PPW(香港山成集团)携旗下蓝精灵、姆明、秋叶原、高达之父等众多 IP 确认参展 2023 Chin

2023 年第二十届 ChinaJoy 将于 7 月 28 日至 7 月 31 日在上海新国际博览中心举办。作为目前全球最具知名度与影响力的数字娱乐年度盛会之一,ChinaJoy 十余年来一直深耕数字娱乐领域,为海内外广大参展企业提供了一个优质的展示舞台。近日,PPW(香港山成集团)携旗下蓝精灵、姆明、秋叶原、高达之父等众多国际化 IP 正式确认参展 2023 ChinaJoy BTOB,展台号 W5 馆 A252。作为文娱行业的一份子,“充分发挥世界上最佳品牌及创作者(IP)的潜力”一直是PPW 的公司愿景。引进海外优秀的IP,将文化产业与商业合作紧密结合,PPW 希望借此盛会,与更多从业者交流在文化创意、市场营销、IP授权、数字娱乐互动等方面的经验。PPW(香港山成集团)创立于1992年,是一家全球知名品牌(IP)特许授权代理和市场推广公司,在IP运营、品牌管理、市场开发、战略规划、授权、推广和分销等方面拥有超过三十年的扎实经验,是一家足迹遍布全球的品牌推动者。PPW总部位于香港,在上海、北京、广州、深圳及海外地区均设有分公司及办事处,覆盖全球大中华区、东南亚、北美和南美洲等各个区域,与欧美、日韩的各大品牌版权方拥有着长期、稳定的合作关系,在国内授权、营销、内容分发等领域拥有近千家合作伙伴。PPW旗下代理品牌聚焦动画、二次元、体育和生活时尚四大类,成功运作了多个国际经典品牌,多次获得全球LIMA授权行业最佳代理及最佳推广大奖,代理过的学前儿童经典品牌“小猪佩奇”成为备受欢迎的爆款IP,在2016-2019年期间多次斩获人气IP、卓越商业价值IP大奖。而在体育IP方面,PPW也充分挖掘了体育IP的文化属性,曾服务FIFA世界杯6次,并被任命为北京2008年奥运会和2019年国际篮联篮球世界杯全球总授权商,成为体育IP授权的成功样板。近年来,PPW积极拥抱创新转型,在儿童内容、艺术联名、虚拟形象、数字娱乐、主题空间等方面积极展开合作,通过精细化运营和跨界多元互联,打造为 IP 赋能的全链路生态系统,帮助品牌及合作伙伴触达更细分的圈层、创造更深入的情感连接,实现精准营销、大众破圈。目前,PPW代理着超过40个国际品牌和内容,主要聚焦四大类,第一类是以动画角色、形象为主的全年龄向IP,包括跨半世纪家喻户晓的经典——蓝精灵,芬兰国宝&治愈系精灵——姆明,英国经典儿童读物——奇先生妙小姐,BBC旗下当红学前动画——嗨道奇,社交媒体走红的现象级IP——疯狂青蛙。第二类是体育 IP,包括多个超级豪门足球俱乐部——曼彻斯特城足球俱乐部、巴塞罗那足球俱乐部、巴黎日耳曼足球俱乐部、国际米兰足球俱乐部、马德里竞技足球俱乐部。第三类是二次元文化 IP,包括吸引大量 ACG 爱好者前往的二次元必逛圣地——秋叶原(AKIBA),日本机械设计教父级人物、超级高达之父——大河原邦男。第四类是生活时尚类IP,包括全球第三大超级英雄漫画IP系列——Valiant漫画,9+只无聊猿NFTs——Bored of Directors,划时代的摇滚乐队——披头士,全球户外第一人——贝爷(贝尔·格里尔斯),第一个穿越亚马逊河的世界纪录保持者——德爷(埃德·斯塔福德)。PPW 拥有着一套经过市场多年验证的授权合作模式,能够从市场定位、内容分发、媒体传播、授权商品协同互动等多个方面去制定一系列的品牌发展策略,并最终将品牌的文化基因、情感内核、符号印记完美结合。未来,PPW 还将继续深耕 IP 行业,丰富 IP 营销新打法,并不断探索数字娱乐领域的合作。想要了解更多,可以关注 “PPWLicensing” 微信公众号。想要了解更多,可以关注 “PPWLicensing” 微信公众号。

在数字棋类这条赛道上,《金铲铲之战》总能突破你的想象

在数字棋类这条赛道上,《金铲铲之战》总能突破你的想象

JOC3 这100W,我XXX势在必得!

相信这几天已经有不少网友在互联网的各个角落见过这句来自金铲铲玩家的振臂高呼。

7月6日,《金铲铲之战》官方主办的最高水平赛事——第三届金铲铲之战公开赛(以下简称“JOC3”),正式揭开战幕。

此届JOC3于游戏端内新增了“金铲铲公开赛巅峰赛赛道”,这也是《金铲铲之战》首次面向全体玩家开放的电竞赛事,无门槛的参与方式让玩家在游戏内即可完成一键参赛。自开赛以来,网络上铲铲玩家就掀起了“晒赛事战绩”热潮,“争夺百万奖金”更是成为了各大玩家阵地的焦点话题。

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(在微博,玩家对赛事奖励与晋级讨论声不断)

JOC3究竟是什么样的电竞赛事,能在开赛后就博得如此多玩家的关注?要解答这个疑问,还得从《金铲铲之战》那独具匠心的生态搭建思路说起。

创新玩法撑起数字棋类赛道

5月,腾讯发布了2023年第一季度财报。财报中《金铲铲之战》业绩表现亮眼,第一季度的流水同比增长30%,4月的日均活跃用户突破1000万,创下了历史新高。这也是腾讯时隔多年后再次公布旗下产品的日均活跃数据。

此外,在App Store中,《金铲铲之战》自上线以来就霸榜App Store卡牌(免费榜)榜首位置。更是有361万人为《金铲铲之战》打出了平均4.7的高分。

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(图片来源:App Store)

结合腾讯财报中的表现和市场数据反馈,可见《金铲铲之战》在玩家群体中的受欢迎程度之高。更值得关注的,是高达1000万且还在不断增长的玩家日活跃量背后所体现出的产品与玩家之间的高度粘性。

游戏陀螺认为,《金铲铲之战》在数字棋类赛道取得成功的关键,很大程度依托于产品的长线精品运营策略以及具备创新性的尝试,收获了相当规模的高粘性玩家群体,表现出了极具张力的生命力。

例如,《金铲铲之战》每三个月会进行一次小赛季更新,对游戏中部分弈子和羁绊进行修改;每六个月进行一次大赛季更新,所有的弈子和羁绊都将被重制。高频率迭代的版本内容,持续刷新游戏玩法,也有效调动了玩家参与的积极性。

此外,在常规玩法的基础上,今年《金铲铲之战》还陆续创新推出了天选福星、4V4红蓝争霸、恭喜发财、无双百战等多种玩法模式,满足玩家对不同玩法体验的需求。例如在“4V4红蓝争霸”模式中,队友共享血量、且胜利的一方可以传送支援队友,满足玩家的组队社交体验。

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(《金铲铲之战》4V4红蓝争霸模式)

“无双百战”则是删除了选秀、野怪,只保留PvP环节,100位玩家同时参与对局,游戏开始时拥有3点生命值,当生命值归零时,游戏结束。这种各自为战、百里挑一的模式,显然更加符合对强竞技有需求的玩家。

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(《金铲铲之战》无双百战模式)

重要的是,《金铲铲之战》并没有因为移动端的特性,直接压缩游戏进程、抢占玩家生活中的碎片时间。而是基于不断迭代的版本内容、倾听玩家需求创新新鲜玩法,不断加固数字棋类的策略博弈乐趣,实现与玩家的紧密沟通。

下棋文化融入玩家生活

在不断迭代的版本内容与创新玩法的配合下,《金铲铲之战》的口碑不断飙升,玩家的口口相传也成功吸引到越来越多的游戏玩家。而其解放双手、重视脑力博弈的玩法机制,让《金铲铲之战》成功走入了玩家生活的各个场景。

无论是在通勤的路上,还是休息区、餐厅、健身房等不同时间和场景,我们总是能看到在体验、讨论金铲铲的玩家身影。作为玩家日常的休闲方式,《金铲铲之战》已然成为玩家群体中的重要社交话题。其中最常见的就是铲铲玩家在游戏社群、微博、贴吧,乃至朋友圈,频繁“晒战绩”的现象。

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(在金铲铲之战超话中,有相当多的的玩家在晒自己的战绩)

这正是《金铲铲之战》的脑力博弈所激发出的分享欲。随着游戏进程,玩家之间的策略博弈愈加精彩。或是在合成三星棋子赢得游戏后,分享自己在游戏中获得的“爽感”;亦或者阵容没有成型,复盘自己的策略哪里出现了问题。这些最终都在一轮紧张的博弈后,成为了玩家想急切分享的话题。

《金铲铲之战》独特的产品特性,让玩家自发形成了一个大规模、灵动、且有趣的交流生态。同时,以往专属于玩家群体的“梗语言”也伴随着游戏的多场景应用实现了破圈。

例如在玩家群体中,“收菜”代表运营翻盘成功,“开D”在游戏中代表刷新牌库、而“D个铲搭子”也就成为了玩家寻找队友的代名词;“老八”不仅代表金铲铲游戏中的最后一名,同时也成为了玩家在日常生活中形容垫底的流行用语。

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(在小红书中,有相当多的的玩家在“D个铲搭子”)

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(在玩家圈层中,“老八”已经被用于更多生活场景)

总而言之,金铲铲下棋所衍生的“语言文化”已经成为年轻群体应用在不同场景的潮流文化之一,且这些语言文化正在融入更多场景并不断破圈,使《金铲铲之战》的大众化潜力日渐彰显。

赛事升级开启全民脑力博弈

凭借产品创新优势与玩家文化沉淀,《金铲铲之战》的大众关注度日渐增高。而在举办电竞赛事层面,与MOBA、FPS类产品重操作、强对抗的电竞赛事相比,《金铲铲之战》侧重脑力博弈的竞技形式则有鲜明不同。

JOC3赛事成功抓住了这一差异化特点,放大“低门槛”“脑力博弈”对赛事生态进行了全面升级,打造出了真正意义上的大众化电竞赛事。

首先在赛制上,本届JOC3在预选赛阶段首次新增了面向大众玩家的“金铲铲公开赛巅峰赛赛道”,游戏端一键参与的形式,极大激发了玩家的参与热情,实现赛事和游戏之间的双向赋能。

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值得注意的是,“巅峰赛赛道”提供的不仅仅是参与乐趣,除了满足玩家体验赛事的需求之外,还通过设置选拔赛、晋级赛、巅峰赛,再到线上突围赛和线下总决赛的专业化晋级路线,为玩家提供了一条通向更高维度的竞技之路。

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(JOC3巅峰赛赛道在游戏内的端口,玩家一键即可参与)

在此之上,《金铲铲之战》还将总奖金池的100万翻倍升级到200万,总冠军更能独享100万奖励;并且JOC 3的总冠军还将受邀参加英雄联盟云顶之弈全球总决赛,为玩家提供更大的舞台的同时,推动自身电竞赛事的国际影响力不断提升。

此外,《金铲铲之战》联动英雄联盟赛事明星选手TheShy推出签名版纪念限定“泳池派对小小菲奥娜”,为参加JOC3的玩家选手加油助威,借明星选手影响力进一步增强玩家的赛事体验感。

这一系列组合拳,足见《金铲铲之战》想要将赛事做好、做大的诚意。

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当玩家面对《金铲铲之战》所塑造出的如此丰富的电竞体验,很难不被吸引到其中。JOC3一经上线后,便得到了玩家的广泛关注和参与。

当前已开放的选拔赛和晋级赛成为了大众玩家竞争最激烈的赛段,众多玩家踊跃参赛,在全新的电竞赛场里展开对弈。铲铲玩家们更是针对赛事的百万奖金池在社交平台掀起了“冲击JOC,争夺百万赛事奖金”的热潮。

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(争夺百万赛事奖金成为了金铲铲玩家新的流行语言)

《金铲铲之战》围绕自身产品的特性和玩家的需求,在产品侧和电竞侧的创新,不断刷新着玩家对数字棋类的想象。而这也恰恰说明,《金铲铲之战》在数字棋类这条赛道上创新出的发展空间有多广阔。

《金铲铲之战》向数字棋类标杆迈进

这是《金铲铲之战》举办的第三届JOC赛事,也是它上线近两年时间以来,对“产品玩法”“玩家文化”和“赛事生态”多方面成绩的一次集中展示。

在产品方面,从创新游戏体验不断打破玩家的预期,持续刷新玩家对产品的印象,让玩家始终保持着对下一次《金铲铲之战》将要带来的改变的期待;再到下棋融入玩家生活,提供日常娱乐方式、构建新的社交语境,《金铲铲之战》的大众化正在留住并吸引更多玩家加入。

而赛事方面,《金铲铲之战》挖掘并强化产品自身竞技属性,从多个维度升级赛事生态,并疏通大众玩家与电竞赛场之间的升级之路,构筑出一个规模庞大、体验丰富,且具备开放性的赛事生态。

现在我们再来讨论“JOC3究竟是什么样的电竞赛事,一经推出就受到玩家热捧”这个问题时,答案已经清晰可见。《金铲铲之战》通过将玩法内容、玩家文化与赛事高度融合,实现了产品、赛事和玩家之间的有机结合,推动着游戏的可持续发展。

在游戏陀螺看来,这是《金铲铲之战》开拓数字棋类赛道想象力的一次有力尝试。《金铲铲之战》的持续耕耘和探索,助力数字棋类突破固有圈层完成更广泛的影响力传播,不断推进着脑力博弈观念的加深与数字棋类乐趣的传递。

在逐渐提升的产品口碑、丰富的玩家文化交流生态和规模不断扩大的赛事下,《金铲铲之战》势必会在数字棋类这条赛道带来更多突破想象的表现,推动自身向数字棋类标杆迈进。

50+游戏队伍,又一次在48小时里“狂飙”

50+游戏队伍,又一次在48小时里“狂飙”

由CYTE LAB代表CiGA于深圳南山主办的2023 CiGA Game Jam活动于7月9日在深圳落幕,作为华语圈最大的GameJam活动,本次比赛共有51只队伍参赛,最终提交47款游戏作品。陀螺君有幸受邀来到了深圳南山站点,与开发者们一起见证这些作品的诞生。

