《荒野大镖客:救赎2》中的演员谈被删减的任务

《荒野大镖客:救赎2》中的演员谈被删减的任务

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像许多创造性的尝试一样,并不是所有为《荒野大镖客:救赎2》准备好的内容,最后都能被放进游戏里,在此前工作室的访谈中已经提到过五个小时的内容是怎样被抹去的。近日,游戏中达奇和亚瑟·摩根的扮演者接受了GameSpot的采访,分享了更多他们对已删剪内容的看法。

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亚瑟·摩根演员罗杰·克拉克(Roger Clark)表示,R星决定削减一个亚瑟和达奇共同参与的任务。我们不知道整个场景的来龙去脉,但摩根说这和火车上的一系列行动有关。他说:“有一个被剪掉的场景是我们在火车上干掉了波士顿的赏金猎人,这是很有趣的一幕。”

扮演达奇的本杰明·拜伦·戴维斯(Benjamin Byron Davis)在谈到这次任务时说:“我们在这一幕上花了很多时间。那本来是……哦,我不喜欢把剪掉这一段。但我想是因为他们没把它弄得很满意。”

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罗杰说,R星不怕删减,如果内容达不到工作室预期的目标,他们就会毫不犹豫地砍掉。”这就是问题所在——你必须敢于,甚至是甘于杀死你投入心血的作品,你不能把所有的东西都放进去。

本杰明表示,到了游戏的最后阶段他还是很高兴的。”我尽量不去想那些我失去的东西。我不知道我还能同亚瑟和达奇一起执行任务。”本杰明暗示这个任务不是唯一一个被删减的任务。

“当你和R星合作的时候,你真的不需要担心太多。因为任何没用的东西,他们都不会用。”他说:”他们放弃了多少好片段……嗯,那可多了去了。”

本杰明还谈到,当《荒野大镖客:救赎1》的工作结束后,他接到R星的电话,让他以达奇的身份回归时,他感到非常高兴。达奇在第一部中的作用比第二部要小得多,一开始,本杰明并没有去设想这个角色的未来。

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“第一部的经历是如此惊人,从很多方面来讲,这都是一个梦想成真的过程,因为我曾经是一个游戏玩家,我有一种感觉,演员是其中重要的组成部,我觉得这是一个很好的差事。”他说:”但是当我们在做第一部的时候,我并没有真正意识到这会有多棒,我没有完全理解达奇这个角色的全部含义。”

“所以当第一部完成后,我就一直希望能接到让我回归的电话,但当时R星还没有制作续作的计划,所以当我真的接到邀约的时候,除了我不能告诉任何人我正在做的事情之外,我对所有的一切都感到非常兴奋。”

本杰明还分享了他在《荒野大镖客:救赎1》的演出经历,当时他大概在这个项目上花了6个月的时间,包括一到两个星期的动作捕捉和三个小时的配音演出。而到了续作中,达奇这个角色上升到了核心人物之一,与之相对的工作量也大幅提高。本杰明表示,仅在《荒野大镖客:救赎2》工作首周,他就完成了三倍于第一部游戏的工作量。

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他说: “所以我接下了这份工作,当我最终签下合同、他们把我必须背下来的前100页剧本寄给我时,我既兴奋又害怕——我必须去做——但后来我也有点害怕,因为我对第一部作品是如此自豪。”

“说实话,我也有些担心,‘如果我们不能做得更好该怎么办? ’ 在拍摄的第一天,我对导演罗德·埃奇(Rod Edge)说了这些担忧,他让我放下心来,他跟我说,‘我们会比第一部做得更好。’我认为他是对的。”

100G比1G更好玩?荒谬至极!游戏大小竟成游戏品质衡量标准

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随着科技的发展与时代的进步,电子游戏也在飞速成长。游戏在画面、音效、剧情、手感等方方面面都取得了巨大的进步的同时,随之而来的则是游戏体积的爆炸式增长。不知从何时起,向他人推荐游戏时,听到的第一个问题并不是关于游戏如何好玩,而是询问游戏体积有多大。在一些玩家眼中,几十上百M大小的游戏就意味着不好玩,而几十或者一百G以上的游戏就意味着高品质。在AGamer看来,通过游戏体积大小来量化游戏品质,并不完全正确,这种错误观念的形成或许是对游戏体积的理解不够导致的。本文将会涉及一些比较硬核的内容,AGamer会尽量使用通俗易懂的方式来介绍。

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游戏体积大小的相对性与绝对性

  • 对比体积无意义

单纯评估一款游戏体积的大小是没有意义的,也是无法做到的。想要比较大小,那么就必须保证至少有两个游戏对象。游戏本身也是一种时代的产物,因为它也要受到当时的技术限制,那么不同时代的游戏体积就可能存在天差地别。

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当年FC红白机时代的卡带早期体积普遍都在100KB以内,虽然之后也出现过《大航海时代》这种把游戏体积提高到640KB的特例,但是绝大部分游戏体积都没有超过256KB的。很难想象,《超级马里奥兄弟》《冒险岛》《魂斗罗》等耳熟能详的经典高品质游戏的体积,放在今天甚至比一张高清图片还要小。而如今随处可见的、体积是这些FC游戏几百倍的“大”游戏,质量却远不及曾经的”小“游戏。

PS:FC红白机平台上1053款游戏合计总共227328KB,大约222MB,但是却带给了无数玩家美好的童年,是不是很震撼?

