每日游报:多家厂商宣发活动均延期举行;世嘉推出新掌机屏幕1英寸

每日游报:多家厂商宣发活动均延期举行;世嘉推出新掌机屏幕1英寸

每日新鲜事,新闻短回顾

《赛博朋克2077》“火线夜之城”活动延期至6月25日

今日凌晨CDPR官方微博消息,表示当下有很重要的讨论事件正在发生,同时呼吁抵制zz主义与歧视,表示原计划于6月11日举办的“火线夜之城”活动延期至6月25日,微博原文如下。

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前日索尼也宣布原定于6月4日的PS5内容发布会将延期举行,至此近期所有的游戏厂商活动近乎全部取消。索性CDPR已经给出明确的延期时间。

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IGN宣布因抗议活动,“游戏夏日节”活动延期举行

随着各大厂商的活动相继宣布延期,IGN也表示“游戏夏日节”活动选择延期,毕竟“游戏夏日节”只是个平台还需要各厂的内容撑起。同时IGN也在推特长文表示支持民众发起的“Blackout Tuesday(停电星期二)”的活动。

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同时IGN表示将为“美国有色人种协会”进行捐款,且姐妹公司Humble Bundle将为非裔游戏开发者们捐助100万美元供其创作游戏。也希望玩家们能严肃看待zz歧视这类问题,同时抗议活动过后相信各厂也迫不及待与玩家们分享年度内容。

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《尼尔》重制版或与玩家预期不同

《尼尔》系列大火为人熟知的作品是《尼尔:机械纪元》而本系列的最初作是《尼尔:人工生命》,近期玩家们知道官方将对《尼尔:人工生命》这款初代作进行重制。所以玩家们对于本作重制的策略与计划是什么很感兴趣,制作人之一的横尾太郎也回应了玩家们。

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近日接受外媒Dengeki的采访时,横尾太郎被问到关于即将推出的初代作重制版的问题,其古怪的回应了此类问题,本作时间线也许都会有改动,而结局,横尾太郎说“玩家们可以有任意的期望,我们也可以随心所欲地‘背叛’这些期望”总之重制版不单单只是原作画面的重制。

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腾讯2.6亿美元入股《武装突袭3》开发商,成其最大股东

据外媒消息,腾讯于近日与《武装突袭3》的开发商捷克的波西米亚互动达成协议购买其70%-80%的股权,成为该公司最大股东。腾讯此次交易花费2.6亿元美元左右。

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没少入股各大游戏开发商及工作室,知名的就有拳头公司,白金工作室,Epic等。而成为第一大股东的直接并购的,除了《武装突袭3》的波西米亚互动,还有《网络奇兵》开发商Otherside,《混沌在线》开发商挪威的Funcom。

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PS港服Days Of Play特惠开启,PS+年费会员7折

今天PSN港服商店又又又开启了 “Days Of Play” 特惠活动,不过本次打折整容十分之多,有PS Plus 12月年费会员7折,还有多达556款游戏加入本次特惠,最低仅两折。

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Days Of Play 部分优惠阵容:

1、《仁王 2》 售价:327.6港币(-30%)

2、《生化危机 3:重制版》 售价:313.56港币(-33%)

3、《怪物猎人世界:冰原》 售价:313.56港币(-33%)

4、《如龙 7》 售价:214港币(-50%)

5、《FIFA 20》售价:70.35港币(-85%)

6、《荒野大镖客 2》 售价:234港币(-50%)

7、《战神》 售价:59.2港币(-60%)

8、《GTA V》在线模式高级版 售价:143港币(-50%)

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世嘉推出新掌机显示屏大小仅 1 英寸;同时推出“街机”机云串流技术

世嘉今日宣布,将推出全新掌机「Game Gear Micro」,并开设了专门的宣传网站。从图看此款掌机像Game Gear 的迷你版。其屏幕只有1英寸大,整机仅为Game Gear的40%两个手指捻起。初定Game Gear Micro售价为 4980 日元(约合 325.96rmb)

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最新奇的是世嘉为此掌机推出4种主题配色,但4种主题不仅仅只有配色不同,其搭配的可玩游戏也各有不同。

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此外大家想必都了解世嘉最初是靠运营贩卖给游戏厅街机机发家的,据爆料Fami通最新一期杂志中,世嘉将要公布一个研究“雾游戏”(Fog Gaming)的技术。

这项技术也是流媒体形式通过串流云游戏的一种,世嘉计划将日本全国的世嘉街机厅以“云端共享”的方式联系起来,每个游戏厅游戏机的CPU、GPU都可以共享联用,以此来分摊计算量,从而降低成本。

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致力于无障碍体验,《最后生还者2》闭上眼睛也能玩

《最后生还者2》马上就要发售了,昨日顽皮狗工作室的音效设计师 Robert Krekel 在推特上分享了《最后生还者2》的音频功能相关消息,这可就厉害了,本作音效上将致力于让身体有不便的玩家也可以无障碍体验。

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也就是帮助视力有问题的玩家可以通过听音效来进行简单的游戏,他表示“本作有一套完整的语音与文字转换工具,以帮助盲人和弱视玩家通过听来玩游戏,最终的效果非常惊人。”

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以上就是今日游报的全部内容,感谢你的收看

开挂封号很正常,但是应该“连坐”吗?

开挂封号很正常,但是应该“连坐”吗?

本文授权转载自:触乐网 作者:牛旭 原文地址:《开挂封号很正常,但是应该“连坐”吗?》 

《Valorant》这款游戏有很多名字,《瓦罗兰特》《特战英豪》《无畏契约》,过去很长一段时间里,即便不经常关注《英雄联盟》的开发商拳头游戏,你也难免听过由他们开发的这款射击游戏。为了能在第一人称射击游戏市场占据一席之地,拳头卖力地宣传过《Valorant》,包括玩法上的特色、运行时有多稳定。为了保证玩家的游戏体验,拳头甚至专门为《Valorant》开发了一个叫做Vanguard的反作弊系统。

只是,对于一款尚处于内测阶段的游戏来说,Vanguard的表现并不成熟。整个内测期间,高达上万名作弊者的账号遭到查封,这显然不是拳头想要看到的游戏环境。为了解决外挂问题,拳头除了忙着修复漏洞,还尝试利用更严格的处罚手段去震慑作弊者。

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《无畏契约》的风格既熟悉又陌生

■ 什么叫“灵魂封禁”?

