航海经营冒险游戏《风帆纪元》于7月20日登陆主机平台!

乘风破浪开启新征程!今日,由光宇游戏研发,bilibili游戏独家代理发行的超拟真大世界航海经营冒险游戏《风帆纪元》正式于PlayStation 5/4、Switch平台推出,游戏支持简体中文、繁体中文、英语、日语4种语言。《风帆纪元》采用手绘水彩风格与还原写实的技术美术相结合,为玩家构建出一个唯美浪漫的超拟真国风航海大世界,你可以带领船队在广袤的海洋中尽情探索,跑商卖货积累财富;也可以缉拿海盗、深入陆地发现文明遗迹与尘封宝藏;还可以感受异域文化的风土人情,发现新奇事物,自由开启属于你的传奇航海故事!【踏上史诗冒险,组建远洋舰队】《风帆纪元》提供四大初始主线故事,玩家自由选择成为学者、船匠、海盗或探险家,踏上史诗的航海大冒险之旅。在旅途中,玩家可以邂逅传奇海盗、牛津学者、犹太商贾和落魄骑士等能人异士,邀请他们一起冒险,共同成长,游戏内有超过30位角色可供玩家策略养成。在15世纪的大海上,海盗是玩家必须面对的难题,玩家可以在游戏中自由打造舰船,将历史上存在的卡里维尔、盖伦帆船等传奇名舰通通收入囊中,还可以对船只进行改造,最终组建一支传奇舰队,让自己在热血的海战中所向披靡,而在旅途中结识的伙伴将会是你统辖舰队最得力的助手。【拟真航行体验,铸就繁荣海路】除了精彩的主线故事剧情之外,超拟真的航行体验则是游戏的又一亮点,《风帆纪元》参考真实世界的地图比例,精准还原整个地球的海洋与陆地、洋流季风、气候变迁,玩家会感受到拟真的海洋环境效果,莫测的风向、骇人的巨浪、还有遭遇诡异的天气和鼠患等突发事件。在15世纪的大海上航行,危险与机遇是并存的,你可以开拓海路寻找新大陆,不断发现新的国家和港口,通过在港口交易所内自由贸易、低买高卖,赚取巨额的贸易利润,绘制属于你的贸易蓝图,还能够踏上未知的大陆进行探险,去探索古代遗迹、寻宝,成为博学且富有的探险家和收藏家,快来体验波澜壮阔的大航海时代,铸就繁荣的海上商业帝国吧!【主机版本上线,给你更完善的游戏体验】《风帆纪元》PC版于今年1月登陆Steam、Epic平台,相较于刚上市时的PC版本,《风帆纪元》主机版在游戏体验上进行了大幅调整和改善,降低了新手期的游戏难度,如下调主线任务的书籍阅读要求和开设商会的物资门槛;还调整了战斗节奏、火炮相应速度和地形碰撞,也优化了交易所、道具店、码头仓库等功能场所的交互体验;同时新增了资料库和特殊海员雇佣功能,帮助玩家的舰队成长的更加强大。为了让游戏更加贴近真实,《风帆纪元》主机版还新增海上交涉和恶名系统,玩家主动攻击非海盗NPC会增加区域恶名,并引起该地区NPC的敌视,想要成为传奇大海盗的话,代价可是很大的哦。每一次的航行都是“不止于航海”的冒险之旅!《风帆纪元》主机版正式于7月20日正式发售,日区价格3850JPY(含税),美区价格24.99 USD,港区价格198 HKD,感兴趣的玩家千万不要错过!《风帆纪元》Playstation商店链接:https://store.playstation.com/zh-hans-hk/product/EP6797-PPSA12524_00-SIEEPS500000GAME《风帆纪元》Switch链接:https://ec.nintendo.com/HK/zh/titles/70010000061898Ps:玩家也可以选择Steam、Epic平台进行体验,更多游戏相关资讯还请关注相关游戏官方渠道。《风帆纪元》Steam商店页页面:https://store.steampowered.com/app/2161440?utm_source=MLPR《风帆纪元》Epic商店页页面:https://store.epicgames.com/zh-CN/p/sailingera-450a80游戏官方网站:https://game.bilibili.com/sailingera/游戏官方B站:https://space.bilibili.com/1083696920游戏官方微博:https://weibo.com/u/7792599660官方玩家QQ群:697496867最得力的助手。

《FF7》影响极大、喜欢《FF12》:米津玄师畅谈游戏历程

《FF7》影响极大、喜欢《FF12》:米津玄师畅谈游戏历程

《FF7》影响极大、喜欢《FF12》:米津玄师畅谈游戏历程 1%title%

周刊Fami通最新号(2023年8月3日号)在7月20日发售。为《最终幻想16》提供主题曲的歌手米津玄师不仅登上了封面,还接受了杂志专访,聊到了自己的游戏经历。

《FF7》影响极大、喜欢《FF12》:米津玄师畅谈游戏历程 2%title%

以下为日站总结的本次访谈要点:

  • 《FF7》对米津的兴趣爱好产生了巨大的影响
  • 米津表示真的非常喜欢《FF12》。在暑假一直游玩,就好像在12的世界中生活一样,那段记忆至今依然鲜活
  • 米津在20岁出头的时候开始玩《FF14》
  • 在《FF16》公布时米津非常兴奋,之后SE来聊主题曲的事让他十分震惊
  • 大约在3年前开始商谈《FF16》的主题曲,SE认真地和米津解说了游戏的内容
  • 因此米津认为自己也不能创作一首肤浅的、随便的曲子
  • 由于游戏中有主题曲响起的特定场景,于是米津在阅读剧本时特地为该场景创作了歌曲
  • 米津表示在阅读剧本后,他感受到了想要脱离JRPG的范畴、创造出不同内容的决心
  • 在玩游戏时,他认为主人公克莱夫非常可怜
  • 游戏的故事与克莱夫背负的命运、只得以这种方式生存的背景和游戏系统十分相称,促使人一路前行
  • 米津表示在握着手柄时感觉自己渐渐与克莱夫同化,心情也慢慢转变为必须要背负起他的使命(用半页篇幅聊了对克莱夫的感想)
  • 米津游玩《FF16》时不用辅助饰品
  • 他在游戏中最喜欢的角色是狄翁
《FF7》影响极大、喜欢《FF12》:米津玄师畅谈游戏历程 3%title%
  • 米津称游戏是能带他进入未知世界的存在
  • 提到喜欢的游戏立马能想到的是《塞尔达传说》和《妖精战士2》
  • 手游则玩过《碧蓝幻想》
  • 最想安利的游戏是《霸天开拓史》(官方中译:拔天海拓史)
  • 今后还想做游戏相关的音乐,但也想做一个漫画家
搭载AMD7840U,OneXPlayer飞行家F1即将发布

搭载AMD7840U,OneXPlayer飞行家F1即将发布

搭载AMD7840U,OneXPlayer飞行家F1即将发布 1%title%

7月18日下午,壹号本OneXPlayer飞行家F1媒体品鉴会北京场顺利召开。这款全新飞行家系列的PC游戏掌机搭载了最新的AMD 锐龙7 7840U,采用7英寸120Hz高刷电竞屏,重量仅约580g,让玩家能够随时随地高帧畅玩3A大作。

搭载AMD7840U,OneXPlayer飞行家F1即将发布 2%title%

OneXPlayer飞行家F1搭载了最新一代的AMD 锐龙7 7840U处理器,采用Zen 4架构,8核16线程,最大加速频率5.1GHz;配备采用RDNA3架构的Radeon 780M核显,频率可达到2.7GHz,其卓越的计算能力和图形性能,能够为玩家们带来更流畅、更逼真的游戏画面。

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OneXPlayer飞行家F1配备16G/32G双通道)LPDDR5X 7500MHz高频内存和PCIe4.0*4 NVMe固态硬盘,在处理速度和存储性能方面表现出色,它将实现更快的数据传输速度和更高的游戏加载效率,让玩家们畅享游戏的快感。

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屏幕方面,OneXPlayer飞行家F1配备了7英寸全贴合IPS屏,屏幕显示比例16:9,拥有1920*1080超高清分辨率、118%sRGB高色域容积,刷新率高达120Hz,屏幕显示更加细腻、动作显示更加丝滑;且屏幕支持十点触控和4096级压感原笔迹手写,使用户能够更自由地进行操作和创作。

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音效方面,机器内置由哈曼提供并通过哈曼品牌音效认证的双立体扬声器,音色平衡,清晰通透,自然流畅,具有很好的表现力,在频宽、响度、音色等方面领先同类产品,可以让玩家们在使用时获得专业音响的体验效果,带来更真实的游戏体验。

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续航方面,掌机内置48Wh快充电池,搭配100W氮化镓充电器,实测半小时充电50%,1.5小时可充满100%,让用户畅玩更长时间,无需频繁充电,更加尽兴地享受游戏乐趣。

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接口方面,机器配置一个USB-C 4.0接口,一个USB-C 3.1接口,一个Micro SD 4.0扩展口,一个USB-A 3.2接口,一个3.5mm的音频接口,其中USB-C4.0接口可外接显卡坞或4K显示器,Micro SD 4.0扩展口最高读取速度可达300MB/S,支持2TB容量扩展。

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手柄方面,OneXPlayer飞行家F1采用集成式手柄设计,根据人体工学设计的曲线弧度,更贴合玩家手掌,方便持握,久玩不累;按键则采用经典XBox按键错位布局,ALPS电竞级摇杆高度6.7mm,倾斜角度18度,采用壹号本OneXPlayer团队的自研算法,能做到摇杆无内圈死区,支持校准功能。

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霍尔扳机行程8.1mm,拥有 0.1mm 的按压精度反馈,采用零接触电磁感应技术,扳机上搭载永磁铁,芯片通过电磁感应扳机磁场环境细微变化,对游戏输出高精度操作指令,反馈更为精准!尤其在赛车游戏中,给玩家带来更真实的油门体验;微动肩键为键程0.2~1mm,触发速度更快、按压触感更真实,游戏时应力感应更精准。且两侧手柄分别内置了一个非对称线性马达,能够根据游戏场景实现不同的震动反馈,为玩家带来更沉浸式的游戏体验。

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按键方面,除了历代产品上的常规组合功能按键之外,OneXPlayer飞行家F1在机器顶端两侧各配备了一个自定义按键,玩家可根据需求将这两个案件设置指定按键功能。

游戏体验方面,除了硬核配置的加持,壹号本OneXPlayer专属的游戏调控软件OneXConsole壹号玩家中心在经过多次优化升级之后,CPU功耗、GPU频率、风扇转速、屏幕分辨率等性能调节功能更为方便快捷,开启全局锁帧功能后可有效提升续航,且最新版中增加了游戏库功能,游戏库可以搜索本机上的游戏,记录玩家最近玩过或收藏的游戏,想玩什么游戏都可以在游戏库中快速开启,更方便玩家进行同步游戏存档,同时为了更方便掌机玩家之间的交流,玩家们可以在游戏下面进行评论,交流通关秘籍、掌机游戏使用技巧等等。

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此外,这款机器在两侧手柄底部采用了可拆卸式外壳,预留RGB铭牌卡位,用户可根据需求定制个性化RGB铭牌,配合RGB摇杆灯,电竞氛围十足。

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本次OneXPlayer飞行家F1媒体品鉴会北京场,壹号本OneXPlayer邀请众多媒体老师到场,现场体验了这款硬核玩家首选的PC游戏掌机,它不仅具备强大的游戏性能和出色的视觉效果,还拥有便携性和时尚的外观设计,小巧轻便的设计,让玩家可以随时随地享受游戏乐趣,无论是长途旅行还是休闲时光,用户都可以轻松携带这款掌机,畅玩自己喜爱的游戏。

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大火的“丐版战地”,证明FPS不需要画面也能好玩

大火的“丐版战地”,证明FPS不需要画面也能好玩

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不只是代餐。

2016年12月,由三名开发者制作的独立FPS游戏《Battlebit》登陆了Steam青睐之光计划,这是他们制作的第一个项目。

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他们选择在周末开启封闭测试,逐渐扩大测试规模,吸取玩家意见缓慢更新。在几次大更新后,这个游戏变成了重制版,更名为《Battlebit Remastered》(以下简称BBR)。2020年4月,BBR首次实现了145人同服作战,令三位开发者兴奋得不行。

在三个人从未掏钱宣发的前提下,BBR仅靠定期内测和网络上的口耳相传积累人气,最后有超过80万人将游戏加入愿望单。游戏正式发售前夕,Steam平台的工作人员主动找上门,准备为他们提供一个“BBR现已发售”的显眼弹窗。

2023年6月15日,BBR在Steam上架并开启抢先体验,很快冲上了周销榜第一,在两周内卖出了超过180万份。至本文截稿前,BBR的Steam好评率为91%,每日最高在线人数维持在8万人左右。开发者多年的努力得到了回报。

大火的“丐版战地”,证明FPS不需要画面也能好玩 3%title%

六年多以来,BBR唯一不变的就是方块人画风。最多254名由玩家扮演的、装备各种长枪短炮的、像是从《我的世界》或者《Roblox》里穿越过来的方块人,分为两支队伍,为了争夺一张大地图上的若干个固定据点斗个你死我活。

尽管方块人的胸前印有国旗,出生点写有“US”和“RU”的字样,但玩家们还是需要一点想象力,才能理解眼前发生的是一场完全虚构,却又无比激烈的第三次世界大战。

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BBR争抢据点的核心玩法,多少有些碰瓷《战地》的意思,便有玩家将BBR称作“像素战地”。

大火的“丐版战地”,证明FPS不需要画面也能好玩 5%title%越看越像

这个外号陷入了两个大的误区。首先,BBR的画风并不是像素风,准确地说,是“低多边形”(low-poly)风格。

制作组最早的三个人中,有两人曾经制作过低多边形游戏《未转变者》(Unturned)和《Ravenfield》的模组。《未转变者》是一款以方块丧尸末世为背景的生存游戏,《Ravenfield》则更像《战地》,不过仅支持对抗AI的单人游戏。

大火的“丐版战地”,证明FPS不需要画面也能好玩 6%title%其中一位开发者制作了57款模组 人气最高的模组拥有超过16万访客

低多边形画风不仅是独立游戏作者在游戏画面上的逃课思路之一,对玩家来说也有好处。当《战地2042》还在纠结如何优化他们的64v64模式和地图时,BBR选择主动牺牲画面,为127v127模式的雄心壮志奠定了基础。

BBR当前版本的游戏大小只占2.14个G,而《战地2042》是它的37倍。市面上的中端配置电脑,能够以超过60帧的速率流畅运行游戏,一般不会因为本地性能问题出现卡顿或丢包现象。唯一会卡顿的情况,是加载计分板,读取超过200多位玩家ID的时候。

大火的“丐版战地”,证明FPS不需要画面也能好玩 7%title%

低多边形画风的自由是有限度的。玩家无法改变自然地形,不可能像《我的世界》里用十字镐一路向下挖到基岩。但是,地图上的绝大多数人造建筑,都会受到十字镐或C4炸药等道具的影响而毁坏,最后化为碎片和废墟。

大火的“丐版战地”,证明FPS不需要画面也能好玩 8%title%一座楼房被轰成了巴特农神庙

每张地图都有白天和黑夜两个版本可选,地形复杂,差异巨大,森林、雪原、沙漠,乃至残酷的城市巷战,应有尽有。也许三位开发者无法顾及地图上的每一个角落,路过某些建筑时,粗糙的草木从建筑中穿模的现象清晰可辨。

大火的“丐版战地”,证明FPS不需要画面也能好玩 9%title%每局游戏结束后的地图投票页面

大火的“丐版战地”,证明FPS不需要画面也能好玩 10%title%加载界面会显示鸟瞰视角的地图

但是对于FPS和军事游戏应有的要素,他们做得毫不含糊。通过精心塑造枪械外形和部件细节,BBR中的绝大多数武器都拥有极高的辨识度。每把武器都有独特的枪声和弹道表现,在此之上BBR还引进了自定义枪匠系统,允许玩家安装一批取材自现实的配件,单独调整枪械性能。

大火的“丐版战地”,证明FPS不需要画面也能好玩 11%title%

实际上手,感受到空仓挂机、战术换弹,乃至装备夜视仪后无法使用高倍镜之类的细微之处后,军迷和老FPS玩家们更是会倍感亲切。

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其次,BBR的大战场玩法并不完全是《战地》,它同时缝合了一批硬核的战术拟真FPS,例如《战术小队》(Squad)中才有的设定。

BBR采用了略短于《战地》的TTK(击杀敌人所需时间)。自动武器的后坐力普遍较低,取得击杀的难度也低,刚上手的萌新,躲在建筑物里打黑枪,也能取得不太难看的战绩。

大火的“丐版战地”,证明FPS不需要画面也能好玩 12%title%屡试不爽

当然,光打黑枪是赢不了的,必须占下更多据点,才能加速耗光敌人分数。双方队伍划分成若干小队,刚进游戏或不幸阵亡的玩家,可以在小队成员周边,或者在我方占领的据点内复活,然后朝目标点前进。

和《战地》不同,一旦我方据点遭到敌人渗透,就算据点并未易主,玩家也无法复活。这使得后续兵力奔赴前线成了一件很折磨的事情。除了从上一个据点长途奔袭之外,小队队长需要花费小队点数,在不会被敌人发现与破坏的隐蔽处放置集结点,供小队成员复活,及时提供支援。

大火的“丐版战地”,证明FPS不需要画面也能好玩 13%title%

战斗需要弹药,而BBR的弹药机制很硬核。当玩家装填弹药时,一整个弹匣都会被替换下来,视玩家决定装进口袋(按下R键,速度慢)或者直接扔在地上(按住R键,速度快)。扔在地上的弹匣可以回收,幸运的话还能捡到其他玩家掉落的同种武器弹匣。手头有两个半空的弹匣时,游戏会提示玩家按下P键,合并出一个完整的弹匣。