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在游戏体积普遍都是64KB的时期,出现一款128KB的游戏就足够令人震惊了。只不过我们现如今早就习惯了以G为体积单位,所以很难感受到那份震撼。就如同第一次看到3D游戏时感受到强烈的冲击,而如今早就对3D游戏习以为常,甚至连2D游戏都快成为了一种“特色”。游戏对比体积时,很多人都会忽视游戏诞生的年代,用现在那些体积极大的游戏与过去发售的老游戏对比,这本身就是不公平的。

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  • 游戏体积有极限

为什么游戏设计师不将游戏体积做大,不断为其增加玩法要素,使之更加完美?很多玩家或许都存在这样的疑问,这很明显是早已习惯了下载数字版游戏的表现。只要硬盘空间足够大,只要网络速度快,体积再大的游戏也是可以下载游玩的。

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但是在互联网兴起之前,数字版游戏尚未诞生的年代,游戏都是通过卡带和光盘等实体介质储存的,这就意味着实体介质的容量上限就是游戏体积的上限。就如同500毫升的空瓶子无法容纳600毫升的水一样,64KB的卡带是无法容纳128KB的游戏的。游戏设计师一定在制作游戏时,一定会严格控制游戏体积,甚至连每一个字节都要精打细算,能节省就节省。任天堂就在压缩游戏体积方面有着非常深的造诣,很多看似不可能完成的任务都是靠着所谓的“黑科技”算法实现的。

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那为什么不提高实体介质的储存空间大小呢?拿一个1000毫升的瓶子不就可以容纳600毫升的水了吗?没错,这样做确实可以解决储存空间的问题,但随之而来的则是开发成本的提高,因为不同容量的介质,价格是完全不同。这可不像是买双鞋,同一个价格可以随意更换大小,更像是买U盘,容量越大,价格自然就越高。

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但有趣的是,游戏的价格并不会根据游戏体积制定,几百M大小的游戏可能定价为60美元,一百G大小的游戏也可能定价为60美元。如此一来,想要获得更高的利益,尽量减小游戏体积,降低成本就是非常有效的一种方式。

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吐槽任天堂NS游戏卡带贵早已成为了常态,即便是同一款游戏,NS卡带版本也要比PS4和XBoxOne光盘版贵一些,这个问题的核心其实就是游戏介质的制造成本不同。

1.卡带的成本高于光盘

2.不同NS卡带容量大小不同,容量越大,价格越高

3.同一批游戏,订购数量不同,价格不同。订购越少,单价越高。

千万不要以为成本差个几毛几分钱无所谓,一旦游戏销售量达到一定程度时(以千万级为单位),光从制造成本方面就能省下一大笔钱。

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即便是以蓝光光盘为介质的PS4和XBoxOne游戏,不到万不得已也是不会轻易使用“多张光盘”的,像《荒野大镖客2》和《最终幻想7重置版》实在是体积过于庞大,远远超出一张光盘的容纳限制,甚至XBox360平台上还曾出现过《重返德军总部新秩序》包含4张光盘的情况。对于游戏厂商来说,多生产一张光盘就相当于增加了一份成本。对于玩家来说,玩游戏时换盘也是比较麻烦的事。(PS2玩《真三国无双4猛将传》,需要先把《真三国无双4》本体放入引导,有些双盘游戏玩到一定阶段就要换盘才能继续。好在现在游戏光盘都是将游戏安装到游戏机硬盘,所以体验好多了)

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要明确的是,使用不同的方法,可以将同一款游戏制作成体积不同的多个版本。就像一个文件使用不同的压缩工具压缩成压缩包一样,只是压缩算法不同,内容都是完全一致的。例如拥有“冷饭之王”美誉的《生化危机4》就推出了“无数”版本,内容差别不是很大,但是体积却各不相同。

由此可见,单纯比较体积大小,直接断言体积小的游戏没有体积大的游戏好玩,是一种错误的思考方式。

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影响游戏体积的要素

似乎看起来游戏体积越大,弊端就越多,那为什么现在的游戏体积仍然越做越大呢?开发技术早已今非昔比,为什么反而做不出那些体积小的游戏了?想要弄清这个问题,就必须了解在游戏制作过程中,到底有那些元素强行增大了游戏体积。

1.美术资源

在游戏开发过程中,美术资源往往都占据着极大资源空间。这里的美术资源,并非是指狭义上的图片,准确的说应该包括但不限于:2D图片、3D模型、2D序列帧动画、CG动画、各种特效、贴图材质蒙皮等等。有些看起来是“字”,实际上并不是真正的字体,而是画出来的“图”,我们更习惯称其为“图片字”。