几天前,拳头负责反作弊的数据工程师菲利普·科斯基纳斯在社交平台发布动态,透露了一种名为“灵魂封禁”(Soulbans)的处罚方式。

“《Valorant》的‘灵魂封禁’是真实存在的。如果你曾经作弊,那么过去、现在和将来的所有帐号也将被封禁。游戏发布时,我们会释放一些‘灵魂’,使你得到第二次机会,但也是最后的仁慈。”

科斯基纳斯并没有详细解释这种“灵魂封禁”的原理,但通过这段话不难推断出,整个封禁机制围绕着玩家的账号进行。它很可能会通过某种方式记录玩家的某种信息,做出判断,进而确定封禁玩家当前的账号、曾经作弊过的账号,甚至玩家注册的新账号。像粘在玩家的“灵魂”上,怎么都摆脱不了。

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科斯基纳斯所说这套“灵魂封禁”机制很可能依靠Vanguard来实现

科斯基纳斯这段话当然是有网友支持的,但热烈讨论中也延伸出一些新问题,网友乔什·莫布利就针对“灵魂封禁”提出了一个有趣的观点:“被‘灵魂封禁’的账号还能玩《英雄联盟》吗?封禁会不会覆盖到整个拳头账户?”

科斯基纳斯并没有给出准确的回复。他只是说“封禁目前针对《Valorant》,策略本身可能因为任何原因而改变”。前半句没指名会封谁,后半句也没说到底是什么策略会改变,这给玩家们留下了非常充裕的想象空间。

除了一款实体桌游外,拳头旗下的其他4款游戏都需要绑定邮箱账号,《英雄联盟》就是其中之一。假如《Valorant》的封禁真的如莫布利所想,可以延伸到《英雄联盟》或是其他几款游戏,那么可能会是当前网游中最严格的账号封禁手段。只是……拳头真的会启用如此严格的惩罚手段吗?这种手段又真的合理么?

■ 不是第一次出现的“连坐”

仔细想想,科斯基纳斯所说的“灵魂封禁”听着“玄乎”,但整个机制很可能只是借鉴了V社为Steam平台提供的反作弊系统VAC(Valve Anti-Cheat)。

在Steam平台上,一共有589款游戏拥有启用VAC功能的服务器,当玩家在其中某个服务器作弊并遭到封禁后,VAC会记录下玩家的账号信息,随后永久拒绝玩家进入这些受VAC保护的服务器,让玩家同时失去了体验一批游戏联机模式的权限(当然,他们也闹过因为误封而给玩家集体解封的笑话)。

在VAC的处罚机制中,辨识作弊玩家的关键信息是账户绑定的手机号。当玩家遭遇VAC封禁后,绑定了同一个手机号的账户将遭到类似“连坐”的惩罚,同样遭到VAC封禁,并无法购买其他账号上作过弊的那款游戏。这意味着一旦玩家遭受惩罚,那么自己账号的“大号”和“小号”都会遭殃。除了限制访问服务器之外,VAC封禁会以一小段红字的形式,永久显示在玩家的个人资料界面上。

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被VAC封禁的文字提示

VAC的“连坐”严重与否,往往因人而异。按理说,被封禁的玩家除了不能访问拥有VAC防护的服务器外,在其他非官方服务器上游玩并不受到影响,比如在《反恐精英:全球行动》里遭遇VAC封禁的玩家只是失去了排位功能,仍旧可以在其他第三方服务器中进行游戏。Steam平台上也有许多游戏不依靠VAC功能保护,那么这些游戏里都是可以畅行无阻的。

至于被永久保留惩罚记录的个人资料内容也只能起到“耻辱柱”的作用。它或许能提醒开发者和其他玩家“这人有过前科”,但假如作弊者并不在乎自己在虚拟世界里的声誉,那么也就没什么实际影响。作弊玩家如果只用账号玩玩单机游戏,甚至把账号出售给只玩单机游戏的人,那么这个惩罚也就失去了效果。

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针对被封禁账号的后果,V社给出了清晰的解释

那么,真正让玩家全部游戏受到牵连的“连坐”是什么样呢?

■ 最终惩罚:“你号没了”

相比V社总结自自身多年运营经验而得出的最严格,也最清晰的惩罚措施,绝大多数旗下拥有多款游戏的厂商提供的惩罚大都可以用一两句话来概括,它们可能并没有字面意义上那样严格,也可能很多时候并没有真正施行,但真正用起来时同样可以让作弊者吃到苦头。

事实上,绝大多数旗下拥有多款游戏的厂商都在用户协议里藏了一把“杀手锏”,用来对付作弊玩家。一般情况下,玩家的作弊行为只会影响到某款游戏的状态,只针对一款游戏封号,且许多封号有时限,不会影响到玩家的个人资料、也不会导致玩家无法进行正常的在线匹配,但厂商们大多给自己保留了可以让”所有游戏停用或封禁“的权力。

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这是R星针对“封禁所有游戏”的说明

当然,现实是,条款中的明确规定是一回事,但真正遭受“连坐”重罚的玩家却少之又少——只有真正“作死”的才会遇到特殊待遇。相比使用外挂,因为“侮辱开发者”“开发作弊软件”或是“行为造成重大影响”等原因被惩罚的例子反而更多一些。

这种“最终处罚”是真实存在的,比如EA旗下的“FIFA”系列游戏就曾因游戏内容不符预期等问题遭到玩家的辱骂。有位玩家除了骂街、在直播时做出侮辱性动作,还涉嫌煽动黑客入侵开发者的社交账号。于是,EA以“对员工造成严重影响”为由,不仅封禁游戏,还彻底删掉了他的Origin平台账号。即便对方是购买过整个系列多部游戏、指着直播和创作视频吃饭的创作者,也毫不留情——那是真正意义上的“你号没了”。

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EA在删号时也做过糊涂事,比如图上这位老哥就是账号莫名被删,而EA客服表示对此“一无所知”

你也许注意到,以上这些封禁和删号的用户条款文字描述都比较模糊,这可能是因为条款的最终解释权在厂商手中,写得模糊一些会便于应对不同情况,比如某位想要刻意侮辱厂商的玩家寻找到了全新方式,那么厂商不需要修正条款也可以直接“定罪”。

总体来说,“连坐”的威慑力很大,但约束力十分有限。遭受最终惩罚的玩家基本都是频繁挑衅开发商的“出头鸟”,数量并不多,而且就算是终极惩罚,也不会影响他们重新创建账号——至少用户协议里没有规定不可以这样,换个新身份,签署一份新的用户协议,不就行了?

