100G比1G更好玩?荒谬至极!游戏大小竟成游戏品质衡量标准

随着科技的发展与时代的进步,电子游戏也在飞速成长。游戏在画面、音效、剧情、手感等方方面面都取得了巨大的进步的同时,随之而来的则是游戏体积的爆炸式增长。不知从何时起,向他人推荐游戏时,听到的第一个问题并不是关于游戏如何好玩,而是询问游戏体积有多大。在一些玩家眼中,几十上百M大小的游戏就意味着不好玩,而几十或者一百G以上的游戏就意味着高品质。在AGamer看来,通过游戏体积大小来量化游戏品质,并不完全正确,这种错误观念的形成或许是对游戏体积的理解不够导致的。本文将会涉及一些比较硬核的内容,AGamer会尽量使用通俗易懂的方式来介绍。

游戏体积大小的相对性与绝对性

  • 对比体积无意义

单纯评估一款游戏体积的大小是没有意义的,也是无法做到的。想要比较大小,那么就必须保证至少有两个游戏对象。游戏本身也是一种时代的产物,因为它也要受到当时的技术限制,那么不同时代的游戏体积就可能存在天差地别。

当年FC红白机时代的卡带早期体积普遍都在100KB以内,虽然之后也出现过《大航海时代》这种把游戏体积提高到640KB的特例,但是绝大部分游戏体积都没有超过256KB的。很难想象,《超级马里奥兄弟》《冒险岛》《魂斗罗》等耳熟能详的经典高品质游戏的体积,放在今天甚至比一张高清图片还要小。而如今随处可见的、体积是这些FC游戏几百倍的“大”游戏,质量却远不及曾经的”小“游戏。

PS:FC红白机平台上1053款游戏合计总共227328KB,大约222MB,但是却带给了无数玩家美好的童年,是不是很震撼?

在游戏体积普遍都是64KB的时期,出现一款128KB的游戏就足够令人震惊了。只不过我们现如今早就习惯了以G为体积单位,所以很难感受到那份震撼。就如同第一次看到3D游戏时感受到强烈的冲击,而如今早就对3D游戏习以为常,甚至连2D游戏都快成为了一种“特色”。游戏对比体积时,很多人都会忽视游戏诞生的年代,用现在那些体积极大的游戏与过去发售的老游戏对比,这本身就是不公平的。

  • 游戏体积有极限

为什么游戏设计师不将游戏体积做大,不断为其增加玩法要素,使之更加完美?很多玩家或许都存在这样的疑问,这很明显是早已习惯了下载数字版游戏的表现。只要硬盘空间足够大,只要网络速度快,体积再大的游戏也是可以下载游玩的。

但是在互联网兴起之前,数字版游戏尚未诞生的年代,游戏都是通过卡带和光盘等实体介质储存的,这就意味着实体介质的容量上限就是游戏体积的上限。就如同500毫升的空瓶子无法容纳600毫升的水一样,64KB的卡带是无法容纳128KB的游戏的。游戏设计师一定在制作游戏时,一定会严格控制游戏体积,甚至连每一个字节都要精打细算,能节省就节省。任天堂就在压缩游戏体积方面有着非常深的造诣,很多看似不可能完成的任务都是靠着所谓的“黑科技”算法实现的。

那为什么不提高实体介质的储存空间大小呢?拿一个1000毫升的瓶子不就可以容纳600毫升的水了吗?没错,这样做确实可以解决储存空间的问题,但随之而来的则是开发成本的提高,因为不同容量的介质,价格是完全不同。这可不像是买双鞋,同一个价格可以随意更换大小,更像是买U盘,容量越大,价格自然就越高。

但有趣的是,游戏的价格并不会根据游戏体积制定,几百M大小的游戏可能定价为60美元,一百G大小的游戏也可能定价为60美元。如此一来,想要获得更高的利益,尽量减小游戏体积,降低成本就是非常有效的一种方式。

