饱受诟病,就连我个人在未发售前看到实机预告片时,心里其实也没底,从预告片上来看,相较于本世代的顶级3A,《装甲核心6》显然低了一个层级,甚至可以用略微贫瘠来形容。但当真正上手游戏时,我认为对于画质的批评实际上是因为玩家没有上手摸到这款游戏。

看游戏跟玩游戏最大的区别在于,游戏的交互与游戏的画面实质上在互相争抢着玩家的注意力,有的游戏画面很好,但会被说不好玩,有的画面很差,但仍然会被说好玩,而我认为《装甲核心6》这两个都不是,准确来讲,《装甲核心6》的画质与它所需要表达的信息,交互形成了比较好的平衡。《装甲核心6》需要玩家做出大量操作,屏幕上出现的信息的量也是巨大的,热兵器交战也就代表着画面上会充斥着大量的实弹,激光,跟踪弹,弹道轨迹,爆炸烟雾,特效,机械体快速移动等等信息,而《装甲核心6》画面信息如此之多的情况下,依然做到了让玩家刚刚好略微难受,但又能够执行得过来绝策的一个画面信息传递,我个人认为这是不太容易的,真正上手玩了以后,我对于《装甲核心6》的画质没有任何抱怨,美术及画面都很好,各种弹道轨迹,敌人与画面背景的分离都在当前这个画质下做到了极佳,甚至可以说,如果画面再好些,很难说会不会出现画面信息过多,以至于玩家开始无法分辨画面信息的情况出现。

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(灵魂发问:我在哪?敌人在哪?我为什么被击中了?)

同时本世代的优化也很好,除了机甲开全场EMP会有非常显而易见的掉帧以外,游戏几乎全程可以顶着120帧运行,如此复杂场景下能够造就如此优化,对比FS社的以往作品,多少会对FS社的优化能力上下限产生疑惑。

BOSS战喜忧参半,瑕疵仍有

《装甲核心6》有许多针对性的BOSS设计,机灵清扫机只对地面进行攻击,只要玩家愿意换出长时间滞空的机甲组合,那么就可以轻松过关,武装饰带有厚厚的一层护甲,但只需要换上针对性的破甲武器,也可以快速击杀,前期来讲,几乎各个boss针对每一种机体组合尽可能的针对性设计,而玩家也能够从机甲组合中渐渐理解不同的武器,机甲组合带来的利弊及操作变化,达成一个有效的学习循环。

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(只要飞到天上,机灵清扫机可以轻松处理)

但比较可惜的是,《装甲核心6》没有对每一款,或者说每一种类型武器或者装甲配件做针对性BOSS,大概在第二章,这种学习循环就结束了。一般来讲玩家解锁的武器越到后期越强,《装甲核心6》也是如此,但途中有的时候为了配合剧情,或者击杀的机体掉落的配件需要,也会在后期给出伤害极低的武器,这也导致了在后期时段,一些伤害或操控不佳的武器无法出场,而竞技场也没有针对这些武器做针对性1V1。后期的BOSS战中,人形机甲BOSS的综合能力会越来越强,不会有针对性特征,而这一状态在艾比斯BOSS一关达到了顶峰。

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(感觉最难的1V1 BOSS战 艾比斯)

《装甲核心6》的部分BOSS战看不出前摇,有些起手招式幅度很小,存在变招,敌人的弹道还在空中划过时,玩家的注意力通常会在正在射过来的火力上,以尽量避开,因此很容易忽略掉BOSS在此时此刻已经在执行下一个招式。艾比斯这个BOSS在这个问题上尤为明显,上一个招式输出的火力仍然在画面上,需要闪避,下一个招式BOSS已经在执行前摇。而游戏给的提示通常要么太晚,要么太小,以至于在复杂的机战画面下容易被忽略。

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(上一秒的激光还在射出,下一秒就又开大激光炮了,难以注意与躲避。)