■ “连坐”惩罚合理吗?

在拳头正式公布“灵魂绑定”的详细处理规则前,我们似乎没法对“灵魂封禁”做出太多评价。但倘若“灵魂绑定”的初衷是通过不断封禁账号来提高玩家的作弊成本,它似乎也只能“欺负一下软柿子”。

从持续追踪作弊玩家这点来看,拳头似乎就有些心有余而力不足。和许多玩家想象的不同,“IP封禁”和“硬件封禁”这两种听上去很厉害的查封手段实际上并没有多么强势,作弊玩家换个IP照样可以正常进行游戏;更换电脑配件的硬件码似乎也是轻而易举的。如果向玩家索要身份信息,或要求人脸识别,这当然可能一劳永逸,却涉及用户隐私……看看隔壁Epic,仅仅因为有“盗取用户隐私”的嫌疑就被玩家骂得狗血淋头,拳头还敢不敢迈出这一步尚属未知。

不仅是隐私,一些讨论过很久的人性问题也可能被“灵魂绑定”重新引出来:作弊者也许已经跨过了道德界限,以其他玩家的痛苦作为自己的乐趣,但他们就不应该有悔改的机会么?当一个玩家选择在某款游戏中作弊,开发商又怎么能以此界定他就会在其他游戏中重蹈覆辙,在这位玩家还没有再次作弊前就做出判断,是不是并不合理?

最重要的是,增加作弊成本似乎并不是一个有效的反制办法。看看今年爆红过的《逃离塔科夫》就知道,这款游戏的“门票”高达几百元人民币,定制外挂售价也不低,甚至有些人想作弊一天就得花掉上百元;在VAC的管控下,《反恐精英:全球攻势》的玩家一旦被当做作弊者处理,那么整个仓库里的所有道具都会遭到冻结,有多少作弊者会让这些价值不菲、可以兑换真金白银的道具冒险呢?但开小号、盗号作弊的风气也不是头一天出现了。

因此,留给《Valorant》的只能是一个难以解决的挑战——防止作弊,要从防止外挂进入游戏做起。这并不容易,假如各家厂商会像美剧里那样围成一圈,开“创伤小组互助会”的话,拳头游戏可能会在上台阐述自己对抗外挂的经历时,看到台下一众大厂哭丧着的脸。

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科斯基纳斯这条“灵魂封禁”的动态发布没多久,评论区就冒出来一位挑衅的黑客

科斯基纳斯似乎是个工作很认真的人,从他干净简洁的社交账户页面就能看出来,他基本上只发布工作相关的内容,很少摸鱼,最近的一条消息中,他貌似通过某些技术手段侦测到了1300多名隐藏得很深的作弊者,并为他们送上了“封禁套餐”。

我当然希望看到《Valorant》正式推出后,科斯基纳斯也能不断在社交平台宣布自己又“猎杀”了多少作弊者,只是不知道这样的战绩意味着好消息还是坏消息。

玩不好手柄FPS?进来一步步教你变强

玩不好手柄FPS?进来一步步教你变强

前言:以下内容仅代表个人观点,本文的受众人群以手柄FPS萌新(全平台)为主,个人是主机和PC都使用手柄的FPS玩家,水平算不上大佬但是比平均水平高一些,所以文章内容以基础分享为主,希望可以帮助大家快速上手手柄。

文章内没有详细解释的名词和术语如果不懂请自行搜索引擎。

接下来我会由浅到深的举出想玩好手柄需要注意的事情。

一、心态

无论干什么事都要心态先摆正,不可急功近利或者畏手畏脚,很多刚开始接触手柄的萌新经常会遇见上手慢导致各种被暴打的情况然后产生恐惧心理认为自己玩不好手柄。诚然,手柄上手确实比键鼠慢一些,如果想克服这种恐惧心理请以我接下来的方法为参考慢慢练习吧,相信的心就是你的魔法

二,外设

工欲善其事必先利其器,我们先从设备讲起。

首先就是手应该怎么放在手柄上(如果不知道指的是哪个键位请百度一下)

DS4手柄有两种握法

1,左手拇指控制左摇杆,L3,方向键。

             食指控制L1和L2

     右手拇指控制右摇杆,R3,四个基础按键(请原谅我打不出那几个符号)

             食指控制R1和R2

这种握法就是最基本的握法,但是有个小瑕疵就是L/R1和L/R2的距离微远,有时候想快速按或者同时按的时候一个手指就会力不从心,以及右手拇指想在拨动摇杆的想按那四个键又不想把拇指离开摇杆。

所以部分玩家会使用这种握法

2,拇指控制摇杆和摇杆下压

     食指控制方向和四个基础按键和L/R1键

     中指控制L/R2,食指控制方向键或者基础按键的时候也要兼顾到L\R1键。

    这种握法是很多使用DS4普通手柄的玩家被称为C手的一种握法,如果觉得不好用没必要勉强自己去练

XBOX手柄基本就一种

左手拇指控制左摇杆,摇杆下压,方向键。

             食指控制LB和LT

     右手拇指控制右摇杆,摇杆下压,ABXY键

             食指控制RB和RT

xbox手柄不太适合用中指去控制扳机键,所以基本都是这个握法。

其次是平台,众所周知FPS游戏里面FOV和帧数都是影响操作的,COD16这游戏因为主机平台不能设置FOV以及帧数在60左右,我大部分时间都是PC接手柄玩的。如果不是一定要在主机上面打的话建议可以来PC练习,进步最快。(如果PC效果还不如主机那就还是主机吧)