大火的“丐版战地”,证明FPS不需要画面也能好玩 14%title%五个选项分别是:切换瞄具,开/关镭射,调节全自动/半自动,更换弹匣,合并弹匣

BBR不允许玩家拾取其他人的武器,当手头弹药全部打空时,玩家只能去寻找队友扔下的弹药箱,或者使用小队点数呼叫的空投箱,之后也不能像《战地》那样站在旁边干等着,要自行互动取用弹药。

大火的“丐版战地”,证明FPS不需要画面也能好玩 15%title%补给点数也有限,战绩越好补给越多

武装载具也受到了弹药限制的掣肘。它们很强大,像主战坦克就装备有高爆弹、穿甲弹和同轴机枪,兼具应对步兵和装甲目标的能力,比《战地》中大多只能装备一种炮弹的坦克更万能;而且只需一人就玩得转,比拟真FPS中的坦克操作更简单。

可是一旦弹药打光,强大如坦克也会失去对线资本,必须长途跋涉,回到主基地慢慢补给,再慢慢开回来。

大火的“丐版战地”,证明FPS不需要画面也能好玩 16%title%载具操作只有第一视角

医疗机制更硬,不如说是从《战术小队》直接照搬而来。BBR没有呼吸回血,玩家受伤了,只能指望医疗兵手上的医疗包回血。血量低于一定程度时,玩家会流血,需要及时使用绷带包扎止血,否则会失血过多重伤倒地。

玩家能够将倒地的队友拖拽到安全的地方,然后用绷带帮助他们止血,救回一条命。止血后的玩家仍处于残血状态,之后也还是会流血和倒地,倒地时间太长,就会彻底阵亡。

大火的“丐版战地”,证明FPS不需要画面也能好玩 17%title%按压止血,包治百病

上述这些硬核到有些别扭的机制,决定了BBR的兵种分划比《战地》更细、更极端。

突击兵擅长使用突击步枪,装填子弹、开镜、切换武器的速度更快。他们的道具选项非常丰富,能够应对多种复杂地形或敌情,有大锤、十字镐、抓钩、防暴盾,以及允许小队进行一次简单补给的小型弹药箱。

允许多次补充弹药,还能额外补充炸药、手雷等小玩意儿的大型弹药箱,则是支援兵的专属道具。所有兵种都能在战场上花费小队点数和一定时间建设掩体,而支援兵拥有更快的掩体建设速度。支援兵同时享有全兵种中最厚的护甲和最硬的头盔。作为这三大特权的代价,他们只有沉重的机枪可用,机动性较低。

大火的“丐版战地”,证明FPS不需要画面也能好玩 18%title%护甲、头盔和背包都能自定义 在防护和机动性之间做取舍

只有医疗兵拥有医疗包。其他兵种一般携带3-5个绷带,而医疗兵有20个,包扎和复活队友的速度是其他兵种的2倍,且拖拽倒地玩家时移动速度更快。

大火的“丐版战地”,证明FPS不需要画面也能好玩 19%title%令人安心的面庞

工程兵是载具专家,可以选择携带RPG火箭筒或维修工具,要么摧毁载具,要么修复载具。RPG也继承了《战术小队》的特性,能够替换专门对人员或对装甲的弹种。

大火的“丐版战地”,证明FPS不需要画面也能好玩 20%title%破片弹,高爆破甲弹,集束战斗部,总有一款适合你

最后是侦察兵和小队队长,他们专攻情报,都拥有有利于监视敌人的高级望远镜或无人机,无人机配合反步兵地雷,亦能化身经典的自爆无人机,让敌人深切体会到何谓“现代战争”。

大火的“丐版战地”,证明FPS不需要画面也能好玩 21%title%一触即炸

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硬核的机制和复杂的兵种分划,降低了个人能力的上限,限制了单一高手一命不死持续性“捞薯条”的可能性,迫使玩家选择多兵种配合和团队合作。

不过,所谓的“团队合作”,和拟真军事游戏中宛如“角色扮演”一般的精密合作截然不同。BBR没有排位机制,对大多数玩家而言,在大乱斗中捞人头的快乐,比单纯的输赢更重要,玩家间的合作,纯靠自觉,没法强求。

大火的“丐版战地”,证明FPS不需要画面也能好玩 22%title%《团队合作》

而且由于BBR的报点机制比较传统,路人之间的配合十分依赖自由麦,混乱程度可想而知,难以交流真正有用的信息。最有可能成功的“团队合作”行为,是在受伤或倒地后,冲着光对枪不救人的队友高喊“Medic”或者“萨尼铁塔”(德语“医疗兵”的空耳),求他多看自己一眼。

更整蛊的一点是,在默认设置中,玩家倒地后的两三秒里,麦克风会自动打开。这个设置进一步加剧了战场语音的混沌程度,也有幸让我听遍了各国玩家被击杀后脱口而出的脏话——日本玩家除外,他们说的是“しまった”(完蛋了)。

大火的“丐版战地”,证明FPS不需要画面也能好玩 23%title%服务器守则之一:禁止骚扰,但允许玩笑意味的垃圾话

BBR难以界定为某个单独的游戏类别,说它是拟真游戏或胡逼游戏都有失偏颇。事实上,就连开发者也搞不明白这游戏的定位。

据外媒How to Market your Game对三位开发者的采访,他们本来很想做一款低多边形版本的《战术小队》,却越做越别扭。程序员SgtOkiDoki认为,他们的游戏画风与玩法并不匹配,这样很可怕。于是,他们决定在既有的硬核框架上,引入休闲FPS的机制,最后越做越像《战地》,越做越缝合怪。

大火的“丐版战地”,证明FPS不需要画面也能好玩 24%title%至少军事拟真游戏不会出现这样的瞄具

BBR注定无法取代《战地》与《战术小队》,不只是因为简陋的低多边形画风,其本身还有不少被玩家吐槽的问题。

最严重的问题是游戏太肝。BBR效仿《战地》,引入了升级解锁武器、使用武器击杀玩家解锁武器配件的系统,在游戏上架后,开发者还应玩家反馈,降低了升级所需的经验值。但BBR的满级是200级,等级树上不同武器的解锁等级线分得太开,升级缺乏渐进式的正反馈。主流武器一般需要300个以上的人头解锁全部配件,而配件也不是每一种都有用。

大火的“丐版战地”,证明FPS不需要画面也能好玩 25%title%到50级之前玩家只有三把突击步枪可用

如何留存玩家也是个问题。BBR吃了疫情期间FPS游戏整体式微的红利,弥补了《战地2042》暴死后大战场游戏的市场空白。但FPS玩家整体喜新厌旧,当知名IP推出新作时,BBR的玩家数量将不可避免地流失。单靠几张地图、几种武器的小更新,显然不足以挽回玩家,但人手有限的开发组也不一定能按时发布大型更新。

大火的“丐版战地”,证明FPS不需要画面也能好玩 26%title%发售第二周的玩家数量呈微弱下滑趋势 图源SteamDB网站

不过仅就目前的情况来看,BBR在《战地》和《战术小队》之间成功找到了一个平衡点,为休闲玩家与核心玩家创造了一个共同的舒适区。作为一款独立游戏,BBR没有任何微交易和通行证以榨干玩家的金钱和时间,不需要华而不实的显卡渲染技术逼迫玩家升级配置,更不必依靠大逃杀或收集战利品撤离之类的噱头吸引玩家。

BBR没啥创新之处,它只是将传统的玩法翻了出来,让FPS玩家们重拾最简单的快乐。

NS版中文配音来了:《巫师3:狂猎》4.04 版本现已在全平台推出

NS版中文配音来了:《巫师3:狂猎》4.04 版本现已在全平台推出

NS版中文配音来了:《巫师3:狂猎》4.04 版本现已在全平台推出 1%title%

CD PROJEKT RED 于今日宣布,《巫师3:狂猎》4.04 版现已在 PC 、 Xbox、PlayStation 和大家期待已久的 Nintendo Switch 实装。据悉,本次更新为 Nintendo Switch 玩家带来了 4.0 版本的一些内容更新和部分曾在其他平台推出过的修正,其中包括中文配音、问题修正、游戏调整、游戏体验改进和 Netflix 《猎魔人》剧集联动内容等。在此基础上,此次更新也包含全平台的各种修正和优化,要点如下:

NS版中文配音来了:《巫师3:狂猎》4.04 版本现已在全平台推出 2%title%

PC

  • 修正了 GOG 平台中,完全版游戏的成就会改为解锁基础版成就的问题。
  • 现在开启 DLSS帧生成时,将正确计算“最大每秒帧数”允许的帧数。
  • 修正了某些情况下,开启光线追踪会使角色的头发看起来太亮的问题。
  • 鲍尔德山 – 修正了开启光线追踪时,关闭所有其他光线追踪选项会发生崩溃的问题。
  • 白果园的野兽 – 修正了开启光线追踪时,加载特定检查点存档可能导致游戏卡死的问题。
  • 修正了游戏不以 REDlauncher 启动并且会打开浏览器标签页请求权限“以 Epic 游戏账户使用《赛博朋克 2077》”的问题。
  • 修正了游戏暂停时手柄输入仍可能生效的问题。
  • 修正了关闭“硬件指针”后,主菜单中可能会多出一个高灵敏度光标的问题。

主机

  • 修正了上一代主机中,“Beard and Hairstyle Set”DLC 中某些发型在尼弗迦德头盔上的穿模问题。
  • 修正了次世代主机中,昆特牌对局期间出现的纹理闪烁问题。
  • 老鼠之塔 – 修正了上一代主机中,在和瘟疫女妖战斗后有时无法触发和凯拉的对话的问题。
  • 歌舞厅 – 修正了上一代主机中,丹德里恩的模型在阶段战斗前和战斗中的视觉问题。
  • 最后的愿望、在黑暗中徘徊 – 修正了 PlayStation 5 主机上,在这两个任务期间可能会发生游戏崩溃的问题。
  • 改善了在光线追踪模式下长时间游玩后,读取存档文件期间和读取之后的稳定性。
  • 修正了 Xbox Series X 云存档状态界面中无法正确更新跨平台进度设置的问题。

视觉(PC 和次世代主机专属)

  • 修正了某些地方的雾可能看起来像是平面的问题。
  • 修正了开启光线追踪时,白果园、威伦和陶森特某些地点的水面缺失天空倒影的问题。
  • 现在草丛会正常产生碰撞。
  • 新增 HDR 校准选项。
  • 修正了当杰洛特在水下改变视角时,凯尔莫罕的山脉可能会消失的问题。
  • 打倒二世 – 移除了牛堡下水道中不必要的尸体。
  • 修正了开启光线追踪时,读取界面可能会发生卡顿的问题。

任务及游玩

  • 新增在环形菜单中切换魔药和涂抹剑油的选项。
  • 修正了杰洛特潜水时,生命值迅速消耗的问题。
  • 最后的试炼 – 修正了离开该区域后再返回时,兰伯特可能会站在水里而不是坐在船上,导致任务卡住的问题。

其他

  • 解决了在多台机器上登录同一个 GOG 账户时,使用跨平台进度功能加载存档时会发生的一些问题。

在线功能 – Nintendo Switch

新增不同平台之间跨平台继承进度的功能,并以此取代 Nintendo Switch 3.6 版本中推出的存档文件集成功能。最新的存档会自动上传到云端,便于在其它平台进行游戏的时候继续。跨平台进度会为每一种存档类型保留最新的存档。该功能会在您登录帐户后启用。请注意,不论在哪个平台游玩,该功能都需要一个 GOG 账户。

登陆《巫师 3:狂猎》可在 “我的奖励” 中获得:

  • 九狐女剑
  • 西境白虎护甲
  • 多尔·布雷坦纳护甲套装
  • 昆特牌:萝卜

额外内容 – Nintendo Switch

  • 添加了威伦的一个新支线任务“圣火下的阴影”。任务奖励为 Neftlix《猎魔人》剧集联动道具。
  • 添加了和 Neftlix《猎魔人》剧集联动的丹德里恩新外观。可以在“选项” → “游戏”中调整。
  • 添加了和 Neftlix《猎魔人》剧集联动的尼弗迦德护甲新外观。可以在“选项” → “游戏”中调整。
  • 添加了中文和韩语配音。语言支持因所属地区和游戏版本而异。

基础质量改进 – Nintendo Switch

  • 添加了快速法印施放功能。允许玩家在不打开环形菜单的情况下切换和释放法印。可以在“选项” → “游戏”中调整。
  • 调整了产生坠落伤害的高度需求。现在玩家从较高的地方坠落时不会摔死。
  • 现在药草可以一次性立即拾取,无需打开额外的拾取窗口。
  • 添加了脱离战斗时或者使用猎魔人感官时动态隐藏小地图和任务目标的功能。可以在“选项” → “视频” → “HUD 配置” → “探索时隐藏小地图”和“探索时隐藏目标”中调整。
  • 添加了使用控制器进行游戏时缓慢行走的功能。现在向前轻推左摇杆可以缓慢行走。
  • 添加了使用控制器进行游戏时的全新冲刺模式。通过轻点左摇杆激活。可以在“选项” → “控制设置”中调整。
  • 添加了镜头反转不影响目标锁定的功能。可以在“选项” → “控制设置”中调整。
  • 改进了环形菜单,现在可以无需打开物品栏动态切换炸弹、弩箭和口袋道具。
  • 添加了缩放 NPC 字幕和对话选择的字体大小的功能。可以通过“选项” → “视频” → “HUD 配置”来调整。
  • 添加了各项其它小型修正、调整和基础质量改动。新增了一些秘密等待玩家发现。
  • 新增在环形菜单中切换魔药和涂抹剑油的选项。
  • 新增可在战斗中自动涂抹剑油的选项。
  • 地图筛选器的新默认设置。新的筛选器默认隐藏问号和船只等图标,避免图标过多不够简洁。可以在地图模式中选择“全部”,重新显示这些图标。

游戏性 – Nintendo Switch

  • 添加了 Flash_in_the_flesh 制作的游戏模组 Full Combat Rebalance 3,包括对游戏玩法的平衡性改动和各项修正。CDPR 对该模组进行了梳理,进一步调整了部分默认要素,同时也对一部分内容进行了省略。
  • 寻宝:狼学派装备 – 修正了一个讯号塔的宝箱无法打开的问题。
  • 来自欧菲尔的遥远海岸 – 修正了一个强盗藏身处宝箱里的图纸缺失的问题。
  • 艰难时代 – 修正了一个杰洛特无法和铁匠对话或者把信交给铁匠的问题。
  • 过去的回声 – 修正了一个击败小雾妖后无法和叶奈法交谈,导致任务被卡住的问题。
  • 美酒战争 – 修正了一个玩家在探索时摧毁其中一处怪物巢穴会导致任务无法完成的问题。
  • 修正了一个宗师级狼派套装不需要极品道具的问题。
  • 各项任务和过场的小型修正。
第三人称动作游戏《行尸走肉:背叛》公布最新预告,将于8月开启内测

第三人称动作游戏《行尸走肉:背叛》公布最新预告,将于8月开启内测

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由 Other Ocean Interactive 开发、最多支持8名玩家进行合作与欺骗的第三人称动作游戏 《行尸走肉:背叛》于今日公布了最新预告,同时宣布游戏将于8月在 Steam 开启内测。即日起,玩家可以请求访问权限并在第一时间进行游玩。随着,资源匮乏,一大波行尸快速逼近,玩家必须通力合作完成目标任务并逃出生天。他们需要快速行动,因为行尸并不是唯一的威胁。

第三人称动作游戏《行尸走肉:背叛》公布最新预告,将于8月开启内测 2%title%

开发者表示,潜伏在玩家中间的 “叛徒”密谋着一切,竭尽所能地拖延修复工作,阻止所有人离开。随着“叛徒”蓄意破坏的证据逐渐显露,多疑和指责的氛围威胁着幸存者的团结,使他们在拼命逃脱的过程中分崩离析。以下是本作的主要特色:

第三人称动作游戏《行尸走肉:背叛》公布最新预告,将于8月开启内测 3%title%
  • 团队合作: 幸存者们必须通力合作才能逃出生天。独自行动的玩家可能会成为行尸围攻的受害者,或者很容易成为叛徒攻击的目标。
  • 沟通: 沟通是幸存者逃生的关键。玩家可以通过近距离语音聊天与附近的其他玩家进行交流。 一旦两名玩家找到相同颜色的无线电,他们就可以在整个地图上无限交流,还可以使用文字和表情符号。
  • 制作和烹饪: 从安全区出发,搜刮资源以完成目标,制作武器和烹饪食物以解决饥饿问题。 您的存货空间有限,因此请明智地作出选择。
  • 背叛与欺骗: 游戏开始时,叛徒人数众多且实力薄弱,因此他们需要蛰伏在其他幸存者中,赢得幸存者的信任,同时积蓄力量。但随着游戏的进行,叛徒有诸多创意来破坏团队,行尸反而成为最可预见的威胁。 在食物或和可交互的物品中下毒,穿上行尸的皮囊混入其中,用嘈杂的滑板引诱行尸群、设置陷阱、移除团队目标中的部件,当一切都失败时,您可以依靠传统方式进行谋杀。
  • 以行尸的身份开启复仇之路: 不幸的是,您没能存活下来,但死亡并不意味着终结!您可以在行尸间瞬息移动以取得控制权,引诱行尸靠近幸存者,并试图咬伤那个杀死您的人。
  • 个性化定制: 您可以使用游戏内赚取的虚拟货币,在每场比赛结束后购买一些装饰品,为您的角色增添亮点!

