《小森生活》预约突破200万 类“动森”系游戏刮起治愈旋风

《小森生活》预约突破200万 类“动森”系游戏刮起治愈旋风

近日,随着任天堂新作《集合啦!动物森友会》的热卖,全球掀起了一股体验无人岛快乐田园生活的热潮。在朋友圈被各大岛民刷屏的同时,另一款类“动森”系游戏也在微博上火了起来。这款游戏就是由上海睿逻网络开发、盛趣游戏发行的治愈休闲模拟养成游戏《小森生活》。该作于3月25日开启国服测试,截至目前为止,《小森生活》国服的全渠道预约量已经突破200万。为何这款产品能在“当红炸子鸡”的动森面前依旧能够吸引众多玩家的目光?它的优势又是什么?

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治愈休闲模拟养成游戏《小森生活》

日式赛璐璐动画风格加分 手作料理+在线撸猫亮点十足

作为一款类“动森”系游戏,《小森生活》同样具有丰富的家园经营玩法和换装要素,但玩家之所以对这款产品抱有如此高的期待,一方面源自移动游戏市场在模拟经营领域的优秀产品并不多,另一方面也与这款产品的画面风格和特色内容有不少的关系。

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吉卜力画风的《小森生活》开场动画

喜爱ACG文化的二次元用户对于宫崎骏肯定不会陌生,而《小森生活》就采用了近似于日本知名动画工作室吉卜力工作室(Studio Ghibli)的美术风格,并通过写实材质场景渲染来呈现浓郁的日式建筑和风景,从而打造出如同经典日式动画一般的世界,为用户带来强烈的沉浸感和代入感。同时,相比目前不少使用3D CG作为开场动画的产品,《小森生活》使用90年代广为流行的手绘赛璐璐动画来制作开场动画,更让用户觉得“有内味儿了”。

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《小森生活》制作水果刨冰的细节步骤十分详细

在玩法方面,自给自足的日式田园耕作与村庄建设,以及任意换装搭配虽然是这类游戏的标配,但在这款产品身上,却可以看到更多细节上的不同和一些创新的玩法内容。例如,游戏中细节满满的特色烹饪玩法,不仅将食物的料理从采集准备到完成制作分为了多个步骤进行,包括处理特殊食材的细节也能在烹饪的过程中得到体现,几乎就是一本连手残也能学会的超级料理教科书。这样的细节设计,在目前的同类游戏中并不多见。

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《小森生活》“撸猫”玩法吸引众多“铲屎官”注意

同时,被玩家们称为“铲屎官模拟器”的这款游戏所具有的猫咪搜集装扮系统,在游戏中提供了各种各样的性格各异的猫咪和服装,从使用小鱼干吸引猫咪到成功撸猫,带入度可谓满点。而在这些之外,与好友互访交互等多人玩法,邂逅各式各样的陌生人并与他们交朋友、进行料理比赛、甚至是结婚,也让这款产品有着成为社交神器的潜力。目前在国服测试版本中,游戏的多人模式还没有过多的延伸,考虑到官方曾表示将在后续阶段逐步填充核心社交内容,或许在今后上线的公测版本中,会有更多围绕多人联机模式的内容出现,可挖掘的空间还有很多。

模拟经营类游戏市场潜力巨大 《小森生活》或成黑马

相较于以战斗为主的MMO类游戏,模拟经营类游戏最吸引玩家之处就在于自由感和治愈休闲的游戏节奏。经过多年的发展,主机游戏平台的模拟类游戏市场已经有了相对稳定的玩家群体和头部游戏,包括大名鼎鼎的《牧场物语》系列、《动物之森》系列以及新生代的《星露谷物语》均有良好的市场表现。但从移动游戏平台来看,这样的模拟经营类游戏少之又少,大量国产模拟经营手游均为参照主机平台上同类产品进行模仿,且内容品质和细节处理均不如原作,玩法也较为雷同。但在《小森生活》这款产品上,可以看到更多同类产品所没有的细节内容和年轻用户喜爱的元素,这或许能为《小森生活》在众多的手游中突围提供强大的市场竞争力。

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参与《小森生活》国服测试的玩家在微博分享心得

在经过“动森热”的这一波潮流之后,相信还会有更多新用户成为模拟经营类游戏的粉丝。可以预见,随着《小森生活》国服预约人数的增加,其将在公测后迎来更加火爆的人气。对于盛趣游戏而言,获得这一部分以年轻用户为主的游戏用户,不仅可以对盛趣游戏的长远布局起到一定的帮助,同时也将有助于盛趣游戏在未来的市场竞争中继续扩大优势。