在PC上面玩其实对于心态很有帮助,因为打爆PC的键鼠玩家可以快速帮助你树立自信心(前提是有一定基础)

最后是手柄的选择

这里推荐有能力的朋友尽量去使用精英手柄或者使用DS4手柄的官方背键,并不是普通手柄不能玩,只是精英手柄可以让操作上限更高而已,如果玩的好普通手柄也是完全没问题的。

(顺便分享一下个人的手柄背键设置)

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建议大家椅子,显示器之类的也尽量弄好一点。

三、游戏内的设置

这一步是很多人玩不好的关键原因,设置不会调/没调对。我列举一下手柄FPS最需要注意的设置,我主要以COD16的设置举例(不同的游戏可能叫法不一样,也可能没有,所以我会把这个设置是干什么的写出来)

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视角灵敏度(控制视角转动快慢)

在16里面叫操作杆灵敏度

绝大部分的FPS游戏的默认灵敏度设置都是比较低的,同时这个设置也是重中之重,有些游戏可以调整水平和垂直两个不同方向的灵敏度,有些游戏是整体灵敏度,如果不是专精某款游戏建议最好水平和垂直是一个数值,这样不同的FPS游戏之间手感不会差太多。

在COD16中默认灵敏度为4/4,其实这个灵敏度很低了,建议至少翻倍,最起码要能做到快速180度转身(这个快速怎么定义就看自己了,但是我认为这个是底线了)

开镜灵敏度(控制开镜状态下的视角灵敏度)

在COD16里面叫举枪瞄准灵敏度

用默认的开镜灵敏度就好,如果遇见打狙拉不动枪的情况可以适当调高高倍镜的开镜灵敏度。

大部分情况下建议开镜灵敏度和视角灵敏度持平或者低一些,不要和视角灵敏度相差太多

摇杆曲线(摇杆角度和视角移动速度之间的函数曲线)

在COD16里面叫瞄准反应曲线类型

简单来说就是转视角的时候一样的操作不同的转速。

一般默认就好,有特殊需求可以调整

摇杆死区(分内圈死区和外圈死区,只有一个死区设置的游戏一般是内圈死区)

在COD16里面叫死亡禁区

内圈死区:控制摇杆在达到什么角度之后才会开始让视角移动。

外圈死区:控制摇杆在拉满之后的偏移量。

一般来说默认即可,如果想要更高精度的操作可以尝试把死区调小或者关掉(容易漂移就是了)

手柄漂移不是很严重的情况下也可以通过提高内圈死区来凑合。

扳机死区(控制扳机在达到什么角度之后才会被触发)

COD16中没有这个设置

其他有这个设置的游戏建议改为没有。

手柄震动(在游戏内有特定事件时的控制器震动)

建议关掉,关掉震动对于拉枪和瞄准有着一定的帮助。

以上是通用设置,接下来讲讲COD16的一些设置微调

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辅助瞄准(可以让准星经过敌人时速度稍微变慢)

COD16里面有三种辅助瞄准模式,新手可以使用默认的,但是默认的辅助瞄准模式有个问题就是吸力太大,在地方有两人以上靠的很近的时候会变成想打A但是准星往B身上拉的尴尬局面,在有一定基础之后建议改为集中。如果想要玩的出神入化建议关掉辅助瞄准。

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按键配置(让不同的按键对应不同的功能)

如果你是普通手柄玩家又不想用C手这种扭曲指法来玩的话建议把右摇杆下压改成跳跃键(配置里面的见风使舵)

四、枪法和身法

稍微有点经验的玩家都知道身法和枪法要结合在一起才能打出最好效果,因为很多人对于一些基础操作不太了解所以来讲讲这个。

准星瞄地是大家熟知的新手错误,在大部分情况下准星应该对准可能会出现人的地方,和自己的视角呈水平线就好。尽量找掩体对枪也是FPS游戏的定律了,最好不要在空地上和掩体里面的人对。

手柄的常规瞄准方法就是先在腰射状态下面把准星大致移动到敌人身上,然后再开镜把准星对齐敌人。什么时候开火取决于具体情况(比如上脸了就可以直接先开火再瞄准,远距离反之)

在这个过程中很多萌新会犯的一个错误就是站桩射击,因为专注于瞄准或者害怕自己动起来之后打不到人。很多时候如果准星差一点就碰到敌人的情况下可以利用左右的走位来把准星移动到敌人身上,同时走位射击也能让你在对枪中有一定优势。而且左右后坐力大的武器通过左右走位是可以抵消一部分的。

进阶一点的身法就是蹲起对枪和拜年枪法,这种身法在实际对战中应该不少人见过,就是对枪的时候同时蹲起或者趴下,这种身法是针对喜欢开镜癌,瞄准爆头线和胸口这个地方的玩家的,建议分情况使用。

五、多加练习

按照上面的方法来进行调整之后再用时间去练习技术才能成为大佬,不要妄想一天两天就可以练好,这是要付出一两个月甚至一两年的时间去努力,还有一点就是适合自己的设置才是最好的设置,最好可以自己对于设置有一套自己的理解同时用的顺手。

结语:希望大家都可以玩好手柄,这样我就可以当麦当劳叔叔了。

传腾讯收购《武装突袭》厂商,斥资2.6亿美元

传腾讯收购《武装突袭》厂商,斥资2.6亿美元

据外媒The Information报道,知情人士透露称,腾讯公司斥资2.6亿美元收购了捷克游戏开发商Bohemia Interactive 70%-80%的股份。

传腾讯收购《武装突袭》厂商,斥资2.6亿美元 1%title%

Bohemia Interactive曾开发过《艾兰岛》、《DayZ》、《武装突袭3》等游戏,沙盒游戏《艾兰岛》在国内也是由腾讯发行。在一份公司的宣传册中显示,截至2018年,Bohemia Interactive有超过400名员工在多个国家工作,该公司去年的销售额达到了6800万美元。