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某种意义上而言,CGJ像是一场开发者们的线下Party,大家带着不同的心态参与其中,找寻自己的乐趣。在看过众多的作品之后,我们和一些作品背后的开发团队聊了聊,想要听听他们的故事。

“如果我可以,你也可以”

影视行业的音效设计师阿洛此前一直是以玩家的身份在了解和接触,当被问为何想来做一次游戏,他的回答也很简单:“很酷”。

他们的团队最后做的是一款音游。在以战争为背景的游戏中,玩家扮演的是一个小女孩,通过一个拨盘电话联系远方的亲人。这个设定让我感到他们是想在叙事上做一些表达的,但是最后的叙事呈现并没有很完整,“时间太紧张了,只能专注在玩法上了,没法实现一个完整的叙事”。

50+游戏队伍,又一次在48小时里“狂飙” 2%title%阿洛团队作品《INTOUCH》

团队中的队长是一名大一学生,虽然很年轻,但她从高中就开始参加类似的游戏开发活动,相比起阿洛这种首次参与创作的新手而言算的上经验丰富。她表示自己很早就确定了以后要走游戏开发的职业道路,所以一直在朝这个方向努力。

像她一样年轻的开发者在GameJam上还有不少,对于游戏行业而言,他们是这个行业的“生力军”,他们的热情与活力总能感染到身边的每一个人。游戏行业的未来也将由他们所创造和改变。

50+游戏队伍,又一次在48小时里“狂飙” 3%title%阿洛与他的团队

在见识过许多年轻人的热情之后,我们也见到了不少借机来放松一下的游戏从业者。

其中一组三人团队是完全抱着放松的心态来到这次Game Jam,“一直以来都是做商业游戏,偶尔做下独立游戏挺有意思的,单纯想换换心情。”

他们的作品《Touch Kindergarten》多少有点特别,它的游戏画面上是一地乱爬的婴儿,瞎跑的小女孩以及开着玩具车乱闯的熊孩子,玩家需要对着三个不同年龄段的孩子进行安抚,比如面对婴儿需要持续用手一直跟着他,瞎跑的小女孩要轻拍她的脑袋3下,而对那个开车的孩子,则直接抓起来丢进场景中出现的任意门里。

50+游戏队伍,又一次在48小时里“狂飙” 4%title%《Touch Kindergarten》

在现场多以宠物元素为主的比赛氛围中,“人类小孩”这个元素显得很稀奇,我第一时间反应就是,这个作品的开发者们应该已经为人父母,正在面临育儿的烦恼。而在见到作品的开发团队之后也确实印证了我一半的猜想——团队里有一对是夫妻,妻子怀孕没多久。他们都是来自同一家大厂的美术,从业已有14年。原本团队里还有一个程序,但是比赛开始前“跑路”了,剩下他们三个美术面面相觑。不过这也没有难倒他们,最后他们还是用Chatgpt完成了代码的部分,游戏也顺利跑起来了。

而在GameJam活动上通常还有不少的人因为各种各样的原因选择solo(即不组队,一个人承担策划、程序、美术等所有开发工作),虾不咕就是其中一位,这已经是他第四次参加GameJam活动,之前都是组队,这次他想尝试自己一个人能做到什么程度。

他的作品《摸,都可以摸》可能是绝大多数社畜对工作这件事无声的反抗,桌上的显示器随着玩家鼠标的点击在工作代码和视频摸鱼网站间切换,各种小动物从四面八方飞过来等待玩家的抚摸,而这样一款“摸鱼模拟器”,虾不咕只用了半天便开发完成提交了上去。

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在这之前,他对抽空自身激情的工作抵触更直接。建筑专业出身的他毕业即投身建筑行业,很快他厌倦了日复一日的本职工作,索性辞职开始了自己的全职独立游戏开发工作,他已经独自开发一款模拟经营类游戏三年之久,并坚持在B站上更新自己的开发日志。

这一路也并不顺利,父母就不理解他“疯狂”的行为,“现在就是和他们在博弈,我们做了一个约定,如果再过两年我的游戏没有成功做出来我就回去上班,但我会做出来的。”他希望以后有自己的游戏工作室,也希望独立游戏这个领域能得到越来越多的关注。最后他也给想要走上游戏开发道路的爱好者送上了自己的寄语:“如果我可以的话,你也可以。”

50+游戏队伍,又一次在48小时里“狂飙” 6%title%虾不咕与他的“菜狗”

48小时,开发者们以各类创意“Touch”玩家

GameJam活动往往都会有一个主题,选手们根据自己对主题的理解去创作自己的作品。某种意义上而言,“主题”的存在并不是一种限制,而更像是一种“提示”,它告诉这些临时组建起来的队伍可以往哪个方向去思考,去实现自己心中的创意。

这次CIGA GameJam的创作主题是“Touch”,一经公布,我便听见身边的开发者们迅速展开了讨论,“触摸嘛,我们可以做一个音游”“打架也是一种touch”,总之,各种各样的想法开始冒了出来。

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最终的作品在主题和表现形式上也确实可以称得上五花八门,无论是物理意义上的触碰,还是带有更多精神意义上的接触,选手们通过一部部作品向我们展示他们所理解的“Touch”。

比如这款名为《凉医》的游戏就需要玩家扮演大夫,通过玩家与手机屏幕的接触感受手机不同的震动为病人 “把脉”,然后根据这些不同的“脉象”为病人抓药,这也是最直观意义上触碰的表现。

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当然,“touch”还有感动的意思,自然有参赛者想要走走心,尝试去做更多思想上的表达甚至打动玩家。不同于一个拥有有趣玩法的作品,让人感动的作品除了需要一定的剧情铺垫,还需要画面,音乐,甚至现场环境的配合来让玩家形成共情。而在GameJam这种48小时内快速开发一个游戏的苛刻条件下,想要完成这样一部作品难度不言而喻。

50+游戏队伍,又一次在48小时里“狂飙” 9%title%紧锣密鼓开发中的大家

但还是有不少队伍选择去做这样一件事。《社触的一夜》大概是这样一款作品,初看这个作品会觉得很鬼畜,躺在床上的“社畜”似乎已经睡着,但却伸出一只长长的手臂,在凌乱的房间里四处探索整理物品,创作者们说他们想表达的是当代打工人疲惫的身体和精神,即使躺下了,似乎还有做不完的事。他们也在游戏里埋了个小小的彩蛋,当房间被整理完毕之后,玩家可以在门外发现一碗妈妈泡的面,也算是给社畜的一丝慰藉。

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还有一款名为《找到你》的作品,玩家要扮演一个失忆的老人,在一片黑暗的环境中四处探索找回自己丢失的记忆,找到自己的战友。

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类似的作品还有不少,它们或多或少都尝试在思想或者情感层面去做一些表达,尽管在48小时的限制下他们中的大部分只能呈现出一个比较简单的形态,但对于Game Jam而言,这已经是一个足够好的开始。

还有更多直观的表现“Touch”这个主题的作品,“Touch”与玩法的绑定更加的简单直接。不少队伍将宠物元素加入到作品中,从宠物引申出“宠物不让抚摸”,“宠物去摸别的动物”等内容,由此诞生了众多以宠物为主角的作品,特别是不少游戏含猫量极高。

50+游戏队伍,又一次在48小时里“狂飙” 12%title%大家都爱撸猫

还有许许多多的作品我们没法一一讲解,它们中有的搞怪,有的可爱,每一款作品都能体现他们开发团队的独特气质。这也正是GameJam的魅力,大家齐聚一堂,与48小时的时间赛跑共同奔赴一个目标。

结语

一直以来,游戏这个创意行业吸引了一大批富有才华和激情的创作者,一行代码慢慢变成玩家手里的作品的过程是漫长的,但在作品成功面世并被大家所认可的时候,那种成就感也是无可比拟的。

CiGA Game Jam这种活动给了许多游戏爱好者一个开始的契机,资深从业者可以来寻找不一样的乐趣,新手可以在这个过程中积累经验,确认自己的职业意愿,无论抱着何种心态来到这里,总能有所收获。他们中的一部分人可能会比较幸运,能顺利进入游戏行业,有自己的作品,甚至是成功的作品;但也有一部分人会离开这个行业,或许从来就没有进入过。但对于真正热爱游戏的人而言,这些可能并不是什么问题。

2023 CiGA Game Jam的活动还在继续,自7月7日起已经在全国多个站点成功举办,将来Game Jam也会走进更多的城市,为更多的游戏人们提供一个尝试、交流的机会,也为行业提供更多的可能性,人才也好,创意也好,只要有土壤就会不断生长,我们也期望看到更多的人和作品,借由Game Jam走进我们的行业,也走进我们的生活。

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YOLOPARK 携变形金刚新品登陆 2023 CJTS 潮流玩具展商

作为全球数字娱乐领域最具影响力的年度盛会之一,ChinaJoy 将潮流玩具与数字娱乐相结合,衍生出一个年轻的展会品牌 ChinaJoy Toy Show(CJTS)。这不仅是独立潮流艺术玩具展会,更是汇聚全球潮流玩具品牌、工作室、艺术家、个人设计师等,在一起宣传、展示与销售的行业盛会,致力于为广大玩家推出具有特色的潮玩产品。值此盛事,YOLOPARK 近日正式确认参加 2023 CJTS 潮流艺术玩具展。YOLOPARK成立于 2009 年,是多个品牌的全球授权商,立足于香港,产品现已销往中国(大陆、港澳台)、东南亚、北美、欧洲和 拉丁美洲等地。YOLOPARK品牌愿景是以开发设计驱动,生产高质量的授权手办模型。在成功推出变形金刚救援机器人惯性车玩具后,更重力推出变形金刚电影模型手办。创新设计IIES-内部骨骼联动系统,并在62cm擎天柱可动雕像上首次成功实现。同时,30cm PMK拼装模型是另一热门系列,此系列产品展示出YOLOPARK开发联动拼装模型的实力。随着变形金刚7电影的上映,变形金刚风潮再掀高潮。YOLOPARK AMK系列预组装模型为孩之宝正版授权,同时兼具高性价比、易组装、可动性强等优点受到了众多粉丝的喜欢和追捧。为满足广大粉丝的需求,YOLOPARK加快变形金刚7角色的研发速度,天灾、犀牛和黄豹灰模将在ChinaJoy现场展示。除了 AMK 系列产品,YOLOPARK 亦展出全新 IES 系列变形金刚7猩猩队长,野兽形态与机械细节相互碰撞,带来强烈视觉震撼,威严感扑面而来,相信该产品将成为 YOLOPARK 又一明星产品。YOLOPARK 热门收藏品 IIES 系列 62cm 擎天柱,则以惊人的机械联动设计和高度还原电影造型的机械细节斩获了一大批国内外的粉丝。对 IES 系列猩猩队长和 IIES 系列擎天柱感兴趣的玩家快来现场一睹真容!除了变形金刚电影造型产品,YOLOPARK 也针对 G1 造型研发全新 AMK Mini 系列变形金刚玩具,ChinaJoy 现场将展出擎天柱、大黄蜂、威震天、声波、红蜘蛛和钢索上色样品。此外,YOLOPARK AMK PRO 系列 G1 威震天也收获不少粉丝关注,大货产品及产品亮点配件:金属外甲,可动手设计,丰富的武器都将一一展出,十分值得期待!YOLOPARK 一直致力于打造高品质的模玩,为潮玩行业增添一份色彩!ChinaJoy 展位 TS504-2,现场惊喜礼品数量有限,先到先得,欢迎玩家到摊位互动交流。更多 YOLOPARK 参展信息,欢迎关注 YOLOPARK 官方媒体账号。

欧玩将在 2023 潮流艺术玩具展亮相

作为全球数字娱乐领域最具影响力的年度盛会之一,ChinaJoy 将潮流玩具与数字娱乐相结合,衍生出一个年轻的展会品牌 ChinaJoy Toy Show(CJTS)。这不仅是独立潮流艺术玩具展会,更是汇聚全球潮流玩具品牌、工作室、艺术家、个人设计师等,在一起宣传、展示与销售的行业盛会,致力于为广大玩家推出具有特色的潮玩产品。值此盛事,欧玩近日正式确认参加 2023 CJTS 潮流艺术玩具展,欧玩是一家专业经营代理正版美系和日系影视动漫各类收藏级授权衍生品,以推广美系动漫衍生品文化为核心价值,为客户提供多样化的产品选择,收藏,娱乐活动等服务。欧玩与各大品牌方直接合作,为更好地覆盖全球网络,欧玩在美国、日本和香港设有子公司,以便与世界各地的合作伙伴进行点对点的合作。2023 年 ChinaJoy 恰逢二十周年盛典,ChinaJoy 主办方对 CJTS 将给予空前的高度重视与大力支持,并将在展会现场、展馆布局、展会宣传等各个环节推陈出新,提供更加优质的服务,全面呈现数字娱乐产业的繁荣与发展!众多优质、正版的二次元周边衍生品将在这里向广大现场观众展示与售卖。IP品牌、设计师品牌、会场限定、绝版盲盒、珍藏手办……一切将应有尽有!在此 ChinaJoy 主办方诚邀海内外业界企业欢迎各个潮玩品牌与工作室与我们相聚于此,共赴盛会、共襄盛世,一起加入这场潮玩盛宴,共同见证中国二次元领域的蓬勃发展与潮玩产业的腾飞!