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使用的越多,资源越精致,占用的空间自然就越大。不过根据游戏的自身设计,上面所提到的美术资源可以全部囊括,也可以完全规避。比如纯2D游戏,就可以省去一切3D元素,想再节约空间还能去掉特效和动画。极限情况连2D图片都舍弃,变成纯文字游戏也未必不可。

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一些游戏体积巨大,很大程度上都是因为美术资源导致的,举一个比较典型的例子《合金装备崛起复仇》,这款游戏的总体积在24G左右,但是实际运行游玩只需要下载3G左右的资源,另外的21G内容都是剧情相关的。

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2.音频资源

早在FC红白机时期,人们就已经意识到了游戏音乐和音效的重要性,但是由于卡带容量实在是太小,根本就没有办法录制真人语音以及逼真的音效。无奈只能储存音乐编码,通过FC主机的CPU进行实时读取然后播放出来的。即便是诸如《忍者神龟》和《最终任务》等能够播放一两句“人类语音”的游戏,其实也是由机器合成的。

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随着技术的进步,人们更希望在游戏中获得更逼真,更优质的音乐和音效,不同的关卡有着不同的Bgm,不同的交互有着不同的音效,于是音频资源占用的空间也在与日俱增。如果游戏中的角色还涉及语音对话,那么容量绝对大的惊人,因为Bgm和音效等资源是可以重复使用的,但是角色对话很多时候是需要根据语境调整语气的,即便相同的对话也需要分别制作。

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3.配置文件

配置文件有时候也会占据比较大的资源空间,可能很多人都没有意识到。例如在制作一个角色时,游戏设计师需要对这个角色的方方面面进行配置,最基本的就是角色的位置坐标和缩放大小,起码保证角色看上去正常。如果他可以战斗,那么需要为其配置血量、魔法、技能动作、技能音效等等。不同难度、不同等级的角色和敌人的属性值往往有很大差异,甚至连招式套路都可能会发生变化,这些也要全部通过配置实现。试想一下,一个史莱姆怪物假定有10个需要配置的参数,那么从1级到50级,就需要500个参数。如果角色数量有20个,那么就有10000个参数了。实际制作相对较大的游戏项目时,配置表的数据是相当惊人的。

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除了上述举例的数据配置外,还有一种占资源比较多的配置文件就是语言包。如果一款游戏不仅仅只有一种语言的话,那么在制作时需要将所有涉及文字的地方统统使用配置来处理。比如战斗胜利的界面不能直接放“胜利”的文字,因为如果玩家将系统语言设置成英文,该界面是要显示“Win”的。因此正确的做法是给这个界面做个“标签索引”,比如“001”,之后在配置文件中,为001索引分别设置多种语言要展现的文字。如果像《精灵宝可梦》这种内含8国语言的话,那么光文字就要翻8倍。

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如果多语言再搭配上不同的美术资源和音频资源的话,那么体积可想而知会变得多么巨大。(现在一些游戏支持多国语音,多国字幕;还有一些内容在A国家没有问题,但是在B国家不允许,这些内容也是要制作多个版本的,各种和谐版本相信大家也懂得,有时候衣服就要多一些)

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通常来说,美术资源、音频资源、配置文件这三个部分就大大提高了游戏的体积,程序代码虽然量也是非常大的,但是体积却并没有多大。代码归根结底不过就是由一些字母编写的0和1的指令罢了,50个字母不过几KB大小,50000个字母也就MB的量级,根本没法与一张4K高清图和一首无损音乐的大小相提并论。现实生活中,如果手机空间不够大了,绝大部分人第一时间都会去清理视频、音乐、图片对吧?短信、备忘录、记事本这类清除释放的空间基本可以忽略不计了,道理也是相同的。

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体积不同于体量,也不代表质量

  • 体量是什么

有些玩家分不清“体积”与“体量”这两个概念,常常会将二者混淆。体积是一个绝对客观的数字,占多少空间就是多大的体积。而体量则是一个相对主观的概念,一般来指代内容的丰富程度。例如在《侠盗猎车手5》中,玩家可以使用飞机、潜水艇、自行车等载具,可以进行瑜伽、上网、打球等活动,还可以去开店、枪战、策划任务等,大大小小的玩法数不胜数,这就是体量大的一种表现。

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虽然《侠盗猎车手5》的体积比较大,但并不意味着体积小的游戏体量也小。火爆全球的沙盒游戏《我的世界》体积可以算是比较小的了,但是游戏体量要比市面上绝大部分游戏都要大。这是因为游戏本身就支持各种创造,只要脑洞足够大,那么玩法就足够多,丰富的内容正是受到广大玩家追捧的原因。

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  • 质量是什么

但无论是体积也好,体量也罢,这些都不是最重要的,一款游戏无论体积多大,无论内容多丰富,只要不好玩,它就不是一款好游戏。也就是说,质量才是游戏的核心。只不过,质量是一个更加主观的概念,质量也可以体现在多个方面,比如剧情优秀、武器种类繁多、敌人设计有特色、关卡设计巧妙、动作打击感流畅等等。每个人的口味不同,对同一款游戏的评价可能存在差异,就像有人喜欢吃咸的,有人喜欢吃甜的一样。动作爱好者更注重战斗质量,而角色扮演爱好者更注重故事剧情,例如《忍者龙剑传2》在动作方面有着极高的质量,但是剧情的质量绝对算不上出色。有些游戏的评价会出现两极分化,除去恶意的吹和黑的情况,很大原因就是因为游戏自身某些方面质量高,某些方面质量低,碰到特定口味的玩家更是将这种问题无限放大。