<内嵌内容,请到原网页查看>

Steam商城地址:点我进入

Zenimax职位页面更新,Arkane Austin开始招募首席技术工程师

Zenimax职位页面更新,Arkane Austin开始招募首席技术工程师

Zenimax职位页面更新,Arkane Austin开始招募首席技术工程师 1%title%

近日,Zenimax更新了自己的职位页面。根据页面变动来看,在《红霞岛》发售之后,Arkane Austin重新开始招募首席技术工程师。

该职位要求应聘者在已发行的3A级多平台游戏上有相关工作经验,并且强调要熟悉单人动作角色扮演游戏和沉浸式模拟游戏(familiarity with single player action-RPGs and immersive sims),应当表明Arkane正在再次规划下一个单人沉浸式模拟游戏项目。

Zenimax职位页面更新,Arkane Austin开始招募首席技术工程师 2%title%
游研早报:暴雪旗下游戏将登陆Steam;《黑神话:悟空》开发商游戏科学将参加科隆游戏展

游研早报:暴雪旗下游戏将登陆Steam;《黑神话:悟空》开发商游戏科学将参加科隆游戏展

各位社友大家好,以下是今天的游研早报:

1.《巫师3》4.04版本现已上线全平台。更新后,Switch版本将加入中文配音,另外还有与Netflix 《猎魔人》剧集联动内容等。

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2.《黑神话:悟空》开发商游戏科学将参加今年科隆游戏展。

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3. 暴雪宣布旗下游戏将会陆续登陆Steam,《守望先锋2》页面现已上线,8月11日正式发售。游戏需绑定战网账户,支持Steam成就。

游研早报:暴雪旗下游戏将登陆Steam;《黑神话:悟空》开发商游戏科学将参加科隆游戏展 3%title%

4.《奥本海默》metacritic媒体评分解禁,基于52家媒体的评价,均分90。电影确认将在中国大陆上映,档期待定。

游研早报:暴雪旗下游戏将登陆Steam;《黑神话:悟空》开发商游戏科学将参加科隆游戏展 4%title%

5.《皮克敏4》媒体评分解禁,68家媒体给出了88分的均分。

游研早报:暴雪旗下游戏将登陆Steam;《黑神话:悟空》开发商游戏科学将参加科隆游戏展 5%title%
译介丨Danielle Riendeau:最好用的免费游戏制作工具

译介丨Danielle Riendeau:最好用的免费游戏制作工具

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译文仅供参考,仅用于学习交流,请勿转载,谢谢!

作者:Danielle Riendeau

原文标题 : The best free game making tools

原文链接:点击跳转

正文

入门游戏开发并不需要很多成本,有许多强大的工具都可以免费获得,业余爱好者、学生或是有一定经验的人都可以使用这些工具潜心创作。从Bitsy、Ren’py这一类小型专业游戏引擎,到Unity、Unreal一类的大型工具的免费版,这里列举了一些最低门槛、最好用的免费工具。

更新了社区建议的免费工具和引擎列表。

目录:

  • 你想做什么类型的游戏?
  • 最好的免费游戏引擎
  • Bitsy
  • Ren’Py
  • PuzzleScript
  • Unity
  • Unreal Engine
  • Godot
  • Game Maker Studio 2
  • Game Boy Studio
  • 在选择游戏开发工具时,你应该考虑哪些因素?
  • 反馈建议

你想做什么类型的游戏?

在你考虑使用什么工具集/引擎时,你需要问自己的第一个问题就是:你要做什么类型的游戏。我总是跟我游戏设计课的学生说,要把范围尽量缩小(也就是说,尽量把项目计划得小一些,才更有可能持续推进、保证完成!) 开发者John Thyer有一篇很棒的博客文章,写到如何制作优秀的小游戏

不过这只是说范围:大多数游戏类型所包含的范围都很小。所以想想你想做什么,第一人称射击(first person shooter)、恋爱模拟(dating sim)、方块消除(block puzzler)、赛车(racing)还是其他什么类型的游戏,再选择你要用的工具。下面列出的工具中,有些(例如:Ren’Py和PuzzleScript)更针对特定类型(针对视觉小说和2D解谜游戏),而其它工具,比如Godot、Unity、Unreal,则更宽泛一些。

最好的免费游戏引擎

游戏引擎是什么?它是软件的集合体,这些软件让用户(或用户团队)能够把资产(如原画、动画、音效、音乐元素等)与代码结合在一起,用代码指示所有内容在游戏环境会如何产生互动。游戏引擎可以简单地比喻成一种可交互的舞台剧:角色、物体、原画/声音资产这些东西就像是演员和道具,代码则像是剧本,是指挥各所有内容如何相辅而行,与玩家产生互动的“规则”。

在很多引擎的引擎环境中,你还可以制作简单的资产(如2D游戏的精灵(Sprites),3D游戏的模型或音效);而大多数引擎也都支持在项目中导入其他程序制作的内容。

Bitsy

Bitsy是一个易于上手、基于浏览器的工具,特别适合做小游戏的开发者。它的技术限制:一块小画板和友好简单的编程系统,反而让创作者更能发挥创意,而且它的社区非常繁荣(包括定期举办的game jams),经常产出眼前一亮的作品,突破了简陋框架的限制。我个人会把Bitsy推荐给我游戏设计课上的所有学生,尤其是他们需要完成小范围的工作,获得项目经验,这些内容也同样适用新人游戏开发者。

译介丨Danielle Riendeau:最好用的免费游戏制作工具 2%title%

出自Claire Morwood的教程

Bitsy游戏支持导出HTML文件,通常会分享在itch.io上

Ren’Py

你如果喜欢视觉小说以及相关的作品,功能多、易上手的Ren’Py肯定当仁不让。来自其官网:“Ren’Py是一个视觉小说游戏引擎——世界上无数的创作者都在使用——能帮你用文字、图像和声音,在电脑和手机设备上,讲述一个可互动的故事。它们可以是视觉小说,也可以是生活模拟游戏。易于学习的脚本语言让谁都可以高效地创作长篇视觉小说,而它也完全可以用Python脚本创作复杂的模拟游戏。”

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Ren’Py游戏支持导出web/HTML5、Windows、Linux、Mac、Android和iOS。

PuzzleScript

PuzzleScript是一个基于浏览器的工具,用于创作基于瓦片的解谜游戏。通常会将《仓库番》(Sokoban,译注:经典推箱子游戏)与有趣的标题联系在一起,比如《雪人难堆》(A Good Snowman is Hard to Build)(也是用这个工具开发的!)。不过它的规则很灵活,可以围绕“推”这个核心机制,开发各种各样的内容。

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PuzzleScript游戏支持导出HTML。

Unity

Unity和Unreal是列表中最重量级的两个工具,出产过不计其数的商业游戏产品(包含各种类型),而且还有免费的个人许可证,可供小伙伴们入门与精通(根据许可证的条款,还可以发布作品)。Unity的官方网站也有相当强大的学习站点,包含超多超长的教程以及相关在线内容:你应该也有在Game Developer上注意到相关的内容!Unity非常泛用,支持2D/3D模式,可以用来制作可以想到的几乎所有类型的游戏。

Unity中使用C#编程,项目整体由场景、游戏物体组织构建而成,挂载在游戏物体的C#脚本负责指示游戏物体的行为、交互。

Unity有专门为新人提供的学习站点(译注:国内可以看这个→Unity中文课堂)。

想用Unity开发视觉小说的话,那我们得安利你看一下这个非常适合初学者的GDC演讲,由Secret Lab发起,介绍它们的开源工具Yarn Spinner。

<用Yarn Spinner构建叙事游戏>

Unity游戏支持导出web/HTML5、Windows、Linux、Mac、Android、iOS、所有主流主机以及各种AR、VR应用。请注意,免费许可证并不一定支持某些导出方式。

Unreal Engine

Unreal Engine, 列表上的另一个重量级游戏引擎,为小伙伴们也提供了免费的个人许可证。Unreal和Unity有很多相似之处,也有很多相异之处。与Unity相似的是,Unreal适合制作几乎所有类型的游戏,同样支持2D/3D作品。

<在UE中使用Houdini制作写实风景|GDC2023>

Unreal感兴趣的话,可以到它的专门学习站点寻找教程和其他资源。

Unreal游戏支持导出web/HTML5、Windows、Linux、Mac、Android、iOS、所有主流主机以及各种AR、VR应用。请注意,免费许可证并不一定支持某些导出方式。

Godot

Godot是一个开源游戏引擎,在过去几年里异军突起,尤其是独立游戏开发者需要找一个Unity或Unreal的替代品(尤其是开源的需求)。

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Godot的开发者也需要使用C#(行业标准的脚本语言)或是根据需要使用 GDScript。

从整体结构上,Godot使用的是节点、树、场景和信号:游戏可以说是节点树,在场景中管理,而信号则用来将场景“连”在一起。

Godot游戏支持导出“桌面或手机,web也可以”。

Game Maker Studio 2

Game Maker Studio是一个非常强大的工具,出产过不少相当成功的商业独立游戏,比如《传说之下》(Undertale)、《光明旅者》(Hyper Light Drifter)和更近一点的《浮岛物语》(Forager)这些经典作品。

Game Maker Studio的免费版可供用户(尤其是新人开发者)入门,使用拖放的简单交互操作在一小时内做出一个游戏(点这里可以看它的核心街机游戏教程)。

请注意,免费版工具对作品发布有着极为严格的限制。为了在GX.games平台之外的地方发布你的作品,你需要升级到creator、indie或enterprise层级。

Game Boy Studio

Game Boy Studio是另一个简单、可拖放操作的游戏引擎(它也可供有经验的程序员在底层开发) ,开发者(译注:该处链接是使用该引擎制作的游戏 Kudzu 的游戏开发日志)可制作任天堂钟爱的复古掌机风格的游戏:使用固定颜色的调色板,以及专注于行动的其他限制。

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Game Boy Studio官方网站:“你可以生成能在模拟器、网页或Game Boy实体机上运行的ROM文件。”

在选择游戏开发工具时,你应该考虑哪些因素?

现在我们已经了解过一些不错的选择,接下来是我们在选择游戏开发工具箱时主要考虑的一些因素。还是一样,思考一下你想做的游戏类型、你对玩家体验的目标、你自己的需求和创作倾向,让它们去做决定。

游戏用户交互界面( Game User Interface)

你需要选择用着舒服的工具箱,它能给你提供适合你、你的工作风格、你的目标的用户交互界面。上面有些游戏引擎支持拖放式的交互(包括Game Boy Studio),而大型工具箱,像Unity和Unreal支持根据你的工作流程高度自定义界面。货比三家,多看看教程,找到最符合你创作者身份的默契工具。

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游戏开发支持(Game Development Support

无论你选择了哪个工具,遇到疑问、难题的时候,都会希望得到良好的开发者与社区的帮助。浏览这些工具的时候,看看引擎的支持页面、教程资源或社区资源,确保你需要的时候能获得帮助和指导。

游戏引擎工具箱(Game Development Toolset

有些引擎会有个简单的工具集,使你的工作流程更加高效。比如,你想用内置的精灵创建工具创作一个非常小的游戏,Bitsy就可能给你带来出其不意的效果;你想做一款简单但功能齐全的FPS游戏,就可以直接打开Unreal,开始绘制一系列房间就好。想想你游戏的需求、你对玩家体验的目标,以及你理想中的工具箱会怎样帮你做到最好。

游戏创意软件:游戏逻辑(Game Creation Software: Game Logic

游戏逻辑:或者,简单来说,游戏的核心结构、机制是一门很深奥(而且庞大)的学科,值得数年的深入研究。从核心合刊,你游戏的逻辑可以归结为几个关键要素:你(玩家)正在做什么:你该如何与游戏世界互动,它又会如何做出应对?如果我正在玩赛车游戏,踩下了刹车,我会(通常来说)不断减速直到停下。如果我正在玩平台游戏,我向右跑并按下了“跳跃”按钮,根据动作执行时所处的地形,可能会跳到一个设定好的纵向距离和横向距离。

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你在游戏中编写的每一个脚本和设计决策都将融入游戏逻辑中。

你会有自己想设计的游戏,而你选择的游戏工具箱必须的有能力帮你实现这些逻辑,所以得好好根据这点选择游戏引擎。评估一下自己的编程技术和舒适区:也许你在Unreal、Unity或Godit中,C#脚本写得如鱼得水;或是在Ren’py里,Python脚本用得炉火纯青。再或者,你有可能会专精于其中一个可以用拖放式交互界面抽象化的引擎。

游戏设计工具(Game Design Tools

游戏设计是一个庞大而高深的领域,我们在Game Developer上专门为游戏设计类的文章设置了一个完整的分区。记住,你所选的工具箱应该能够补充和支持你的目标(以及你对玩家体验设立的目标)。

游戏整合工具(Game Integration Tools

你需要引擎和Photoshop、Blender、Aseprite或其他的资产创建软件能达成什么程度的协作?在决定工具和资产创建流程时,你需要思考一下工作流程更适合集成哪些内容。

游戏动画工具(Game Animation Tools

动画是大部分游戏为作品注入生命力、活力和/或过场的通常方式。它可以像包含数百个角色的超精细3D动画那样复杂(想想某款《刺客信条》(Assassin’s Creed)游戏中繁忙的街道或市场场景),也可以像菜单栏中的一个高亮变化那样简单。

你的动画需求将在很大程度上取决于你的游戏风格和规模,其中一些工具集支持简单、更适合该游戏类型的动画(Ren’py、GB Studio、Bitsy等),而Godot、Unity和Unreal则为2D/3D的动画需求提供了强大的编辑器:你通常会在另一个程序中创建这些动画,再将其导入到你的引擎中。

游戏物理工具(Game Physics Tools

考虑你游戏里的物理需求:你是否正在制作一些物理模拟的内容,受到重力、弹射物的速度、玩家或其他角色(或载具)的动量的强烈影响,以保证“不违和”?如果是的话,你最好先学习拥有强大物理功能的工具箱(如Unreal和Unity)。对于其他类型的游戏,像是视觉小说、RPG、或是不依赖物理的解谜游戏,你可以使用更轻量的工具箱。

游戏音频工具(Game Audio Tools

有些小型引擎可在引擎中创建音效和音乐,但是大多数引擎都需要你从其他应用程序中导入。比如在这个列表中,GB Studio可以在引擎中直接创建音乐和音效,而如果想在Unity里设置音效和音乐,你就需要将音频资产导入,然后把它们与检查器(inspector)窗口相连。

游戏测试工具(Game Testing Tools

和所有软件一样,游戏也需要测试,包括可玩性(你需要呈现给测试玩家已获得反馈)和功能性(所有内容都可以正常运行?)无论你选择什么引擎,打算制作多大规模的游戏,都应该设定计划,定好测试,为测试玩家打包,创立用于收集反馈、bug调试的系统。

游戏导出工具(Game Export Tools)

一旦你对自己的游戏已经足够满意(你可能已经为此进行了多次迭代),你会想要导出,然后分享你的成果:可能会在商业平台或其他站点获得反馈。这里列出的各种引擎,各自支持不同类型的导出,请检查每个条目下的介绍,了解能够导出的文件格式和平台。

游戏发行工具(Game Publishing Tools

无论你想做什么游戏,都需要考虑一点,就是你想把这个游戏放到哪去!你正在game jam中开发游戏吗,可能还想让其他人更容易玩到?考虑考虑能简单导出成HTML或是能简易导出PC版的工具。想创造VR体验?在这个列表中,Unity和Unreal也许是你最好的选择 。发行也直接关系到下一个问题:你要发行在哪个平台?

游戏平台(Game Platforms

这和游戏发行息息相关:你的目标是哪一个平台?你还需要确保任何付费引擎的免费许可证允许你发行在你选择的平台上。无论何时下载新软件,都请确保你检查了该工具官网上的许可协议。

社区建议

自从这篇文章当初发表以来,社区中的许多开发者都分享了他们认为有用的免费引擎,以及其它游戏制作工具的资源。我们在这里附上了其中的一些建议。

「客制化键盘丨购买观望」有趣的键帽和套件,大量新品,超长加倍

「客制化键盘丨购买观望」有趣的键帽和套件,大量新品,超长加倍

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本文仅代表个人观点,用于记录和观望一些键盘。

色卡请以实物为主,热升华会产生偏差。

个人评分部分为主观部分,会根据厂家状态、设计、以及个人喜好权重评分,仅供参考。

键帽

PBTfans

依托KBDfans在全球的销售网络和粉丝积累,PBTfans一直处于全负载的生产状态,但由于产能原因,许多键帽的排队需要等一年左右,好在PBTfans的现货销售模式能缓和产能带来的问题。

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PBTfans Vior 紫翳(仅为个人翻译,不代表官方)

星河流转,尘埃飘荡

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这款键帽是由Aiglatson Studio设计的一款半透键帽,灵感来源于宇宙尘埃。

配色:

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深紫色的半透外壳加入金、银闪粉的设计,使得键帽更具立体感,深邃的背景色与米色形成鲜明的对比。同时深紫色和闪粉的搭配使得这套键帽看起来神秘而华丽,犹如一抹星云。值得一提的是,深邃颜色和半透材质的搭配,使得键帽在不同的角度和光线下呈现出不同的效果,如同宇宙中的星尘点缀。

其他:

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金属键帽、桌垫、联名套件TOFU65

有一说一,个人还是更喜欢TOFU60,在配列和可玩性上都比65强很多。

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实拍细节

实拍展示:

FOFO

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乐总

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振雨JunW

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键帽信息:

材质:ABS材质

高度:原厂高度

工艺:二色键帽

个人评分:8

将闪粉加入键帽并利用半透的材质通透性使得视觉上非常立体且具有层次感,深邃的紫红色加上星星点点的金银点缀,给人一种神秘而华丽的感觉,流连忘返。非常有意思的想法,虽然没有个性设计,但我仍然认为这套键帽值得高分,要是能增加几个特殊的词汇作为个性那就更好了。

购买建议:

近期很值得购入的一套键帽,紫色、黑色、灰色以及银色都是很不错的选择,如果选择透明外壳说不定会有以外的惊喜。

关于之前PYGA的分层问题,根据作者在IC中的信息得知KBDfans在黑灯半透时已经进行了新素材的测试,目前没有出现分层的问题。

They informed us that there might still be some very small marks around the legend from the manufacturing process, but fortunately there is no more cracking. 