致力精品,西山居确认参展 2023 年 ChinaJoy BTOC

2023 年第二十届 ChinaJoy 将于 7 月 28 日至 7 月 31 日在上海新国际博览中心举办。作为目前全球最具知名度与影响力的数字娱乐年度盛会之一,ChinaJoy 以游戏为核心,覆盖游戏、动漫、互联网影视与音乐、网络文学、电子竞技、智能娱乐软件与硬件以及新生娱乐业态等数字娱乐多领域,汇集全球顶级数字娱乐产品,展现出我国数字娱乐产业蓬勃发展的旺盛生命力。目前,西山居已正式确认参展本届 2023 年 ChinaJoy。28 年来,西山居创作运营了超过数十款经典游戏,目前在运营项目涵盖了武侠、二次元、科幻等诸多品类,旗下国民级经典作品《剑网3》 已迎来十四周年,依旧在国产网游领域保持着旺盛的生命力和超凡的影响力,持续领跑国产武侠 MMO。在2021 年 ChinaJoy 中,西山居携旗下经典端游《剑网3》重制版、《剑网3》缘起、新一代剑侠情缘手游《剑侠世界3》等产品亮相展会,并为玩家们带来了精彩绝伦的舞台表演、竞技赛事以及各种新奇有趣的现场活动。随着西山居在今年步入 28 周年,其在武侠品类的长久持续深耕也催生着更多精品游戏的诞生。《剑网3》、《剑侠世界》系列手游在武侠 RPG 领域保持常青,西山居剑侠情缘经典传承之作《剑侠世界:起源》等新品也蓄势待发。今年,西山居将携以上产品亮相 ChinaJoy。《剑侠世界3》是西山居打造的剑侠情缘系列 MMO 手游。游戏以南宋为背景,玩家作为一名江湖侠客拯救南宋危机。传承“剑侠情缘”端游和手游的经典玩法,打造恢宏的武侠大世界。《剑侠世界:起源》手游是西山居剑侠情缘经典传承之作,由剑侠原班人马打造。游戏原汁原味地还原了“剑侠情缘”端游时代的特色设定和核心玩法,十大门派降临,帮派兄弟集结,挑战武林高手、争夺领土战,重回当年武侠梦!作为国内创办最早的游戏工作室之一,西山居一直坚持深耕精品游戏的态度,从成立至今已打造了无数在国内外极具影响力的游戏产品,而这都是依靠其深厚的研发功底、追求极致的工作态度。2023 年的 ChinaJoy 无疑又将成为西山居与玩家再次相聚的舞台。届时,将为数十万现场玩家带来怎么样的惊喜,让我们拭目以待!

探索游戏出海制胜之道 2023 CDEC 海外增长峰会第一期嘉宾名单公布

2023 中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)同期会议——海外增长峰会将于 7 月 28 日在上海浦东嘉里大酒店正式举行。本次峰会将聚焦企业出海新趋势,深挖数字娱乐产业海外增长价值,攻克新环境下的出海痛点难点,做好企业顺利进军全球市场的指路明灯。作为互联网企业出海的中坚力量,中国本土游戏于海外营收总额已连续三年超千亿元规模,更多本土企业正在加速进入欧、美、日、韩等主力市场的步伐。同时非洲、拉丁美洲、东南亚等蓝海市场备受关注,成为了出海力量的“新宠”。在游戏出海大浪潮下,不少企业和产品已针对不同目标市场制定出了成功的出海策略,推出了深受海外用户喜爱的爆款。本次海外增长峰会邀请到了帕斯亚科技 CTO 许景阳、Twitter 大中华区总裁蓝伟纶、Gamera Games 首席运营官叶千落等数位深谙出海之道的游戏企业领袖或相关产业代表人,为即将踏上出海之路的新人们献计献策。峰会信息时间:2023年7月28日地点:上海浦东嘉里大酒店上海宴会厅3规模:500人主题:百川赴海 步步为“营”上午板块主题:品牌出海方法论下午板块主题:体系化服务 为长效增长赋能下午圆桌座谈主题:中小团队如何更好借助资本力量扬帆远航?上午板块峰会主持人介绍于翔,业内资深媒体人。供职游戏媒体 23 年,从无到有见证中国游戏行业成长。2018 年末创立独立出海联合体任总编。现为联合传媒集团总编。第一期峰会演讲嘉宾介绍(排名不分先后)许景阳毕业于美国康奈尔大学,时任微软全球最年轻的首席研发负责人。在多家互联网与技术行业头部企业拥有超过 23 年的首席技术官与战略管理从业经验。近十年通过技术成就三家公司快速增长并成功上市(LITB, WB, WBAI),成功从零打造数十亿级创业企业(万邑通)。现任帕斯亚 CTO, 担任《学园构想家》及公司下一部 3A 单机大作的执行制作人,并负责各个项目的技术管理。叶千落于 2018 年创立Gamera Games,专注于国内外 Indie game 的发行。主要发行产品:《尼罗河勇士》、《了不起的修仙模拟器》、《戴森球计划》、《弈仙牌》、《港诡实录》、《烟火》等热门作品。拥有丰富的发行经验,全方位服务开发者,通过整体包装营销,让更多人能够了解到 Indie game 的现状,接触到优秀的 Indie game 和热爱着游戏的制作人。除演讲嘉宾外,本次峰会还将设立圆桌座谈环节,来自火凤资本的创始合伙人陈悦天、网易全球商务总监李轩、SAWA 集团首席执行官王静、资深游戏人Winter Guo、Outfit7 中国区市场业务负责人冯晨旭等将作为嘉宾出席本次座谈。蓝伟纶担任 Twitter 大中华区总裁一职,负责 Twitter 在中国大陆、香港及台湾地区的商业统筹与业务增长。基于 Twitter 的平台优势,他将帮助大中华区品牌进一步连接海外目标市场。蓝伟纶于2014年加入Twitter,是 Twitter 大中华区的第一位员工。8 年来,由他建立并率领大中华区团队,使该地区成为 Twitter 业务增长的重要区域市场。蓝伟纶在汽车、科技和游戏行业拥有超过 20 年的从业经历。他曾在科乐美东京总部负责主导亚洲区业务发展;还为游戏橘子在阿姆斯特丹建立了欧洲总部,并在台北总部负责其日本和欧洲的业务发展。在职业生涯初期,他也曾任职于日本丰田公司。圆桌座谈主题:中小团队如何更好借助资本力量扬帆远航?在数字娱乐主攻全球化的大趋势下,资本市场也在聚焦出海投资所带来的新机遇。如何做到 1 加 1 大于 2,让资本力量助力企业出海,实现出海品牌与资本在国际市场上的双赢,多位投资界菁英将于峰会下午的圆桌座谈环节进行现场讨论与心得分享。圆桌座谈主持人介绍Winter Guo 在大型跨国公司从事商务和管理工作近 20 年, 覆盖了游戏,电子,通信,Web3 等多个行业。作为国行主机游戏项目组的核心成员,领导团队引进多款国内外高品质3A大作并在国内同步发行。拥有丰富的商务谈判以及发行经验,工作内容涉及游戏引进到上线的全流程以及全产业链整合。能够充分利用海外发行商的商务资源,在引进国外游戏的同时,也持续将国内游戏推向国际市场。曾任游族云游戏总经理,小霸王发行总经理,东方明珠游戏群商务总监等职位。作为游戏行业大会论坛的主持人,演讲人和策展人,多次代表公司参加国内外游戏展,与游戏行业协会和媒体沟通顺畅。具备国际化视野以及跨文化管理能力。上海交通大学 MBA 毕业,拥有基金从业资质。是多家公司的游戏与元宇宙赛道顾问。为人善良,热情且善于沟通。圆桌座谈嘉宾介绍(排名不分先后)华先生是中东和北非领先的在线社交和游戏公司Yalla Group的首席战略官, 负责集团的战略规划及投资业务。他曾任Composite Capital董事,也曾就职于鑫田基金、高盛。华先生拥有纽约大学研究生院经济学硕士学位、北京大学光华管理学院管理学学士学位。华先生是特许金融分析师和澳洲注册会计师。游镕畅 Ryan 是全球最大互娱风投之一Galaxy Interactive 的合伙人兼全球游戏主管。在加入 Galaxy 之前 Ryan 是精品游戏投行 Aream & Co. 的北美主管,主导了数十亿美元的北美/亚太的游戏融资并购交易,包括 Unknown Worlds (Krafton), 北京 Starlark (Zynga), Jagex (凯雷), Daybreak (EG7), Flying Wild Hog (Embracer), Behaviour Interactive, Ubitus等。之前Ryan先后在LionTree和美林美银专注游戏业务,并协助成立了Griffin Gaming Partners。Ryan 获得哥伦比亚商学院的 MBA 学位,以及卡内基梅隆大学和广东外语外贸大学的信息系统/计算机学位。陈悦天先生在中国市场有超过十年的早期投资经验,历任创新工场投资总监,辰海资本合伙人,专精于传媒和消费互联网的投资,投资案例有:翻翻动漫,人人视频,SNH48,米未传媒,鱼子酱文化,蔚领云游戏,RCT.ai,Mask Network,STEPN,PhantaBear,Matri1x,彩虹星球等。陈悦天先生的投资生涯中开创了诸多之前在投资行业中从未有过的投资新主题,二次元、粉丝和社群经济、网络综艺等,相信未来会有更多激动人心的机会等待火凤来发掘。近 20 年一直致力于优化游戏制作的国际化产能管理模式,期待为国内的高性价比产能和国际的先进行业理念打通语言、文化和行业观念的产能壁垒。在有过成功创业的经验之后,李轩选择加入网易互娱,作为全球商务总监,尝试用过往的经验与团队一起打造全球化产能方案,为全新的网易 2.0 奠定基础。

日本动画和谐删减,怪起了中国观众?

日本动画和谐删减,怪起了中国观众?

日本动画和谐删减,怪起了中国观众? 1%title%

2021年年初,中国的二次元圈子里发生了一件大事——《无职转生》开播了。

傲人的制作规格与话题度拉满的争议剧情共同促成了《无职转生》在中国市场的火爆,仅开播5日,本作便狂砍1700万次播放,一度创下B站动画首集播放量记录。

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一个月后,中国的二次元圈子又迎来了一件大事——《无职转生》下架了。

当作品中最不堪入目的画面伴随着出圈流入大众视野,随之而来的讥讽与谩骂自然也难以避免。《无职转生》对主角低俗言行的详尽刻画激起了大量观众的不满,而后某位知名UP主对本作的恶评更是将作品直接推上了风口浪尖。为了主动避嫌,B站官方以技术故障为由撤下了这部“三观不正”的热播动画,引得舆论一片哗然。

日本动画和谐删减,怪起了中国观众? 3%title%时至今日,B站仍未攻克技术难关,《无职转生》也没能重新上架

从结果来看,此事或多或少扰乱了中国的二次元大环境,自《无职转生》下架以来,观众们对作品的道德审判愈发严苛,日本动画在国内版权平台的准时更新也变得愈发困难,似乎“看动画”这种娱乐形式变得不再纯粹,“审核”的概念逐渐深入人心。

《无职转生》下架事件产生的影响远不止于此,它更为全球动画观众创造了一个不会说话的出气筒,一只任人宰割的替罪羊——每当有动画迫于压力惨遭删减和谐时,海外观众总会将他们的不满与怒火倾倒在注定要背上黑锅的中国市场身上。

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今年7月初,《无职转生》第2季在中国大陆以外的各大版权平台准时开播,此时距离第1季在国内下架已经过了整整两年。

抛开剧情不谈,《无职转生》的成功,很大程度上归功于动画制作组的用心打磨,从作画到演出再到作品中的种种细节,《无职转生》以细腻的笔触平缓地刻画着异世界的方方面面,精美的制作始终是本作最大的卖点。

然而在第2季先行播出的第0集中,观众们心心念念的作画盛宴并没有出现,取而代之的是相当微妙的表现。平淡的叙事节奏,糟糕的人物修正,第2季的整体观感相较上一季明显出现下滑,剧中一段长达30秒的复用画面更是存在偷工减料之嫌,让不少观众开始担心作品的质量是否还能达到第1季的高度。

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但很快,观众们便发现,略显刻意的画面反复利用并非制作组偷懒所致,反倒更像是一次莫名其妙的区别对待——除日本以外,全球各大版权平台播出的都是经过处理的“阉割版”。

此次涉及删减和谐的片段为1分钟,在日版里,肥头大耳的角色“大流士”对坐在自己股间的女刺客上下其手,甚是下流,而在国际版中,大流士的手最多只下探到腰部,大量擦边球画面被替换为脸部近景,略去了相当多的细节。

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原则上来说,日本动画不是没有删减版,部分表现过激的深夜动画还会在专门的付费电视台上放送未经删减的无修版。可《无职转生》明显不属于“表现过激”的动画,这段被删减的剧情也谈不上越界,以日本市场对成人内容的态度来看肯定不至于划出一份特供版,更别说还要把这份特供版发往全球各国的版权平台。

日本动画和谐删减,怪起了中国观众? 6%title%这大概就是最“刺激”的画面了

起初,注意到了这次差别对待的欧美观众将矛头指向了索尼,目前欧美最大的动漫流媒体网站Crunchyroll由索尼持有,大家普遍认为在索尼的保守政策管理下,Crunchyroll主动对《无职转生》进行了一定程度的修改,考虑到此前索尼对自家游戏的严格把控,这一怀疑倒也不无道理。

日本动画和谐删减,怪起了中国观众? 7%title%《华尔街日报》:索尼打击游戏中的性暴露内容

不过当大家得知这是一场除日本以外的全球范围内的和谐之后,“邪恶黑心资本家”的帽子顺理成章地扣到了中国市场的头上,在他们的认知当中,中国可能是为数不多能影响日本动画制作流程的“幕后黑手”——但这群观众显然不知道,他们口中的“中国市场”几乎不存在引进《无职转生》第2季的可能性。

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尽管《无职转生》第2季的删减和谐理由尚不明晰,但大多数海外观众都将矛头指向了中国市场。

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多年以前,在国内视频网站争先恐后地抢占动画独播权的版权大战期间,中国市场对于日本动画来说的确是块肥沃的风水宝地,不少动画单凭版权费便能收回大部分成本,欧美观众怀疑日本动画的和谐删减背后有中国资本作祟,或许也算合情合理。

而随着国内动画审核制度的收紧,疯狂加价买版权的时代也彻底宣告结束,站在2023年这个时间节点来看,中国市场的话语权已经不可同日而语,在《无职转生》下架事件爆发后,中国最大的动画视频网站B站想必不大可能把这个潜在的“炸药桶”重新搬回国内,事实上也的确如此,B站7月新番列表里没有出现《无职转生》第2季的名字,看得出来B站是彻底放弃了购入这部充满争议的作品。

日本动画和谐删减,怪起了中国观众? 10%title%买了不一定会播,但没买肯定不会播

当然,要聊中国市场,肯定也不能将港澳台除籍。像是台湾动画网站“巴哈姆特動畫瘋”同样拿到了阉割版的《无职转生》第2季,然而在发现问题之后,他们立马联系日方并顺利获得了无修正版本,如此一来,“《无职转生》第2季为中国市场妥协”的说法实在有失偏颇。

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既然中国市场不大可能与《无职转生》第2季的删减扯上关系,那么顺位第二的欧美市场——准确来说是美国市场——自然也成了最大的“嫌疑人”。近几年来,日本动画在海外人气水涨船高,欧美观众开始占据主流地位,根据《日本动画产业报告2022》的数据来看,截止至2021年,美国已经超过中国大陆,成为日本动画公司海外合同签约数最多的市场。