三月买量报告:新增投放数量近40万组,同比增长近5成

三月买量报告:新增投放数量近40万组,同比增长近5成

4月3日,Data-Eye发布手游三月份买量报告,据Data-Eye统计,三月份手游市场在线投放素材量最高峰期为93,493组,最低峰期为77,196组,日均在线投放素材量为82,075组。整月新增买量素材共395,393组,每日平均新增买量素材是13,179组,相较于2月份无论是日均投放量还是新增投放量都上升近五成。

另一方面,新增投放游戏数量并没有呈明显上升趋势,最高峰期在线投放游戏为2,835款,最低峰期为2,566款,新增游戏数量共为1,438款,平均每日新增48款,虽然环比2月份新增游戏数上涨110%,但同比还是有所下降;本月在投公司主体数量最高峰期为582家,最低峰为543家,新增了部分投放公司主体,但是增幅较小。

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3月买量素材数趋势图

《仙剑奇侠传移动版》投放排名上升2000名,传奇品类竞争仍旧激烈

根据Data-Dye监测的3月买量总榜Top50显示,《至尊蓝月版》、《复古传奇》位列Top50榜的前两名,其中,《蓝月至尊版》当月投放素材量为9,019组、《复古传奇》当月投放素材量为7,432组。可见,传奇品类在买量市场的竞争仍旧十分激烈。

另外,从买量上升排名变化来看,《爱上消消消》上升209名、《魔幻厨房》上升213名、《仙剑奇侠传移动版》上升2,103名、《神魔三国志》上升105名、《热血街篮》上升104名、《最强王者》上升467名、《放置三国变态版》上升163名、《满贯捕鱼》上升549名。值得注意的是,《仙剑奇侠传移动版》上线时间为3月25日,在短短六天时间里,便晋升为买量投放榜的第21名。

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3月买量总榜Top50

新品榜中Top3的产品为:《我要做岛主》投放素材量1,538组、《光明:卓越之光》投放素材量1,314组、《我的女皇陛下:宫廷恋爱游戏》投放素材量809组,头部新品投放量较2月基本翻倍,新品游戏中以休闲、仙侠题材居多。

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3月买量新品榜Top50

按题材划分,相比2月,各题材Top3产品榜变化较小,传奇题材新晋《复古传奇》及《冰雪传奇》、宫廷题材新晋《我的女皇陛下:宫廷恋爱游戏》、仙侠题材新晋《仙侠奇侠传移动版》、武侠题材新晋《乱世江湖》;而细分品类这块榜单变动较大,特别是动漫及体育题材。

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分题材产品榜单Top3

悦玩网络投放过万组素材,《爱上消消消》运营商空降买量公司榜第四

根据Data-Eye监测的买量公司投放榜数据来看,头部买量公司的投放量级相差明显。榜首的悦玩网络三月投放组数为11273组,位列第二、第三的网易以及漫步科技投放组数为5785组及5567组。

值得注意的是有一家之前从未出现在榜单的公司主体“HongKong Vega Limited”跃升到了第四名的位置。游戏陀螺了解到,目前“HongKong Vega Limited”旗下的产品包括爱上消消消、疯狂金币城以及搬运大亨。目前,《爱上消消消》在三月份iOS免费榜中,连续31天名列前十,其中有三分之一时间更是占据榜首位置。

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3月买量公司榜Top50

2月份首次参与投放的公司主体共52家,投放量位列前三名的公司为:“广州冰果科技有限公司”首次投放时间为2020年3月13日、“广州骇浪网络科技有限公司”首次投放时间为2020年3月26日、“广州霆耀信息科技有限公司”首次投放时间为2020年3月4日。

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3月首次投放公司主体

各题材头部投放公司环比均有一些变化,其中以三国、宫廷、二次元、动漫、中国神话、战争及体育题材变化较大。

当月新品游戏投放公司主体榜Top3为:“广州掌昆网络科技有限公司”当月投放新品33款、“广州大蓝网络科技有限公司”当月投放新品22款、“广州游城网络科技有限公司”当月投放新品21款。

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3月投放新品量公司榜单Top20

抖音、快手成重度产品买量聚集地

Data-Eye统计了各大广告平台主要投放产品名单,其中,穿山甲联盟除了休闲类及网赚类产品投放量较大之外,传奇、仙侠等产品也有不菲的投放量级。值得关注的是,抖音短视频以及快手短视频成为重度游戏投放主要地,诸如《复古传奇》、《梦幻西游》及《率土之滨》都是在抖音短视频重点投放,快手短视频主投游戏中同样有《剑与远征》、《少年三国志2》等重度产品。