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《武装突袭3》

知名分析师Daniel Ahmad表示,腾讯在欧洲游戏界进行投资的行为可能会推动该地区对新兴云服务的需求,在疫情之前,腾讯公司欧洲云业务的负责人对德国《商报》表示,腾讯计划今年在该地区投资100亿美元。

漫谈商业游戏的社交设计之一:核心玩法内的玩家协作

漫谈商业游戏的社交设计之一:核心玩法内的玩家协作

本文首发于微信公众号:游鲨游戏圈 

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在马斯洛模型中,社交需求属于中上层需求,这个需求同样适用于游戏中。如今游戏已经从一个社交载体逐渐发展成为一种社交文化,一款叫好又叫座的游戏离不开围绕社交进行的精妙设计。如超长待机的《梦幻西游》、手游吸金王《王者荣耀》,以及今年大火的《集合啦,动物森友会》。有人说单机游戏不需要社交,且不说现在的单机游戏越来越多的融入社交元素,就是围绕单机游戏形成的社区、话题本身就是一种社交。

本篇是游鲨漫谈商业游戏的社交设计系列的第一篇,将从分析社交的重要性开始,讲解如何设计游戏社交,成功及失败的设计案例分析,日本的社交游戏对国内手游的借鉴意义等。

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一、为什么要做游戏社交

游戏是可以轻松承载社交属性的。

无论是传统游戏还是电子游戏,本身都可以看成一套规则体系,在这套体系下社交是十分自然的事情,甚至很多游戏的诞生,本身就是为了社交。游戏背景内容、玩家游戏感受和游戏行为本身等等,都可以很方便地设计话题性,而话题就是陌生人开启接触了解、维持熟人沟通频率的最好媒介。这样能够快速解决陌生人社交的许多难题,第一个是破冰问题,第二个是信任问题。

游戏和社交是相辅相成的,游戏可以提供足够话题支撑社交行为,而社交功能可以满足人群居动物的天性,让玩家可以更好地体验游戏。

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从游戏的商业角度来说,游戏社交对于提高留存、消除玩家戒备、促进推广来说必不可少。

1.提高留存

游戏设计者十分注重情感渗透,因为情感渗透可以有效增强用户的粘性,提高游戏留存。而情感渗透的方式,一是玩家对游戏本身非常有感情,受到游戏剧情、玩法影响,不断探索游戏本身;二是玩家与玩家之间,有高度的情感投入,这就需要游戏社交的存在。 

社交渗透深入的游戏,玩家回流成本会大幅降低。游戏社交网络中,每个玩家都是一个节点,其稳定性可以类比现实生活中的人脉圈,每个人都难以离开圈子,游戏的“圈子”粘性虽然无法与现实生活圈相提并论,但仍可以将大多数玩家网罗其中。玩家可以轻易放弃一款“商品”,但是他们很难毫无障碍地脱离一段“关系”。

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2.消除玩家戒备心理

玩家在游戏中投入了情感,继而会认可游戏环境的安全稳定,可以进行情感寄托,短期内不会离开。鼓励玩家维持或者获得更高的游戏社交地位、获得更好的游戏体验,即从玩家的情感需要出发,引发玩家心灵上的共鸣,从而消除玩家的戒备心理。

人的戒备心理通常向陌生人、陌生环境开放,社交是消除玩家戒备的利器。在低戒备的环境下,游戏的玩法更改、付费内容才更容易被玩家接受,低戒备的环境也更有利于游戏口碑的维护。

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3.促进游戏传播

游戏社交可以解决陌生人社交的破冰难题,也能让熟人,如朋友或情侣之间,加强现实中的社会关系。通过社交传播,在游戏上延续社交关系,相辅相成,这样的用户群体通常比较稳定。

策划在设计游戏社交的时候会充分考虑到玩家的社交需求,活动、社交载体(公会、好友圈规模等),需要充分考虑到目标群体的社交需求。具体表现如传统国战mmo的高依附大团队的设计(此处直接指向75~85年左右男性玩家群体的社交诉求),又如一些二次元游戏的弱社交设计,同样也是契合他们的玩家。在形成稳定的社交团体后,社交团体自身具备传播效力,在合理的传播机制的帮助下,能够进行自发传播(如产出游戏周边作品等)。

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二、游戏社交的形式—玩法内协作分析

游戏社交形式多种多样,本篇重点讲一下对MOBA、FPS、RTS等竞技游戏十分重要的社交形式:玩法内社交。

玩法内社交指核心玩法中存在社交,如MOBA、FPS、RTS合作模式中的报点和信号、MMORPG游戏中的团队语音指挥,都是这种玩法内社交的具体体现,我们可以将其称之为“玩法内协作”。提升它的体验,我们具体可以从“源头”、“有效性”两方面去思考。

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1.从反馈源头入手,提升协作欲望

第一驱动力是玩家对游戏体验的追求,协作的目的必然是为了追求更强的正向反馈。

基于这一点,我们需要设计“对比”。玩家需要深刻体会到单打独斗与群策群力的区别。在数值、战斗设计上应该着力突出这一点。尤其是以协作为核心的游戏品类(如MOBA),在设计上选择性放弃了拒绝合作的玩家的体验,在这一块更可以放开手脚。

我们将“提升玩家协作欲望”这一目的具体为“提升协作的效益”。拆分此目的,可以得出诸多具体手段:

a.增强不同玩家间技能的连携效果

b. 玩家间可共享一些关键要素(如视野)

c. 控制个体能力的上限(避免大范围出现一人vs一队的现象,即便有,也需要设置苛刻的前置条件)

d. 如此种种……

这些均能向玩家提供“协作产生正向收益”的可能性,促进其主动寻求协作。

漫谈商业游戏的社交设计之一:核心玩法内的玩家协作 7%title%

而另一个层面,协作不仅仅只提供正向反馈。只产生正向反馈的协作,缺乏动态变化,玩家很容易找到协作的最优解。此时他们的协作就是“伪协作”,合作动力是不充分的。

例如这样的设计:五名玩家上阵后,可以共同获得一个buff。这样看似是“合作”,其实不需要玩家做任何事情,这样的协作就无法满足我们的需求。

协作应该是“双刃剑”,需要让协作有可能产生负向收益,并且产生的概率与玩家的水平密切相关。把这个正负向反馈的差值做大,让玩家有充分的追求协作水平的空间。

以下这一案例可以体现出这一设计点:

吃鸡游戏中,可扶起被击倒的队友,而这一行为又可能让营救者暴露在危险中,需要两个人都有一定的经验。(设想一下,如果设计为远距离一键即可复活队友,便达不到促成协作的目的)。

漫谈商业游戏的社交设计之一:核心玩法内的玩家协作 8%title%

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2.从实际操作入手,提升协作有效性

任何设计必须要落到实处,再精妙的设计,如果只能让自身1%的玩家享受,便无法在游戏中落地。

“有效性”是指,玩家能够掌握协作的技巧,并且能够感受到预期中的“反馈”。我们在设计中,希望有效性能够覆盖本作品的主流目标玩家,具体服务于哪一类玩家,根据游戏的受众硬核程度而定。

这个“度”的把握非常考验策划的具体设计功底。

漫谈商业游戏的社交设计之一:核心玩法内的玩家协作 10%title%

有些“有效、正向反馈”是低门槛的,比如共享英雄的自然视野,对团队总是有收益的。

而要获得另一些正向反馈,则要求团队成员具备一定的水平,如吃鸡游戏中的掩护队友舔包行为。

我们要设计好游戏的最佳感受区间,既你希望哪个层次的玩家,获得你所设计的最佳体验?职业选手?还是小白?你的回答将决定后续的诸多设计细节。同样的设计要素(英雄、兵种、技能等),对不同层次的玩家,其意义是不同的。你必须寻找你最想抓住的那一批玩家,以他们作为自己作品的“画像”,去设计细节。

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三、总结

本篇是商业游戏社交设计系列的第一篇,从社交对于游戏的重要性出发,简单讨论了社交对于游戏提高留存、消除玩家戒备心理、促进游戏传播的意义。接着分析了如何提高MOBA、FPS等竞技类游戏的玩法内社交,主要包含从反馈源头入手,提升协作欲望,从实际操作入手,提升协作有效性两方面。

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游鲨游戏圈 游戏策划直通车

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《巫师之昆特牌》新扩展包“镜子大师”6月30日上线

《巫师之昆特牌》新扩展包“镜子大师”6月30日上线


我们的命运掌握在他的手中!

  CD Projekt Red 在今晚公开了旗下卡牌对战游戏《巫师之昆特牌》最新扩展包: 决定故事结局的人,“镜子大师”。

  本扩展包预计于 6 月 30 日上线,将带来超过 70 张新卡。礼包预购特典为镜子大师领袖皮肤、称号和特殊卡牌。

《巫师之昆特牌》新扩展包“镜子大师”6月30日上线
预购奖励

  我们的命运掌握在他的手中!

  他一直在那里,静静的拉动命运的绳线,他的邪恶蔓延到了《巫师》世界的历史进程之中。从尼弗迦德帝国到北方领域王国,再到史凯利格群岛……他的影响无边无际。你可能想去尝试反抗这个恶魔般的骗子,但最终还是会屈服于他的规则与意志之下。

  他就是镜子大师,决定故事结局的人。

家底不足53万,游戏经营困难,ST晨鑫募资4.49亿谋转型

养海参,做游戏,如今又想造“芯”,ST晨鑫频频转型,却越转越亏,还屡收深交所关注函。

6月1日,针对深交所关注函问题,ST晨鑫回应作价2.29亿元收购慧新辰51%股权并非一揽子交易,不存在刻意规避重大资产重组安排。同时ST晨鑫还表示本次交易作价具备合理性和公允性。

对ST晨鑫收购慧新辰议案,业界争议颇多,普遍观点认为,其或有利用收购信息影响股价交易,避免破面退市的嫌疑。而截止6月2日,自收购公告发布以来,ST晨鑫已连续5个交易日涨停。

从游戏跨界芯片,资金不够定增凑

5月22日,ST晨鑫发布公告称,公司拟以2.29亿元收购慧新辰51%股权。后者为公司实际控制人薛成标控制的企业,本次交易构成关联交易。

但截至2020年3月31日,ST晨鑫账面货币资金仅有52.6万元。同时,2019年度和2020年一季度,慧新辰营收分别为48万元、0.65万元,净利润为-2382万元和-431万元。

对于此“蛇吞象”并购案,深交所连发多份关注函,要求说明收购资金来源、标的公司的基本情况以及作价的合理性。面对质疑,ST晨鑫先是抛出一份定增预案,后回应收购作价合理公允。

定增预案公告显示,ST晨鑫拟向控股股东上海钜成企业管理(集团)有限公司非公开发行股票数量不超过428,095,238股,募集资金总额不超过4.49亿元,计划用于支付收购慧新辰51%股权的应付款、LCOS研发生产项目和补充流动资金。

公开资料显示,慧新辰是一家高新技术企业,目前主要产品为LCOS光调制芯片(光阀芯片)和LCOS光学模组(光机)。

ST晨鑫在回复函中称,受游戏业务经营困难、银行借款等融资途径受限等影响,上市公司资金紧张,已连续两年亏损,持续经营能力面临较大挑战。

公司亟需通过收购慧新辰51%股权后拓展新业务来改善公司财务状况和经营状况,增强可持续发展能力。收购完成后,公司将形成互联网游戏、电子竞技、区块链和LCOS芯片并行的业务发展模式。

然而,即使并购成功,ST晨鑫能否依靠造“芯”扭亏,摘掉ST帽子,还很难说,特别是其早期多次转型未成功情况下,疑虑更甚。

频频转型,越转越亏,退市风险难解

事实上,造“芯”并不是ST晨鑫的首次转型。

早年,ST晨鑫还是一家以海珍养殖、加工业务为主的公司。2016年ST晨鑫收购壕鑫互联(北京)网络科技有限公司,进军互联网游戏行业。在收购后的两年,壕鑫互联完成了业绩对赌承诺。