日本动画和谐删减,怪起了中国观众? 12%title%数据整理来自@名作之壁吧_壁姐姐

而为了规避欧美市场的敏感话题,《无职转生》的本地化工作也耗费了不少精力,比方说两年前,《无职转生》的欧美粉丝偶然发现,不论是民间还是官方翻译,都对原版日语小说中的部分下流内容进行了大刀阔斧的修改删减,与之相比,国内的台版小说完全没有出现此类阉割迹象。

日本动画和谐删减,怪起了中国观众? 13%title%民间翻译删去了紫色和黄色部分,官方翻译隐去了红色部分,总之就是不让欧美读者看

欧美版小说的删减内容涉及对女孩们的妄想与骚扰,动画第2季则删去了猥琐大叔与少女的调情,这么来看,比起顾虑中国市场,《无职转生》的和谐标准更像是在主动避开欧美地区的雷区:恋童。

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《无职转生》的动画制作公司是2018年成立的Studio Bind,在开始第2季的制作之前,他们完成了一部名为《别当哥哥了!》的动画,“巧合”的是,这部作品与《无职转生》第2季一样,出现了全球范围内的和谐删减。

《别当哥哥了!》讲述了原本是男人的绪山真寻一觉醒来发现自己变成了女孩子,并与跳级进入大学的科学家妹妹一同探寻作为女孩子的生活方式。本作风格清新可爱,属于非常典型的“萌豚”作品,不过偏幼的画风终究还是难逃审查的命运,动画第2、9、12集皆出现了一定程度的自主规制,且基本都属于肉眼可见的“恋童”情节。

日本动画和谐删减,怪起了中国观众? 14%title%《别当哥哥了!》同样并未在中国大陆播出

如果说《别当哥哥了!》只是个例外,那么《无职转生》第2季显然明确了Studio Bind的和谐标准。比这两部作品更暴力、更血腥、更色气的动画不在少数,把分级调高即可解决问题,可Studio Bind的动画偏要分出两个不同版本,让全世界观众共同欣赏阉割版,看得出来他们真的很害怕自己的动画在国际市场上出现哪怕一丁点的争议情节。

与此同时,动画发行方同样有着不可推卸的责任,例如《无职转生》第2季发行方角川的社长夏野刚就曾在2021年发表过想要加强作品审查的言论,如今他们的动画闹出大规模删减也算是求仁得仁。

日本动画和谐删减,怪起了中国观众? 15%title%“比杂志封面女郎更过激的漫画在日本比比皆是,包含这方面在内,日本漫画无法通过谷歌和苹果的审查,所以应当重新制定符合现代网络时代的漫画标准。”

当然,这两部动画在国际市场上的和谐删减背后的真正原因,也只有参与动画制作的相关人员知道,或许是两年前中国的《无职转生》下架事件让他们意识到了动画的影响力,又或者是近些年来日益恶化的互联网环境让他们重新评估了敏感内容的风险系数,但不管怎样,木已成舟,如今的网友们若是想看《无职转生》第2季原版,只能睁大双眼,仔细鉴别不同版本之间的区别。

日本动画和谐删减,怪起了中国观众? 16%title%未删减版在BT资源网站的下载量比删减版略高一些

不同的国家、地区、平台都有着属于自己的雷点与审查标准,已经步入国际市场的日本动画在长年的创作自由环境中早就形成了大批“放飞自我”的作品,“一刀切”式管理显然有些不切实际,可今日割五城,明日割十城,到最后大家又该看什么样的动画作品?要如何在这些密密麻麻的红线间舞蹈,恐怕是动画制作开始之前就必须考虑的问题。

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木棉花官方油管频道对《无职转生》第2季第2集的部分内容进行了修改,但这可能是受到了油管的审查政策影响。

游研早报:XGP新服务XGPC正式公开;《星露谷物语》新版本即将上线

游研早报:XGP新服务XGPC正式公开;《星露谷物语》新版本即将上线

社友们早上好,以下是今天的游研早报:

1.微软宣布将于 9月14日 推出 Xbox Game Pass Core 订阅服务,原来的Xbox Live金会员届时将会自动转换成 XGPC,每月的金会员免费游戏将于 9月1日 终止,此前领取的游戏在XGPC和XGPU订阅期间仍然可以游玩。

XGPC的订阅价格和原来Xbox Live金会员价格一致(9.99美元/月 & 59.99美元/年)。除了线上联机功能与会员折扣外,还会提供一个XGP游戏精选集,每年会更新2-3次,将包含超过25款游戏,9月14日之前还会公布更多。

游研早报:XGP新服务XGPC正式公开;《星露谷物语》新版本即将上线 1%title%

2.《死亡搁浅》《糖豆人》联动今日上线,山姆装扮加入游戏。

游研早报:XGP新服务XGPC正式公开;《星露谷物语》新版本即将上线 2%title%

3.《星露谷物语》作者 ConcernedApe 宣布游戏的1.6版本更新即将到来,届时将有新节日、新道具、更多对话、秘密以及神秘内容。

游研早报:XGP新服务XGPC正式公开;《星露谷物语》新版本即将上线 3%title%

4.Netflix动画电影《美猴王》中配预告公开,8月18日上线。周星驰担任执行制作人,安东尼·斯塔奇执导,欧阳万成、杨伯文、许玮伦等参与配音。电影改编自《西游记》,讲述了美猴王带着如意金箍棒,踏上英勇豪壮的冒险旅程。一路捉拿百鬼、对抗古怪龙王,同时面对毕生最顽强的敌人:自己。

5. 在6月举办的 Xbox showcase 发布会现已成为 Xbox 有史以来观看次数最多的节目。播出7天内总浏览次数超过9200万次,相较去年高出38%。

游研早报:XGP新服务XGPC正式公开;《星露谷物语》新版本即将上线 4%title%

选做ACT+MMO,朝夕光年重磅自研首日登畅销榜TOP10

选做ACT+MMO,朝夕光年重磅自研首日登畅销榜TOP10

7月14日,由朝夕光年绿洲工作室研发的《晶核》正式公测。

游戏一经开启下载预约,便快速登上了免费榜TOP1,今天上线更是快速蹿升至畅销榜TOP10。

选做ACT+MMO,朝夕光年重磅自研首日登畅销榜TOP10 1%title%

作为一款采用了虚幻4引擎开发的3D动作手游,《晶核》选材上避开了竞争激烈的日式二次元美术风格,选用的是少见的韩式卡通渲染。同时游戏大胆的选择了在移动端一直以来被质疑的ACT玩法,反过来说也是一个能凸显自身差异化的领域,目前来看,《晶核》也有机会成为少有的吃到螃蟹的人。

终于来了一款搓玻璃也感受到爽快的动作游戏

据官方介绍,《晶核》的世界观采用了市面上少见的“魔导朋克”,这是一种将魔法与科技相结合,基于蒸汽朋克之上的艺术风格,既有奇幻与科幻的元素,也有充满秩序与残破混乱的阶级冲突,形成一个对立又共存的独特世界。在虚幻引擎加持下,这一风格化的画面表现很好的为玩家带来视觉触动。

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在包装上,该游戏采取了一套类似MMORPG的方式。游戏中,玩家在一座能够与其他玩家实时社交的区域推进任务剧情,旁边便是喜闻乐见的任务栏展示。玩家需要通过来回赶路接任务推动主线/支线,多数NPC起到了承载MMO常见的功能性作用。

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而在战斗部分,游戏做了箱庭式的关卡设计,通过选择副本进入战斗。游戏共提供了4个不同的职业,分别为剑士,魔导师,火枪手,魔偶师,每种职业还具有转职的设定,满足了不同玩家风格喜好。

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重要的战斗体验当属《晶核》最为亮眼的部分,可以简单用两个词概括:兼顾流畅和爽快。

技能方面,玩家能够学习的技能多达20个以上,在游戏仅有基础5个技能键位的情况下,还能在其基础上额外设置另一套需要符合条件才会浮现的副技能。这样即使是在局限性较多的移动端上,也能实现更为丰富多样的战斗体验。

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而角色的技能协同上也能看出制作组设计时的心思。游戏采用了XYZ三轴的立体空间设计,招式的效果包括了推拉、闪避、滞空等,不同招式之间能够组合形成赏心悦目的连招,实际体验上还真有几分《鬼泣》连招的爽感。

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不得不提的是,《晶核》技能特效的华丽程度着实为战斗观赏性加分不少。得益于游戏的优化效果,技能的释放流畅度也几乎不存在明显卡帧的情况,这些动作游戏中强调的细节设计结合在一起,为《晶核》提供了扎实的视听体验和动作手感。

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总的来说,《晶核》在移动端确实可以称得上是一款上乘的ACT游戏。

朝夕光年今年要开始在自研发力了

2019年1月,字节跳动成立了其游戏发行品牌朝夕光年。在过去的5年时间里,我们则见到了这个年轻品牌成功代理发行了多个爆款。

例如与骏梦游戏合作推出的《RO仙境传说:新世代的诞生》拿下了“Google Play年度最佳游戏”;与中手游合作推出的《航海王:热血航线》被玩家称之为漫改IP的“天花板”,后又有与Second Dinner合作的漫威IP卡牌游戏《Marvel Snap》获得“TGA年度最佳手游”奖项。短短5年时间,3款产品都让朝夕光年摸索出了自己的一套爆款发行经验。

在累积了足够的发行经验后,其首款原创自研手游《花亦山心之月》则开始让业内看到他们同样具备不俗的研发能力,该游戏上线后一度冲上iOS畅销榜TOP10。

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今年,朝夕光年接连不断地公布3款自研手游消息,加速了自研的对外声势,让外界颇为期待。事实上,除了今天上线的《晶核》,朝夕光年旗下MMC工作室研发的科幻开放世界生存制造类手游《星球:重启》(已获版号)也有望在年内上线。年初,《星球:重启》就已在中国港澳台以及日本率先上线,在前期也取得了港台地区畅销榜TOP20内不错的成绩。

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另外一款由朝夕光年旗下工作室SGRA Studios研发,《龙与地下城》题材的TRPG游戏《Dragonheir: Silent Gods》已宣布将于9月19日在多端(PC和手机)开启全球公测。据悉这款游戏研发历时5年,投入更是以数亿计,所展现出的各方面质量都相当不凡。

选做ACT+MMO,朝夕光年重磅自研首日登畅销榜TOP10 10%title%

这几款高质量的新品已经颇具竞争力,只是他们也进入了有史以来更为激烈的精品厮杀期。如果朝夕观念能凭本事在此突围,将让人们对这家“研运一体化”的公司重新做出审视。特别在当下,一款成功的自研游戏对一家公司不言而喻的重要性。

被大厂视作雷区的AI绘图,正在入侵小工作室

被大厂视作雷区的AI绘图,正在入侵小工作室

几个月前,AI点燃了一场大火,其中AI绘图这团火,在游戏的地盘上烧得最为旺盛——“原画师沦为给AIGC修图”、“美术外包需求大幅下降”,都是一度被拿来反复讨论的事件和现象。

如今这场狂欢已经随着时间推进逐渐冷却了下来:Open AI创始人宣布短期内不会训练GPT5,国内大模型之争的声势也逐渐变小;在AI绘图领域,不管是Midjourney(下文简称MJ)的不断迭代,还是Stable Diffusion(下文简称SD)的花式玩法,似乎都暂时触及到了一个阶段性的上限。

尽管随着看热闹的人们散去,AI话题的热度逐渐降温,但在更少人关注的角落里,AI绘图已经悄悄下沉到了一众小工作室的游戏产品里:从游戏买量素材到游戏社区的宣传图,从游戏icon到游戏产品内的角色卡面立绘,都有AI绘图的一席之地。这对于小型工作室来说,美术人力资源成本的节省、素材产能的提升是毋庸置疑的,但问题是,玩家会对这种做法买账、它们又能长久这么做下去吗?

被大厂视作雷区的AI绘图,正在入侵小工作室 1%title%一张在TapTap社区推荐内容里投放的宣传图

被大厂视作雷区的AI绘图,正在入侵小工作室 2%title%微信小游戏投放的信息流广告

AIGC在下沉的游戏里大行其道

打开TapTap的首页推荐,或许你能在上面找到不少包含以下要素的游戏:以放置、卡牌和养成品类为主,游戏的主要设计框架常常类AFK,弱玩法、重数值;允诺玩家充足的“游戏福利”,并且往往以泛二次元的美少女题材为主,有着各式各样的角色卡面;尽管社区数据显示的游戏下载量高低不一,但都有着尚可的TapTap评分,更重要的是,它们都用上了AI绘图——至少在评论区,已经有玩家把“AI图”的标签给它们钉死了。

被大厂视作雷区的AI绘图,正在入侵小工作室 3%title%在此之中,美少女题材的养成类游戏也不在少数

被大厂视作雷区的AI绘图,正在入侵小工作室 4%title%点开这些游戏的评论,能翻到此类简单而不失伤害性的评价:“一眼AI”

为什么玩家能做到“一眼AI”?这或许是AI绘图留给手绘者“最后的尊重”。从NAI开源到现在已经近一年时间了,尽管AI绘图已经进化到了相当惊艳的程度,但如果经常接触AI绘图,那么要辨识一张“AI直出图”(即不经后期加工,或加工较少的AI绘图),其实并不是一件很难的事。

被大厂视作雷区的AI绘图,正在入侵小工作室 5%title%高度同质化的风格导致了“一眼AI”

这主要源于两个方面,一是通过画风来看,这些游戏产出的AI绘图采用的主要AI工具,基本都是可控性更强的SD,而非在美术方面直生图表现会更好的MJ。而目前网络中流通的主流SD的模型,其生成图都有比较强烈和固定的风格;二是SD的AI图在整体和细节的把控上尚有明显缺陷:从整体上看,图像往往充斥着各种意义不明的细节,对主体的展示失焦;而细节上,对于人物较为复杂的手部动作、发丝走向等部分又画不太明白。

被大厂视作雷区的AI绘图,正在入侵小工作室 6%title%手是最容易暴露AI绘图的细节部分

正因如此,在此类游戏的社区评论中,“一眼AI”的评论不在少数。而指出这一点玩家,往往也会给出一个差评,表达了对把AI绘图应用到游戏产品中这种做法的抵制。

被大厂视作雷区的AI绘图,正在入侵小工作室 7%title%眼尖的玩家还能认定AI绘图具体“喂了哪张图”

尽管如此,AI绘图肉眼可见的快速出图速度和尚可的直生图质量,仍是这类小作坊产品一味难得的能提高产能的良药。这些产品过往对立绘、宣传图的作图精度要求普遍也不高,如果能够保证AI绘图和产品的美术风格上保持前后一致、能去修正明显的错误,的确能提升游戏整体的卖相。并且在尖锐的批评声音之外,其实也能看到一些玩家表露的对于此类产品使用AI绘画的包容。

被大厂视作雷区的AI绘图,正在入侵小工作室 8%title%玩家对小成本产品使用AI绘图表达了一定的理解和支持

大厂用了AI绘图,就是原罪吗?