同时,FS社传统的读指令问题仍然严峻,多数BOSS的弹道仍然会预测玩家的行走路径,这导致如果玩家的行动路径不再更为复杂些(最好是X,Y,Z轴的行为路径都沾点),在机甲战争这种高速火力战下,许多火力即便有拉开留出反应距离,其最后能够给出的反应时间仍然太短,依旧不可避免,读指令目前来看无论是从《艾尔登法环》还是到《装甲核心6》,它依旧是一把双刃剑,一方面它确实能让难度陡增,且让BOSS的行为更难以预测,又有迹可循,但另一方面,读指令本身仍然是平衡的艺术,如果玩家做什么都读,起码要给玩家解法,对我来讲,《装甲核心6》中留出的反应时间不足以让我打破读指令,除了让自己的轨迹更花里胡哨些外,其它解法并不多。

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(往事不想重提,为何你却要一次次提醒我)

另一方面,部分BOSS战的设计会让人变得沮丧,这是高频攻击造成的,单个BOSS攻击频次造成的压力已经相当大,而当面对多BOSS的局面时,操作其实来到了一个极限,即便操作再漂亮,能量槽的限制注定了你不能在一个时间段里同时闪避太多次,一次性飞太远,这时注定要损失血条,此时此刻,你需要去重新组装你的机甲,用组装寻求新的解法,但正如前章所说,目前的游戏版本出现了一个重火力重装甲的通用解法,这套解法的破坏性很大,所以要看下后边的版本是否修复此问题。

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(多人BOSS战相当棘手,多周目任务的多人BOSS战难度更高。)

整体来讲,《装甲核心6》的BOSS战设计足够多,也有针对性BOSS,艾尔本身喜欢绕玩家后边近战出刀的行为,其实是让盾牌这类配件能够有出场的机会,但针对性BOSS占比依旧不足,综合性BOSS还是太多,通用性解法(重火力重甲)的破坏力过强,整体来讲, BOSS战的水准是在的,但跟游戏机甲组合系统的契合度还是有能改进的空间。

剧情要对脑电波,对得上就对得上,对不上就真对不上

打完第三结局的我,坐在电脑前,多少有点恍惚,至少在结尾,“渡鸦”的翅膀超越了所有人的想象。

玩家从一开始连佣兵都不是,作为621号改造人,在战场中连佣兵这个身份都是偷来的, “渡鸦”这个盗来的佣兵身份,使主角得以混迹在佣兵圈,在各个公司中接取任务以求生存,直到艾尔的出现,与真渡鸦的战斗,以及直至第三周目做出自我选择。

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(身份也是靠盗来的。)

很多人都说《装甲核心6》的剧情就是陪衬品,但打完了整个游戏以后,我并不认同这一句话。

正确来讲,《装甲核心6》的剧情叙述表现形式秉承了FS在剧情处理手法上的一贯风格,埋在了场景,关卡设计,零碎的文件,机体的描述,以及玩家可能会跳过的PPT式任务简报,任务执行过后的信息留言中。甚至在二周目与三周目中,玩家能够执行多结局的情况下,整个游戏的剧情与线索逐渐全盘托出,包括竞技场系统也会契合剧情出现新的机体进行1v1对抗。

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(竞技场在多周目剧情中是重要的剧情推进系统)

我个人认为《装甲核心6》的剧情很好,不仅他会对游戏的竞技场系统产生影响,很大程度上也是因为其本身描述的这个故事是我喜欢的。

我觉得这跟我喜欢的一部动画《86-不存在的战区》有关,特殊指挥官蕾娜未曾见过自己指挥的机甲操作小队,却始终通过着语音联系着情感,维系着战斗,曾看完这部作品再来游玩《装甲核心6》的我,在剧情上感受到了一种巨大的重叠性,同样都是不被待见的机甲操作员,同样是未见其人的指挥官,以及同样血腥暴力,残酷无情的战场,政治,战局,利益纠纷交织在一起的世界观,能维系住自己的,除了意志,就是艾尔(指挥官)。

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(两部作品在设定上有着许多重叠性)

所以,我对于《装甲核心6》剧情的喜爱,纯粹就是对这个故事本身的喜爱,这是一种精神层面的极端偏爱,以至于故事本身对我的吸引力盖过了游戏在剧情上的表现不足问题。可能我确实对于这类故事确实没有什么抵抗力,所以这是一件非常对脑电波的事情,因为《装甲核心6》营造的世界观价值取向非常极端,动画《86-不存在的战区》亦是如此,《装甲核心6》在剧情的画面表现上是非常让人失望的,它没有CG,甚至很少过场动画,但如果能对上脑电波,仔细查阅游戏中的文档,坚持看完PPT过场,《装甲核心6》的剧情仍然维持了FS社的水准,藏的很深,需要玩家去挖,与整套游戏系统,武器设计及表现形式都息息相关。

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(与往常一样,FS把细节藏于档案中,但并不影响主线剧情理解)

能够利用整个游戏系统去讲故事的作品并不多,《潜龙谍影5》,《尼尔 机械纪元》就是这样的作品,《装甲核心6》同样有做到这一点,表现力不足是硬伤,但故事是优秀的。

借来的翅膀,到底能飞多高?