吐槽任天堂NS游戏卡带贵早已成为了常态,即便是同一款游戏,NS卡带版本也要比PS4和XBoxOne光盘版贵一些,这个问题的核心其实就是游戏介质的制造成本不同。

1.卡带的成本高于光盘

2.不同NS卡带容量大小不同,容量越大,价格越高

3.同一批游戏,订购数量不同,价格不同。订购越少,单价越高。

千万不要以为成本差个几毛几分钱无所谓,一旦游戏销售量达到一定程度时(以千万级为单位),光从制造成本方面就能省下一大笔钱。

即便是以蓝光光盘为介质的PS4和XBoxOne游戏,不到万不得已也是不会轻易使用“多张光盘”的,像《荒野大镖客2》和《最终幻想7重置版》实在是体积过于庞大,远远超出一张光盘的容纳限制,甚至XBox360平台上还曾出现过《重返德军总部新秩序》包含4张光盘的情况。对于游戏厂商来说,多生产一张光盘就相当于增加了一份成本。对于玩家来说,玩游戏时换盘也是比较麻烦的事。(PS2玩《真三国无双4猛将传》,需要先把《真三国无双4》本体放入引导,有些双盘游戏玩到一定阶段就要换盘才能继续。好在现在游戏光盘都是将游戏安装到游戏机硬盘,所以体验好多了)

要明确的是,使用不同的方法,可以将同一款游戏制作成体积不同的多个版本。就像一个文件使用不同的压缩工具压缩成压缩包一样,只是压缩算法不同,内容都是完全一致的。例如拥有“冷饭之王”美誉的《生化危机4》就推出了“无数”版本,内容差别不是很大,但是体积却各不相同。

由此可见,单纯比较体积大小,直接断言体积小的游戏没有体积大的游戏好玩,是一种错误的思考方式。

影响游戏体积的要素

似乎看起来游戏体积越大,弊端就越多,那为什么现在的游戏体积仍然越做越大呢?开发技术早已今非昔比,为什么反而做不出那些体积小的游戏了?想要弄清这个问题,就必须了解在游戏制作过程中,到底有那些元素强行增大了游戏体积。

1.美术资源

在游戏开发过程中,美术资源往往都占据着极大资源空间。这里的美术资源,并非是指狭义上的图片,准确的说应该包括但不限于:2D图片、3D模型、2D序列帧动画、CG动画、各种特效、贴图材质蒙皮等等。有些看起来是“字”,实际上并不是真正的字体,而是画出来的“图”,我们更习惯称其为“图片字”。

使用的越多,资源越精致,占用的空间自然就越大。不过根据游戏的自身设计,上面所提到的美术资源可以全部囊括,也可以完全规避。比如纯2D游戏,就可以省去一切3D元素,想再节约空间还能去掉特效和动画。极限情况连2D图片都舍弃,变成纯文字游戏也未必不可。

一些游戏体积巨大,很大程度上都是因为美术资源导致的,举一个比较典型的例子《合金装备崛起复仇》,这款游戏的总体积在24G左右,但是实际运行游玩只需要下载3G左右的资源,另外的21G内容都是剧情相关的。

2.音频资源

早在FC红白机时期,人们就已经意识到了游戏音乐和音效的重要性,但是由于卡带容量实在是太小,根本就没有办法录制真人语音以及逼真的音效。无奈只能储存音乐编码,通过FC主机的CPU进行实时读取然后播放出来的。即便是诸如《忍者神龟》和《最终任务》等能够播放一两句“人类语音”的游戏,其实也是由机器合成的。

随着技术的进步,人们更希望在游戏中获得更逼真,更优质的音乐和音效,不同的关卡有着不同的Bgm,不同的交互有着不同的音效,于是音频资源占用的空间也在与日俱增。如果游戏中的角色还涉及语音对话,那么容量绝对大的惊人,因为Bgm和音效等资源是可以重复使用的,但是角色对话很多时候是需要根据语境调整语气的,即便相同的对话也需要分别制作。

3.配置文件

配置文件有时候也会占据比较大的资源空间,可能很多人都没有意识到。例如在制作一个角色时,游戏设计师需要对这个角色的方方面面进行配置,最基本的就是角色的位置坐标和缩放大小,起码保证角色看上去正常。如果他可以战斗,那么需要为其配置血量、魔法、技能动作、技能音效等等。不同难度、不同等级的角色和敌人的属性值往往有很大差异,甚至连招式套路都可能会发生变化,这些也要全部通过配置实现。试想一下,一个史莱姆怪物假定有10个需要配置的参数,那么从1级到50级,就需要500个参数。如果角色数量有20个,那么就有10000个参数了。实际制作相对较大的游戏项目时,配置表的数据是相当惊人的。