对于小工作室而言,AI绘图带来的效率提升的价值,或许可以让人忽略部分玩家对游戏产品放开使用AI绘图的批评。但对于时刻被玩家盯着的有名有姓的厂商来说,步子显然要迈得谨慎一些。在使用AI绘图这个问题上,各个厂商给出的反应和做法,既果断积极,又有些暧昧不清。

一方面,游戏厂商积极布局AIGC应用、希望以此实现“降本增效”已经是普遍的事实,一种比较常见的思路是,游戏开发者把AI绘图参与到原画和场景设计的工作流中,能获取创意灵感、降低沟通成本。巨人网络CFO兼董秘孟玮透露过AI在公司美术资源中的价值:“以征途团队为例,随着AI模型的应用,美术人效提升了5至10倍。”

但在所游戏使用的宣传物料等方面,厂商都会尽量避免与与AIGC直接挂钩,更多的是以一种讨巧的方式呈现到玩家面前,比如将其作为一种营销手段。米哈游在今年4月宣传《崩铁》时曾推出的“无尽的三月七”活动,就是使用了AI绘图技术,曾在玩家群体里取得了不错的反响。

被大厂视作雷区的AI绘图,正在入侵小工作室 9%title%似乎又是一次成功的“米式”营销

另一方面,尽管AIGC在游戏行业大有可为,但大概很少有厂商敢于把AI绘图当作一道成品菜端上餐桌,让玩家“仔细端详”和“赏玩”。因为这一领域尚属于玩家吐槽的“雷区”,一旦AIGC痕迹消除得不够高明,很可能就会成为众口之矢。

在今年4月,开发过《万象物语》《Cytus II》的台湾厂商雷亚游戏就因为“疑似采用AI作画绘制美术宣传图”,以及被传“因引入AI绘画解雇美术原画师”而被玩家推上风口浪尖,最后在5月底迫于舆论压力,不得不站出来发布声明,表明并未因AI解雇任何美术画师。不过,声明并未直接否认采用了AI绘画的说法,而是说”秉承开放的立场”积极探索AIGC的使用。在6月,雷亚游戏再次因为《Cytus II》内的原画图“疑似描图”而发布道歉声明。悬在雷亚游戏头上的“AI绘图”疑云,一时半会儿是无法散去了。

被大厂视作雷区的AI绘图,正在入侵小工作室 10%title%《CYTUS》的宣传图受到了质疑

这样的例子不在少数。在更早的今年3月,二次元手游《白夜极光》也因疑似画师使用了AI绘图引发了争议。还有更激进的情况出现在手游《Fate Grand Order》中,今年6月,《FGO》被指最新宣传PV使用了AI绘画,同样引发了玩家的质疑。而在本月不久前,《决战平安京》也因疑似使用AI绘图激起了玩家的一番争论。值得注意的是,这些引起注意的情况大多都出自老产品。

被大厂视作雷区的AI绘图,正在入侵小工作室 11%title%《FGO》被质疑在PV中使用了AI绘图

被大厂视作雷区的AI绘图,正在入侵小工作室 12%title%“鉴AI”的现象正在扩散,也许会有越来越多的游戏受到质疑

在往后,或许这样的舆论事件会变得越来越多,“鉴AI”的现象一边在考验玩家对厂商的信任感,一边也在加强大众对AI绘图的感知。这或许会让更多的玩家对AI绘图敏感,也可能让更多玩家习惯AI绘图时代的到来。

当玩家在“鉴AI”的时候,都在想什么

但其实回过头来看,玩家能不能接受游戏厂商将AI绘画用于立绘和宣传之中,只是一个表面问题。背后所代表的,是玩家对游戏“内容价值”的评估,以及对游戏厂商“诚意”的打量。

在整体经济下行、游戏产品竞争激烈、头部虹吸效应明显的市场环境中,玩家对游戏产品的“售卖价值”正在变得愈发敏感。这一特点在以抽卡为主要商业化方式的二次元手游圈子里,或许会表现得更加鲜明。

在长期以美术和人设为主要卖点的二游之中,“一抽”需要多少游戏货币、等价于多少实际的付费价格,是玩家社群里经常被拿来讨论的一个话题。“你游的角色都是2D,别人都是做的3D建模,凭什么要花同样的价格?”社区内诸如此类的言论和观点不在少数。在此语境之下,AI作画“高效快捷”的特点则染上了“敷衍、诚意不足”的嫌隙,也很自然地被打上了“廉价”“不值当”的标签。

被大厂视作雷区的AI绘图,正在入侵小工作室 13%title%在不少玩家眼里,“廉价”是AI绘图的标签

总的来说,无论是小作坊游戏还是大厂的重点产品,关注游戏是否存在AI绘画之嫌的玩家,其价值导向和诉求也较为清晰,一类更看重游戏产品内容的制作过程是否“有血有肉”,是否有足够的人力参与。另一类则更看重最终塑造的“结果”如何,只要结果呈现出“符合要求的美感”“没什么毛病”,似乎也不觉得有什么不好。但无论是哪一种,玩家体现出的作为内容消费者的意识都很强烈,在这种逻辑下,“玩家是否接受AI绘画”的问题背后,更多的或许是在讨论“用AI给玩家提供的视觉服务,是否体现了态度和诚意”。

被大厂视作雷区的AI绘图,正在入侵小工作室 14%title%被大厂视作雷区的AI绘图,正在入侵小工作室 15%title%也有玩家持着“结果导向”的观点

AI技术的话题热度虽然在降温,但AI技术的迭代不曾停歇,并且AI应用落地的路也还很宽广。如今AI绘图已经肉眼可见地在融入各种商业化运作之中,在游戏之外,诸如美团广告、城市地铁展图,都不同程度地用上了AI绘图。

被大厂视作雷区的AI绘图,正在入侵小工作室 16%title%美团在今年4月就使用了AI绘图广告

但在美术资源与产品的内容价值紧密相连的游戏行业,游戏厂商如何摆正AI绘图在商业化运作过程中的位置,不少玩家心中“手工画”与“AI画”的撕裂边界是否会随着AI绘画的普遍应用而逐渐消融,都有待时间的考证。

是时候为全球FPS玩家找一条新路了

是时候为全球FPS玩家找一条新路了

7月14日,由魔方工作室自研的战术博弈品类新游戏《暗区突围》国际版 (Arena Breakout)正式于海外上线了。

凭借高规格的品质和较为独特的玩法框架,游戏很快收获了关注。上线首日不到8小时,就在全球100多个国家和地区登顶了iOS免费榜榜首,并在52个地区位列排行榜top10。同时,在以安卓为主导的市场(如泰国、墨西哥等地区),《暗区突围》国际版也相继登上了Google Play免费榜榜首。

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近些年,BattleRoyal玩法的产品仍然占据着FPS的主体用户,但伴随用户需求越发多元,不少厂商都在尝试走出固有框架,去构建不同的射击游戏体验。

自战术博弈玩法被魔方工作室带上移动端,许多玩家开始对这个细分品类产生了新的认知。它在构建更真实的射击体验的同时,还带来了不同于BR玩法的策略性和变数。这个一度被冠以“硬核小众”论调的玩法,反而让部分玩家开始尝试学习FPS的乐趣所在。

时值《暗区突围》国际版搅动着海外市场,不妨让我们再对战术博弈做一番审视吧。

海外:一次拓宽FPS体验的重要尝试

在《暗区突围》国际版正式上线前,不少海外的玩家、主播和媒体就对游戏抱有期待,持续关注着产品动向。因此14日正式上线后,各大媒体和玩家社群都即刻给出了不少反馈。

我观察到,包括IGN、Pocket Tactics 、Pocket Gamer在内的头部游戏媒体均对游戏的上线进行了报道。其中Pocket Gamer不单给出了8分好评(总分10分),还认为《暗区突围》国际版有望成为下一个移动端射击品类的“巨人”。

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除了媒体较为认可,我也看到不少长期专注于FPS领域的网红、达人玩家,都积极加入到了《暗区突围》国际版的战局中,由此也激发了不少玩家的关注和尝试,形成了一定的传播现象。

比如北美的PC FPS网红CHOCOTACO、Klean;手游FPS达人Levinho、Noah等都在Youtube、Twitch上直播游玩,不到3小时就收获了30多万人次的观看。坐拥2000多万粉丝的泰国网红My Mate Nate也因为游戏“上头的玩法”沉迷其中,并吸引到跟随的粉丝围观、讨论。

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在海外最火热的游戏社群Discord,游戏目前已拥有超过20万的粉丝群。还有不少玩家自主创建了Facebook粉丝社群去讨论游戏玩法、邀请网友组队,相应的二创内容也正大量浮现中。

按理说FPS品类在海外早已是红海市场,此前不少媒体也表示FPS市场正趋于饱和,一般新品很难搅动起用户的群体效应。《暗区突围》国际版能在开局取得较好的反响,我想除了刚上线的新鲜感,应该还存在一些深层原因。

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Pocket game发布的测评其实就很具代表性——这篇测评中的部分观点很大程度展示了为何新用户会被战术博弈品类所吸引。

比如参与测评的编辑,首先就表示自己“并不太喜欢FPS”,因为他总是容易被其他玩家轻易击杀从而丧失积极性。但对于《暗区突围》国际版,他却能感受到乐趣并坚持下去。

正如测评中提到的:“每场比赛都是一个非常有趣的脑力挑战。” 《暗区突围》国际版并非仅有比拼反应的射击对战,还需要玩家在开局前就思考要投入多少物资,为不同的弹药、武器、医疗用品规划背包位置。进入对局后,还需要考量如何利用物资投入战斗、完成任务后撤离,由此获取更大的收益。由战前-战时-战后组成的完整策略体系,充分构建了游戏的“战术”体验。

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其次,测评中提到的“风险与回报的平衡”,我想也是《暗区突围》国际版引人入胜的重要因素。一旦失败就会损失一切收益的设计,让游戏中的“每次遭遇都变得至关重要”。玩家需要全情投入地去观察环境、制定战略,外加游戏高品质的视听呈现,塑造了移动端上较为少见的真实战场沉浸感,由此凸显了“博弈”的魅力所在。

总体来说,《暗区突围》国际版对战场环境、战局交互有着更真实的刻画,对枪械、装备、战术动作、策略博弈的呈现也更为细腻,这让产品能够迅速吸引到FPS爱好者的关注。而围绕射击战斗和撤离带出物资展开的设计,虽然产生了一定的学习成本,但也构成了较深的策略体验和多元的玩法模式,由此赋予了游戏亮眼的差异化。

一如此前媒体Gaming on Phone的点评:“尽管FPS市场趋于饱和,但《Arena Breakout》仍有不俗潜力,因为它给FPS手游带来了一股新鲜空气。”我想这种新鲜空气,正是市场和玩家当下迫切需要的。

国内:与玩家共同探索战术博弈的魅力

当国际版在海外初现锋芒之时,已在国内市场积累了一年的《暗区突围》用户总注册数也已突破了5000万。可以说在吸引用户这个维度上,《暗区突围》国服着实取得了不小的突破。

我们能看到《暗区突围》在一年时间里已沉淀下了许多核心用户。在各类玩家社区上,都有不少玩了“上千小时”的玩家在给新人传授经验、交流心得、对游戏的后续更新提出着各种建议。

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此外,游戏的二创氛围在这一年里也逐渐浓郁,部分趣味性较强的UCG视频都能达到上百万的播放量。教学、实况、整活等多元内容层出不穷,不单赋予了游戏较强的传播力度,也为热爱这款游戏的玩家营造了良好的交流氛围。

是时候为全球FPS玩家找一条新路了 7%title%B站UP主“可爱的团长”制作的搞笑二创视频

能在一年时间里聚拢数量可观的新用户 ,并且逐步形成有活力的玩家社群生态,我想与官方的运营理念不无关系。

首先官方在产品上线以来始终重视玩家生态的培养,愿意花时间、精力和资金去实打实地拓展用户群体。比如2022年官方就曾推出过“暗区先锋队长招募计划”,以百万奖金和平台流量去扶持潜力KOL,通过意见领袖输出的内容去更好地触达新用户,逐步培养出了一批批的核心玩家。

同时这些KOL也起到了玩家与产品侧的链接功能,通过制作人沟通对话等方式,玩家的许多意见都能得到有效传递,由此促成了正向循环。这让玩家有热情与产品共同成长,一起拓展战术博弈的乐趣。

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其次,《暗区突围》在玩法推广、教学上所下的功夫,也很好地帮助许多潜在玩家入了坑。

由于战术博弈存在一定的学习成本,因此官方制作了很多直观有效的攻略,从战前选择、物资积累、地图布局、枪械组装等维度深入浅出地帮助零基础玩家理解游戏的玩法脉络。而当玩家入门后,官方还提供了更具娱乐性的内容,去引导玩家自主发掘个性化乐趣。通过官方“教学”和玩家“学习+自主挖掘”,硬核操作的门槛被降低,也让这个有些小众的细分品类逐渐成为了“大众口味”。

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很显然,《暗区突围》没有选择走那种高举高打的买量传播思路,而是以较为扎实的手段去连接玩家,想方设法鼓励玩家在更完善的生态中参与到游戏里。毕竟如果玩家不能理解战术博弈的乐趣所在,并愿意主动去挖掘这种玩法的潜力,那么再多的传播投放想必都是乏力的。

我们也能看到,这种“与玩家共同成长”的“核心玩家积累”思路似乎也被运用到了国际版中。

比如YouTube在《暗区突围》国际版上线后的短短一天内,已出现了大量的相关内容制作,这其中还包括了印尼最大的评测类网红MiawAug和泰国最大的FPS 网红之一Art Airsoftgun。此外不少北美大网红,早在上线前就申请到了测试资格,显然这也是官方在助力更多KOL投入其中,为国际版开拓稳固的用户群体。