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  • 体积的意义

体积大小并不能完全反应出游戏的体量和质量,只能说一般情况下,体积越大,内容就会越多,体量和质量越有保证,毕竟游戏制作方也不是无脑地堆积素材。精细的模型、广阔的环境、数量较多的关卡、高清的贴图、较长的剧情,这些都是游戏加分项,同时也可以轻松地将体积扩大,但绝对不能以增大体积为最终目标。像《辐射76》和《圣歌》这两款游戏在发售之前都是备受瞩目的作品,在投入和宣传上面都花费了不少心血,游戏体积也是比较大,但是质量却低的令人发指。

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摒弃偏见

当今生活节奏越来越快,玩家对游戏的耐心也在逐渐减少。看到一款游戏时,总是希望在最短时间内判定是否适合自己的口味。判定方法有很多,有些玩家是通过游戏画面,有些玩家是通过游戏类型,但通过游戏体积大小来判定是最不靠谱的方法。时至今日,AGamer仍然认为,曾经体积只有几十几百KB大小的FC红白机游戏的质量,甚至要高于一些近几年新推出的游戏。盲目追求所谓的“大型游戏”(体积大),那将会错过很多高质量的“小”游戏的。

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《CS:GO》PAL首周赛况:Beyond独占鳌头,中国三强紧随其后

《CS:GO》PAL首周赛况:Beyond独占鳌头,中国三强紧随其后

PAL第一周的比赛已经全部结束,10支战队展开了15场精彩的BO3积分循环赛。目前积分榜上,6支战队同积6分,来自泰国的Beyond战队以+3的净胜地图数排在榜首,三支中国战队TYLOO、VG、iG以+2的净胜地图数紧随其后,之后是来自蒙古的TIGER和D13。

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中国:TYLOO、VG、iG

中国区的三支战队在第一周的比赛中发挥稳定。VG在对阵到两支东亚队伍Bren Esports和Lucid Dream时,以两场2:0干净利落地击败了对手。

在PAL第一周最后一场比赛——TYLOO和VG的中国区内战中,TYLOO也是不出所料,以两场16:7拿下了VG,加上这场比赛,他们在各项赛事中对阵VG已经保持了六连胜的战绩。

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iG作为从中国区海选赛一路杀进正赛的队伍,在海选赛中赢下了JJH、LVG等国内颇具实力的队伍,同时又在正赛第三日的比赛中2:0击败了TYLOO,让人看到了这支iG的巨大潜力。

蒙古:TIGER、D13、Mazaalai

TIGER本次比赛表现平平,两场2:1磕磕绊绊的拿到了6分,并且在第二日的比赛中1:2输给亚洲区海选赛出线的Bren Esports,如果没有这场失利,现在积分榜第一的宝座应该属于TIGER。反观D13,作为来自蒙古的新军,在内战中击败了拥有蒙古明星选手Machinegun的Mazaalai,队伍当中的小将sk0R发挥抢眼,在内战中拿下1.64的rating,帮助队伍赢得胜利。

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Mazaalai的发挥让他们的粉丝大失所望,在第一周的比赛中一场未胜,并且也没有拿下任何一张地图的胜利,目前积0分,净胜地图数-6,处在积分榜垫底位置,希望他们在之后的比赛中可以找回状态,重振蒙古二哥的雄风。

东南亚:Beyond、Lucid Dream、Bren Esports

来自东南亚的三支队伍表现相对稳定,Beyond虽然暂列积分榜第一,但由于只进行了第一周的比赛,他们还未与TYLOO、VG交手,期待他们在后续的比赛中能够保持住现在的状态。

Lucid Dream暂列积分榜倒数第三,表现中规中矩,赢下了DV,输给了D13和VG战队。

Bren Esports作为海选赛出线的队伍,能从TIGER手中抢下3分,让人眼前一亮,后续的比赛中可以多留意这支队伍,看看他们能否带来给更多的惊喜。

中东:DIVINE VENDETTA

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原本的Camel Riders,来自中东和南亚的混合之师,队伍当中的成员来自伊拉克、阿联酋、巴基斯坦和印度四个国家。由于本次比赛是线上赛的缘故,他们顶着高延迟与亚洲各强队交手,1:2憾负iG,2:0击败Mazaalai,能有如此表现已经十分不易。如果之后有线下赛的机会,相信他们能够带来更精彩的发挥。

7月1日,PAL亚洲区夏季RMR积分赛将开始第二周的赛程,第一天就有VG和iG的中国区内战,周日最后一场还将看到TIGER和VG的中蒙对决,让我们一起拭目以待吧!

本文来源:Max+  作者:官方

你们最喜欢《彩虹六号》新通行证中的那个奖励呢?