优量广告近期经营类(秘书)产品投放量较大,其次投放较多位三国及仙侠类产品。

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部分媒体主投产品Top3

以投放公司数为维度的媒体榜单Top3为:“优量广告”3月在投公司主体数为388家,“抖音”3月在投公司主体数为345家,“QQ浏览器”3月在投公司主体数为308家。

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以投放新游数为维度的媒体榜单Top3中:

“抖音”3月投放新游597款,主投新游有《战略三国游戏》、《结界乱斗》、《光明:卓越之光》、《江湖贵族版》、《传奇无双移动版》;

“穿山甲联盟”3月投放新游404款,主投新游有《结界乱斗》、《玩赚美食》、《我的女王陛下:宫廷恋爱游戏》、《厨神餐厅》、《我要做岛主》;

“今日头条”3月投放新游389款,主投新游有《战略三国游戏》、《结界乱斗》、《天天下象棋》、《光明:卓越之光》、《江湖贵族版》。

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拟再投16亿增强研发,是时候重新审视三七互娱的研发实力了

拟再投16亿增强研发,是时候重新审视三七互娱的研发实力了

导语:透过财报,解读三七互娱的增长密码。

对三七互娱而言,2019年又是一个里程碑之年。去年全年三七互娱总营收突破100亿元大关,在高速增长的同时,也成为了行业中一抹亮色。

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根据易观数据发布的《中国移动游戏市场年度综合分析2020》显示,2019年三七互娱在中国移动游戏发行市场的市场占有率进一步升至10.44%,仅次于腾讯、网易。

在三七互娱最新发布的2019年报中,游戏陀螺也发现了颇多亮点。

连续多年高速增长,2019年营收跃升

先来看看业绩的具体情况。

财报显示,2019年三七互娱实现营业收入132.27亿元,同比增长73.30%;利润总额26.96亿元,同比增长121.12%;其中归属于上市公司股东的净利润为21.15亿元,较上年同期增长109.69%。

从增长趋势看,三七互娱已经持续多年高速增长,而2019年更是近五年来业绩增长最迅猛的一年。

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对于业绩的快速增长,三七互娱表示其主要原因来自移动游戏业务流水大幅提升。

通过收入结构分布来看,2019年三七互娱移动游戏总收入为119.89亿元,占比总营收90.64%,而2018年其移动游戏总收入为55.82亿元,占比总营收73.13%,二者在去年皆有显著提升。

与此同时,来自境外市场的游戏收入则呈现不断上升,2019年其海外营收也首破10亿元大关。

纵观国内收入TOP5的上市游戏公司,从资历上看三七互娱是最年轻的。与腾讯、网易等老牌游戏厂商相比,它背后既没有像微信、QQ等超级社交流量平台作倚仗,也没有端游时代延续下来的IP及经验优势。自成立以来,它凭借着精准战略定位,以及深耕领域的精神一步步实现突围,创下了今天的成绩。而在三七互娱的诸多战略侧重中,其长久以来对自研精品游戏的追求,最终成为了支撑其现在业绩及未来增长的重要动力之一。

只做头部创新产品,2019年超7款过亿流水自研游戏

站在产业竞争力角度,我们往往更关注游戏厂商自研精品的表现,具备精品自研实力的厂商,其抗风险能力也更高。从页游时代起家的三七互娱显然很早就意识到这一点,于2013年便启动了研发业务线,搭建了自研团队三七游戏(原极光网络),2015年三七游戏顺利推出了多款自研现象级页游产品,助力三七互娱营收实现首次跨越式增长。

伴随手游兴起,三七互娱也开始着重投入手游研发。为了延续研发沉淀,三七游戏的内部员工曾告诉游戏陀螺,三七游戏在过去多年侧重领域深耕,不少内部项目扎根于ARPG品类的研发。在此基础上他们还提出了一条重要的研发准则:创新应建立在稳定的体系基础上。对于旗下的每一款自研新品,他们更看重是否在上一个成功产品的基础上实现策划、美术、技术上多维度的突破。

以研发技术为例,目前三七游戏已有一套性能优异、稳定性强的自研游戏引擎和游戏框架。但为了追求更高品质游戏,他们仍在持续研发、升级引擎,进一步提升物品和任务精细化渲染、场景和地貌的展现效果,让光影表现更为逼真,并且支持全3D的地图场景管理技术。

此外,内部还自主研发了“雅典娜”、“波塞冬”和“阿瑞斯”三大数据分析系统,可以对用户行为轨迹进行数据以及游戏运行数据建立多样化的标签,从而实现精准分析,将产品模型数据化,从而得到完整的用户画像,构建精细的数字化运营,为游戏平衡性和玩法迭代提供数据依据。