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PBTfans Cookies ‘n Creme

谁不喜欢麦旋风呢?麦门!

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这款键帽是由设计师keebibi设计的一款美食主题键帽,灵感来源于F2-84的麦旋风版本。

麦旋风涂层作为一种颜色选项在键盘圈子里并不罕见,但即使是同一厂家的产品,其麦旋风涂层在颜色和亮度方面也会因配方和工艺的微妙调整而呈现出多种变化。

其实说到麦旋风,就不得不提麦当劳,麦旋风作为麦当劳的标志性产品之一,最初是由麦当劳的加拿大分店提出的,他们试图创造一种创新和有趣的冰淇淋产品。他们选择了搅拌机来制作这款甜品,并命名为”McFlurry”,直译成麦旋风确实也挺贴切。

「麦克唐诺,赐我力量!」

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配色:

奥利奥麦旋风的配色——黑与白

实拍展示:

乐总

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桭雨JunW

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KBD

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键帽信息:

材质:ABS材质

高度:原厂高度

工艺:二色键帽

个人评分:5—6

没有个性设计,通过塑料粒的混合来达到麦旋风的效果,非常有趣的想法,颜色方面其实就中规中矩了,要是能增加不同口味的麦旋风作为颜色增补就更好了

购买建议:

搭配方面这套键帽其实还是相对百搭,但就跟之前的再生键帽一样,对于这种视觉上带有杂质的键帽难以接受的玩家就不要勉强自己了。

KeyKobo键工坊

在出品了一些键帽之后,键工坊在国内也算是小有名气了,作为新晋的二色键帽厂家,键工坊并没有在宣传上下什么功夫,甚至在前段时间连国内的交流群都没有,想要联系键工坊只能通过Discord,不过这并不妨碍大家对键工坊产品的好奇心。在实际体验了键工坊的产品后,我个人认为触感不错,晒纹颗粒较粗,字符设计是比较偏传统的造型,但细节部分仍有欠缺,字符的间距不统一较为严重。

定价方面其实我也有些摸不着头脑,键工坊产品的出品好像并没有一个恰定的价格标准,或许是因为他们还在逐步形成自己的定位,但总体而言,KKB将为国产二色的再添一员猛将。

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Retro Mixed Lights

复古混搭,繁而不杂。

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这款键帽是由Mars设计的一款复古主题键帽,灵感来源于另一位设计师Han的混搭键帽。

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当我看到这套混搭的时候,觉得非常有趣,所以联系了@Han.并得到了他们的许可将这个混搭变成一个更完整作品。

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配色:

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虽然是复古风,但相较于常规的复古灰白,这套键帽的颜色非常丰富。

一共是五种颜色,主基调的奶白色,副色调暗红褐色,点缀色棕黄色、深棕色、暗绿色。其实这几种颜色搭配给我的第一感觉是乡村田园、土地和大自然,有一种乡村风格的味道。几种温暖和饱和度较高的色彩搭配出一种亲和、朴素和有机的氛围,这些色调也常见于经典的家具设计。

原先这几种颜色是Han通过老键盘拆机得到的混搭键帽,营造出怀旧的氛围,而在这套键帽中,则是用了半透和盖帽增补来增贴复古风味。

其实这套键帽能够在一套Base中运用如此之多的色彩和加入半透键帽都是依托于二次成型工艺的优势。

二次成型工艺搭配小模具,先做字符部分成型后再拿去做外层包胶,分两次手工进行,优点是小模具允许更丰富多样的客制化设计,缺点是手工出货慢成本高。具体可以参考纯二次成型厂家的各种横向竖向渐变(gmk雪怪、dmk盐湖、寂静海洋、kkb艺术人生)或者单独挑出来几颗做不同颜色(手作、色板),这些是双色注塑大模具难以做到的,如果要做就会产生非常高的浪费率。

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dmk盐湖

个性部分:

其实做复古主题个性设计一直是比较模糊的一个点,Mars的选择则是设置尽可能多的增补来满足玩家的搭配需求。

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还有就是WASD四颗三色原点,以及兼容40的增补,相当的友好。

实拍展示:

乐总

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熊闹闹

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SUE

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键帽信息:

材质:ABS材质

高度:原厂高度

工艺:二色键帽

个人评分:7

对二次创作键帽要求会更高,这款键帽复古元素的构造主要体现在灯帽和半透键帽的混搭,对于喜欢自己混搭键帽的玩家而言,可谓「三个愿望,一次满足」,其颜色搭配给人一种温暖舒适的感觉,而以奶白色为主基调的设计也易于搭配键盘,总体来说是一套仅Base就能满足大部分玩家搭配和增补需求的键帽。当然,由于自身混搭色调的原因,如果追求极致的色彩搭配,这套键帽就不在考虑之列了,毕竟有得必有失,百搭和完美无法兼得,不过如果做一款外壳半透杂色的套件,或许就是完美适配了。

购买建议:

对于混搭键帽感兴趣的玩家可以考虑购入,这款键帽的搭配范围极广,从白色到黑色,只要颜色不太毒基本上都能搭配,当然在色彩的明暗度上还是需要多加考虑的,并非真和WOB或者BOW一样啥都可以上,同时个人建议空格增补也一并购入比较好,多色的空格增补对混搭而言如虎添翼,价格方面Base-589元 / Spacebars-99元 ,其实空格套要是多几种短空格颜色就好了,不过考虑到kit分布,也不再多奢求什么了。整体价格其实不算太贵,如果还没购入过高价位的二次成型键帽,除开天下无敌的520GMK,这一套键帽也是入门的好选择。

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GMK 

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 DMG 3

经典永不落,重拾儿时回忆

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这款键帽是由设计师futurecrime设计的一款怀旧主题键帽,灵感来源于GAMEBOY 游戏机。该设计师此前还设计过GMK迷醉。

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Christmas morning 1989. Many of us tore into a wrapped package containing one of these and played it tirelessly until you ran out of AA batteries. Or until it got dark. Or until our parents yelled at us to take out the trash or shovel snow.

在1989年的圣诞早晨,许多孩子迫不及待地拆开包装好的礼盒,里面装着一台GAMEBOY游戏机。我们玩得兴致勃勃,不知疲倦,直到AA电池用尽。或者直到天色变黑。或者直到我们的父母大声呵斥我们去倒垃圾或铲雪。

配色:

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中灰色、深紫色、亮品红色、浅灰色,颜色都是取自GAMEBOY机身的原色,为了保证色彩取样的精准性,作者寄了一个真GAMEBOY给工厂调色。

个性部分:

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A / B按钮,方向键箭头组,电池指示器盖和START SELECT模组。就像记忆里的模样,灯帽带来怀旧感。

实拍展示:

落.

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Leasonchi 

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键帽信息:

材质:ABS材质

高度:原厂高度

工艺:二色键帽

个人评分:6—8

对于二次创作键帽要求会更高,这款键帽相较于之前介绍的cube而言在搭配范围上更为宽泛,但色彩增补和趣味性没有cube强,是一个非常还原的键帽设计。其实复古主题的,我个人会更喜欢SA球帽的DMG

购买建议:

喜欢复古主题和游戏机主题的玩家可以考虑购入,R3近期应该快发货了。

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GMK CYL Nuke Data 核子 R2

向经典终端机 ND 6600 致敬

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这款键帽是由著名设计师hineybush(希尼布什,但hiney这个词emm)获samwisekoi(山姆怀斯科伊,这哥们可能是魔戒粉丝)授权后发起的团购,是一款二次创作的核能主题键帽,灵感来源于ND660

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Nuclear Data ND 6600 and ND 600

关于核子具体的故事可以去观看zenki哥的《客制化键帽趣谈EP05》,做的很细致。

配色:

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深绿色,浓烈、鲜明且饱和,深而带有冷感。

核子虽然配色和命名都是源自ND600,但绿色确实是和核能深度绑定的颜色之一。

核能是绿色能源,核辐射也时常和绿色相关联,绿皮的浩克、《辐射》中的一些物体和生物呈现出绿色的变异。

早期核辐射和核衰变实验使用有限的探测仪器,主要依赖感光片和荧光板检测。荧光板受到辐射后会产生绿色荧光。同时,早期表盘上的绿光是由放射性的镭混合荧光粉发出,不需要太阳光也能发光。后来人们意识到这些放射性物质的危害性,认识到绿色并不总是代表安全。核辐射、有害性和荧光绿色开始联系在一起。

不过老式键盘使用这种颜色的理由倒是没有这么复杂,原因无他——醒目。

个性部分:

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经典的核能元素有关的图形设计,以及摘自老键盘上的图样。

以及一些特殊字根增补和金属键帽

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实拍展示:

8um8lebee

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乐总

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键帽信息:

材质:ABS材质

高度:原厂高度

工艺:二色键帽

个人评分:5—6

对于二次创作要求会更高,作为一款二次创作键帽,核子的一切几乎全部源自ND660个性设计也是中规中矩。深色的键帽总是有一种魔力,但核子的搭配难度可一点也不低,相较针叶林和祖母绿的色彩而言,核子的绿色是绿的有些不自然的,它的绿太过浓烈了,犹如核辐射一般,难以对付。核子R2预计24年1月前发货。

购买建议:

喜欢纯色系的玩家可以考虑购入。除开难搭配这一点,核子作为纯色键帽绝对是不常见的存在。如果实在不知道怎么搭配,阳极银是永远是你温暖的港湾。

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GMK Art 艺术

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这款键帽是由设计师Afresh设计的一款画作主题键帽,将古典画作和接头艺术相融合。这位作者也设计过非常多有趣的作品,例如MW HERESY(异端)、GMK TERROR BELOW(恐怖深渊)等。

As an enthusiast of art, I loved the idea of transferring the biggest and most known paintings on keyboards, but I still wanted to keep it simple.
Most of the paintings I used were painted on canvas, hence I immediately knew
that the main color of this set has to be cream! But wait, there’s more!

I added a pink twist, connecting classical painting with street art.
作为一名艺术爱好者,我有一个将著名的画作搬到键盘上的想法,但是我希望这个设计保持简单。
因为我选择的大多数画作都是在画布上绘制的,所以我马上想到这套键帽的主色调应该是米色。不过,我还想再加入一些元素,来将古典绘画与街头艺术联系在一起,于是我加入了一些粉色的点缀。

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配色:

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浓郁、饱和的深红色带来了强烈的视觉冲击力,柔和、清新的浅蓝色则带来了平和和舒适的感觉,近乎奶油般温暖的米色的基底作为背景色可以为点缀的颜色提供一个柔和、温暖的环境

个性部分:

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用简笔画的形式表达世界名画,带来新颖的视觉效果,简化作品,突出核心要素,配合作者用丝印上色的再表达,很好地融入了班克斯(Banksy)的街头艺术精神:冒犯。

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香蕉和胶带,卡特兰的讽刺之作《喜剧演员》

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Banksy art

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渲染展示:

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键帽信息:

材质:ABS材质

高度:原厂高度

工艺:二色键帽

个人评分:8

这套键帽我个人认为是相当有趣的设计,倒不是说他的个性绘制难度有多么的高、颜色的设计有多么的惊艳,而是这套键帽有一个很有趣的内核——古典艺术与街头艺术的碰撞。这套键帽初看平平无奇,但如果能窥探到创作的内核,那这套键帽将会给你别样的体验。这一点其实是非常多作者难以做到的,如何去强化提炼键帽的主题而不是一昧地去把画布填满是很多键帽作者需要去思考的问题。

这套键帽严格意义来讲,是一套二次创作的键帽,但我认为能创作出这样的作品,其难度并不亚于很多原创键帽,相较于浮于表面的图案,其内核是值得回味的。

购买建议:

奶油般的米白色配上简笔画的个性,基本上没什么搭配难度,喜欢可以购入。

Milkyway

米可维已经许久没有在我的专栏中出现了,用「恨铁不成钢」来形容我对米可维的情感最为贴切。在过去的半年里,米可维也尝试了多种方式来挽回玩家的心,但千言万语还是看产品说话。希望米可维能尽早拿出符合他们定价水平的产品,毕竟随着老赵神功大成,epbt的产品实力已经可以说是登峰造极了,而如今的高端热升华赛道已经不再是当初的空档期和安逸状态了。竞争变得更加激烈,品牌之间的竞争压力也越来越大。

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Lilith R2

丽还是零?

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这款键帽是由米可维工作室设计的一款二次创作主题键帽,灵感来源于《新世纪福音战士》中的女主角绫波丽。

配色:

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天蓝色、白色、深灰色、深红色,蓝白色的组合与角色的特征色一致。

个性部分:

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丽名字的原文“レイ”也可写作为零,对应绫波丽0号机驾驶员的身份,大量的动漫要素,Nerv的机密文件、电力充足等等。

实拍展示:

乐总

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熊闹闹

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键帽信息:

材质:PBT材质

高度:原厂高度

工艺:热升华+染色键帽

个人评分:5—6

对二次创作的要求会更高,这几年eva的各种二次创作产品可以说是层出不穷,莉莉丝放在当下其实也算不上有多么的突出,现货发售算是一个优点?米可维目前比较能打的就是手感丝滑,但形变等问题仍旧存在。

购买建议:

喜欢这种主题的玩家可以考虑购入

搭配方面个人感觉白色最佳。

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大键帽!gogogo!

再也不用捡垃圾啦

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土酱的大键帽,美丽而无用,可能很多朋友不知道这种键帽有什么用,实际上他确实是用处不大,主要是用于装饰和改键,以前的一些老定制键盘也会有这种按键,有些键位价格也是高的离谱,而这次推出的gogogo键帽无疑是为玩家提供了一个方便而便宜的选择,评价就不评价了,感兴趣的可以平台购入。

实拍展示:

乐总

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最近有趣的套件

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AeroBoard70

敛翼待时,一飞冲天

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从今年一月份的先导IC到五月份的正式IC,AB70这把套件算是吊足了胃口,老六之前设计的AXE60确实是给我留下了十分深刻的印象,大弧面的设计搭配侧面的维京战斧,极有辨识度的设计。

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而这次的AB70同样也是极有辨识度的外观设计,但不同于之前AXE60的着重于侧面和堆叠构成的设计语言,AB70的设计是一体化程度极高的,在键盘的后面运用了栅格、黑色玻璃搭配上下拼色,使得整体的立体感非常强,用硬朗的线条将这些元素分割开来,繁而不杂,整体是完全对称的设计,给人一种十分强的秩序感。

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老六说键盘的灵感来源于上世纪70-90s年代电影里科幻和工业风的硬直线条和栅格元素,实际看来整把键盘的设计走向确实是比较好地表达了这种想法,处处都是硬郎的线条,丝毫不拖泥带水。键盘正面使用棱角分明的大倒角设计,顶部做了一个大条的内凹露出栅格组件,再配上尾部的RGB,颇有散热器的既视感。不锈钢配列隔断条则是在视觉上充当一个平衡点,减少对双门牙对称的视觉干扰。

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配列方面,虽然说是70,但实际上称之为65+5感觉更为合适,双对称0.75U的门牙设计,相较于大门牙要稍窄一些,但不完全是小门牙。

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内胆方面,这次的设计还是蛮有说法的,虽然说是Leaf spring板簧结构,但AB70在PCB和定位板上都做了固定点,以及两种硬度和弹性的硅胶块,硅胶块采用底部不触底的悬挂方式嵌套定位板和PCB突出部分,获得在Leaf基础上更好的内胆整体弹性。

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相较于传统的硅胶套或者垫片形式的连接,硅胶悬挂块将整个内胆进行连接的方式个人感觉一致性会更好一些,同时整体会更加扎实,不过我手上并没有实物作为参照,所以也只能云评一下,实际的效果如何得看后续玩家收到后的反馈了。

值得一提的是定位板的大键位置做了快拆的处理,这点给个好评。

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背面设计就中规中矩,没有做隐藏螺丝的设计,也没有做大的配重块等,但就键盘正面的设计语言来说,我认为背面确实是不太需要做别的一些多余的设计了,如果能做隐藏螺丝自然是最好的,但是考虑到他如此之多的拼接件,难度确实有点大,算是无功无过的背面。

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实拍展示:

青空

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性之

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Nick

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任一一

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套件信息:

颜色:黑、银、白、蓝、紫、白金

价格:标准款2799/2888元、白金款3299元 

现货已售完

完成度非常高的一把键盘,硬朗线条搭配复古科幻设计的外壳,有趣的内胆设计,价位算是高价位了,整体的细节和设计也对符合这个价位,喜欢就买。

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WIND Z75

流动的美感,线与面交织相应

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四月上旬,wind studio发布了他们的新作品——Z75,灵感来源于Z4极空间。

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在网站上看到极空间新Z4的第一眼,就被它的外观深深吸引了

Wind工作室推出的X系列自2021年起已有三款作品问世,X、X98、X65。这几款作品的设计都是简约风为主,Z75作为Wind的新系列命名,显然不在此列。

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配列方面,不完全紧凑带F13的75%。从实用性上来说,做分离显然是比紧凑更好用的,但Z75却没有做下沉分离的方向键,可能是为了整体视觉上的对称并为正面logo留出合适的位置。