但2018年,游戏行业监管趋严,政策变动频繁,ST晨鑫净利润亏损6.35亿元,2019年业绩进一步下滑,巨亏9.99亿元。因连续两年净利润亏损公司被实行“退市风险警示”特别处理,若2020年未扭亏为盈将面临退市。

据2019年财报,ST晨鑫旗下拥有囊括了国内主流的移动游戏、H5游戏及资讯的游戏平台1862,还有《Dunk Nation 3X3》、《梦幻冠军足球》等移动竞技游戏。除此之外,ST晨鑫还涉及电子竞技和区块链,2019年,ST晨鑫游戏业务营收3719万元,同比下降82.51%,占总营收56%。

游戏营收情况并不理想,并且延伸至2020年。2020年Q1,ST晨鑫营收756.8万元,归母净利润126万元,同比下降超八成,现金流为-873万元,几乎失去了经营“造血”能力。

业绩不佳情况下,ST晨鑫的股价亦不断下跌。从2015年最高点的13.23元/股跌至如今的1.44元/股,市值蒸发逾168亿元。

需要注意的是,在ST晨鑫收购公告未发布前,其股价收盘价仅有1.02元,距离跌破面值仅差一步之遥。而今,经收购信息,截止6月2日,其股价为1.44元。

目前,ST晨鑫收购案还在深交所问询阶段,其定增预案具体实施情况以及收购情况还未有进一步的消息。不过,鉴于其经营情况不甚理想,公司还存在原控股股东拖欠账款情况,即使芯片公司收购成功,并且获多个涨停板,避免股价破面触发退市,但后续其如何摆脱退市风险扭亏为盈,还充满未知数。

究极缝合怪,融合了塞尔达宝可梦牧场物语的游戏长啥样?

究极缝合怪,融合了塞尔达宝可梦牧场物语的游戏长啥样?

今天,一款即将在6月4日登录Steam平台的游戏《Craftopia》吸引了大量玩家的注意。这款突然冒出来的游戏之所以会引发广泛讨论,并非是因为产品呈现出来的质量,而是因为游戏散发着一股诡异而有趣的“包罗万象”风味。从短短的两分钟预告片中,玩家就可以看到《塞尔达传说》《精灵宝可梦》《牧场物语》《怪物猎人》《无人深空》《黑暗之魂》等知名游戏的标志性元素。

现在的玩家习惯将那些融合了其他产品标志性玩法的游戏称为“缝合怪”,而这款《Craftopia》则是把这种“缝合精神”发挥到了极致。你可以在里面看到动作战斗、种地建设、模拟驾驶等等玩法,但却完全琢磨不透游戏的核心内容究竟会落到哪里。其中一些前言不搭后语的出戏设计,更让这款游戏增加了一丝“恶搞”气质。

女主角的外形和动作,都很有塞尔达内味:

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和塞尔达一模一样的滑翔工具:

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用精灵球抓长颈鹿,再熟悉不过了:

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成为猎人,讨伐怪物:

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开农场种菜:

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动物跑步发电?貌似很科学?

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全自动牛肉火锅?

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道理我都懂,但是有龙与魔法的世界出现坦克和火箭是不是有点过了?

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与那些一本正经的缝合产品不同,这款充满迷惑气息的《Craftopia》,并没有将那些借鉴来的要素藏着掖着,而是体现出了一丝玩梗精神。这种又是巨龙又是火箭的奇葩世界观,明显就是制作组在有意为之。

其实,《Craftopia》将游戏进程分为了原始时代、龙纪时代和天体时代三个时代供玩家游玩。不同时代将有不同的探索要素和建造内容,约3000种建造物品和海量的组合方式,让玩家得以在涵盖奇幻与科幻的时间线中感受丰富的体验。

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根据Steam页面上的游戏介绍,《Craftopia》的灵感主要来自于多个建造类游戏,具体玩法将涵盖建造、生存、战斗、种田等多种要素。玩家既可以经营自动化农场,也可以探索游戏中的山川、雨林、地牢。既有学习技能魔法的角色扮演式成长, 也有大量的自定义建设内容。对于战斗系统的设计,制作组更是声称《Craftopia》兼顾了《塞尔达传说》、《怪物猎人》和无双类游戏的部分精髓,拥有相当的操作性。

总体来说,《Craftopia》似乎是一款拥有宏大世界观和多样玩法的产品,只是目前游戏呈现出来的质感,总有一股子戏谑的廉价感,仿佛制作组在和玩家开玩笑。

当然,关于游戏的最终质量如何目前还不能下定论,一切都要以游戏上市后的体验为标准。何况只要你玩过《超载地牢》,就会知道制作组POCKET PAIR在游戏设计上还是充满创意和想法的。这款《Craftopia》究竟是制作组的野心之作,还是玩梗图一乐,就让我们拭目以待吧

2020年Q1台湾手游市场:收入创新高达5.1亿美元,《一拳超人》等国产手游围攻畅销榜头部

2020年Q1台湾手游市场:收入创新高达5.1亿美元,《一拳超人》等国产手游围攻畅销榜头部

Sensor Tower 商店情报最新数据显示,2020年Q1台湾地区手游收入超过5.1亿美元,同比增长20%,创历史新高。在收入排名前10的手游中,仅2款出自日韩厂商,其他游戏均为中国厂商研发。详细数据如下。

 

台湾地区手游市场规模

2020年Q1,台湾地区App Store和Google Play手游总收入为5.16亿美元,同比增长20%,环比增长7.3%。在收入占比方面,App Store和Google Play几乎持平;但在增速方面,App Store近年来保持领先,Q1达到10.2%,远高于Google Play。

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Q1台湾地区Google Play和App Store手游总下载量为8000万次,同比增长18.2%,环比增长19.7%。其中,App Store下载量占比为35.5%,Google Play占64.5%。但由于近年来台湾安卓手机厂商集体衰落,iOS增速领先于Google Play,达到24.6%。