我想“借来的翅膀,到底能飞多高?”这句话,同样也能对应到《装甲核心6》这部作品上,

《装甲核心6》本身的制作人已经不再是宫崎英高了,而是山村胜,所以很有趣,绝大多数玩家其实都是冲着宫崎英高之前的作品的影响力来购买的,然而本作并非宫崎英高主导。

就像621虚假的佣兵身份,游戏在大众视野下身份认知也错位了,制作人不是宫崎英高,《装甲核心6》也不是魂系类型的游戏,都被外界认知错误,都是借来的翅膀,一个借渡鸦,一个借宫崎英高,而这种迷惑的情况下,谁也不知道它到底能飞多高。

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(宫崎英高就像游戏里的渡鸦,那只是一个代号,不是本作的主制作人)

必须承认的是,机甲游戏本身的市场就已经很小众了,但《装甲核心6》仍然足够优秀,其全程展现了足够多的机体设计,也提供了足够多的配件组合,也设计了种类足够繁多,足够有趣的关卡,它的核心游玩魅力是“用机甲做超出常人之操作,达成超出常人之目的”,高难度的操作注定要将大部分人拒之门外,但这也是《装甲核心6》最核心的东西,它不能丢弃这把双刃剑般的核心。能够跨过这个门槛的人,一定能够体会到这款游戏的魅力所在,我想我体会到了。

至少在我心中,《装甲核心6》与三周目最终结局中的621一样。

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(借来的翅膀,飞到了无人所能抵达的地方。)
中元夜话2023

中元夜话2023

中元夜话2023

本期时间轴制作: 正负引擎

又到了一年的中元节,今年也是有很多朋友踊跃投稿,不知道其中有没有能让你印象深刻的故事呢~

本期故事机组原文:  

钓鱼佬https://www.gcores.com/talks/630791

山路https://www.gcores.com/talks/635583

你是我的眼https://www.gcores.com/talks/633373

带回去https://www.gcores.com/talks/632609

红色警报https://www.gcores.com/talks/631605

北平酒店https://www.gcores.com/talks/641489

梦中情人https://www.gcores.com/talks/632851

等等我https://www.gcores.com/talks/635632

灵异照片https://www.gcores.com/talks/634055

《赏金奇兵3》开发商Mimimi工作室宣布不再开发游戏

《赏金奇兵3》开发商Mimimi工作室宣布不再开发游戏

《赏金奇兵3》开发商Mimimi工作室宣布不再开发游戏 1%title%

曾开发过《影子战术:将军之刃》、《赏金奇兵3》、《影子诡局:被诅咒的海盗》 的慕尼黑工作室 Mimimi Games 宣布,其未来将不再制作新的游戏,《影子诡局》将是该工作室的最后一款作品。未来 Mimimi Games 将逐渐缩减人员规模,但依旧会为《影子诡局》提供更新支持。

《赏金奇兵3》开发商Mimimi工作室宣布不再开发游戏 2%title%
《赏金奇兵3》开发商Mimimi工作室宣布不再开发游戏 3%title%
《赏金奇兵3》开发商Mimimi工作室宣布不再开发游戏 4%title%

此外,虽然 Mimimi 不会再进行制作新的大型游戏,但 Mimimi 会从现在开始联系业内朋友,为所有的员工们寻找合适的新工作。Mimimi 也在公告中感谢了一路以来支持他们的开发、发行商和玩家们。

《赏金奇兵3》开发商Mimimi工作室宣布不再开发游戏 5%title%
《第一律法 卷三:最后手段》:如出一辙

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《第一律法 卷三:最后手段》:诚实

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《第一律法 卷三:最后手段》:鬼魂

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《第一律法 卷三:最后手段》:还债

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