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此外,官方在Facebook、YouTube 、TikTok等多个平台都为海外新玩家提供着大量教程。官方也在通过Dev Talk, 策划直播等形式,和海外玩家直接沟通游戏的设计理念和后续内容更新,以此为海外用户搭建更好的入坑环境。

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如果说战术博弈玩法的差异性和可玩性,让产品有了核心的吸引力。那么从国服一路贯彻到国际版的用户拓展思路,则为战术博弈这个品类构建了良好的发展生态。与玩家站在一起共同探索,无疑正是当下品类寻求突围的好办法。

战术博弈:或是品类突破的重要节点

其实在我看来,《暗区突围》市场表现足够火爆的意义,很大程度在于其对FPS品类的突破性。

FPS作为一个框架十分成熟的大品类,其实一直面临着较大的体验困境。传统的“刚枪对局”由于较高的操作要求和较为单一的体验维度,已很难触达到新的用户群体了。正因如此,我们能看到行业在积极求变。生存竞技、MOBA+FPS等玩法的应运而生,都是在急于为FPS开辟新的可能性。

而伴随近两年不少尝试再度陷入窠臼、FPS又一次陷入迷茫之际,魔方工作室带着它的战术博弈玩法来了。

《暗区突围》如同一位正努力“征服世界”的FPS破局者,打开了“战术博弈”在国内的市场,同时通过不断打磨用户体验,持续拓宽着这一玩法的玩家接受度。

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如今,《暗区突围》在国内已上线一年,海外《暗区突围》国际版也迈出了第一步。

如何在长线运营中保证更新质量?如何在保有战术博弈玩法核心的同时,以更多元的模式去拓宽用户体验?如何将《暗区突围》打造成更具知名度的IP?都是这两款产品需要继续思考并探索的问题。更多用户的认可,也意味着产品承载着更多的期待。他们究竟会将战术博弈FPS引领到怎样的新高度,就让我们保持关注吧。

首月流水破亿、登顶iOS畅销榜,他们在韩国掀起了像素潮流

首月流水破亿、登顶iOS畅销榜,他们在韩国掀起了像素潮流

首月流水破亿、登顶iOS畅销榜,他们在韩国掀起了像素潮流 1%title%

“首月流水达到1亿人民币”

“iOS游戏畅销榜第一、Google Play畅销榜第五”

这是上周Ujoy Games合伙人李龙星向游戏陀螺透露的《PIXEL HERO》韩国市场的最新“战绩”。作为今年的“黑马产品”,《PIXEL HERO》在年初上线中国港澳台时,就掀起了一番热度。现今,在Ujoy Games的操刀下,又在韩国刮起了像素风潮。

事实上,据李龙星透露,像素游戏在韩国市场数量非常多,并不属于蓝海赛道,要从中突围不容易,这次他们是下足了功夫。

比如,在营销上,他们通过包装卖点“One Pick RPG”,从品牌到效果类投放,都以此核心进行宣传,重点是在上线一个月的时间,就已投入了过千万美金的营销费用,营造出了大作感。

再比如,在目标用户定位上,尽管他们判断这款产品的用户群是泛用户,但是依然核心定位于30岁-55岁左右的男性用户,这也是他们通过大量产品发行后的经验,要瞄准这一主要目标人群。

Ujoy Games,虽然是一家“年轻”公司,但却已是韩国市场的连续爆款打造者。他们在2020年和2022年分别发行的MMO《塞尔之光》和放置卡牌《Solar Revival》,均登上韩国畅销榜前十。如今,他们又多了一款代表作。

首月流水破亿、登顶iOS畅销榜,他们在韩国掀起了像素潮流 2%title%Ujoy Games自研项目

对于Ujoy Games的发展,李龙星表示除了每年保持多款精品游戏发行的节奏外,他们也开启了数款自研项目和定制项目,首个自研项目将是一款面向全球的MMO产品,目前完成度在70%,同时他们还计划成立基金,希望与数值类产品的开发商建立更深度合作。

以下是对话整理:

首月流水破亿,本地化怎么做?

游戏陀螺:《PIXEL HERO》韩版刚好上线一个月,可以分享下这款产品的一些成绩吗?

李龙星:我们这款产品已经在韩国iOS游戏畅销榜做到了第一,并且持续了两周以上时间,这应该是在国内厂商在韩国表现最好的成绩之一,谷歌畅销也冲到了第五。

首月流水破亿、登顶iOS畅销榜,他们在韩国掀起了像素潮流 3%title%2023.6.25韩国iOS游戏畅销榜(左)& Google Play畅销榜(右)

因为我们去年跟魔兔已经合作发行过《Solar Revival》,基于双方有着长期的配合以及在各自领域的优势,所以我们对于《PIXEL HERO》有着比较高的预期。最终也证明了用户规模比《Solar Revival》要高很多,首月流水也达到1亿人民币。

游戏陀螺:具体用户导入情况如何?

李龙星:《PIXEL HERO》首日差不多有15万人,也是今年我们产品导入量最高的一次。我们在品牌花了很多的功夫,因此50%以上都是自然量。

游戏陀螺:这次发行你们应该比较有把握了吧。

李龙星:对,我们其实信心十足的。第一与研发的默契已经培养好了,同时厦门魔兔在卡牌赛道上有着丰厚的研发经验;第二我们非常了解这个产品的目标用户群体,并且有着特殊的资源提前去验证了我们的想法;第三无论是我还是团队,前后在韩国都发行了四十几款产品,做了十几年,所以对市场和用户都有着深刻的理解。

游戏陀螺:你们是什么时候跟魔兔敲定发行协议的?

李龙星:在项目立项初期就确定韩国市场的发行。因为《Solar Revival》的韩国和欧美都是我们做的发行,双方互相配合的非常默契。并且在项目的研发过程中,我们也不间断的为研发提供最新的市场情况等。

游戏陀螺:像素类产品在韩国的竞争格局怎样?可以说是一个蓝海赛道吗?

李龙星:我们觉得现在韩国像素类产品主要分两类:一类放置休闲类产品,像《달토끼 키우기(放置月兔)》等都是韩国受欢迎度非常高的产品;另一类就是像我们这次发的《PIXEL HERO》。

但无论是卡牌还是像素,在韩国都不是蓝海,而是红海,同类产品在韩国是非常多的,所以要在这个市场上想要突出重围,还是非常有难度的。中国厂商出海到韩国市场的这类产品并不多。我们跟魔兔早期沟通的时候,就在找什么样的美术风格和类型,符合这个市场的用户观感,能被用户喜爱。

游戏陀螺:《PIXEL HERO》产品本地化方面,你们主要做哪些调整?

李龙星:其实对于我们公司来说,最终的目的是让玩家觉得这是一款韩国本土公司做的产品。所以我们不仅仅是针对韩国游戏玩家的一些游戏习惯、游戏体验的倾向喜好,对版本内容做一些调整,更在节奏方面,英雄输出的频率、优先级,活动的一些设计细节等方方面面花了很多功夫。

例如:因为韩国玩家对于游戏内容消耗速度比较快,一般比其他区域要快30%-50%,另外他们也对竞争方面的内容接受度会更高一些,所以我们会针对类似这些方面。比如在上线之前做好足够的内容深度,能够提供给玩家更多的游戏内容,防止内容被快速消耗。

游戏陀螺:这款产品的本地化大概花了多长时间?

李龙星:差不多4个月时间,这还是基于几十款成熟项目经验的情况下。就如我前面说的,我们要对标的是韩国本土厂商做的产品,所以修改调优不仅涉及到语言、语音,活动、内容版本等等,还有大量的二次创作。《PIXEL HERO》的文字量大概在80万字,仅仅初步翻译就花了两三个月的时间。而能在4个月内把这么多内容量做到韩国本土游戏品质的公司,我觉得应该还挺少的,当然这也是我们的优势,当时《塞尔之光》也是花了差不多的时间。

游戏陀螺:你们现在做本地化有使用AI吗?

李龙星:我们已经在用了,因为AI是大趋势,所以我们每个部门(比如日语组、欧美组、韩语组)都会让他们去运用AI,包括ChatGPT这些都有在用。但我们主要是在一些内容更新、增量文本或者运营类文本、素材制作运用AI比较多。

《PIXEL HERO》还没敢这么大范围去运用。因为AI解决的是其实速度问题,所以像《PIXEL HERO》这样对我们非常重要的产品,本地化方面还是优先考虑质量。我们运营团队的本地化成员基本都是韩国人,他们会用最准确、最接近本土游戏文本阅读习惯的方式,来保证产品本地化质量跟韩国本土游戏是完全一致的。

首月花费过千万美金,如何营销出大作感?

游戏陀螺:你们之前在韩国发《Solar Revival》包装的点是“神的职场”,《塞尔之光》的点是“遇见”,遇见更好的TA/遇见更好的你。这次《PIXEL HERO》的包装点又是什么?

李龙星:《PIXEL HERO》的包装点是:“One Pick RPG”,我所选择的游戏。韩国人在吃饭或喝酒等生活中的方方面面,但凡面临选择时,都会问身边的人, One Pick还是Two Picks,我的第一选项是哪一个?所以我们用了One Pick的概念。如同“神的职场”一样,取材于韩国的文化中进行产品包装,所以《PIXEL HERO》是用冒险家们选择的“One Pick RPG”,通过这个点让用户产生共鸣。

韩国大厂大多都很重品牌,我们也是同样的做法,但在品牌落地,以及品牌跟用户的沟通上会花费更多精力。我们在品牌侧做的所有曝光,都是这个从品牌核心点“One Pick RPG”去切入,把各种品牌内容结合这个点,最终让玩家One Pick这款游戏。

首月流水破亿、登顶iOS畅销榜,他们在韩国掀起了像素潮流 4%title%

游戏陀螺:品牌侧具体都做了什么?又是怎么跟One Pick RPG这个点结合的?

李龙星:我们邀请了韩国Norazo组合——可能中国大部分人不熟悉,但韩国人很喜欢他们的音乐类型和节奏感。Norazo的歌曲《CIDER》在YouTube上播放量超1亿。韩国30-55岁之间的男性用户基本上都认识Norazo。

因为像素风是80、90后喜欢的风格,我们想传递怀旧、快乐、潮流的感觉,希望通过Norazo的音乐去“唤醒”玩家,让人一听就喜欢、一听就想传播、一听就有怀旧的感觉。所以我们自己把Norazo的《CIDER》改编成了以《PIXEL HERO》为主的音乐,并且将“One Pick RPG”这个slogan也加入到了歌词中。

这首歌旋律朗朗上口,用户听到之后,首先会觉得这首歌是他听过的,很喜欢,不经意间,引发用户的好奇。再加上《PIXEL HERO》挺独特的像素风,就能引起用户兴趣。

另外在品牌推广上,我们在韩国投了很多地铁广告,户外广告,还有像NAVER的Timeboard——这都是韩国当地大厂会用到的比较重要方式。

首月流水破亿、登顶iOS畅销榜,他们在韩国掀起了像素潮流 5%title%

游戏陀螺:韩国都有哪些品牌推广渠道?

李龙星:韩国品牌推广渠道非常多,最重要的媒体是NAVER。NAVER的广告形式很多,比如Timeboard等。其他推广渠道还有Kakao广告等等。其实难点并不在于发现这些渠道,最难的是需要对每个渠道有着深刻的了解、丰富的经验、以及大量的数据支撑,这样才能保证最终的效果是达到预期的。盲目的铺量并不会有很好的效果,我们也是经历了几十款项目的宣发才有了现在的基础。

游戏陀螺:这些品牌向的广告,可以看到实时的转化吗?

李龙星:并不能,品牌难的地方就在于这里。我们也是基于长年累月的积累知道哪些品牌的效果会好,预估到它到底能带来多少用户。其实韩国很多品牌向广告,比如NAVER广告,你就把它看作地铁广告,当做户外广告展示就行了。但品牌节奏和广告投放节奏一定需要合理安排,有着息息相关和相辅相成的关联。

获客投放的话还是三大渠道为主,Google、Facebook、TikTok。不管哪家公司,都是集中在这三个渠道去做投放。

游戏陀螺:你们这次在韩国是什么买量节奏?效果如何?

李龙星:买量,这是中国厂商比较有优势的地方。在这次有大品宣的加持情况下,我们按照品牌的节奏,配合品牌不同的节点做投放,消耗不同的预算。其中最重要的是预注册期,本次《PIXEL HERO》在预约期买了非常多的用户,所以首日才有了15万的用户。

前两周基本保持每日保持7万到8万的用户导入。一个月过去了还保持每天还有1万多人,而且各方面情况都比较良好,所以我们会一直持续的买下去。

游戏陀螺:上线之前做计划的时候已经有这么高的预算了吗?还是因为游戏表现好,再慢慢追加?

李龙星:早早安排了过千万美金的预算。主要还是基于前面说的,因为双方彼此信任,对产品有信心,再加上定了品效合一的发行策略,所以我们都提前规划好了。其中品牌预算会提前规划,买量的部分是能动性的,随时调整。我们团队高效的地方在于此,实时观察,决策快,调整迅速。

现在所投入的资金和我们预估的相差不大。最大不同是,我们预期Google Play只能到畅销榜前十,但最终冲到了畅销榜前五,还是很开心的。

游戏陀螺:我记得你说过韩国非MMO类的产品,要去到畅销榜头部非常难?

李龙星:真的非常难。韩国很多老同事都在说,韩国有一个“魔咒”,到畅销榜(Google Play)第7名后就上不去了,因为7名以上常年被天堂IP系列、《奥丁:神叛》这几个韩国大作占领,公司就是NC soft、NEXON、Netmarble还有Kakao。

游戏陀螺:很多人对像素风产品的预期相对也没那么高?

李龙星:是的。我们在早期准备的时候,跟韩国很多公司、很多朋友都聊过,他们认为像素风想包装成大作、让用户认可这个产品是大作,是很难的事情。但我们最后还是把大作感、大势感包装出来了,也得到了韩国很多公司和用户的认可。

游戏陀螺:可以说现在偏休闲的产品,在韩国的潜力不比重度产品小吗?

李龙星:韩国是一个很成熟的游戏市场,用户看到好产品都会想去玩。但是相对来说,韩国市场,游戏的上线节奏非常快,到底能不能撑得住也非常关键。

虽然《PIXEL HERO》是像素风,但本质还是放置卡牌。我们认为韩国市场还是适合重度产品。

游戏陀螺:《PIXEL HERO》在韩国市场的主要用户画像是怎么样的?