你们最喜欢《彩虹六号》新通行证中的那个奖励呢?

彩虹六号的通行证因为返还充值货币肝度又低,深受大家喜爱。每期通行证中的奖励都有枪皮、服装、挂件,R6点数,还有很多阿尔法包。

本次通行证比往期更加丰富,主打的水鬼皮肤采用黑橙相间的机械质感,整套同捆很有未来风格,这是我最喜欢的。

摩托车系列皮肤也还可以,而且还包含配件皮肤“天鹅绒”,也给将来的组配增添更多可能。当然阿尔法包才是重头戏,墨冰在向你招手哦。对于这些奖励,大家最喜爱哪个呢?在评论区聊聊吧ฅ( ̳• ◡ • ̳)ฅ

你们最喜欢《彩虹六号》新通行证中的那个奖励呢?

《皇牌空战7》全球销量破200万,系列迎来25周年纪念

《皇牌空战7》全球销量破200万,系列迎来25周年纪念

《皇牌空战》系列推出25周年,官方举办纪念活动,同时宣布系列最新作《皇牌空战7:未知空域》在全球范围内的累计销量已经突破200万份。

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最新作《皇牌空战7》的全球累计发货量已经突破了200万!为了能让全世界的粉丝们享受游戏的乐趣,我们会持续更新,今后也请大家多多支持!

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《皇牌空战7》的制作人河野一聪也在系列作品25周年之际对玩家表示了感谢,并发布了一张特别贺图:

《皇牌空战7》全球销量破200万,系列迎来25周年纪念 3%title%

同时官方宣布《皇牌空战》与阿尔法工业日本公司(ALPHA INDUSTRIES JAPAN)展开合作,推出联动商品:

《漫漫长夜》更新限时活动,参与活动可解锁限定徽章

《漫漫长夜》更新限时活动,参与活动可解锁限定徽章

据《漫漫长夜》Steam官方更新消息,《漫漫长夜》将更新限时活动WINTER’S EMBRACE。

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《漫漫长夜》更新限时活动,参与活动可解锁限定徽章 2%title%

限时活动更新包括:

天气更冷更严重的生存模式

平均温度降低10摄氏度,室内温度降低10摄氏度,更频繁,更持久的暴风雪。

 从加拿大国庆日活动期间(7月1日)开始,还添加了两个新的加拿大主题食品:

枫糖浆

番茄汁薯条

《漫漫长夜》更新限时活动,参与活动可解锁限定徽章 3%title%

如果您完成以下任务,我们将为您解锁两个徽章:

加拿大盛宴:在WINTER’S EMBRACE活动期间,找到并食用25瓶枫糖浆和25袋番茄汁薯条。

7月的冬天:活动期间连续生存25天。

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本次更新还附带了两个滤镜效果,分别室老电影和黑色调模式

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《漫漫长夜》是一款引人深思的探索生存类游戏。在游戏中,玩家需要在地磁灾难之后探索巨大的荒野冰原,他们必须独立思考,找到出路。游戏中没有僵尸,只有你、严寒和大自然中的所有残酷环境。欢迎来到寂静天启。

 《漫漫长夜》现已促销中,特惠售价20元,喜欢的盒友不必错过。

《孤岛危机 重制版》预告片泄露,将于7.23发售

《孤岛危机 重制版》预告片泄露,将于7.23发售

  Crytek 此前宣布了《孤岛危机 重制版》将于 7 月 2 日凌晨 0 点公布游戏实机演示的消息,微软商城就已提前透露了本作预告,并预计将于 7 月 23 发售。

视频地址

  《孤岛危机》原为 2007 年发售的科幻题材射击游戏,早在十几年前本作就已是一款“显卡杀手级”游戏,本作高清重制版将登陆 PS4/Xbox One/Swtich/PC 平台游戏讲述了一台外星人的太空飞船在荒岛坠落,政府派出了身穿生化纳米服的特种部队则负责进行搜索和撤离,在荒岛上与外星人开战。


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来源:gematsu

《宝可梦剑盾》DLC“铠之孤岛”评测:一万人有一万个哈姆雷特

《宝可梦剑盾》DLC“铠之孤岛”评测:一万人有一万个哈姆雷特

2020年6月17日,宝可梦迷们期待已久的《宝可梦 剑/盾》DLC如期发售了,经过了近一个星期的冒险,仍有不少玩家对于要不要“上岛”表示非常纠结,毕竟在《宝可梦 剑/盾》本篇存在大量“报复式”“嘲讽式”“风凉话式”差评的情况下,这个DLC足以让很多玩家在铠岛的海岸线反复横跳。

先说结论:“铠之孤岛DLC”是“冒险天堂,故事地狱”。猫仔在之前的文章里曾经提到过《宝可梦》系列的“网游化”,而“铠之孤岛”则将这个特性进一步放大,本作非常适合喜欢捕捉、对战或者自由冒险的玩家,但对于把它当成传统剧情RPG的玩家则要失望了。