除了上述举例的数据配置外,还有一种占资源比较多的配置文件就是语言包。如果一款游戏不仅仅只有一种语言的话,那么在制作时需要将所有涉及文字的地方统统使用配置来处理。比如战斗胜利的界面不能直接放“胜利”的文字,因为如果玩家将系统语言设置成英文,该界面是要显示“Win”的。因此正确的做法是给这个界面做个“标签索引”,比如“001”,之后在配置文件中,为001索引分别设置多种语言要展现的文字。如果像《精灵宝可梦》这种内含8国语言的话,那么光文字就要翻8倍。

如果多语言再搭配上不同的美术资源和音频资源的话,那么体积可想而知会变得多么巨大。(现在一些游戏支持多国语音,多国字幕;还有一些内容在A国家没有问题,但是在B国家不允许,这些内容也是要制作多个版本的,各种和谐版本相信大家也懂得,有时候衣服就要多一些)

通常来说,美术资源、音频资源、配置文件这三个部分就大大提高了游戏的体积,程序代码虽然量也是非常大的,但是体积却并没有多大。代码归根结底不过就是由一些字母编写的0和1的指令罢了,50个字母不过几KB大小,50000个字母也就MB的量级,根本没法与一张4K高清图和一首无损音乐的大小相提并论。现实生活中,如果手机空间不够大了,绝大部分人第一时间都会去清理视频、音乐、图片对吧?短信、备忘录、记事本这类清除释放的空间基本可以忽略不计了,道理也是相同的。

体积不同于体量,也不代表质量

  • 体量是什么

有些玩家分不清“体积”与“体量”这两个概念,常常会将二者混淆。体积是一个绝对客观的数字,占多少空间就是多大的体积。而体量则是一个相对主观的概念,一般来指代内容的丰富程度。例如在《侠盗猎车手5》中,玩家可以使用飞机、潜水艇、自行车等载具,可以进行瑜伽、上网、打球等活动,还可以去开店、枪战、策划任务等,大大小小的玩法数不胜数,这就是体量大的一种表现。

虽然《侠盗猎车手5》的体积比较大,但并不意味着体积小的游戏体量也小。火爆全球的沙盒游戏《我的世界》体积可以算是比较小的了,但是游戏体量要比市面上绝大部分游戏都要大。这是因为游戏本身就支持各种创造,只要脑洞足够大,那么玩法就足够多,丰富的内容正是受到广大玩家追捧的原因。

  • 质量是什么

但无论是体积也好,体量也罢,这些都不是最重要的,一款游戏无论体积多大,无论内容多丰富,只要不好玩,它就不是一款好游戏。也就是说,质量才是游戏的核心。只不过,质量是一个更加主观的概念,质量也可以体现在多个方面,比如剧情优秀、武器种类繁多、敌人设计有特色、关卡设计巧妙、动作打击感流畅等等。每个人的口味不同,对同一款游戏的评价可能存在差异,就像有人喜欢吃咸的,有人喜欢吃甜的一样。动作爱好者更注重战斗质量,而角色扮演爱好者更注重故事剧情,例如《忍者龙剑传2》在动作方面有着极高的质量,但是剧情的质量绝对算不上出色。有些游戏的评价会出现两极分化,除去恶意的吹和黑的情况,很大原因就是因为游戏自身某些方面质量高,某些方面质量低,碰到特定口味的玩家更是将这种问题无限放大。

  • 体积的意义

体积大小并不能完全反应出游戏的体量和质量,只能说一般情况下,体积越大,内容就会越多,体量和质量越有保证,毕竟游戏制作方也不是无脑地堆积素材。精细的模型、广阔的环境、数量较多的关卡、高清的贴图、较长的剧情,这些都是游戏加分项,同时也可以轻松地将体积扩大,但绝对不能以增大体积为最终目标。像《辐射76》和《圣歌》这两款游戏在发售之前都是备受瞩目的作品,在投入和宣传上面都花费了不少心血,游戏体积也是比较大,但是质量却低的令人发指。

摒弃偏见

当今生活节奏越来越快,玩家对游戏的耐心也在逐渐减少。看到一款游戏时,总是希望在最短时间内判定是否适合自己的口味。判定方法有很多,有些玩家是通过游戏画面,有些玩家是通过游戏类型,但通过游戏体积大小来判定是最不靠谱的方法。时至今日,AGamer仍然认为,曾经体积只有几十几百KB大小的FC红白机游戏的质量,甚至要高于一些近几年新推出的游戏。盲目追求所谓的“大型游戏”(体积大),那将会错过很多高质量的“小”游戏的。

分享到:

评论已关闭