李龙星:其实不管是像素类还是放置类,在韩国的用户群体都非常大,可以看到他们一些本土可能偏单机的放置,也都有上百万的下载量,而且产品数量也很多。

我们团队在韩国有着多款卡牌产品的发行经验积累,且我们在项目上线之前花了很多时间做用户画像的分析、用户调研,包括对市场上其他产品用户的反馈做信息收集和分析等。

最终判断,我们认为《PIXEL HERO》的用户画像还是比较偏泛用户的。

游戏陀螺:《PIXEL HERO》整体的用户年龄层会不会偏年轻一些?女性用户也会更多吗?

李龙星:本身韩国游戏用户的基础属性是比较偏重的,《PIXEL HERO》也是以男性为主,就是30岁-55岁左右的男性用户还是偏多。其实我们现在在韩国上线的大部分产品,目标人群都是在这个年龄段。事实证明,泛用户当中的核心用户应该还是男性用户。

游戏陀螺:接下来是你们有什么营销计划?

李龙星:我们是这么计划的,之前的品牌宣发是以韩国首尔为主,接下来会进行二次品牌宣发,往釜山、大邱等韩国二线城市扩展。下周韩国整个二线城市的公交线、地铁等重要交通版位应该全部会被我们占领。

因为我们这次做完整个品牌广告之后,户外广告的效果还是挺好的。所以就想基于这个点进一步扩散。不过要注意选择的线路,看哪些路线、哪些地方更容易被更多的人能看得到。

我们希望能让更多泛用户看到《PIXEL HERO》,同时二次宣发可以引起更多用户的兴趣以及留下来的概率也会更高。

游戏陀螺:《PIXEL HERO》这套打法,跟咱们之前发行其他产品对比,有什么特别不同之处?

李龙星:因为《PIXEL HERO》是个非常优秀的产品,所以本次在韩国基本上是做全媒体的曝光。从电视广告,包括KBS、SBS、MBC,到地铁广告、户外广告…基本上韩国最主要的人流聚集地,我们都做了相应的广告投放。

除此之外,应该就还是产品包装的不同。因为不管是游戏类型还是题材画风,《PIXEL HERO》面向的用户人群更广,所以我们在怎么引起用户共鸣,怎么传达像素的复古、潮流感上,包括Norazo本身的特色,我们都得结合起来考虑,去传达《PIXEL HERO》的特点,以及“One Pick RPG”的概念。

因为对于我们来说,任何一个产品都有其独特的特点,同时需要跟当地的文化做更深度的结合,所以我们会花大量的时间在前期的包装策略上。

游戏陀螺:跟其他韩国发行商又有什么不同?

李龙星:我们主要聚焦做精品发行,和研发伙伴一起努力,希望产品有着更长的寿命,那么持续导量变得尤为重要。

如同前面说的,我们在项目早期和整个研发过程中就不间断的进行沟通交流,保证产品也是紧跟着市场变化。同时对于研发伙伴的选择和长期不间断的合作也是我们的所注意的,共同培养对于市场的认知。

而我们所说的是否对一个产品是否有信心,也都是基于上述的种种原因。

游戏陀螺:除了做长线、做品牌之外,你们成功秘诀还有做事的原则是什么?

李龙星:团队做了十几年游戏及四十多款项目上线后;总结以下几点吧:

第一,重视当地市场的用户反馈,这也是我们一直在花功夫的地方;如果要做长线运营,那么游戏社区的管理和用户之间的沟通就变得尤为的重要。良好的社区环境能让用户会感受到厂商的诚意,长年累月做下来之后,也会发现对于产品有良多的益处;本次《PIXEL HERO》的Naver游戏社区热度排名到达了第一,作为中国出海厂商,这是一个非常非常难达到的成绩。这个不仅仅反应了游戏的热度,同时也反映出韩国用户对于我们各方面准备工作的高度认可。

首月流水破亿、登顶iOS畅销榜,他们在韩国掀起了像素潮流 6%title%

Naver游戏社区热度排名

第二,要求品质过硬,这里不仅仅只是针对产品的品质,同时还包含宣发包装的品质,结合方方面面,做好每一个细节才是品质的体现。

第三,我们跟合作伙伴的配合,共同培养对市场和用户的认知。良好的合作关系只会越磨合,越紧密,而这对于双方的长期发展都有很大的益处,共同成长,共同成就。比如我们跟魔兔,这已经是我们第三次合作。

在这些前提下,我们同时重点准备本地化、推广方式、品牌包装等。不断研究市场打法,所以成功概率还算是比较高的。

发行+自研,双线并进

游戏陀螺:Ujoy Games已经在自研MMO了。为什么要布局自研?研发团队是什么背景?

李龙星:我们觉得只有研运一体的公司走的才更加长远,所以自研计划也是早早的就做好了布局,并且开始启动。再加上我们从端游时代一直到现在的手游时代,对市场和用户积累了足够多的了解,并且将这些将这些了解融入到自研项目中。

我们立项前做了充分的市场调研和各项测试,比如说哪种美术风格更吸量,或者买量单价低,或者更受用户的喜爱等等…在此之上,又加入了我们自己最新的市场经验。研发团队是以前蜗牛的完整团队,做过好几款月收入过亿的成功产品。

游戏陀螺:你们自研产品有什么比较特别的地方?

李龙星:有的。传统MMO基本都是武侠、仙侠或者就是西方魔幻题材和画风。我们的美术比较偏风格化,卡通融合写实。可能第一眼看过去有一点偏卡通,但不管是场景还是角色细节上,又有很多写实的部分。这是跟现在其他MMO相对来说不太一样的地方。

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卡通和写实这两个点,一方面是可以凭借写实吸引核心年龄层次比较高的用户,卡通元素则能再吸引一些泛RPG类的用户。

至于产品的特色和玩法,因为现在用户平时的游戏时长被短视频或其他娱乐方式挤压,所以我们在MMO上面做的一些差异化主要有几点:

第一,调整了MMO里单职业的限制。因为传统的MMO玩家上线都要选职业,不同职业去进行不同的养成,而且即使提供转职功能,玩家也只能玩一个职业或者是两个职业。我们的游戏可以在游戏里自由选择职业,并且在战斗中也可以自由切换,用户在面对不同玩法的时候,有更高的自由度。但核心的养成点还是角色养成跟装备养成,这两个点是不变的,让传统MMO用户保持着熟悉感的同时,又有新鲜感。

第二,在传统MMO玩法一条龙以外,我们更自由一些,因为有陆地和海洋两个场景概念,在两个场景结合上做了很多的创新,不断的给用户带来新的体验。

当然MMO的核心还是社交,我们以公会为载体设计了很多不同的新玩法、周期性玩法、主题玩法,会增加玩家之间的社交、互动——玩家从一开始点对点的互动,到最后变成多点对多点的互动,以团体的形式进行下去。

游戏陀螺:这个产品进展到什么阶段了?

李龙星:现在完成度约70%,排除前期大量的调研测试时间以外,真正研发了一年半。今年底会有一个完整的包出来,可能在明年一季度开始会有进一步动作。

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游戏陀螺:游戏面向哪些市场?会先上哪个市场?

李龙星:面向全球。我们在很多重要市场都做过买量测试、点击量测试,发现效果非常好。

至于各区域上线计划还在考虑。我们希望游戏上线前尽量打磨好、做足测试,将成功概率再拉高一点,再去做上线。因为本身是一家发行公司,所以在游戏研发的时候,我们已经在同步准备各项发行准备了,不管是素材制作,品牌包装,还是整条线该怎么推进等等。

不过,有些不擅长的区域还是会考虑代理出去,但擅长的地方都是我们自己来发。

游戏陀螺:很多发行商转型自研自发都会遇到很多挑战。你认为发行商转型的优势在哪里?

李龙星:其实我们不是转型,从第一批的端游到后续的页游、手游,做过非常多的研运一体的项目。同时从公司成立开始,我们就是以做好发行,同时布局研发的思路在发展,只是产品研发需要一定的周期,所以明面上看起来像是个纯发行公司。

游戏陀螺:除了自研之外,Ujoy Games也计划成立基金,为什么做这件事情?

李龙星:筹备基金的目标非常明确,因为我们有成熟的发行能力,团队经验很丰富。我们打算通过设立基金,帮助更多的合作伙伴可以开发出更多优秀的产品,一起好好地开拓市场,可以长久的发展下去。

游戏陀螺:这个基金将侧重哪些方向?

李龙星:Ujoy Games从成立开始到现在目标非常明确,就是主要做数值类产品。所以如果是这个赛道的好CP,我们都想做一些深度的绑定跟合作。同时IP定制化也是我们的重点之一,我们已经拿了个全球顶尖的IP在定制开发中了,相信不久的将来就会与大家见面。同时我们已经在储备更多好的IP,为后续的合作伙伴提供更多的支持。

游戏陀螺:有计划开拓一些新兴市场吗?

李龙星:现在重点还是放在日本、韩国、欧美这几个市场上。我们要先把我们擅长的市场吃透,做得更完善,形成我们独有的壁垒。

游戏陀螺:自研自发包括筹备基金,现在可不可以看做是Ujoy Games的第二阶段?

李龙星:我们一直在努力往第一梯队靠近。发行、自研,都是为了能走的更长远。现在我们是比较稳重地在做,可能到基金真正成立之后开始,步伐会再加快一些。不过精品发行路线是永远不会改变的。

游戏陀螺:接下来的业务重心是怎么分配的?

李龙星:没有特定的业务重心。发行也是重心,研发也是重心。基金的筹备,是服务于我们的研发跟发行。

制作人称“慢热游戏”变得不再吃香,谷歌商店或允许区块链游戏和NFT| 陀螺出海周报

制作人称“慢热游戏”变得不再吃香,谷歌商店或允许区块链游戏和NFT| 陀螺出海周报

随着这些年国内游戏厂商大举走出国门,来自中国的全球化/区域化新品布局、中国企业在海外投资并购、与海外企业合作等各类动作频发。在越来越多成功者试行的案例面前,我们是否能从中寻索到适合自己的最新机遇!每周末,我们将为大家盘点一周的出海要点。

业内声音🔊

——一些公司将试图用更少的人来制作同样的游戏以节约资金,其他的公司有了更大的能力,他们尝试做更高品质游戏的公司会使用相同或者更多的人,第二种会赢。

最近,Unity公司CEO John Riccitiello接受外媒采访时表示,该公司将加强AI计划,Unity新推出的AI工具将会帮助游戏开发者,而不是让他们失业。

——如今’游戏越长越好’的想法已经成为过去,所以我认为最好尽快进入游戏的精彩内容。

著名游戏制作人樱井政博(《星之卡比》 《超级明星大乱斗》)在其油管节目探讨了当代游戏的制作过程,并指出“慢热游戏”逐渐变得不再吃香,游戏应该让玩家尽可能快地体验到其中的精彩部分。

行业要闻🔥

【1】Sensor Tower发布6月中国出海手游收入榜,米哈游《崩坏:星穹铁道》位居收入榜首;腾讯《PUBG Mobile》6月海外收入环比增长27%,排名升至出海手游收入榜第2名,截至2023年6月,该游戏在海外的总收入已突破40亿美元;米哈游《原神》位居榜单第三位。

制作人称“慢热游戏”变得不再吃香,谷歌商店或允许区块链游戏和NFT| 陀螺出海周报 1%title%来源:Sensor Tower

【2】Sensor Tower公布2023年6月全球热门移动游戏收入TOP10,Sensor Tower 商店情报数据显示,2023年6月腾讯《王者荣耀》在全球 App Store 和 Google Play 吸金2.13亿美元,蝉联全球手游畅销榜冠军;米哈游《崩坏:星穹铁道》位列榜单第2名。其中,39.7%的收入来自中国iOS市场,日本市场的收入占27.7%,美国市场占11.4%;腾讯《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入)以1.22亿美元收入位列榜单第3名。本期54.2%的收入来自中国iOS市场,美国市场占9%,印度市场占7.5%。

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【3】7月8日,亚洲奥林匹克理事会(OCA)作出决定,电子竞技再次入选第二十届亚运会(2026年/名古屋)的正式比赛项目。

【4】7月11日,美国联邦法院针对联邦贸易委员会(FTC)针对微软收购暴雪的禁令被驳回,英国竞争与市场管理局(CMA)也撤销诉讼,微软将与CMA商议以解决其担忧。这也意味着微软收购动视暴雪将进入最终阶段。

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【5】近日,国家网信办联合国家发展改革委、教育部、科技部、工业和信息化部、公安部、广电总局公布《生成式人工智能服务管理暂行办法》(以下称《办法》),自2023年8月15日起施行。国家互联网信息办公室有关负责人表示,出台《办法》,旨在促进生成式人工智能健康发展和规范应用,维护国家安全和社会公共利益,保护公民、法人和其他组织的合法权益。

【6】7月12日,Google Play商店更新了有关NFT和区块链游戏的政策,按照政策更新,开发者们未来将可以在应用程序和游戏中以新的方式交易基于区块链的数字内容。谷歌表示,此举主要是为了回应人们对NFT和其他代币化数字资产日益增长的兴趣,这些资产为用户提供了独特而具有吸引力的体验。

【7】7月10日,姚记科技发布晚间公告称,上半年,公司预计实现净利润3.98亿元-4.18亿元(人民币,下同),同比增长109%-119%。扣非后净利润盈利3.87亿元-4.07亿元,同比增113%-124%。

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【8】7月12日,神州泰岳股价大跌。截至当日收盘报11.21元,跌幅7.20%,总市值220亿元。其股价下跌原因或与7月11日深交所下发的关注函有关。7月11日晚间,深交所发出关注函,要求神州泰岳说明持股计划的受让价格、业绩考核标准设置以及董事长冒大卫的参与必要性和合理性等问题。

【9】7月12日,完美世界(002624.SZ)发布2023年半年度业绩预告。数据显示,2023年上半年,完美世界预计实现扣非归母净利润2.8-3.2亿元,同比下降58.24-52.28%。对于周期内利润下滑的原因,报告解释为,非经常损益同比大幅下降、《幻塔》等产品流水较上年同期高位自然下滑以及今年4月公测的《天龙八部2:飞龙战天》手游玩家充值收入递延。

【10】7月14日,为进一步推进电竞产业快速健康发展,不断提升深圳电竞产业发展能级和集聚度,深圳市围绕建设国际电竞制度的制定了若干政策,深圳市文化广电体育局发布关于印发《深圳市关于建设国际电竞之都的若干措施》的通知。