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铠岛的到来官方早有预告

一、成熟自由的开放地带

从木杆镇车站来到铠岛,在与NPC进行了简短的对话之后,映入眼帘的场景是一片碧海蓝天,宝石海星和呆呆兽悠然自得地躺在沙滩上,远处巨大的吼鲸王静静停泊在海面,当想骑上自行车去看看这个14米的“大气球”时,海面上水花四溅,巨牙鲨气势汹汹地杀了过来……

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这个家伙可能是玩家在大海上的噩梦

这就是铠之孤岛DLC给玩家们的第一印象:地形地貌广阔自由,宝可梦生态更加生动,由于整个铠岛都是类似本篇“旷野地带”的开放式地区,所以可以全程利用右摇杆进行视角操作,有了一种真正次世代宝可梦的感觉。

《宝可梦 剑/盾》本篇里,被玩家诟病的“阉割版地图”在铠之孤岛有了明显的改观,无论是需要大量绕道才能到达的奇观景色,还是错综复杂的山洞隧道,抑或是《宝可梦》系列地图传统的高低差,都在铠之孤岛中体现重新出现了。虽说在地图的解密性上依旧没有太多建树,但森林、沙漠、海湾、海洋以及建筑等多种风貌的展现,还是让铠岛内容显得非常丰富。

铠岛上对于氛围的营造感比较用心,每个重要场景之前都会搭载一段富有仪式感的移动路径,比如圆环海湾前要经过一段狭窄的隧道,去恶之塔前会登上一段长长的楼梯,这种在之前《宝可梦》游戏中并不少见,但在自由视角系统和Switch机能的配合下,展现出更生动的表现力。

《宝可梦剑盾》DLC“铠之孤岛”评测:一万人有一万个哈姆雷特 3%title%

长长的台阶营造了美妙的仪式感

另外,铠之孤岛中对宝可梦生态的规划要比《剑/盾》本篇来得更合理,目前还没有观测到本篇里咕咕在白天到处乱跑的bug,除了60级明雷宝可梦之外,高达80等级的吼鲸王也让人津津乐道。

但是,因为升级而带来的漏洞则有些让人哭笑不得,在《剑/盾》本篇的旷野地带,以标志性建筑作为路标玩家很难迷路,但铠岛上则不同,因为四周景色非常类似,外加地图上并没有明确的方向标志,一旦旋转视角,找不到目的地的可能性非常大。

宝可梦跟随系统在铠岛上回归了,但是宝可梦却经常跟着跟着就玩起“撞墙游戏”,需要通过拉远距离瞬移回到玩家身后。而像拉普拉斯和吼鲸王这样的宝可梦能浮游在陆地上活动,不仅让人想对固拉多说一声:还有谁不会飞……

二、更进一层的对战舞台

《剑/盾》的游戏核心是对战,不仅仅在剧情中透露出了这个想法,从对战环境的构筑上更能理解到,这也就是为什么非常多“剧情派”玩家对《剑/盾》嗤之以鼻,而对战派玩家长期对本作乐此不疲的原因。

而铠之孤岛最大的改变就是将新一批100余只宝可梦引入了《宝可梦 剑/盾》。

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捷拉奥拉等人气幻之宝可梦也将通过活动等回归

到目前为止,《宝可梦 剑/盾》的排位赛已经进行了6个赛季,在官方的运行下,每个赛季的对战环境都有所不同。铠之孤岛开放以来,DLC引入的新技能已经在第6赛季的一半开始改变对战环境了,而从下赛季开始,新宝可梦将更深刻的影响对战。

为了应对大量新宝可梦的加入,铠之孤岛将宝可梦的培育门槛进一步降低,除了在一开始就能够得到经验护符之外,能够将宝可梦变化为超极巨化形态的“极巨汤”,用4个道具合成1个新道具的“机器醐”可以很好地补充稀有道具,通过忘记技能让前代宝可梦可以参加排位等系统,都大大加快了队伍的培育构筑过程。

同时,新开放的超极巨关都/伽勒尔地区御三家、新加入的宝可梦武道熊师、伽勒尔地区新形态呆壳兽等都有足够的实力影响未来的对战走势,巨钳螳螂、吉利蛋、蚊香蛙王等以往影响对战环境的宝可梦也直接回归,第五世代准神“三神剑”也将直接进入排位赛,可以预见第7赛季开始,《宝可梦 剑/盾》的排位赛环境将重新洗牌。

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关都御三家将集体超极巨化!

对于专心于宝可梦对战的训练家们,这个DLC太棒了!