75配列在视觉方面本身就显得相对臃肿一些了,再搭配机身的大边框,正面视觉上会显得更加庞大。

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外观方面,Z75的设计可以说是非常别具一格了,上盖、底壳和底盖三层结构,结合复合工艺,使整体呈现出丰富的层次感。圆润的曲线和前后镜面PVD的搭配现代感十足,这些设计元素主要体现在正面,基本上低头就能看到。

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侧面的腰线一反常态,并没有做成平行线,而是做成斜对角前高后低的设计,这一点做的相当巧妙,一方面内部黑色的露出能够很好地突出上下阳极盖板的颜色和质感,另一方面显得整把键盘很是轻薄灵动,搭配上前后20°的倾斜,充满速度感,有点像一些概念车的腰线设计。

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值得一提的是,底壳的一体化程度极高,几乎所有的部件都是集成在底壳上,上下盖更多则是作为一个装饰性的存在。这样做在加工难度上远比拆分成中框、底壳、配重多个部件要更大,成本也更高。

一体化的好处就是简化了组装过程,以及减少零部件之间公差问题。

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但既然采用了一体化的底壳设计,却不做隐藏螺丝,不免成了这把套件的一大遗憾。其实考虑到上盖和下盖在结构上不承担主体的连接,完全可以考虑将键盘上下盖做成磁吸式或者内锁螺丝的结构。

既然说到了背面,那就不得不提到这把键盘的遗憾之处——背面设计。

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如果说Z75的上半身是西装配领带,那Z75的下半身就是大裤衩配人字拖了,这里有很多值得吐槽的地方。

首先就是logo设计,设计的好不好暂且不提,我认为这个logo的调性和整把键盘的设计风格并不搭,其实对于这样一把造型足够吸睛的键盘而言,背面设计不求惊艳,但求无功无过。

其次就是不做隐藏螺丝导致的螺丝孔外露,这一点非常影响观感,和一体化底壳关联起来,颇有种前功尽弃的味道。

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内胆方面,1.6mm不开槽PCB搭配定位板gasket,放在现在是一个不太常见的组合,由于我手上没有样品,只能大概的推测一下,几乎没有形变空间,硬是肯定的,但手感应该会比较扎实。

另一个必须要提的点就是,这把键盘在造型上的特立独行,必然会导致他的输入体验没有那么舒适,键盘的前高和后倾角度如何与手托搭配是一个需要解决的难题。

其实这个问题在很多造型独特的键盘上都会存在,同为曲线造型的胶囊也有同样的问题。

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PCB有单模和双模可选,配备两个电池仓,5000mah。双模PCB采用的是LDN方案,可连接8个蓝牙通道设备,在这一块意外的非常实用主义,并且总算是采用了分离小板,在安装上要方便不少。

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实拍展示:

Reactor

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NNNNANSEN

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Nickkwk

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套件信息:

代工:鸿图

颜色:黑色、红色、蓝色、银色、灰色、绿色

价格方面,单模2320元,双模2470元,

工期:3到6个月 

整把套件的设计是非常不错的,尽管大边框加上曲线的设计可能并不符合当下主流市场的口味,但设计本身不迎合主流也是很正常的事情,这是属于wind工作室自己的客制化作品,价格其实并不算太高,大量的曲面以及这个一体化底壳,都不是省油的灯,但logo配重和非隐藏螺丝的设计,实在是有些遗憾,算是美中不足,同时75配列带来的臃肿感,也是一个比较难受的点。

总体而言,这把套件确实是能让人眼前一亮,侧面颜值也非常能打,如果能接受为造型而牺牲的一些键入体验,这把套件还是很值得购入的。

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SONIC170

旋律与创意的诗意交响

22年七月,rien在论坛上发布了一个有关OP-1的帖子,同时展示了他的一个想法,也是这把套件的雏形。

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OP-1

虽然不清楚它的具体作用,但是这个设计真是太戳我审美了。
兴趣真的会让人茶饭不思,一闭眼就在构思怎么能把它化用到键盘上。

在完成了Tetris 60 & GB 20的团购后,这把套件总算是提上了日程,23年三月下旬,SONIC170进行了IC。

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配列方面相较于传统的65%,增加了左侧的10U宏按键区。

外观设计方面,键盘采用了一体化的外观设计,包括上盖、中框和底壳,配合定制的旋钮框架。键盘左右的边框厚度并不统一,对于右侧边框宽度的保留,作者考虑了键盘整体的平衡和重心,并选择了一种看似违背对称理念但在视觉上更平衡的设计方案。

虽然总是打趣的说键盘越长越好看,不过这把键盘个人感觉在比例设计方面还是有些缺憾,本身65%+宏按键的布局使得键盘比常规配列就长了一些,右边框的加厚使得整体再次拉长,此时再保持上下窄边框便显得整把键盘有些飘飘然的感觉,我个人觉得如果上下加宽一些会更好一些,不过考虑到配列为了保证宏按键布局和主键区之间的间隙和左边框一致的对称性,只加宽上方的边框或许是一个不错的选择。

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同时这把键盘的灯光架设也值得一提。设计师保留了原始灵感来自OP-1的左上角灯光块,通过透光孔的设计,使其在关闭灯光的状态下仍然具有呼吸感和立体感。灯光模块可以根据个人喜好自由选择放置在键盘的上部或下部。此外,左侧的宏按键区可以替换为10U的全键位形态。

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旋钮也是这把键盘的特色之一,借助右侧边框的加厚,旋钮被巧妙地整合到键盘的右侧边框中,侧面旋钮算是一个不会破坏键盘正面观感的好选择,不过对于加工各方面要求就更高了,同时旋钮的手感和稳定性也非常重要,希望成品能做好这些地方,细节决定成败。

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键盘的背面设计是非常简约,甚至可以用简单来形容,一整块背景板加上SONIC的音阶,虽然不是不行,但键盘背面的设计就像是内衣,可以简约但还是要认真对待,我觉得背面设计还是可以做的更好。

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实拍展示:

乐总

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夹克2H

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FOFO

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套件信息:

代工:

CNC及上色:鸿图

PCB:Y&R Studio 

颜色:电泳白、阳极「暗金、冰蓝、罗兰紫、灰金、玫红、深灰、银白、正红、紫丁香」

价格:1899 元(电泳一个件加50),定金团,满300套下调为1799元

工期:5个月内

其实整把套件看下来,是一把很有设计感键盘,但总感觉有一些地方在设计层面充斥着矛盾,用简约或者复杂来形容这把套件都不合适。线条设计方面,个人感觉这把键盘在底壳设计部分有些突兀,刚柔的转换显得有些生硬,结构方面选择了Gasket硅胶套,中规中矩。

总体而言,我认为如果喜欢这款键盘的外观设计,吃这套设计理念,这把键盘还是值得购买的,价位其实并不算太高,鸿图代工下限有保证。

客制化趣闻

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海盗船收购客制化大牌DROP

海盗船这几年在外设领域还算日子过得不错,疫情期间,由于在线购物和电子商务的需求激增,海盗船的业务得到了进一步的发展。而22年由于一些不可抗力导致的国际运输仓储成本的增加虽然对他们有所影响,但是总体销售额受PC市场的活跃表现尚可。当然被中东土豪收购后的贼船硬实力也是不可小觑的。

而在2023.7.17,海盗船宣布宣布收购了Drop的部分资产,包括其客制化机械键盘和轴体产品,以及其爱好者社区。

这一次收购DROP倒是出乎很多人的意料,海盗船最近几年确实收购了不少公司。最大的一次是2020年收购高端电竞设备制造商SCUF Gaming,此外,他们还买下了一些其他公司,比如游戏配件制造商Elgato Gaming和游戏直播平台OBS等。这些公司的调性其实和DROP是蛮不一样的,当然你可以说客制化键盘也是游戏外设和游戏直播领域的一环,但我个人认为Drop的产品定位相对较为小众,而其他几家面向的用户群体更为广泛。

那海盗船为啥要收购DROP呢?来看原文:

“Personalized Keyboards that can be modified by the consumer is one of the fastest growing trends in the gaming peripheral space. Drop has proven to be one of the leaders in this space and with Corsair’s global footprint, we expect to significantly grow the Drop brand worldwide. We are also excited to be able to offer specialized Corsair and Elgato products to the enthusiast community that Drop is engaged with,” said Andy Paul, Founder and CEO of CORSAIR. 「现在,越来越多的游戏玩家喜欢上了客制化键盘,这已经成为游戏周边设备领域增长最快的趋势之一。Drop已经在客制化键盘领域证明了自己的领导地位,现在我们与Corsair的合作将会帮助Drop品牌在全球范围内实现显著的增长。我们也非常激动,因为这意味着我们可以向Drop的爱好者社区提供专属的Corsair和Elgato产品。」

尽管我之前在文章中对整个键盘领域的发展持乐观态度,但我没想到海盗船对于客制化键盘如此看好。相对于量产机械键盘,客制化键盘的形势并不是那么明朗。实际上,GMK在2020年埋下的工期炸弹,在今年爆发了。一些代理商拒绝支付尾款,更有甚者直接跑路。造成这些现象的原因之一是庞大的订单和低下的产能造成过长的工期,导致许多玩家成了正版受害者。而键帽市场的疲软也导致了平台囤积库存,难以消除库存。另一方面,贪婪也是这些代理商的罪魁祸首。在整个行业泡沫不断膨胀的时候,他们疯狂加码下注,大量下订单想要卖现货来大赚一笔,结果打肿脸充胖子落得如此下场。

说回收购这回事,海盗船这次的收购进行的很顺利,虽然收购的具体财务条款未透露,但从Jef Holove(Drop的CEO)的言论中可见一斑

So first and foremost, Drop will continue as a brand, team and community within Corsair. You may already know that Corsair also owns Elgato, Origin and SCUF brands, which continue to operate independently. Being a part of Corsair will help our team deliver more of what you love. You’ll see new products from us soon that Corsair is just as excited about as we were in creating them. You’ll see new collabs with community favorites. Access to a world class supply chain will make getting you those products more reliable. With a global logistics capability behind us, we’ll also be able to do a fundamentally better job serving all of you outside the US who just want an easier, more affordable way to get the products you covet.  「首先,Drop将作为海盗船旗下的品牌、团队和社区继续独立运营。您可能已经知道,海盗船还拥有Elgato、Origin和SCUF等品牌,它们也将继续独立运作。成为海盗船的旗下品牌将有助于我们的团队为您提供更多您所喜爱的产品。不久之后,您将会看到我们推出的新产品,海盗船和我们一样对它们的推出充满期待。我们还将与社区中备受喜爱的品牌合作推出新产品。拥有世界一流的供应链,我们将能够更加可靠地为您提供这些产品。凭借全球物流能力的支持,我们还将能够更好地服务所有在美国以外的用户,为您提供更轻松、更实惠的方式来获取您所需的产品。」

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其实对于DROP来说,被海盗船收购并不是一件坏事。杰夫甚至是这么来起标题的:「Step forward in our evolution」前进之路。

首先,继续维持独立的经营,这意味着DROP并不会改变此前的经营模式,这也是他们谈判顺利的重要原因之一,其次DROP虽然以客制化键盘闻名,但他也有其他外设合作品类的产品,和海盗船合作能获得旗下品牌的产品和技术支持,好事一桩。最重要的是,海盗船的全球销售网络和物流能力对Drop来说意义重大。目前,Drop的业务范围仍限于美国本土,尽管在一些地区有代理商,但覆盖范围仍然相对较小。通过与海盗船的合作,Drop将获得更为广泛的供销链支持,这可以说是如虎添翼。

反观海盗船方面,海盗船自家的机械键盘是否会和DROP的产品起冲突呢?

事实上,客制化键盘的主流用户群体并不仅限于游戏人群,这是一个微妙的问题,与大家的想法可能并不完全一致。根据我的观察和与一些厂家、工作室的交流,我得出的结论是,目前客制化键盘的主流用户群体包括办公、桌面搭配和轻娱乐用户。实际上,客制化键盘的老用户中有很多已经年龄较大,相对于键鼠性能的需求,外观、可玩性和舒适度反而更为重要。

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至于Drop被海盗船收购是否是一步好棋,只有时间能证明。但对于像我这样的客制化键盘用户来说,这次收购是否会带来什么变化呢?

首先有一种好的可能性,就是Drop的产品可能会变得更便宜。这并不是说他们直接降低产品的零售价,但是通过海盗船的供销网络,Drop将能够更好地在中国市场推广和销售其产品,这可能会间接地降低产品的价格。其次,海盗船在中国市场的业务也将为Drop提供更多本地化的支持和经验,帮助他们更好地满足中国市场的需求。所以,对于中国的客制化玩家来说,这次收购可能会带来更多的好处。毕竟自己买drop,光是邮费转运费就是一笔不菲的费用了。

当然,这一切都是需要循序渐进的,估计要到年底或者明年才会有所动作。

总之对于客制化玩家而言,这次收购最坏的结果也就是什么都没变,最好的结果就是大家能买到便宜打折不用高昂运费的DROP产品了。至于海盗船……反正亏了也是亏中东富哥们的钱,他们高兴就好咯。

《守望先锋》“归来”将于8月10日登录Steam

《守望先锋》“归来”将于8月10日登录Steam

《守望先锋》“归来”将于8月10日登录Steam 1%title%

暴雪娱乐于今日宣布,《守望先锋》“归来”将于8月10日登录 Steam 。暴雪表示,登陆 Steam 是作为战网平台的补充而非替代,因此已经通过战网游玩本作的众多玩家不需要做任何改变。展望未来,更多精选暴雪游戏也将会在 Steam 推出。

《守望先锋》“归来”将于8月10日登录Steam 2%title%

据悉,在 Steam 上游玩游戏的玩家必须将 Steam 与战网账户连接,以便实现跨平台游戏等功能。同时,在 Steam 上游玩《守望先锋》“归来”的玩家将享有一些平台的特色功能,例如 Steam 成就、Steam 好友列表并邀请 Steam 好友一同游玩等等。

《守望先锋》“归来”将于8月10日登录Steam 3%title%

V社创始人 Gabe Newell 表示: 「 玩家与开发者都能从《守望先锋》“归来” 登陆 Steam 这一合作上获益。玩家可以多一个平台来玩热爱的游戏,同时运用 Steam 的各种功能。开发者则能从优秀的暴雪团队身上获得帮助,持续完善 Steam 支持《守望先锋》“归来” 的游戏特色以及功能 」

《守望先锋》“归来”将于8月10日登录Steam 4%title%

暴雪娱乐总裁 Mike Ybarra 指出:「暴雪娱乐一直致力于倾听玩家的意见,并努力在我们所做的一切中超越玩家的期望。虽然战网现在和未来仍然是我们的重点,但我们听到玩家们希望能在 Steam 上玩我们的一些精选游戏,而《守望先锋》“归来” 也将首当其中。我们很高兴与 Valve 合作实现这一目标。」

<内嵌内容,请到原网页查看>

Steam商城:点我进入

季世交易段落13-15

季世交易段落13-15

季世交易段落13-15

离开卖场只花了很少时间,回家路上雨已经停了,积水退了,街道上露出了之前被卷走的垃圾,看着一地狼藉,泥浆子里涌出一堆叫不上名的小虫趴在路面摆弄身体,有一只被丢弃的皮鞋歪着脖子沾满污渍,它上面聚集来一大群苍蝇。张颜不小心被横在地上的木杠狠狠绊了一跤,身后不远处街道上,无人清道车潦草干着活儿,轰隆隆声由远及近,大块垃圾被卷进垃圾口咯吱作响。科韵路两旁路灯一到雨季就有一半不亮,剩下的一半被聚集的飞蚂蚁纠缠不休,此时夜已经深了,雨夜的世界宁静且深邃,高楼环绕行人矗立,摆出冷漠神情,路人莫名不安步履匆匆。

回到公寓时夜已经很深了,打开防盗门,打开木门,打开密封门,门后衔接的是一个像淋浴室一样的玻璃隔间,落下遮阳镜,开启紫外线灯照射防护服杀毒,然后机械臂来了一阵高压喷水洗涤,最后热风烘干。进门的流程就是这样繁琐且必要,只不过这个杀毒系统最近不怎么好用了,它很容易出故障,而且频繁出入耗费的电量也很肉疼,琪琪老是跑出去又半途折回拿落下的东西,所以有几次他们的生活用电都超支了,几个月前琪琪还抱怨过,或许买那支花的钱用来换个新设备更划算。

脱掉这身甲胄洗了澡,他像一条死鱼一样摊在了床上,今天真是太累了,这么远的路再碰上公交停运,简直是太不顺了。张颜的睡衣是一种化学纤维织布,柔度舒适度极佳,所以不需要出门的话,他愿意穿着它过上一整天,无聊闲适的一天就是翻翻电子书和社交媒体,饿了给自己煮上一顿好饭,困了倒头就睡。另外,有窗一族都喜欢扒着窗子看窗外,即便是最恶劣的天气也很好,看行人忙碌,看日出日落。

在这个时代有属于自己的小房屋是极为幸运的,压抑在房租中暗无天日,或者浪迹街头彻底摆烂都没什么好结果,无家可归的人很快会在某次不小心暴露的时候感染疾病,从此人生就走向了下坠通道,后来他们会逐渐抛弃防护,内心的防范意识也瓦解了,工作会将其拒之门外,到最后他们没能进化出大块头那样的超级适应能力,弹尽粮绝的流浪人会暴死路边。

爬在床上,摸着琪琪买的枕头和空调被,想念她乌黑的直发,想念她身上散发的清香,还有细腻肌肤,甚至还想念她脸上的痘痘。想着想着睡意袭来,人类进入梦乡的过程会丧失时间判断力,张颜不经常做梦,但今天他太累了,所以有一大堆画面和意念混杂闪过,这种感觉混乱极了,所有不安情节被一声低吼鸣响所终结,惊醒打去了所有记忆,就好像刚才那些从来没有存在过一样。

张颜过了好一会儿,才稍稍清醒,他意识到这不是梦,于是拖着黏一起的眼皮从床上爬了起来,凭着对家的熟悉,摸索到了洗脸池旁边冷水冲了脸,眼睛终于睁开了;天还没有亮,才凌晨四点,警报是来自快递自动货道,刚才是店老板桶装水到了,这大半夜的真是没想到,可见这老家伙还挺敬业的。取出杯子尝了一口,水的味道确实比想象的要好很多,这次钱花的还挺值的,几口水下肚,意识清醒了很多,张颜又接了一杯坐回床头,呆呆地看着窗外的街道路灯,睡意在一点点消减,这会儿开始琢磨着跟店老板的对话。

此时电话铃声响了,他展开手机接听,里面传出来了一个熟悉的声音:“打扰了,我一开始还好奇你会不会接电话,但这电话我还是必须现在打,看来我们是时候来谈谈生意了。”

思远问:“你找过崔老板了?”