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台湾地区手游市场构成

由于端游时代受韩国游戏影响,角色扮演仍是台湾地区收入最高的类型,占当地手游总收入的40%。

得益于《一拳超人》,《异世界女神物语》等新游上市,卡牌是一季度台湾地区收入增长最快的品类,增速达到54%。以宫斗类为代表的模拟游戏增速排名第二,达到34%。

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说明:由于在iOS平台,大部分手游同时归入两个品类,按游戏品类划分的总收入和总下载量比实际数据偏高。

下载量方面,疫情爆发使得各类手游下载量均出现激增。其中,以《一拳超人》为代表的策略游戏增长最快,达到34%。

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台湾地区热门手游

Q1《天堂M》收入超过4100万美元,自2018年Q1以来,一直稳居台湾地区手游畅销榜榜首。尽管榜首固化,榜单中新游多达5款。其中,1月初上市的《一拳超人》一举夺得畅销榜第2名,以及下载榜第1名,是本期最成功的新游。

不同于东南亚市场浓厚的电竞氛围,风靡全球的战术竞技手游在台湾市场普遍低调,排名均在50之外。但是二次元,漫改手游非常吃香,除了《一拳超人》,成功冲击榜单的二次元新游还有《食物语》和《异世界女神物语》。

在畅销榜前十中,仅《天堂M》和《公主连结!Re:Dive》来自日韩厂商,其余8款均出自中国厂商。

2020年Q1台湾手游市场:收入创新高达5.1亿美元,《一拳超人》等国产手游围攻畅销榜头部 5%title%

下载榜中,《一拳超人》以近100万次下载量位居榜首。与韩国市场类似,超休闲游戏在台湾市场吸量优势不明显。榜单中仅7款超休闲游戏,且《奇迹MU》下载量紧追《推开一切!》。

2020年Q1台湾手游市场:收入创新高达5.1亿美元,《一拳超人》等国产手游围攻畅销榜头部 6%title%

总的来说,台湾市场占全球手游收入约3%,略高于东南亚市场。在这里欧美热门游戏难寻其踪,市场几乎被中国及日韩厂商包揽。大龄玩家付费能力较强,端游改编,宫廷,棋牌/博彩手游是收入主力。玩家乐于尝试新游,尤其是漫改和二次元手游,这也是近年中国厂商探寻的主要方向。

《Hyper School》登顶美国榜背后,这家土耳其厂商已打造3款模拟类爆款

《Hyper School》登顶美国榜背后,这家土耳其厂商已打造3款模拟类爆款

近日,一款学校模拟类超休闲游戏《Hyper School》登顶美国iOS游戏免费榜,自5月28日登顶至今。根据App Annie数据显示,目前该游戏只登陆了美国、英国和土耳其在内的iOS平台,后两个市场目前表现一般,可见,游戏尚未全面铺开。

《Hyper School》登顶美国榜背后,这家土耳其厂商已打造3款模拟类爆款 1%title%

《Hyper School》的游戏玩法是模拟学校中的各种正规或不合规的场景,比如考试作弊、跳绳娱乐、搭乘校车等等,带用户回忆自己旧时的学校时光。

《Hyper School》登顶美国榜背后,这家土耳其厂商已打造3款模拟类爆款 2%title%

美国仍处于严峻的新冠肺炎疫情时期,人们居家隔离,学生上学受到影响,此时一款学校模拟类游戏在一定程度上能与当地用户产生共情,加速游戏的扩散。不过在查阅该游戏背后厂商Suji Games时,明显看到他们找到一条可复制的“爆款捷径”。

4款模拟类,2款拿下美国游戏免费榜第一

据网上资料查询,Suji Games是一家位于土耳其伊斯坦布尔的游戏厂商,成立于2017年8月,首款产品是《Misa!》,一款简单的益智类游戏,此后发行很多益智类小游戏,比如《Kolor!》(三消)、《Color Puzzle 3D》(彩色拼图)等。

《Hyper School》登顶美国榜背后,这家土耳其厂商已打造3款模拟类爆款 3%title%

Suji Games在今年4月份发布了第一款超市相关的模拟类超休闲游戏《Hypermarket 3D》,用户扮演超市员工,需要做各种超市相关的工作,比如扫描物品、规整蔬菜、摆齐购物车、清扫垃圾等等。

《Hyper School》登顶美国榜背后,这家土耳其厂商已打造3款模拟类爆款 4%title%

该游戏于3月6日在iOS平台推出,3月27日~5月20日维持在美国游戏免费榜Top 30,期间有一个礼拜是维持在Top 5,最高拿下第2。

《Hyper School》登顶美国榜背后,这家土耳其厂商已打造3款模拟类爆款 5%title%

取得不俗成绩后,Suji Games迅速跟进这个方向,在4月26日、5月7日和5月30日相继推出人生模拟类《Hyper Life》、学校模拟类《Hyper School》和酒店模拟类《Hyper Hotel》游戏。

《Hyper Life》是模拟人生不同阶段,从婴幼儿、青少年、成年到老年,每个阶段面临不同的选择,不同的选择导致不同的人生。

《Hyper School》登顶美国榜背后,这家土耳其厂商已打造3款模拟类爆款 6%title%

就排名看,这款游戏的表现要优于《Hypermarket 3D》,最高拿下美国游戏免费榜第1,5月11日~5与21日位列Top 10。

《Hyper School》登顶美国榜背后,这家土耳其厂商已打造3款模拟类爆款 7%title%

到了《Hyper School》,整体排名表现更优异,《Hyper Life》在美国游戏免费榜第一名的位置仅维持了1天,而这款学校模拟类目前已经霸榜了5天。

《Hyper Hotel》主要模拟酒店各项事务,比如安排房间、入住登记等等,虽然目前暂时未冲入前100名,但同样值得关注。

《Hyper School》登顶美国榜背后,这家土耳其厂商已打造3款模拟类爆款 8%title%

可见,在玩法验证后,Suji Games在短时间内通过更换题材迅速推出同类产品,通过产品逐渐形成矩阵优势,能最大限度留住用户,在产品内互相导流,降低用户成本。