三、浪费人设的薄弱剧情

如果说前面提到的优点能够让核心玩家更好地体验游戏,那“剧情”这个弱点就足够继续劝退“卖卡党”了,某种意义上来讲,“铠之孤岛”更像第二弹DLC“冠之雪原”的前置剧情,剧情中与宿敌赫普和师傅马士德的对话中,都将剧情线指向了冠之雪原。

但是铠之孤岛本片来说,剧情是真的薄弱!如果不分心的话,2小时以内完全可以搞定所有剧情了——鉴于剧情内容非常之少,随便说点什么都会有种剧透的感觉,猫仔在这里就不多说了,总体来说铠岛剧情的内容就是引导玩家将熊徒弟培育成武道熊师而已。

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话虽如此,熊徒弟真可爱啊

有意思的是,本作的新人设倒是非常有趣,腹黑却不惹人厌的师姐克拉拉(什么?你说《盾》版没见到克拉拉?呼呼呼呼……),越老越不正经的师傅马士德,年轻而有魅力的师母蜜叶等都让人印象深刻,和师傅的对话中还引用了冠军丹帝因为迷路而没能完成修炼的梗,非常有意思。

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克拉拉真的是《盾》版终结者……

最终还是印证了玩家们对《宝可梦 剑/盾》的那句话:用心做人设,用脚做剧情……

有意思的是,玩家在马师傅道馆中修行期间,蜜叶师母会让玩家捐助大量“瓦特”来为道馆建设添砖加瓦,最终的结果是玩家们会一步步被师母榨干(指“瓦特”),大半年的心血就这样付之东流……

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师母,我真的不行了……

另外,推剧情千万别认真。故事里师傅扬言会拿出100%的实力与玩家进行一次对战,必须做好心理准备,猫仔一上头派出了全100级排位赛用的队伍,结果把师傅打到满地找牙……很影响游戏体验(笑)。

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师傅,你怎么了师傅……

写在最后

一万个人有一万个哈姆雷特,很多玩家觉得本应在《宝可梦 剑/盾》本篇就加入的内容,生给分成2个DLC来卖是不厚道的行为,还有的玩家觉得铠之孤岛展现了优秀的表现力,是不容错过的佳作。

在猫在看来,铠之孤岛作为一个DLC,其实已经达到了应有的目的:开拓新地图、迎接新宝可梦回归、进化对战形态,满分10分的话可以给到8分。但就像《宝可梦 剑/盾》本篇一样,玩家观察的角度直接影响了游戏的评价,对于这样一个拥有优秀传统的重大IP来说,转型路上必然有很多坎坷,而最终能给《宝可梦 剑/盾》盖棺定论的,或许是11月的冠之雪原。

《CS:GO》HLTV每周战队积分榜:法兰西半月王朝终结,NaVi重登荣耀王座

《CS:GO》HLTV每周战队积分榜:法兰西半月王朝终结,NaVi重登荣耀王座

导语:RMR夏季赛赛程已经过半,HLTV根据最近一周的战队表现对积分榜进行了更新。

积分榜前十总体而言没有太大变化,仅有Complexity掉出前十,而Liquid则是凭借着cs_summit 6的表现得到回升。

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NaVi重返榜首

G2的“王朝”仅仅持续了半个月,就因为cs_summit的惨淡成绩而跌到了第三。而NaVi虽然在月中的几场赛事中表现不佳,但在来到Clutch Island后,这支独联体霸主找回了状态。他们仅仅在首场输给Gambit Youngsters,随后五场连胜,拿下赛区冠军。

这样的成绩使得NaVi时隔半个多月后再次回到了第一的宝座。

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Liquid回到前十

上周刚刚拿下BLAST Premier欧洲赛区冠军的Complexity立刻在cs_summit 6封闭预选赛上拉了胯,连续输给BIG和c0ntact,无缘正赛。

而在遥远的大洋彼岸,cs_summit 6北美赛区的赛程已经过半。备受瞩目的Liquid暂时没有再现爆冷,在小组赛收获两胜一负,晋级淘汰赛。

综合两者的表现和成绩,Liquid成功回升一名,再次跻身前十。

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Astralis持续下跌

对于Astralis,这样的结果是必然的。这支昔日王朝队伍放弃了cs_summit 6的参赛机会,而他们的排名也跌至了第9位,创造2018年3月以来新低。

值得注意的是,es3tag的合同即将到期。如无意外,他将在明天正式入队,补齐阵容。但Astralis同样面对着尴尬的境地,休赛期即将开始,而在现有的赛程表上,这支丹麦队伍的下一场比赛是9月份的EPL S12,这意味着几名选手或许无赛可打。

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目前积分榜TOP30:

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本文来源:Max+  作者:Apex

《轩辕剑七》第二部预告片公开!墨家侠女褚红正式登场

《轩辕剑七》第二部预告片公开!墨家侠女褚红正式登场

《轩辕剑七》第二部预告片公开!墨家侠女褚红正式登场 1%title%

《轩辕剑》系列正统单机续作《轩辕剑柒》正式公开剧情预告视频,游戏第一女主角褚红登场。本作时代背景设定为西汉末年,商墨门徒重现人间,神秘机关兽现于敌手,墨家理念的冲突,妖魔横行的乱世,褚红的加入又将为冒险旅途增加什么变数?

点击此处查看《轩辕剑柒》最新预告片 >>

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新的冒险故事正在展开

墨者奔驰 红衣相随

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侠女褚红

褚红为商墨门人,其大父更是商墨一门位高权重之人,褚红从小生长在长安,与男主角太史昭有着难得的缘分,在太史令府灭门事件后。她便离开长安,在外地生活。

她性格豪爽但内心温柔,且乐于助人。由于大父的关系,她遵从着墨家理念,认为机关术应谨慎用之,而墨者也不应主动介入世局之中。

遵照“隐世独立”的她,究竟是如何再度遭遇了太史昭?彼此是否还能一起结伴同行?等待着他们的又会是什么样的冒险旅程?