“不用找,我就是崔本人,这个你没仔细问过。”对方冷漠回答,语气再没有昨晚见面时候的谄媚。

“见鬼!这你不早说!”张颜缓过神来,迅速回忆了那秃老头和他那始终狐疑的小黄眼神,好像有那么一段时间,自己确实怀疑过水店老板身份,显然当时大意了,毕竟小商贩没几个不喜欢撒谎的。他说:“好吧!收到你的水了,我的私货怎么样?”

“货我可以给你,但有一个条件。”

“条件?我先说我自己的条件,纯天然粉红色蝴蝶兰,不能有过人工调色。”

“这个你放心,我做事一向很认真的,粉色的很难找,但我这里确有现货,只是你必须答应我的条件。”

“说来听听。”

“私货不能送上门,为了安全我们需要找个合适的地方面对面交易,放心,我要靠信誉和回头客挣钱,所以不可能出现打劫行为,我会保证你的安全。”

“那你想去哪里?”

“明天晚上8点半,瀛洲生态园,不见不散。去的时候你要关掉导航和信号,最好不要随意张扬自己的行踪,跟你交易我冒了很大风险,记得躲着点警察和治安队。”

“价格呢?”

“本来可以卖11万,但考虑到你第一次买,还要亲自跑一趟,就给你打个对折吧!一口价5万5怎么样?”崔老板先叫价。

“3万5!”

崔老头有点不开心了,他气冲冲地说道:“想都别想!我要是卖你4万就亏本了,我的货你可都是上程货,要这么贱卖,我这生意宁可不做。”

“3万7,我让步。”

“4万9,不能再低了。”

“3万9,我也不想再给高了。”

“你要知道,我手里的都是现货,广州可再也找不到第二家了,你得先回答我一个问题,是谁向你透露我的信息?”

“邹明,是他告诉我的,他可是我的邻居发小。”

“又是他!这小王八蛋总是连个招呼都不打,搞得我白白紧张!”店老板看样子对邹明很有意见,他说:“如果你能拉来新顾客,我们店就会给出更多优惠,可邹明这东西每次都随随便便的狮子大开口,连保密工作都做不好。”

张颜也尴尬的说道:“邹明那家伙确实整天不务正业,现在他东躲西藏的混日子,一般人别想碰见他。”

“这家伙经常拿着我的打折货转手卖掉,而且还喜欢两头吃,可见他钱是没少赚,

只不过那点钱确实经不起他那般折腾,这么下去我迟早也要被他坑了,我看你也小心点吧!”

“放心!我跟他一起长大,很了解这个人,总喜欢耍一些小聪明,但也不会惹出大事……”

和前天一样,雨从早上天蒙蒙亮的时候就开始下了,看势头越来越猛,到中午时分都没有丝毫减弱,糟糕的天气也意味着糟糕的路况,张颜只得趁早出门。刚刚查过账户,自己的存款比想象的寒酸,不得已再次走到了面罩挂架前,这架子已经空了一大半,再这么下去,恐怕这个架子就不需要了,祖辈父辈攒下来的财富终将见底,而他确不知道该给未来留点什么,真心感觉太过自私了。

钱是一个让所有人都抓狂的事物,人们爱它,也恨它,需要的时候永远不够,攒下来又常常溜走;作为一个勤俭的人,张颜总是存下一半给琪琪保管,可每次都还没到月底就被花光了,生活中的花费都是一笔又一笔的糊涂账,张颜也从来没有计较过这些。看上去他们的生活还很安稳,可琪琪这次旧病复发,把家里的最后一点积蓄掏空了,显然在这个时代没有节流生活是很不明智的,萧条在继续,最近连兼职都很不好找了,此时又想起了店老板的话,确实做这样一次奢侈消费是很不理智的。

刚刚给邹明打过电话,他只肯给张颜准备出手的面罩2万块,这家伙可能是看走眼,也可能是出于习惯性的压价,但这次他的惯用计量并没管用,张颜这次是亲自出门探寻价格,家当不多了,他实在舍不得将它们贱卖。去红砖厂的车并没有停运,它是一个保留自1956年的罐头厂,一到站就能看见包裹彩灯的高耸烟囱和涂满墙绘破损的旧厂墙,还有一摞摞堆叠在一起的集装箱,人们叫它艺墟,这里也是广州最大的工艺品交易市场。在这样一个末日时代谈艺术,总觉得太脱离实际了,可现实中强烈的沮丧情绪激发了艺术的高潮。

园区里很安静,屋角地面都装镶着新奇的指路标,街道有着不合逻辑的夸张洁净,有种脱离世俗的错感,如果琪琪康复了,可以把她也带过来体验一下。走进一家店里,石柱黑漆梁抬高了白色天顶,摆在屋里的大个头书架规整切割了主体空间,无论是摆好的书籍,还是躺落屋角的桌椅,都在强调空间的秩序性,让人感到极为舒适。这家店子的实力毋庸置疑,很多书籍都有几十年的历史,即便是没人翻看过也没落灰尘,这也是对收藏品最好的照料,张颜相信会有人买上一两本,然后摆到家里或者写字楼大厅前台最显眼的位置。

《降妖散记》:降妖除魔卫本道——手帐测评#380

《降妖散记》:降妖除魔卫本道——手帐测评#380

《降妖散记》是由mogames开发的一款卡牌构建式 Rogue类游戏。玩家将在在一次次与妖怪的对决中收集不同的招式卡牌,辅之以修炼合适的心法/丹术/蛊术,找到自己的道路,试着为被妖怪蹂躏的世人带来一丝希望。《降妖散记》:降妖除魔卫本道——手帐测评#380 1%title%

基本玩法

《降妖散记》的战斗环节依旧秉承着抽牌、出牌等基本机制。打出手牌需要消耗一定量的行动点或是其他资源如生命、或者角色“小川”的弹药。相比与其他卡牌构建式 Rogue类游戏并无明显的突破创新。即使存在一定专属的手牌、技能,但因为底层逻辑的限定,所做出的改变较为有限。倘若玩家在此之前对此类游戏有过一定的了解与尝试,想必能够快速上手本作。《降妖散记》:降妖除魔卫本道——手帐测评#380 2%title%

作为一款DBG游戏,《降妖散记》的随机性和策略性,让玩家每次的挑战过程与结果都不尽相同,每次重新开始关卡不再是一种痛苦而是一次全新的尝试。玩家对于资源选择的不同、应对困难也不同,甚至连未来的路线都无法确定。每一次都能够尝试全新的卡组、流派。这种未知的随机性,充满变化的游戏历程正是留住玩家的方式之一。《降妖散记》:降妖除魔卫本道——手帐测评#380 3%title%

角色特性

目前本作共提供三名角色供玩家选择,例如莫三有着富有特色的怒气机制,部分手牌会依据当前怒气值而产生不同的效果,或降低资源花费或提高所造成的伤害。并且其还可以主动损失少量生命来换取额外的行动点。而且莫三的手牌组中存在不少可以高效利用行动点的手牌,与主动技能相得益彰。而小川因为其使用手牌存在“弹药”这一额外施法资源限制,他牌组中加入0花费的手牌作为补偿,并且他还可布置陷阱以对攻击他的怪物造成伤害。相较于其他两名角色,阿紫则主要通过召唤物进行攻击,指挥、生产召唤物是她的手牌、技能特色。《降妖散记》:降妖除魔卫本道——手帐测评#380 4%title%

专属心法

每小一轮游戏共存在15个场景,在第5、10、15关卡中则会出现BOSS,成功击败后可以获取不同的“心法”,即一些特殊的强化效果。例如莫三的心法“汲血”在击杀敌人时会恢复自身生命、“涌动”可以提高自身回血效果,每名角色都拥有大量“心法”可供选择,因为多样的心法与牌组的组合,同一名角色在不同玩家的手中可以演化出多样的流派。发挥想象,在大量的手牌、心法中挑选,组建一套适合自己的技能组。《降妖散记》:降妖除魔卫本道——手帐测评#380 5%title%

丹药与道具

游戏中玩家可以在击败敌人、商店中获取丹药。可以对手牌进行转化或是为角色提供一些特殊属性。而道具则需要玩家在战斗中合理使用,例如道具“锦囊”可以降低手牌的花费,“大铁锅”可以给角色临时护盾,就其效果而言,这一类道具应该可以给玩家更多的操作空间、在合适的时间使用以扭转战局。但就我而言,或许是水平有限、在战斗过程中经常忘记使用道具,常常是在对战结束后,才想起道具的效果以及判断出这一道具本应何时使用。《降妖散记》:降妖除魔卫本道——手帐测评#380 6%title%

随机事件

在游戏的道路选择上可能会出现各类随机事件,风险与收益并存的选择十分适合与笔者类似的赌狗玩家。尤其是当手中的牌组就差一张关键牌或丹药便可成型时,随机事件的报酬常常诱惑着此类玩家,无论是真的获取到关键道具还是大败而归,这种心情的跌宕起伏正是玩游戏追求的快乐。除了结果之外,随机事件的文案也颇有趣味,夹带了大量中国幽默与其经典的中国武侠画风相得益彰。《降妖散记》:降妖除魔卫本道——手帐测评#380 7%title%

吐槽

游戏的难度控制存在一定问题,尤其是在游戏前期,此时若无其他特殊效果每回合仅可获取的两点行动值略显不足,并且手牌用完后还需要额外花费一点行动值来重新洗牌,这加大了行动值分配时的压力,而在卡组成型后操作又有些简单、单调,希望能够稍微平衡游戏前后时期的难度。《降妖散记》:降妖除魔卫本道——手帐测评#380 8%title%

总结

《降妖散记》能够被称作一款不错的国风卡牌构建式 Rogue类游戏,相比同类型的其他游戏有一定的创新。独特的手牌、技能组合足以体现制作组的对其打磨的用心,目前本作还处在EA阶段,希望后续能够继续推出新的角色、技能组合。对于喜爱卡牌类游戏或者对国风非常感兴趣的玩家,《降妖散记》是个不错的选择。《降妖散记》:降妖除魔卫本道——手帐测评#380 9%title%

晶核、凡修等新游爆红背后,我发现了一个共同的宣发打法

晶核、凡修等新游爆红背后,我发现了一个共同的宣发打法

这些年,一幕幕新游初入市场后便淡出视野的情景发生在陀螺君眼前。

一方面,不少“超级精品”无情地拉高了玩家的兴奋阈值,特别是对于游戏有着更高价值的核心用户,大量被它们所占据;另一方面,“信息茧房”让玩家注意力无法都汇聚到新游中,成为行业新的难题。

拥抱变化的一批开拓者尝试采取“包场式”投放突围,只是该方式没能解救所有产品,背后折射出高额竞价并非获取高质用户的唯一条件。而后也引发了从业者的思考,为求精准获客,搭建出属于自己的社区或直播在内的私域流量。

令人振奋的是,行业创新并未停止。近月上线的一些知名新游,包括上周首发一举冲上各大游戏畅销榜的《晶核》,都不约而同地选择了与部分“厂商联运渠道”深度合作,精细化运营核心用户,且收获了不同程度的亮眼表现。

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精品游戏井喷,行业迎口碑运营时代

一个业内的共识是,新游要想唤醒大多数“沉默”的玩家,口碑积累是重要指标。今年大多数新游的画风和品质都更契合新生用户审美,这点也能从用纯品牌向的素材做投放的新游得到验证。

内容为王的本质是粉丝认可,让玩家投入情感的过程中,实现更多的口碑传播和长效留存。而无论是种子用户还是核心用户,他们都是从测试期就有意走进游戏的用户。对于游戏而言,获取核心用户数量占比足够多,便有机会提升游戏后续的成长幅度。

一是作为游戏忠实的粉丝群体,核心用户会和游戏共同成长,并带动其他玩家活跃和付费。根据手游收入的二八定律来看,20%的核心用户将会贡献80%的游戏收入,核心用户的价值远比想象中要大得多;二是核心用户会在社交平台上分享心得和二创内容,进一步提升游戏的热度和新增,尤其是现在的玩家,对品牌认可后会主动给游戏发声。

当前,版号发放常态化,若按今年国内外产品蜂拥上线的现状看,买量获取核心用户的效率势必大大降低。但如果转换视角看,外面的买量竞争变得严重饱和,相反流量更聚合的联运平台或许对产品有更大的助力空间。

针对新游如今面临的核心用户转化困境,作为国内安卓阵营头部之一的OPPO,创新升级精细化运营策略,前置瞄准核心用户的高质量转化。陀螺君从OPPO游戏官方了解到,与其合作的《晶核》、《凡人修仙传:人界篇》、《新仙剑奇侠传之挥剑问情》、《镇魂街:武神觉醒》等多款精品新游,在OPPO平台的核心用户准确率均超80%、核心用户预约转化率相较以往均提升30%以上。

锁定核心用户,平台创“新游”突围空间?

所谓开弓没有回头箭,作为内容属性的游戏,立项之初就要考虑市场机会、用户喜好、开发成本等因素,每个要素都可能导致游戏的成败。推广亦是如此,能否获取到匹配的玩家受众,同样是一次“大考”。

OPPO游戏此次的策略,正是将精细化运营的战场拉回预约期,从预约阶段便将用户数据做透,让新游更好地圈定核心用户,最终目的是提升新游发展的各项核心数据。

具体来说,在预约期阶段前后,OPPO游戏对目标核心用户的画像进行分层调研,从而获取高质量转化,而这也预示着OPPO的游戏用户画像将不再模糊。此举的意义在于,这不仅帮助新游在推广宣发时更高效、更精准,同时将反哺研发环节,更深刻洞察核心用户的需求。

1、用户分层运营的价值

具体对行业的促进价值在哪?我们先来说说预约期核心用户的转化拉升。

相较于上线后投入,以往游戏开发者对产品预约期的关注,更多聚焦于预约量级的提升。但如果在这个阶段能精准的获取核心用户,在更短的时间内回本,游戏将能快速把重心放在建立良性的运营生态环境。

国内开发者在制作一款游戏前,往往也会先规划玩家受众群体,但真正到发行阶段,获取的用户结构可能大相径庭,就可能导致产品在运营策略上的错误动作不断。

传统的圈定用户分层和标签方式以投放调研问卷为主,但单向的模式难建立深层关系;而且即便产品的用户分层定位较清晰,传统场景下想对不同用户做不同的运营策略也较受限。

而在OPPO游戏升级的精细化运营模式下,则有效解决了这一难题。OPPO游戏将用户分层的动作提前至路演沟通期,双方针对产品特点双向沟通,明确分层思路,并通过数据调研和测试修正,最终通过OPPO场景化资源的预约投放实现用户转化。

确定用户分层——正如《晶核》策划 猫哥提到,因动作类刷本游戏在国内有着深厚的端游历史底蕴,所以《晶核》在发行阶段需要克服的难点,正是如何在移动端将高质量的核心用户进行筛选并触达。对此,OPPO游戏基于OS层面的数据整合能力,测试用户洞察及分析,更精准地将核心用户拆解细分至12层,针对不同用户的属性及量级,厘清差异化的触达思路及策略。

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目标用户转化——基于核心用户的二次修正后,OPPO游戏针对不同的分层用户痛点,配合市场节点与游戏开发者共同设计活动方案,最大程度提升预约转化率。

据官方透露,针对品类用户OPPO游戏以活动福利、爽点特色等为转化重点。例如在《晶核》中,OPPO游戏洞察到社交MMO用户对福利、称号、荣誉有较高追求,特别设计预约签到任务,玩家预约期累计可获得“金币、狂猎之证”等游戏内道具以及OPPO渠道独家荣誉称号等8种福利礼包,通过着力打造专属感,提升玩家黏性,促进该品类的预约转化率提升45%。

针对IP用户,则聚焦IP资源如剧情、主角、场景等,通过唤醒IP粉丝的情感共鸣来撬动对游戏的参与,以《新仙剑奇侠传之挥剑问情》为例,OPPO游戏通过前期测试发现用户对剧情有着更重偏好,便首次尝试小游戏模式,邀请IP用户优先体验游戏剧情,最终拉动IP用户转化率,较游戏整体目标用户提升8%。

晶核、凡修等新游爆红背后,我发现了一个共同的宣发打法 3%title%IP经典对话、IP主角

综合案例来看,OPPO游戏针对预约阶段的精细化运营策略升级,一方面在于以更科学的手段,帮助游戏前置定位用户分层;另一方面则是结合不同分层用户属性,搭载契合的OS场景、内容形式,实现核心用户的逐一破圈。

2、刺激用户行为转化

正如杭州洛顿网络科技有限公司VP孟凡华强调,过往首发用户激活的主要难点在于如何唤醒已下载未打开游戏,以及已预约未下载的用户,而此次《镇魂街:武神觉醒》首发期间在OPPO平台的预约用户激活率,较该游戏大盘提升了80%。