秉持着研发创新追求以及公司“多元化”策略,过去几年里,三七互娱旗下诞生了许多亿级流水的爆款,覆盖不同品类及题材。伽马数据显示,2019年三七互娱至少有7款流水过亿的自研产品,并且是除腾讯之外唯一一家有7款以上月流水过亿的游戏厂商。

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据游戏陀螺了解,在三七互娱体系内做游戏,研发立项上非常谨慎,在已有成功经验的品类上,他们希望每一款都能达到头部水准。因此从立项到研发过程,都会配备资深人员从旁指导,减少走弯路且极大提高了成功率。而在新品类上,他们更倾向于先摸索研究,等内部有足够理解了再组建项目团队。

2018年,三七互娱提出了“精品化”和“多元化”战略。今年的财报中也特别指出,三七互娱将在维持原有的ARPG研发力量的同时,扩大非ARPG品类研发团队的规模,进一步提升非ARPG自研产品的比重。

据了解,自该战略提出后,公司内部团队便加快了对新品类的研究探索。与此同时,为了扩大研发多元化,近两年三七互娱还以投资形式投了不少研发团队。

持续加大自研投入,计划投16亿开发24款新游戏

资料显示,2019年三七互娱投入研发费用8.20亿元,同比增长52.57%,近三年研发费用累计已达17.94亿元。面对研发费用大幅增长,三七互娱表示,该项投入主要花在产品品质提升和新品类的探索,而未来将继续加大研发业务投入。

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相关公告也证实了这一点,公告显示,三七互娱计划三到四年内募集45.8亿资金,主要用于三个方面建设:网络游戏开发及运营建设、5G云游戏平台建设、广州总部大楼建设。

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在网络游戏开发及运营建设方面,三七互娱计划在未来三年内投入16亿元开发24款新游戏,这些游戏涵盖西方魔幻、仙侠、东方玄幻、战争主题、北欧神话及中世纪文明等题材,并计划在游戏故事、游戏玩法、游戏道具、游戏效果等方面进行创新。

截至2019年报告期末,三七互娱拥有游戏及系统研发人员1582人,较2018年增长14.72%。为保障后续开发,三七互娱拟在未来3年的项目游戏开发期内,计划共招聘 1440 名研发人员。

为了加快自研创新布局,在2019年初时,三七互娱还提出了“三七游戏2.0”战略。将对产品的关注升级发展为对人才发展的关注,鼓励人才创新,完善青训体系,提升高级研发人员比例。一方面将通过高项目奖励以及员工持股计划激励核心骨干。另一方面通过成立三七互娱大学、以及各个事业群下的管理学院等形式,以加快内部开发人才培养。

对于三七互娱而言,提升自研精品以及研发人才的投入,一方面可以确保精品产品的供给,降低对外部产品的依赖;另一方面自研精品游戏能够提升市占率,增强公司在产业链中的话语权。具备优秀精品产能,也是保障三七互娱一直以来业绩增长的重要砝码。

从数据上看,随着旗下自研爆款增多以及收入的暴涨,近年来三七互娱的毛利率也在不断攀升。2017年至2019年,其营收毛利率从76.49%上升至87.67%,远超行业平均水平。

关于投入约12.8亿建设广州总部大楼,据介绍主要是为了满足三七互娱持续壮大的研发团队和运营团队。报告详细披露道,该大楼预计将在4年内建成,面积将达到90000平方米,可满足超过5000名员工的办公需求。而三七互娱将在这里搭建一个完整、高效的技术研发中心,为研发团队创造良好的研发环境,增强研发技术水平,进一步实现“多元化”产品战略。

为了迎接5G云游戏时代来临,三七互娱还计划投入约16.5亿元,主要为了推进5G云游戏平台的开发工作,核心研发内容包括基础云层服务、平台层服务和云游戏平台三部分。据了解,三七互娱已和华为签订合作协议,双方成立“云游戏技术方案联合攻关小组”,并共同发布了首款云游戏《永恒纪元》。

综合上述三项投入来看,围绕核心目标离不开增强相关领域的研发技术实力。而众所周知,技术是保障精品内容产出的“地基”,唯有掌握行业领先的技术水平,才更能承载三七互娱未来的野心。