【11】日本知名厂商“I社”「ILLUSION」发布活动终止公告,将于8月18日结束游戏开发与销售服务,已经购买了游戏的玩家可以正常游玩不受影响。

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【12】7月12日,《无畏契约》国服正式公测。在此前的上海发布会上,腾讯游戏高级副总裁马晓轶在会上直言:“《无畏契约》将是今年腾讯游戏发行最重要的一款产品。

产品观察👀

【1】西山居的新开放世界手游《Dawnlands》海外开测,海外官网显示的预约用户量已接近200万,该游戏同时在Steam上架,显示的游戏发布时间为2023年。

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【2】由Scopely发行的休闲游戏《Monopoly Go!》进行了一次更新,带来了些许新主题与新内容,也正是这一次的更新,不仅让其持续位于iOS免费榜榜首,助其在营收层面更上一层楼,从上周末开始、成功登顶了美国iOS畅销榜。

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【3】Nexon旗下全新的牌MintRocket第一款游戏《潜水员戴夫》发售成绩喜人,玩家好评率高达97%,根据Steamspy预估,该作的销量已经突破了100万套。

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【4】7月13日,巨人网络旗下太空狼人杀手游《太空行动》正式开启国服全平台公测。国服公测的当天,该游戏全球累计注册用户数也突破了2亿。该作于2021年11月在东南亚以《Super Sus》之名开启测试,随后扩展至拉美、俄语市场。据巨人网络去年上半年财报,截至2022年6月,《Super Sus》海外注册量已超过2500万。

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【5】7月14日,由朝夕光年绿洲工作室研发的《晶核》正式公测。游戏一经开启下载预约,便快速登上了免费榜TOP1,截至发稿前,游戏已经来到了畅销榜TOP8的位置。

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【6】网易旗下“Exptional Global”二次元像素风手游《Knightingale》近期海外开测,精致2D像素风格亮眼,玩法上则是融合了Rogulike要素的JRPG。

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投融资速递💰

【1】海外游戏初创团队Gardens Games Studio已获得3130万美元(约合人民币2.2亿元)A轮融资。此轮融资由《PUBG》开发商Krafton和风险投资公司Lightspeed Venture Partners领投。Oculus 联合创始人Nate Mitchell、《Valorant》联合创始人 Stephen Lim、《激战》联合创始人 Jeff Strain、《魔兽世界》高管 Seth Sivak、暴雪娱乐创始人Mike Morhaime等投资者也参与其中。

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【2】近日,腾讯游戏旗下的光子工作室群现已完成了对Lucid Games工作室的收购。LucidGames工作室旗下游戏有《毁灭全明星》和《Switchblade》,还参与合作开发了《盗贼之海》《Apex英雄》《星球大战绝地:幸存者》《夜营传说》《星球大战绝地:落的武士团》等游戏。收购之后Lucid Games将继续“保持完全独立”,自主开发游戏并经营工作室

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备注:有些资讯发生时间可能早于本周,但由于(国内)报道较少或尚未报道,归入到本周周报。

TransPerfect 参展2023 ChinaJoy:高品质本地化、QA测试、客服、配音、美术,

7 月 28 日至 31 日,2023 年第二十届 ChinaJoy 将在上海新国际博览中心盛大启幕。届时,TransPerfect 将作为参展商参加 2023 ChinaJoy BTOB 展会。值此盛会,TransPerfect 也将作为游戏行业多服务提供商,为中国游戏公司带来全球领先的本地化、QA测试、客服、配音、美术支持,助力中国游戏产业全球化。TransPerfect 于 1992 年在美国成立,至今 30 逾年持续增长与发展,稳居全球排名第一的语言服务供应商。TransPerfect 如今已在全球 100 多个城市设有工作室和办事处,在全球各个地区拥有广泛的优质母语资源,7000+ 名员工,提供超过 170 种语言的本地化、翻译、配音、QA测试及客服支持。在游戏领域,业务范围可满足全球游戏开发商和发行商从研发到发行的各类需求,致力于通过自身在全球市场的行业经验和资源,帮助国内游戏公司出海,其具体服务内容包括:·游戏本地化:可覆盖170+语种·QA测试:LQA、兼容性测试、功能性测试,网络测试、支付测试等·配音:自有13家录音棚遍布北美、欧洲、南美、亚太·多语言客服:优质的玩家支持,舒适的用户体验·游戏社群运营:稳定健康的游戏社群管理·美术设计:创意变为现实的极致视觉设计游戏本地化游戏本地化是 TransPerfect 最有优势的专业领域。为了引发全球游戏玩家的共鸣,TransPerfect必须根据不同地区的文化和语言差异来调整游戏内容,包括文本、音频和视觉效果。TransPerfect 拥有一支由熟练的语言学家和文化专家组成的团队,他们精心翻译和改编游戏内容,确保游戏的叙述、对话和用户界面能够被目标受众所理解。值得一提的是,TransPerfect 很荣幸全权负责了育碧的《孤岛惊魂6》的简体中文的本地化服务。QA测试服务为了规避和解决任何错误、故障或性能问题,专业的 QA 团队在各平台和设备上会进行严格的游戏测试,从而确保游戏的质量和兼容性处于最高水平。目前,TransPerfect 已拥有超过 150 种移动设备、1000 多名测试人员、120 多种语言,同时兼具专业化的本地资源,不断发展新的测试中心,自动化功能也在不断提升,这其中包括跨不同平台的兼容性测试、功能性测试,本地化测试、网络测试、支付测试等。TransPerfect 广泛的测试服务可帮助开发者在游戏到达玩家手中之前尽可能解决所有潜在问题,从而确保玩家们在不同的硬件配置、操作系统、网络环境和语言中感受到游戏的稳定性和功能性,得到流畅的游戏体验,增强玩家粘性。TransPerfect非常有幸为英国网络游戏公司King 的热门游戏 Candy Crush Saga、Candy Crush Jelly Saga 和 Farm Heroes Saga 进行了持续 15 个月的功能性测试和语言测试(LQA)。测试范围涉及多种语言地区,包括日语、德语、葡萄牙语等,测试平台涵盖了安卓、iOS、Kindle和PC,涉及 30 多种型号的手机和平板,确保了游戏新版本上线时的质量与稳定性。配音服务TransPerfect 在全球拥有 13 个专业录音棚,遍布北美、欧洲、南美、亚太地区,同时自主研发的 StudioNext 平台可实现远程云配音,真正达到降本增效的目的。为了增强游戏的沉浸式体验感,TransPerfect 签约专业的游戏配音导演、配音演员、音响工程师共同合作,为游戏开发者提供专业的配音服务。如《地平线:零之曙光》《暗黑破坏神Ⅲ》等史诗级游戏,TransPerfect 都有幸参与了配音制作,与开发者共同确保了游戏的音频达到世界领先水准。玩家支持投资于玩家意味着你将资源和关注点放在游戏成功的最重要组成部分上。TransPerfect 使您能够提供玩家渴望的实时支持和无缝的游戏体验。我们的游戏客服团队致力于及时并有效地解答玩家的疑惑,解决玩家的问题,同时收集玩家数据,听取他们的关注和反馈。母语游戏客服对于游戏的重要性不可忽视。母语客服可以更好地理解玩家的需求和问题,并用他们熟悉的语言进行交流。这种沟通方式可以减少语言障碍和文化差异,使玩家更容易理解和接受。同时,母语客服还可以提供更加细致和专业的服务,解决玩家在游戏中遇到的各种问题。这种个性化的服务可以提高玩家的满意度和忠诚度,有助于游戏的长期发展和成功。TransPerfect 有幸助力来自全球各地的游戏发行商,提供多达 20+ 种语言的母语客服支持,共同创造了数亿游戏收入。
社群运营社群管理是维护玩家黏性的另一重要组成部分。明确建立和培育充满活力的游戏社区对于游戏的长远健康发展至关重要。社群管理团队会与玩家进行互动讨论,发起活动,收集反馈,培养归属感,为玩家创造一个连接和分享经验的平台。TransPerfect团队为手游《光隙解语》在港台地区打造了一个独一无二的社群与客服协力经营的模式,从而创造更高的玩家黏性。团队以作为资深玩家的角度对游戏进行全面性评测和建议,并建立了一个友善且多元的游戏社群,让玩家得以表达他们的想法和意见。团队还使用 AIHelp 客服系统处理 80% 的客诉,真人客服则专注于处理需要耐心和温度的客诉。此外,团队还建立了筛选功能,根据玩家习惯进行对话,创造与玩家共同的回忆来建立亲近感。透过社群营造友善氛围,让玩家对于游戏的抱怨得到疏解,同时减轻开发者的压力,有更多时间完善游戏产品。美术设计TransPerfect 的美术团队拥有资深的主美和来自北美、欧洲和亚洲的画师们,他们擅长不同的美术风格,可以创造出令人惊叹的原画、角色、场景和 3D 动画等作品。主美 Nicholas Kay 拥有 16 年行业经验,贡献了大大小小数不胜数的美术作品。欢迎与我们联系索要美术作品集。TransPerfect 致游戏开发者&发行商如果你需要高效、全面、顶尖、便捷的出海体验以及“私人定制”的本地化游戏服务技术解决方案,请随时与我们联系,TransPerfect 将竭诚为您服务!欢迎到 B901 展位和我们聊聊!联系TransPerfect游戏团队chinagaming@transperfect.com

让 App 在应用市场推广更简单!伙伴云与你相约 2023 ChinaJoy BTOB 展区

2023 年第二十届 ChinaJoy 将于 7 月 28 日至 7 月 31 日在上海新国际博览中心举行。作为目前全球最具专业性、权威性和国际性的数字娱乐产业展会之一,ChinaJoy 已发展成为产业服务功能配套更加齐全、服务体系建设更加综合、服务机制形成更加长效的国际性交流、合作与展示平台之一。伙伴云助力 App 在应用市场推广变得简单高效值此盛事,苹果官方 Apple Search Ads 授信合作伙伴——伙伴云将于 7 月 28 日至 7 月 30 日参展 2023 ChinaJoy BTOB,展位为 W 5馆-A585。作为领先的 ASA 全球推广服务商之一,伙伴云深耕行业 6 年,一直专注于 ASA 代理投放业务和应用商店优化服务,期待与广告主一起共创价值、共享收益、共赢未来。多年行业经验,伙伴云聚合了大量 ASO 与 ASA 数据,已服务上百家国内外知名客户,累计上千广告投放成功案例,为广大客户投放效果保驾护航。与其他服务商不同的是,伙伴云以智投为基础,服务为宗旨,追踪结果,保证 ROI。在技术上,伙伴云支持在全球 61 个国家和地区的广告投放计划,拥有业内领先的智能投放平台,支持多国账户一键搭建,每日花费预算调节等功能。在服务上,投放团队均是 ASO、海外 ASA 投放的资深从业者,对苹果算法有深度认知,了解如何调整无点击、无曝光等问题。长期深耕下,伙伴云的行业优势慢慢凸显起来,包括:①服务优势
伙伴云是以运营为主、商务为辅的双端闭环方式来为客户服务,从客户的方案制定到投放过程中的问题处理均由运营直接主导,有效避免了信息差等问题,高效解决广告投放当中的痛点;②运营优势
运营以结果和客户满意度作为自身的 OKR 为基础进行服务,同时保 ROI 的前提下进行账户创新式调整,在团队配置上会以全案 1 名,优化师 2 名轮转作保证;③响应优势
7*24 小时在线,10 分钟内响应服务,数据组可为客户提供专业的日、周、月报等为投放效果做有力支撑。
也正是这些优势,伙伴云收获了海内外各大客户的广泛认可和好评,并达成长期深度合作。因为专注,所以专业。相信伙伴云本次在 ChinaJoy 能为各位国内外广告主及 App 推广人员提供更专业的服务,欢迎大家莅临 W5 馆-A585 展位一起交流学习!伙伴云ASOASA优化伙伴云是苹果官方Apple Search Ads授信合作伙伴,领先的ASA全球推广服务商。深耕行业6年,伙伴云一直专注于ASA代理投放业务和ASO优化服务,助力您的App在应用市场推广变得简单高效!13篇原创内容公众号
携手伙伴云,相信在 2023 年第二十届 ChinaJoy 上,伙伴云将为大家呈现更多精彩!

IGG 确认参展 2023 ChinaJoy BTOB,邀您共论全球化布局

第二十届 ChinaJoy 将于 2023 年 7 月 28 日至 7 月 31 日在上海新国际博览中心举行,其中 BTOB 展区将于 7 月 28 日至 7 月 30日 隆重开幕。作为目前全球最具专业性、权威性和国际性的数字娱乐产业展会之一,ChinaJoy 已发展成为产业服务功能配套更加齐全、服务体系建设更加综合、服务机制形成更加长效的国际性交流、合作与展示平台之一。作为全球知名的游戏开发商、发行商,IGG 曾连续 8 年上榜【全球年度发行商 52 强】!凭借着业界首屈一指的发行能力,IGG 的市场早已开拓至全球 200 多个国家和地区,集团累计总用户已达近 15 亿。除新加坡总部外,IGG 还在美国、中国、加拿大、日本、韩国、巴西、意大利、泰国等地区设立了分支机构,通过深耕产品运营与用户服务的策略,获得了无数用户与合作伙伴的认同。特别是其旗下开创了 SLG 创新玩法的明星产品《王国纪元》,经过 7 年的独特长线运营策略,不仅常年活跃于各大收入榜单前列,更以达到 6 亿的全球注册用户再创新高!在不断以长线运营的策略,打造更加坚韧的产品生命力基础上,IGG 也在持续以多元化的布局,和创新的产品设计,持续深耕 SLG 赛道。2023 年,IGG 接连推出的全新末日生存策略类游戏《Doomsday: Last Survivors》与维京题材战争策略类游戏《Viking Rise》,均在全球多个地区取得了极为亮眼的市场成绩。回顾过往,游戏行业瞬息万变,竞争日益激烈,而从成立之初便放眼全球市场的 IGG,一直便以“持之以恒,不忘初心”的长线运营理念,牢牢立足于策略游戏赛道。同时,其又始终保持着好奇心、敏感度和思考力,在研发上坚持与玩家保持共鸣,不断挖掘自身的优势策略品类。值此 ChinaJoy 20 周年盛事,IGG 也将带着全球市场上的多年布局经验及成果等干货,在 W4-B910 展台与诸君分享,也真诚期待更多全球优质伙伴前来一起与 IGG 远征更加精彩的星辰大海。