这一亮眼转化得益于OPPO游戏采用了两种核心打法,首先是OS全场景品效合一,例如通过OPPO负一屏、OPPO游戏空间的组件功能与游戏内容结合,以及OPPO富媒体短信与游戏文案及美术素材结合等,同时将原来的「保资源位数量」调整成「保核心用户曝光频次」,只要核心用户进入OS任何一场景,都能沉浸式获取游戏首发信息;其次是配合有效的触达时机OPPO游戏通过分析平台用户的活跃时间,帮助新游确定最佳触达时间,从而高效引导用户激活游戏。

晶核、凡修等新游爆红背后,我发现了一个共同的宣发打法 4%title%OS全场景资源概览

在拉动付费方面,37手游高级运营总监 源浩表示,其难点在于持续提升玩家付费意愿。随着核心用户的转化提升,更有利于开发者挖掘潜在付费用户的价值,留住高质量的付费玩家,提升游戏产品的整体收益。

在《凡人修仙传:人界篇》上线期间,OPPO游戏通过投放IP内容的福利活动和专属高价值礼包,采用VIP服务实现1对1定向邀请,最终实现核心用户付费转化率较以往游戏提升15%。

晶核、凡修等新游爆红背后,我发现了一个共同的宣发打法 5%title%《凡修》IP内容的福利向活动

综合上述案例来看,OPPO游戏通过这套前置精细化运营策略,实现了从用户分层运营、转化目标用户、提升游戏付费的全链路转化。

站在行业角度,这套新游运营打法,聚焦高价值的核心用户,比以往我们见过的宣发案例,俨然更具系统性、精细化程度更高,同时这也向外界展示了渠道的差异化价值,即利用渠道更丰富的场景、内容和运营手段,助力新游从“量”的提升,进一步到“质”的转化,满足其短期爆量和高质量转化的双重诉求。

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从分发获量到高质量转化,OPPO游戏深化赋能

移动游戏的发展历程中,联运渠道一直扮演着举足轻重的角色,OPPO平台基于多年来行业积累的服务经验和渠道实力,不断刷新着过往纯“分发渠道”的刻板印象。

过去几年,OPPO游戏持续深挖渠道联运边界,在开放自身生态资源包括线上流量场景、线下门店等多元渠道外,还为开发者提供平台赋能,譬如此前推出的“OS全场景运营策略”,在新游首发和老游新推上,助力开发者在存量市场中获得新增量;与此同时,升级打造一站式内容社区平台——OPPO游戏中心,以丰富的精品内容栏目为基础,根据不同用户标签差异化、精细化推荐社区内容,帮助用户快速找到想要的游戏,同时开发者也可以通过社区与玩家进行更有效直接的沟通,对用户需求深入洞察,从而反哺游戏的长线运营。

游戏开发者的需求在逐步升级,OPPO游戏的每次策略调整正是对其诉求的积极响应。正如此次创新升级的精细化运营策略,OPPO游戏洞察了新游在「核心用户转化/付费」环节的痛点后,深挖核心用户价值,成为了对游戏开发者全生命周期赋能的一次重要补强。据官方透露,OPPO 游戏后续将基于精细化运营策略,推出分层运营转化漏斗报表服务,高效精准赋能开发者。

有理由相信,保持这种开放心态的OPPO游戏,未来将会不断创新服务,发掘更多赋能游戏共赢的机会。当联运渠道持续进化,游戏厂商们或许需要再次审视它所能释放的价值空间。

凭游戏上市,后直播带货,现转型挖矿,这家深圳公司欲换赛道重来

凭游戏上市,后直播带货,现转型挖矿,这家深圳公司欲换赛道重来

这几年,上市游戏公司转型并不再少数,如天娱数科、三五互联等。如今,又有一家游戏公司“不务正业”,跨界锂矿业,并且这还不是其首次转型,它便是——盛讯达。

日前,这家深圳上市公司连续发布2条公告宣布,其控股孙公司河南光宇矿业有限公司(简称“光宇矿业”)获得采矿权。未来该公司将布局锂矿业进军新能源。

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作为一家游戏公司,盛讯达曾凭借年开发上百款游戏,营收过亿成功登陆创业板。而后,短短四年又与网红“辛巴”联手跨界直播带货,如今其又准备下场挖矿。几乎每隔三四年更换一个新赛道,转型速度较快,但资本似乎并未看好。

游戏业务每况愈下

盛讯达成立于2006年,是国内较早一批入局游戏业务的公司,旗下有《仙葫》《英雄纪元》《白发魔女》《暮宝少年御妖录》等游戏。虽然这些游戏并未有太高知名度,但是凭借每年开发上百款单机、轻度手游,盛讯达实现了过亿营收。

其招股书显示,2013年至2015年,该公司手游开发数量分别为210款、222款、230款,基本保持每年200款以上的开发数量,截至2015年底,该公司累计开发手游947款。这些游戏大多是单机小游戏,开发时间短,受托开发费用约在几十万到一百多万不等。

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依靠这种“高产多销”商业模式,盛讯达连续多年营收破亿,2015年该公司营收达2.03亿元。在好成绩加持下,盛讯达于2016年6月登陆创业板,并获得了5.19亿元募集资金。

上市后,盛讯达市值一度高达166亿元。可惜好景不长,随着国内游戏市场竞争的加剧,盛讯达的“高产多销”模式日渐行不通,同质化问题导致其收入逐年下滑。

加之,2018年国内游戏版号发放陷入停滞,公司叫停了多项手游开发,自研业务受到重创。此时,盛讯达选择了通过收购的方式实现游戏研发与发行双线并行。而这一步,也挽救了该公司营收下滑颓势。

2018年7月,盛讯达斥资5亿元收购中联畅想67%股权(2019年,其又以2.5亿元收购了剩余33%股权,达到全资收购)。而这家专注出海东南亚的棋牌网游公司也给予盛讯达极大的帮助。2019年,中联畅想营收占到盛讯达游戏营收的80%以上。

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只不过,随着国内游戏厂商出海浪潮的翻涌,中联畅想也面临着来自多方的压力,营收越发不如预期。一是东南亚本土棋牌游戏获客难度和成本攀升的问题;二是,海外大厂游戏产品的竞逐问题,如腾讯《PUBG Mobile》以及supercell《荒野乱斗(Brawl Stars)》等重度游戏在东南亚崛起。

在游戏自研、运营业务双双受挫情况下,盛讯达选择了跨界直播带货。

抱辛巴“大腿”跨界直播

事实上,盛讯达在2016年就入局了网络直播,只是成效并不明显。直至2020年,在看到直播带货的火热后,盛讯达又重拾直播业务。

为了最大化收益,盛讯达捆绑了当时快手平台的一哥“辛巴”(辛有志),并以低至1元的价格,向辛巴旗下广东辛选控股有限公司转让全资子公司盛讯云商49%股权。盛讯云商是盛讯达于2017年成立的直播电商平台,如今则成为了盛讯达与辛选合资的子公司。

同期,盛讯达还发布了一份股票激励计划。计划显示,盛讯达拟一次性授予限制性股票数量为840.06万股,占盛讯达股本总额的9%,授予价格为17.53元/股。受激励对象总人数为12人,基本都是辛巴身边的亲信。

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与之相应的是,辛巴团队也对盛讯达做出了业绩承诺:盛讯云商2020年至2022年的净利润需分别不低于2000万元、2.2亿元和2.6亿元,即需3年完成5亿元净利润。在业绩承诺期内,盛讯云商考核达标。2020年至2022年,盛讯云商净利润为0.29亿元、2.55亿元、2.67亿元。

有了盛讯云商的加持,盛讯达的直播电商业务营收增势明显,2020年其直播电商业务营收为0.46亿元,占总营收22.86%,毛利率高达100%;2021年电商业务爆发式增长,营收3.65亿元,同比增长684.88%,占总营收76.12%,毛利率为98.16%。

而2022年,直播电商业务营收3.82亿元,同比增长4.64%;电商直销业务营收0.67亿元,同比增长387.96%,上述两项业务合计收入占比为87.34%。此时,直播电商业务收入已远远超过游戏业务,游戏业务只占到总营收的7.51%。

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也是这一年,盛讯达卖掉了中联畅想51%股权。其于2022年12月公告显示,公司拟向江西焱焱网络科技有限公司转让中联畅想51%的股权,交易对价为2.86亿元。按照交易对价计算,中联畅想估值为5.6亿元,与2018年将近10亿元的估值相去甚远。

而对于中联畅想的折价出售,盛讯达提到,其意在减少在游戏业务上管理资源、人力和资金的投入,回笼资金以便公司聚焦直播电商和锂矿等新兴业务的发展。

转战锂矿新能源

很明显,盛讯达正在剥离游戏业务。出售中联畅想过半股权后,盛讯达裁撤了游戏研发部门,旗下两款主力游戏《DominoQiuQiu》《dummy》用户量和流水都在下滑。

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更令人担忧的是,在收缩游戏业务的同时,盛讯达的直播电商业务似乎也没能持续保持高增长。盛讯达2023年财报显示,该公司Q1录得营收1.18亿元,同比减少41.22%;归母净利润344.68万元,同比减少54.17%。

营收下滑的原因,不仅有游戏业务的剥离、新能源业务尚未形成规模收入,还有直播带货业务收入的减少。目前盛讯达整体业务依赖于直播电商,若直播电商业务稍有差池,很容易引起业绩震荡。而这,也是其入局新能源的原因之一,公司需要新的业务增长线。

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2022年11月,盛讯达发布公告,拟以800万元收购宇瑞科技80%股权,间接控股后者的子公司光宇矿业,从而间接持有蔡家锂矿和南阳山锂矿48%权益。

同时,盛讯达向宇瑞科技增资1.47亿元。今年6月,盛讯达又一次收购宇瑞科技剩余20%股权,交易完成后,宇瑞科技成为其全资子公司。

而昨日(7月17日),盛讯达发布公告称,控股孙公司光宇矿业获得采矿权。

其中,蔡家锂矿采矿权为10年,其采选工程的项目总投资为3.19亿元,预计投产时间为2023年6月,预计达产后年产锂精矿3.18万吨,年均销售收入1.6亿元,年净利润2451万元,服务年限8年。

南阳山锂矿采矿权为5年,年生产规模可达6万吨。但因南阳山锂矿采矿许可证延续载明的资源储量较低,预计在蔡家锂矿投产后方进行开采,投产及达产时间尚存在不确定性。

对于盛讯达而言,光宇矿业获得采矿权无疑有利于其新能源业务的开展,或能实现营收新增长。但是资本市场对其跨界似乎并未看好。

有观点认为,不管是体量还是资金实力,盛讯达都难以和锂电行业内的企业匹敌。更何况,锂矿和锂电行业对资金的要求很高,并且市场很难开展。而自2022年11月25日宣布“挖锂矿”至今,盛讯达累计跌幅44.93%。

二游新品将在这个赛道迎来一波井喷

二游新品将在这个赛道迎来一波井喷

喜爱战棋游戏的玩家,似乎每年都会被各大厂商溜一圈。

战棋游戏这个赛道受众有限,却又因为与回合制、二次元、策略性、玩家忠诚度高等标签有着千丝万缕的关联性,一直没有脱离厂商的关注。但与此同时,传统战棋玩法与当下普遍追求短、平、快的爽快体验感的手游玩家诉求又背道而驰,让战棋手游长期处在一个十分尴尬的地带来回徘徊。

在去年,曾有许多曾备受关注的战棋手游在国内上线,但似乎都未能取得亮眼的成绩,“战棋崛起”又鸽了一年。不过这并不阻碍各大厂商继续开垦这块土地,今年上半年《三国志·战棋版》的亮眼成绩也有目共睹。

二游新品将在这个赛道迎来一波井喷 1%title%《三国志·战棋版》目前稳定在IOS畅销榜中腰部

在不久前的心动新品展会上,就有《铃兰之剑》《钢岚》《时序残响》三款来头不小的战棋手游参展;在本月,新锐产品《异象回声》《少女前线2》也将陆续开启了新一轮测试;月底,国内将有《银河境界线》、日本有出自老牌战棋厂商gumi 的《Aster Tatariqus》,两者将在同一日上线。

二游新品将在这个赛道迎来一波井喷 2%title%本月率先上线的产品《银河境界线》

这些新品来势汹汹,在不同方面有着自己的可取之处。但我们都知道,战棋这块甜蜜却限量的蛋糕,到最后只能分给最后站在金字塔顶端的那少数几款胜出者。而这与战棋品类本身的局限性和战棋玩家的偏好有着很深的渊源。

戴着镣铐的品类

说战棋手游是一类带着镣铐前行的产品似乎没什么问题。

在传统的战棋游戏中,玩家通常需要在精心设计的棋盘地图上排兵布阵,尤其是在短兵交接之时,往往需要反复考量每个角色进攻的范围与后撤的路线,而其中深度的策略思考过程,与在刀尖上游走的惊险胜利,正是此类游戏的一大核心乐趣所在。

但正如在心流理论中所指出的那样,高学习成本与高技术的结合才能带来高峰体验。传统的玩法中,战棋玩家要与AI进行你来我回、你攻我守的数值博弈,与之相随的,也是动辄数十分钟一局的思考与试错的漫长游戏过程。

二游新品将在这个赛道迎来一波井喷 3%title%《火焰纹章:结合》因加入“纹章士”系统,让战场增加了更多可能性

而在战棋手游里,往往又不是那么一回事。有限的手机屏幕空间,以及玩家在手游中对短平快、轻量化战斗体验的主流追求,天然地限制了大棋盘地图、长时间线战斗带来的战中策略性的发挥,微缩的棋盘和受到制约的时间,让战棋手游更偏向于往战前策略靠近,这也导致了一些标榜战棋玩法的游戏,在主要的玩法体验上,与一般的固定站位的回合制卡牌游戏拉不开很大的差距。

二游新品将在这个赛道迎来一波井喷 4%title%《梦幻模拟战手游》算是国内战棋手游的常青树

简单地来说,就是如果做不好玩法深度与目标受众时间管理需求上的平衡,如果没有类似于《火焰纹章:英雄》背后深厚的IP粉丝基础,这一品类就很容易陷入要么无聊到劝退核心玩家、要么硬核到劝退泛用户的怪圈。背负着这种包袱的战棋手游,其实很难能够施展开手脚。

也因此,在近几年不乏能看到一些回合制手游,一方面引入了战棋里部分醒目的视觉要素——比如《白夜极光》《棕色尘埃2》都有战棋里最重要的“棋盘”概念——另一方面又把每一局的时长压缩到了最短,希望在策略性、参与感与轻量化战斗之间求得一个平衡。但失去了短兵交接的冲突和步步为营的计算过程,对于一些玩家来说,这类产品终究也算不上“原旨教义”中的战棋手游。

二游新品将在这个赛道迎来一波井喷 5%title%《棕色尘埃》

好在近几年来,这个赛道并不缺乏有备而来挑战选手,它们不仅在皮相包装上各有新意,也在玩法取舍、平衡商业化需要和玩家诉求上寻求一些解法。在前几年,以二次元为主要包装方向的这些产品扎堆立项后,已经能在今年的下半场看到部分产品即将开花结果。我们不妨来看看它们都有什么在赛道中突围的资本。

绕不开的二次元

虽然这里讨论的是战棋,但无一例外的,下述产品又都能被划分到自带流量的二次元手游的考察圈子里。目前在受到关注的重点手游产品中,像《三国志·战棋版》这样的写实画风始终是少数。

银河境界线

《银河境界线》出自广州卓游(隶属于奥飞娱乐)旗下的以太游戏工作室,是一款以太空歌剧为题材的战棋手游。经过三轮测试后,目前游戏在TapTap的评分稳定在8.1,并且在TapTap和B站分别达到了40万和77万的预约人数,数目相当可观。游戏预计在7月26日公测。

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不过游戏以太空歌剧为舞台,前有同题材的《崩坏:星穹铁道》这样的“玩家黑洞”和“工业炸弹”,相比之下可能展现不出太多内容优势,也容易被喜欢流连在各款二游产品之间的玩家拿来做比较。游戏在战斗玩法上去掉了三色属性克制的常见做法,强调打出每个角色的技能机制间的配合。

二游新品将在这个赛道迎来一波井喷 7%title%《银河境界线》

值得一提的是,近年广州游戏圈的二次元浓度激增,包括已上线的《重返未来:1999》,8月上旬将公测的《锚点降临》,以及下面将提到的《时序残响》都出自广州厂商之手。

时序残响

近几年二次元与新怪谈题材组合的爆发有目共睹,这个自带流量的标签搭档能在PV发布之时就抢先获得一波关注。由广州天梯网络发行(隶属于百田娱乐)的《时序残响》也是看准这一题材红利的一员,目前游戏在TapTap和B站分别达到了86万和89万的预约人数,经过最后一轮测试TapTap分数也落在8.2分。

二游新品将在这个赛道迎来一波井喷 8%title%

游戏玩法上不算出挑,常规的三色克制,各司其职的功能性职业,但比较有反差感的是,《时序残响》围绕着为战斗过程提速的思路做了设计,比如为职业设计了“异能”(也就是被动技能),尝试在“快节奏SRPG”中找到一条战棋手游的新出路。

二游新品将在这个赛道迎来一波井喷 9%title%《时序残响》

有趣的是,《时序残响》在主题包装上和《重返未来:1999》有着双生面相:二次元、怪谈题材、以“时间”为命题,还都是广州发行公司。不过作为战棋手游,大概也不会去复制《重返1999》的惊人买量宣发打法。