强化全球化定位,将率先攻克自研SLG品类

伴随三七互娱在国内市场的快速稳定扩张,在国内站稳脚跟后,全球化也顺理成章成为了它下一阶段发展的重点。

事实上,三七互娱早在2012年便制定了出海战略,其海外收入连续八年稳增,近几年逐渐成为三七互娱业绩重要构成部分,其中贡献稳定收入的不乏自研精品。比如在越南市场上线后长期稳居畅销榜榜首的《大天使之剑H5》,已然成为当地市场的现象级游戏。还有王牌产品《永恒纪元》,持续在已发行地区贡献稳定流水。

在多款自研精品助力之下,其于全球市场收入排名也在稳步提升,根据Appannie最新发布的“2019年全球发行商52强”榜单中,三七互娱成功入围并位列第30名。

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面对国内白热化的竞争,如今海外市场已经成为一线大厂新一轮争抢目标。

去年不少厂商在海外实现新突破,以腾讯、网易为例,2019年腾讯海外游戏收入同比增长超过一倍,占其网络游戏收入的23%。网易方面亦是如此,海外游戏创收已成为它游戏业绩的新发力点。而值得注意的是,带动它们海外业绩增长的主要仍在于自研爆款。

在财报中,三七互娱同样表达出对全球化自研精品的重视,并表示自研全球化SLG品类将作为下一阶段攻克的重点。通过前期大量调研及摸索,三七互娱内部已成立自研SLG项目。

为了加深对全球SLG市场及用户的了解,三七互娱也将采取发行与研发并行策略,2020年计划在全球市场推出多款SLG精品游戏,其中欧美市场将作为重点目标市场。

众所周知,SLG一直都是国产游戏出海最主要的高收入品类,并且往往具有较长的生命力,能为厂商带来长期稳定的流水收入。而在SLG领域,据游戏陀螺了解三七互娱早在2016年之前便已涉猎精品发行,加上内部多年研发实力沉淀。在未来,三七互娱或将成为全球SLG手游领域的强势搅局者。

过往三七互娱更多聚焦于国内市场份额的增长,而今年他们还将投入更多的资源进行海外市场扩张。预计全年将在海外市场发行《Wild Frontier》《代号SX》《代号FO》《代号DS》等二十余款精品游戏。

无论是自研或发行,三七互娱的海外业务仍具备较高的提升空间。在创下132亿年营收后,对于三七互娱来说,全球化征程,才刚刚开始。

索尼下架数字版《最后生还者 第二幕》《漫威钢铁侠VR》,并开始退款

索尼下架数字版《最后生还者 第二幕》《漫威钢铁侠VR》,并开始退款

  继上周宣布《最后生还者 第二幕》和《漫威钢铁侠VR》将无限延期发售后,索尼在今天下架了在线数字商店中的这两款作品,目前港服数字商店两款游戏也均已下架。

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  另外,PlayStation 的支持页面中显示预购游戏的玩家将会自动收到退款,所以不需要主动去联系客服,预购了游戏的玩家将很快收到对应的邮件提醒。

来源:VG247

受疫情影响,日本游戏评级机构CERO宣布临时休业

受疫情影响,日本游戏评级机构CERO宣布临时休业


恐怕会有一部分游戏受到影响。

  为了应对形势日趋严峻的新冠肺炎疫情,日本政府在 4 月 7 日基于修订后的《新型流感等对策特别措施法》发布了“紧急事态宣言”。该宣言的对象地区为东京、埼玉、千叶、神奈川、大阪、兵库、福冈,共 7 个都府县,其效力将持续至 5 月 6 日。

  因受该宣言影响,位于东京都千代田区的电子娱乐评级机构“ CERO ”宣布将进入临时休业期。休业时间自 4 月 8 日“紧急事态宣言”生效起至 5 月 6 日,为期一个月。

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  “CERO”不得已宣布临时休业,很大程度上是因为其评级审查工作往往以委托给外部审查员的形式进行的,而这次“紧急事态宣言”的发布使得这种审查方式举步维艰。此外,在休业期间,“CERO”的事务所将会全面关闭,也无法接收以信件、包裹等形式寄送的审查资料。

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  在日本,由于面向 Switch 、PS4 、Xbox One 等家用机平台的游戏在发售前必须经过“CERO”的审查以获得特定的年龄评级,所以“CERO”的休业也就意味着一部分面向日本市场的游戏以及海外游戏的日文版将会延后发售。

来源:CERO

从知识体系出发,分析《剑与远征》的设计原理

从知识体系出发,分析《剑与远征》的设计原理

本文首发于公众号“游戏设计理论”,由作者世界是流动的投稿,授权游戏陀螺发布。

导语:

在分析其他游戏的时候,我们常说不仅要搞清楚别人怎么设计,更要搞清楚为什么这样设计。很多人把“搞清楚为什么”理解成找到设计目的。不能说错,但是没多大意义。因为这样分析的结果只能确定这个设计方案我们能不能“平移”(目的是否一致),或者改改能不能用在自己的游戏里。

确定“能不能平移”和“改改”的内容,多数情况都是凭感觉或经验对吧?这就像要从别人身上移植器官,不懂解剖学、内分泌、免疫机制,开开心心就上路了。我们真正要搞清楚的是设计者依据什么认为这样设计能达到目的。

这个依据由两部分组成:游戏感和知识体系。

游戏感好的人确实可以找到正确的体验,让玩家也觉得好。这是天赋,不要太自信自己有。过度自信是一种认知错误。知识体系的核心是原理,即什么原理让设计者确定这样设计可以达到目的。这是客观事实,不需要天赋,可以确定自己知道。

就算游戏感极佳,和知识体系交叉验证过的设计成功率不是更高?

做游戏其实是对自己游戏感和掌握的原理的验证。验证后的游戏感和原理才能不断复用,形成自己的方法论。做游戏的周期太长,经验累积速度太慢,就需要分析其它游戏验证自己的游戏感和知识体系。

分析游戏的前提是要先掌握知识体系,而不是通过游戏去反推知识体系。就像上学的时候老师会先讲一遍定理、公式再讲例题,而不是讲例题让你自己反推公式。就算你很厉害能自己反推公式,也是重复造轮子,浪费时间。

不懂原理直接分析,就跟不懂造车的原理,拆了一部车就以为自己搞懂了如何造车一样。掌握定理、公式再做题,随便什么题都可以解。掌握原理也是一个道理,可以随意应用在自己的游戏中。

事实上V社和Riot都有专业的心理学家、行为学家团队参与设计。这些都是知识体系的一部分。本文希望打通知识体系和具体设计之间的通道,让读者更能理解原理该如何使用。

拆解游戏

着手分析一个游戏最好的方法就是拆解。但拆解不是把游戏所有功能列出来逐个分析。

举个例子,我能把闹钟的每个零件拆了再装回去,不代表我会设计闹钟。省下几个零件我可能还觉得赚了。一个钟表匠要是也只能做到组装的水平,显然是不够的,他需要知道闹钟的工作原理。

拆解是为了找到成功的关键因素,而不是逐个系统分析好在哪。“好在哪”很主观,而且每个游戏都有自己的亮点,看不过来。成功的关键因素才是更值得学习的地方,因为它决定了大方向。而“好在哪”做具体设计的时候可以分析,帮助改善细节。

知道做到哪些步骤能成功,再去研究别人是如何做到的,而不是直接分析做了什么导致成功。两者有本质的区别,前者才是方法论,后者只是主观判断,可以仔细想想其中逻辑。

有些逻辑鬼才有这样一种思路:一个好游戏肯定有体验不好的地方,我做一个把不好的体验去掉的游戏岂不是更成功?有兴趣的读者可以自己想想可不可行。

《剑与远征》从开服到现在玩了近三个月,目前VIP10。也是《刀塔传奇》的老玩家,从开服开始玩了两年,VIP13。勉强可以算是个小氪核心玩家。接下来开始用知识体系逐步拆解《剑与远征》成功的关键。

外部因素

任何游戏的成功都离不开外部因素,无视外部因素直接分析内因很容易陷入幸存者偏差。

《知识体系》中讲过外部因素的组成:

从知识体系出发,分析《剑与远征》的设计原理

《剑与远征》遵守了哪些规则呢?首先看“运营商可信度”。它的前作《刀塔传奇》(现名《小冰冰传奇》)在核心玩家群体中比较有影响力,有很多玩家玩了几年。核心群体对这款游戏认同度非常高,很容易成为“自来水”。

“参考群体理论”。莉莉丝的发行找了很多头部KOL,这些KOL会形成参考群体对玩家产生影响,至于影响多少没有数据无法判断。

“群体影响过程”。这个理论可以解释为什么当周围有一些人玩某个游戏的时候,会吸引其他没有玩这个游戏的人加入。

这三个因素共同解释了《剑与远征》为什么在外部因素上比其他游戏成功。这也是一般游戏不具有的因素,除了买KOL,另外两点仅靠投广告做不到。

这三个因素被莉莉丝的发行费放大了很多倍,这点跟《阴阳师》当年的发行很像,有大量被媒体和周围环境吸引的玩家。KOL可以买,但是如果产品不能在“运营商可信度”和“群体影响过程”上达到相同水平,发行的成本会比《剑与远征》大很多。