机关现世 解谜寻秘

在本次宣传片中,神秘的机关兽首度亮相,威力惊人。它们将为敌人所用,向太史昭一行人发动攻击,情况万分危急。

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敌对势力操控机关兽向主角发动攻击

遭遇敌人时,褚红、太史湘两位女主角将会与太史昭并肩作战,沉着地应对敌人的攻势,协力打败对手,度过危机。他们将亲眼见证肆虐的妖魔、狂暴的机关兽带给人间的灾难,这也将坚定他们心中信念。

究竟是“隐世独立”还是“入世救人”,他们心中早已有了答案。

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机关解谜场景

繁盛的墨家,如今只留下埋没于深山古穴中的断壁残垣。昔日的辉煌已经无从考究,但是机关依然在静静地运转。我们跟随太史昭一起,解开游戏中的各种机关谜题,发现尘封数载的墨家往事。

本次《轩辕剑柒》采用即时战斗模式,考验玩家的反应和资源的运用,大幅提升了游戏的挑战性。除了依循主线闯荡,玩家也可以自由地进行探索,发掘更多轩辕剑世界的惊奇与绚丽。

《轩辕剑柒》的配音阵容将由来自“音熊联萌”等的多名知名声优组成,未来将陆续曝光更多游戏信息及战斗玩法详解。

关于《轩辕剑柒》

《轩辕剑柒》是由轩辕剑之父蔡明宏领衔,大宇资讯旗下DOMO工作室制作的经典单机RPG《轩辕剑》系列的第十三款正统单机作品,预计2020年内推出。玩家将亲迎历史浪潮,在乱世中踏上斩妖除魔、追寻真相之路。本作由游力卡工作室代理发行,将登陆 WeGame、Steam、PS4等平台。

Lockhart来了?微软或将于8月公布低价版Xbox Series

Lockhart来了?微软或将于8月公布低价版Xbox Series

今年五月微软公布了“2020年Xbox月度计划”,将在后续的每个月都公布一些和次世代主机相关的消息。上一次的直面会公布了大量第三方作品,而6月份的直面会因为各种原因宣布将推迟到7月举行。原本有消息称Xbox部门接下来似乎将发布来自第一方的独占游戏阵容。

不过媒体认为,微软原计划在六月发布传说中的低配版次世代Xbox,也就是开发代号为Lockhart的Xbox Series S。因为受到疫情影响,今年的E3游戏展取消,这导致微软的计划被打乱,原本计划在六月E3发布的Xbox Series S被推迟。

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同样是因为疫情的原因,因为远程在家办公,微软无法同时对外公布Xbox Series S和与之搭配的次世代游戏阵容。该公司必须重新考虑新的发布时间节点。月初,Venturebeat的记者称,微软现在正准备将6月份的一份重要公告推迟到8月份。

随后该记者对此做出了措辞谨慎的回应,称微软“没有推迟任何东西”,其下一个大型发布会仍将在7月举行。媒体也表示,在经过平淡的五月第三方游戏发布会以及完全缺席的六月之后,Xbox玩家更加期待接下来的七月游戏发布会以及八月的Xbox Series S。

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根据此前的消息,微软将推出CPU性能与Xbox Series X完全相同的低价版Xbox Series S,二者的区别将主要体现在GPU和光驱方面。拥有相同CPUG的低价版Xbox Series S更加适合使用1080P设备的用户。

Lockhart来了?微软或将于8月公布低价版Xbox Series 3%title%

一周新闻评论:我们试玩了《赛博朋克2077》【VG聊天室342】

一周新闻评论:我们试玩了《赛博朋克2077》【VG聊天室342】

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一周新闻评论:我们试玩了《赛博朋克2077》【VG聊天室342】

  这周阿罗去了苏州参加《赛博朋克2077》媒体试玩活动,一起来聊一聊游戏怎么样?《宝可梦 大集结》公布 登陆NS/手机平台,《漫威复仇者》合作玩法与雷神个人战役任务演示公开,《杀手3》将由开发商自主发行 可继承前两作地图和存档,更多新闻一起来听!

参与人:LOST、EK、箱子

OP/ED:Sleep Steady – Blouses/01 Chippin’ In (feat. Refused)

本期听点

00:00:55:16 夏季促销

00:05:00:25 我们试玩了《赛博朋克2077》

00:30:09:22 《宝可梦 大集结》公布 登陆NS/手机平台

00:42:31:21 《漫威复仇者》合作玩法与雷神个人战役任务演示公开

00:50:37:29 《穿越火线X》测试将于6月25日在Xbox One开启

00:55:56:16 华纳注册「蝙蝠侠」「自杀小队」域名

01:05:20:09 《杀手3》将由开发商自主发行 可继承前两作地图和存档

01:10:25:23 索尼全球工作室前主席肖恩·雷登:次世代游戏开发成本只会更高

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