铃兰之剑

实际上由心动自研自发的《铃兰之间:为这和平的世界》还未获得版号,不过游戏已经准备在8月8日于台湾地区率先开启公测。

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剑与魔法的奇幻战争题材、像素风格、日式RPG和本格战棋也是一组让人赏心悦目的黄金搭档,只不过大多时候都只能在小众群体范围中发光。在一众视觉包装主打前卫感、题材力求差异化的新锐二次元战棋手游中,有着《皇家骑士团》影子的《铃兰之间》其实承载着一些玩家对这类复古元素的寄往。

二游新品将在这个赛道迎来一波井喷 11%title%《皇家骑士团》即视感很强

但只做到这一点显然还无法保证游戏能走得长远,除了版号未定日渐消磨国内玩家的热情,《铃兰之剑》作为以抽卡为主要商业化手段的游戏,在最近一轮测试中也面临着“逼氪”等商业化争议。

Aster Tatariqus

《Aster Tatariqus》(アスタータタリクス)由日本厂商gumi games旗下的Studio FgG工作室开发,gumi曾制作了《为谁而炼金》等战棋手游。同时知名的动画公司Aniplex也将参与到《Aster Tatariqus》未来的内容制作中。游戏将于7月26日在日本上线。

二游新品将在这个赛道迎来一波井喷 12%title%《Aster Tatariqus》

新作表现出了不小的野心,游戏加入了可探索的大世界地图,官方还表示本作剧本故事是“手游史上最大规模”,上线即实装了多路线所有结局。但考虑到gumi近年连年亏损,没有什么特别能拿得出手的成绩单,今年3月还戏剧性地关停了一款寿命仅一个月的《Sakura Ignoramus》(サクライグノラムス),对这款卖相极佳的游戏最好也谨慎地持以观望态度。

二游新品将在这个赛道迎来一波井喷 13%title%加入了大世界探索的玩法

除了这些已经确定了上线日期的新品。还有不少产品将在本月先后开启了新一轮测试,包括散爆网络沉淀已久的《少女前线2:追放》,国内战棋赛道领跑厂商紫龙的《钢岚》,以及苍火工作室的《异象回声》。

在此之中,《异象回声》是又一款新怪谈题材的战棋,而苍火工作室曾开发过口碑不错的独立游戏《圣女战棋》,之后又受到紫龙投资。而紫龙自家的《钢岚》在玩法上类似Square Enix旗下的系列旧作《前线任务》,机师与机甲的搭配玩法能给游戏带来更多可能性,但同时主打的机甲题材在目前的市场环境中也颇具挑战性。

二游新品将在这个赛道迎来一波井喷 14%title%《异象回声》

二游新品将在这个赛道迎来一波井喷 15%title%《钢岚》

而《少女前线2:追放》又与上述产品有所不同,游戏主要采用了美式战棋的设计框架显得比较出挑,在最新的实机演示评论下,有不少玩家会将其与《XCOM》联系起来,这在一众竞品中也许能带来一些差异化体验。还值得一提的是,同IP下的同人重置游戏《逆向坍塌:面包房行动》也是一款战棋游戏,曾在6月steam新品节期间上开启了试玩。

二游新品将在这个赛道迎来一波井喷 16%title%《少女前线2:追放》

结语

僧多肉少,是今年二游大战的总结词,而如果是战棋品类的二游,竞争只会更加惨烈。此外,经过重点产品《崩坏:星穹铁道》《重返未来:1999》的轮番轰炸,后来者能否让接连尝过鲜的二游玩家充分投入精力去好好体验,其实本身也是一个未知数。

尽管上文所提到的产品,他们在美术包装、题材选择和玩法设计上各有取舍,呈现出不尽相同的姿态,但终归需要在有限而不失挑剔的战棋玩家、以及对产品要求越来越高的二游爱好者中争夺注意力和时间。为此,厂商在之后会以怎样的宣发形式,把产品呈现给玩家,正式上线后又有怎样的表现,能否凭借自身的玩法设计和运营手段撬动有些顽固的战棋品类,我们拭目以待。

【白夜谈】青少年暑期人间观察

【白夜谈】青少年暑期人间观察

今天早上起来,我收到一条新的联系人申请:

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这使我意识到,一年一度的暑假来了。虽然我是个单身社畜,没有暑假,当然也没有小孩,不过我最近确实在进行一些“青少年暑期人间观察”。

说“人间观察”有点抬举自己,其实就是从上个月末,我开始热衷于观看一些卖网课的短视频。最近这类视频很火,如果你还没有看过的话,可以看一下这张图:

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简而言之,这些老师扮相的人对着屏幕眉头微蹙,一本正经地高速吟唱:“X年级的暑假是最可怕,过完暑假一开学,原来成绩平平的同学全都弯道超车了,一步差步步差,想要逆风翻盘,暑假别再玩了……”视频最后,再情真意切打出一套卖课加卖书的丝滑小连招。

面对小朋友们的“苦难”这么说有些恬不知耻,但我承认看这些视频很解压。其一,“老师”们的吟唱速度很快,句句押韵,让人有种听贯口的快感;其二,感谢这些视频,感谢已经毕业的自己,我萌生了做社畜也不赖的窃喜。

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不过这两天,这些“老师”们明显销声匿迹了。因为前几天网信办给他们定了性——恐吓营销、贩卖焦虑。

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取而代之出现的是大量批判他们的视频,正义使者登场,呼吁家长远离焦虑,还孩子一个快乐暑假。不过这些视频观感明显不如前者:首先他们没有贯口;其次,这些闭上眼硬说焦虑不存在的视频更让人觉得焦虑。

我虽然没有孩子,最近却能从小孩身上感受到明显的压力。就比如我的侄女,今年年初刚过完六岁生日,下半年即将升入小学一年级。刚刚幼儿园毕业的她已经掌握了几百个汉字,会算三位数加减法,可以用英语进行简单对话,已经比三年级才学“How are you”的我高出了一个次元。

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之前选蛋糕的文章里有很多读者关心后续,问私房蛋糕有没有翻车。结局是没有,并且很成功,宛如在独立工作室买到3A大作。

再说我的外甥女,自从去年上了高一,整个人的精神岌岌可危、濒临崩溃。而我的表姐仍然觉得她现在就读的学校(已经是我们市最好的中学)环境过于宽松,打算今年9月把她送到县里全封闭的寄宿制高中借读。

这类学校对女生发型有着严格的要求,通常是前不过眉、侧不遮耳、发不搭肩。

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我外甥女不肯剪头发,我表姐执意让她剪,母女之间爆发了一场激烈大战。

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在选蛋糕的文章里我也这样说过——“不知道什么原因,家里的小孩都很喜欢我”。而这段时间我刚好在家,于是表姐带了外甥女来找我调和(主要是为了说服她剪头发)。

结果我不但没有完成任务,反而在两人吵得最凶的时候,说出了“现在去学美容美发,少走十年弯路”这样的暴言。最后结局是,表姐大发雷霆,把我和外甥女一起臭骂了一顿。

【白夜谈】青少年暑期人间观察 8%title%至于头发,后来还是剪了

我讨厌贩卖焦虑,厌恶为了提高一两分进行无意义的重复,但也明白在当下环境中,学校和家长都有着自己的无可奈何。我想说的并不是教育内卷这件事,而是另一件事:其实在成年人看不到的角落里,小孩们远比表面上要明白更多道理。

上文中,我的外甥女看起来是个乖张叛逆的小孩,但其实她一早就知道转学的结局不可避免,虽然并不喜欢去陌生的地方,但其实心里也期待能够提高成绩。不肯剪头发的闹剧只是对家长一言堂的小小反抗。

【白夜谈】青少年暑期人间观察 9%title%

有时候,我甚至觉得她成熟得不像小孩:

【白夜谈】青少年暑期人间观察 10%title%关于要不要去留学,她私下里对我这么说

现在的小孩比我们长大的时候承受了更多焦虑,因此我也喜欢在无关紧要的事情上站在他们这边,给他们一些维护,或者帮他们实现一些小愿望。最近放暑假,我的外甥女说想要一台Swtich,我把我的Lite给了她。本意是想让她在去寄宿前,能过完最后一个快乐的暑假,但如果被表姐发现了,我恐怕又会挨上一顿臭骂。

所以,如果你是一个孩子的家长,有人送了你的小孩一台游戏机,希望你不要骂他,不然你的小孩就会像我的外甥女一样,有了重要的心事不和你说,只找他的小叔/小姨商量。

【白夜谈】青少年暑期人间观察 11%title%我一直觉得吴谢宇的案子其实就是在提醒所有父母和孩子:求求你们多沟通,否则就是养蛊啊。 —— CaesarZX

陀螺电竞周报丨深圳全力建设“国际电竞之都”;2023全球电竞运动领袖峰会暨腾讯电竞年度发布会在深圳成功举办

陀螺电竞周报丨深圳全力建设“国际电竞之都”;2023全球电竞运动领袖峰会暨腾讯电竞年度发布会在深圳成功举办

1.电竞产业一周热门事件

深圳全力建设“国际电竞之都”

7月14日,深圳市文化广电旅游体育局党组成员、副局长陈绍华在2023全球电竞运动领袖峰会暨腾讯电竞年度发布会上,对深圳市所公布的《关于建设国际电竞之都的若干措施》首次进行解读。

《若干措施》重点从“加强电竞内容创作”“培育电竞市场主体”“打造电竞赛事和活动体系”“完善电竞产业发展载体”“推动电竞产业融合发展”和“优化电竞产业发展环境”六个方面提出推进电竞产业创新发展、建设国际电竞之都的举措,力争用三年左右的时间将深圳建设成为引领粤港澳大湾区、辐射全国、面向世界的国际电竞之都。

2023全球电竞运动领袖峰会暨腾讯电竞年度发布会在深圳举办

2023年7月14日至15日,2023全球电竞运动领袖峰会暨腾讯电竞年度发布会在深圳国际会展中心盛大召开。会上,全国青联副主席、全国人大代表、香港特别行政区立法会议员、亚洲电子体育联合会主席霍启刚,发表了对于亚洲电竞体育赛事的展望。中国首位奥运冠军许海峰则表达了对杭州亚运会电竞项目首金的期待。

此外,大会还邀请了来自沙特阿拉伯、越南、巴西、哈萨克斯坦、东盟等多国电竞协会和体育组织的代表,聚焦各国电竞产业发展现状,碰撞思想,共同分享全球电竞产业发展新视角。

在“展望亚运,共享电竞新机遇”主题论坛环节,腾讯电竞及入亚项目相关负责人再度相聚。聚焦即将到来的杭州亚运会进行了交流,并分享各项目的重点筹备工作。

7月14日下午,2023腾讯电竞年度发布会在深圳会展中心举办。腾讯电竞正式对外发布“腾讯电竞年度规划”。腾讯电竞旗下11项赛事,对赛事成绩和最新发展规划进行了分享。

《2023年全球电竞运动行业发展报告》公布

7月14日,2023全球电竞运动领袖峰会暨腾讯电竞年度发布会上公布了由企鹅有调联合腾讯电竞、《电子竞技》杂志共同出品的《2023年全球电竞运动行业发展报告》。

报告精华内容:

1.以“电竞入亚”为关键节点,电竞赛事国际化趋势明显,并推动不同国家间文化交流。政策与舆论的利好,加速了电竞与国际、洲际综合性体育运动会融合的进程。同时,亚洲各国网民普遍认可杭州亚运会电竞赛事对文化交流、他国认知、国际旅游的促进作用,电竞赛事的国际化深受网民期待。

2.“电竞产业区域发展指数”中国综合排名第一,在城市集群效应、政策扶持感知等维度上均处在全球领先地位。主客场模式、政策扶持、企业支持等助力国内众多城市孕育本土化战队,形成极具中国特色的电竞城市集群发展效应,是中国电竞产业发展的重要优势。

3.女性力量彰显,女性在电竞行业中的角色更加重要。2022年女性电竞赛事的观看时间是2021年的1.5倍,众多电竞项目组建女子战队。从观赛到参赛,全球女性在电竞参与程度上得到显著提升,女性力量成为全球电竞产业发展新亮点。

4.电竞产业与众多传统领域加速融合,催生多种业态融合发展,激发消费潜力。奢侈品、汽车、金融等新品类纷纷加入“电竞+”的行列,而在传统文化旅游、特许经营/周边商品消费意愿方面,电竞用户的上涨幅度也比较明显。

2023全球电竞大会7月28日在上海举办

中国音数协游戏工委7月11日消息,2023全球电竞大会定于2023年7月28日下午在上海宝华万豪酒店举办。本次大会主题定为“连接世界,竞创非凡”,旨在聚焦中国电竞出海话题,邀请国内外头部电竞企业及国际电竞体育组织领军人物,以国际视野探讨全球电竞产业发展。

宣布免费后,《永劫无间》Steam在线玩家数破26万

根据SteamDB数据显示,国产多人动作竞技游戏《永劫无间》在转为免费游戏之后,Steam在线人数突破了26万,打破了在2021年由《永劫无间》Demo版保持的国产游戏Steam同时在线纪录18.6W。

BLG与EDG率先拿到无畏契约全球冠军赛门票

无畏契约全球冠军赛CN赛区资格赛火热进行中,BLG与EDG通过在胜者组的精彩发挥率先拿到飞往洛杉矶的机票,不过他们还会为本届比赛的冠军奖杯继续战斗。

Astralis将投票决定从纳斯达克退市

欧洲电子竞技组织Astralis的股东将于8月8日投票决定是否从丹麦纳斯达克第一北方增长市场(NASDAQ First North Growth Market Denmark)退市。

根据公司公告,Astralis的执行管理层,董事会和大股东Jakob Lund Kristensen已经确认他们打算投票赞成这一决定。

2.电竞产业商业合作盘点

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根据陀螺电竞的不完全统计,本周电竞产业商业合作共计18起。合作方向主要集中在品牌赞助、扩大俱乐部商业化,以及pubg mobile印度服的重新激活和女子电竞的增长。

在本周的品牌赞助中,可以看到服装、汽车、3C硬件依旧是最活跃的品牌类型。

除此之外,电信、网络硬件、Web3等技术向品牌都在积极寻求和电竞的合作。电竞的线上属性更容易融合新兴产业的技术,如联动云服务平台优化观赛体验,亦或者与区块链、Web3合作开展新的商业模式以及利用全新数字技术应用到各种场景。

而在俱乐部商业化层面,越来越多的品牌希望在赞助电竞的过程中,对赞助的回报——如流量、购买量、用户参与等数据——可视化。这也反推电竞俱乐部开始通过更专业的商业体系运营模式,为品牌提供更好的赞助回馈,以及加强与商业伙伴的合作关系。

本周电子竞技锦标赛平台运营商Epulze宣布与市场研究和数据公司UNLOX建立合作,就是旨在通过利用UNLOX的研究经验帮助Epulze建立更好的商业伙伴关系;英国电子竞技组织Tundra Esports与流媒体管理公司Streamcoi的合作,则是借助treamcoi的技术将其商业合作伙伴的影响力扩大到新的受众。

印度市场,Krafton“印度特供吃鸡手游”《BGMI》是印度最受欢迎的手机游戏之一,根据Krafton官方的数据,BGMI的注册用户数量,在短短一年间已经超过了1亿。

但在2022年7月这款游戏从印度的应用商店下架,派出BGMI团队的电子竞技组织转向了其他游戏。而在下架10个月后,《BGMI》重新恢复了印度市场运营,大量关于《BGMI》的比赛在春夏季重启。赛事影响力并没有因为下架受到影响,在今年印度举办的三场大型BGMI锦标赛中,IQOO专业系列赛高峰观众人数超过16万。

女子电竞方面,西班牙连锁超市Grupo Dia成为了西班牙电子竞技组织QLASH的女子VALORANT团队新的赞助商。在7月14日公布的《2023年全球电竞运动行业发展报告》中,重点提到全球女性在电竞参与程度上得到显著提升,2022年女性电竞赛事的观看时间是2021年的1.5倍,众多电竞项目组建女子战队。女子电竞正在成为全球电竞产业发展新亮点。

3.电竞产业投融资盘点

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本周电竞产业投融资共计2起。

媒体和赛车公司Veloce Media Group获得的5000万美元的融资,该投资将通过结构化代币认购协议进行,这笔投资将用于扩大和发展公司。

Veloce Media Group总部位于伦敦,是游戏和赛车平台Veloce Esports以及参加Extreme E电动越野赛车系列赛的赛车队Veloce Racing的所有者。

除了运营自己的模拟赛车队Veloce Elites外,该公司还为梅赛德斯AMG,法拉利,迈凯轮和亚斯热火等多个真实赛车品牌处理模拟赛车队。Veloce也是Qadrant的幕后推手,Qadrant是一个与F1车手Lando Norris共同创建的联合电子竞技品牌。

自2022年以来,Veloce一直致力于将Web3技术整合到其产品中,最近推出了名为VEXT的区块链实用程序和治理令牌。该公司在一份新闻稿中表示,该代币的推出将使Veloce成为“领先的去中心化游戏和体育媒体组织”。

Veloce表示,该代币还将通过各种游戏为持有者提供“真正的效用”。

而获得500万美元融资的人工智能驱动的游戏锦标赛平台Gamercraft,成立于2020年,为《英雄联盟》、《无畏契约》和《Dota 2》的玩家举办游戏锦标赛。玩家通过竞争获得金钱奖励,并获得旨在提高玩家表现的服务支持。

该公司将寻求通过利用人工智能的新解决方案来扩大其“基于技能的游戏经济”。解决方案包括分析玩家表现的学习模型和反作弊措施,以确保公平竞争。

除了反作弊之外,Gamercraft还利用收集到的数据为所有技能水平的用户创建一系列玩家指导和开发工具。除了扩大现有产品,Gamercraft还将进一步探索竞争游戏和区块链游戏的其他领域。