发行费用这么高,除了因为成功的确定性比较强以外,可能还有一个目的:“焦土策略”。通过洗用户建立坚深的护城河,后进者已经没有多大市场空间,抄也来不及了。

当然成功的本质还是内部因素足够强,否则也无法和外部因素形成共振。同时也是本文分析的主要目的。

内部因素

一个游戏的根本就是长期留存,留不住人什么都白搭。让玩家留下来需要两个步骤:

• 让玩家接受并产生认同感。

• 让玩家在体验所有玩法之后还愿意留下来继续玩。

已经分别使用了TAM模型和适应性偏见原理来解决这两个问题,这里不重复介绍。仅讲《剑与远征》是如何利原理的,强化自己对原理的掌握水平。首先讲玩家能够认同,《剑与远征》符合了哪些原理。

认同感的产生

• 前景理论

前景理论中的第三个反应:大多数人对得失的判断往往根据参考点决定。

从《阴阳师》开始,卡牌游戏普遍有一种体验:土豪和免费玩家体验很好。“花钱买到爽”和“反正我没花钱”两个极端阶层的玩家都很开心,尤其是运气非常好的免费玩家(月卡和首冲玩家也算在内),可能比花两三千块钱的小氪玩家要爽。

这种极端体验更容易让免费玩家认同:这是个脸好可以不花钱的“良心”游戏,运气好的免费玩家比花了几千块钱的都要爽。这种首因效应会持续很久,直到玩了一两个月后发现运气不能改变命运的时候已经晚了。

而土豪玩家花的钱也不会认为钱白花了,性价比虽然较免费玩家低很多,但是他们不会跟免费玩家比,毕竟差距巨大。

很多人担心这种极端环境中小氪玩家体验不好,认为让他们爽比让免费玩家爽更好,因为短期收入更高。

说中小氪的体验比免费玩家重要的,这些人大概没有一个游戏玩超过半年。在游戏中后期,最难获得的资源就是活跃玩家。可能100个免费玩家的付费额才能抵过一个中小氪,但是100个免费玩家为游戏环境带来的改善程度远超1个中氪。

游戏环境的其中一个要素就是参考点,这点不能说太清楚,自行理解。

而且真正体验不好的是“运气不好的中小氪”,这部分玩家数量是多少呢?他们一定会流失吗?所以真正对游戏整体影响有多大呢?

我没数据证明多少个免费玩家比一个中小氪重要,但是从《剑与远征》主线任务的奖励和每月轻松一万多钻的产出来看,对免费玩家还是比较照顾的。

所以我认为对免费玩家好一些更有利于玩家接受游戏,进而促进自己和其他玩家的长期留存。好友和公会打通服务器显然也是因为这个考虑。而且《剑与远征》里的佣兵、公会狩猎里“大师的馈赠”、扭曲梦境里的“公会奖励”都是为了让免费玩家对土豪有需求,从而建立“连接时刻”。

• 规划谬误

规划谬误是指人们在估计未来任务的完成时间时,倾向于过度乐观,低估任务完成时间的一种现象。

这点很多策划都能意识到,前期让玩家爽,玩家就会认为中后期差也差不到哪去。

很多游戏都这么干,但是数据却好像是两个物种。这是因为没用对地方,《知识体系》中说过,物质奖励的刺激是很短暂且容易适应的。

和《阴阳师》、《梦幻模拟战》类似,《剑与远征》前期送的或容易养成的卡牌,在两三个月之后仍然可用。部分三技能史诗英雄前期容易养又好用,到21章仍然可以出战。

聪明的玩家很快就能体会到,或者看看攻略也很容易知道。很多人觉得这种设计太复杂,或者不利于付费,因为不愿意看攻略或玩不明白的人花钱玩不爽。

这就看你的目标是核心用户还是泛用户,如果你的游戏打算只考虑泛用户,可以交点学费试试。核心用户指该类型的潜在用户,泛用户指无特殊喜好的用户。

• 双曲贴现

双曲贴现指的是人们面对同样的问题,相较于延迟的选项更选择倾向于及时的。这个理论解释了人为什么会着急花钱买数值,因为玩家认为现在拿到这个属性比以后要值。现在拿到数值可以增加产出速度,比别人更快一步。

同时也解释了一个隐藏较深的因素:大多数玩家会为预期能玩上一段时间的游戏付费,而不会没有建立认同感就付费。这个理论的应用后面会讲到。

长期留存的关键——打破适应性偏见

所有设计都是为了增强核心体验,而卡牌游戏的核心体验是“收集”。前面说的几个设计也都离不开“收集”这个核心体验。战斗体系就是整个《剑与远征》的框架,接下来讲它是如何通过战斗体系增强核心体验的。

战斗体系可以分成三部分:战斗机制、策略、关卡设计。战斗机制就是玩家不可改动的基本规则,比如战斗公式、回能机制、攻击顺序等基础设定。策略就是玩家可选择的部分,卡牌、装备、神器、站位等玩家自由控制的部分。关卡设计就是“敌人”的策略,在PVP中就是其他玩家的策略。关卡是《剑与远征》的核心玩法,不同的关卡、活动副本有不同的玩法,玩家需要使用相应的策略,策略广度需求就建立了。

从《刀塔传奇》到《剑与远征》,应该可以很容易看出两个游戏的战斗体系是非常相似的。既然两个游戏都有相似的设计,根据“求同法”,可以推测成功的因素之一就是战斗体系,也就是这个战斗体系的设计是可以复用的。

为什么说《剑与远征》的战斗体系能打破适应性偏见从而长期留存?肯定有人想到,但是不一定做得到。要同时做到几方面才可以:

• 战斗平衡性要好,可以有强弱,但不能碾压。(不要用等级品质不同、狗粮卡、克制举反例)

• 卡牌可以贵,但能在可预期的时间内免费养满,半年到一年比较好。例如免费玩家可以养凤凰到白。有很多免费玩家就是奔着白凤凰去的,这是他留存的目标,他们也知道白一个凤凰意义不大。但根据规划谬误,大部分人并不能准确意识到差距有多大。(同时也是策划不知道这样设计有多好的原因)

• 策略足够丰富。选项多不意味策略丰富,每一种都要有独特的价值。这点一直有些争议:很多人认为策略都是策划设计出来的。但是实际上好玩的游戏很多策略都是策划没想到的。很简单的逻辑:几个策划就能想清楚所有情况的游戏,得有多无聊?

• 关卡和系统多样性。这是为了产生对所有卡牌的需求,需求按优先级可以分为以下几个层次:

第一层:为了更轻松的推主线关。

第二层:为了在某些关卡、活动、PVP阵型使用针对性的策略。

第三层:对数值有增益。羁绊、等级上限。

第四层:作为普通资源。例如货币,严格意义上讲不能算卡牌。

很多游戏贵的卡一定碾压的强,而且免费玩家几乎不会认为能拿得到。这样前期付费刺激非常好。虽然这样做不一定是短线游戏,也可能活几年,但是肯定DAU不高。

业内一直有个争议,是做大DAU游戏还是小DAU游戏。这个争论没多大意义,因为根本逻辑是留存好才能变成大DAU游戏。

我说的大DAU是指百万级。稳定期几十上百万DAU还是可以做到的,而且不可能靠广告堆出来。小DAU是因为留存差迫不得已,要是能做大DAU会不做吗?

当然这需要考虑游戏类型和IP等外部因素。有些类型像MOBA确实很吃平台,没办法。但是不吃平台的游戏可没见哪个平台给垄断了。

此外还有IP的作用。好的IP就是能让玩家更容易接受和留存,游戏的成功是外部因素还是内部因素就见仁见智了。

简单归因到平台、IP、策划等单一因素都不可取,对自身成长无益。需要整体分析,这就需要建立知识体系才能做到。

战斗体系做到以上几点会有哪些作用呢?这些作用为什么会导致成功?

首先讨论第一个作用:用户分层

这套战斗体系决定了卡牌是横向养成的,因为所有卡牌都有用。又因为需求被分层,不同玩家的需求度不同,也就是性价比递减,可以形成不同玩家各自的体验区间。

免费玩家追求第一层,中小氪追求第二层,土豪全都要。层次之间平滑过渡,没有清晰的边界,只有人为划定的边界。

大家都知道横向养成的分层体验比纵向的要好,而分层的好处是可以更有针对性的设计体验环境。但是做到“全都有用”的卡牌游戏很少。

其中第二层针对性策略需求不足是主要原因。仅靠数值需求不足以支撑,一是没有独特性,二是在第一层需求上付费会弱化第二、三层需求。

第二个作用:建立数值目标

这个战斗体系跟公平竞技的游戏有点像。比如MOBA、RTS类游戏也有强弱之分,这类英雄或种族一般上手成本较高,否则就会被改掉。

实际上再公平的游戏也无法避免强弱区别,这就需要用机制去平衡,比如BAN、轮流选人。我们做的游戏不能设计这些机制去平衡,所以只能提高获得成本。(有兴趣可以想想为什么)

《剑与远征》里有明显强的卡牌,但不至于碾压。这些卡都非常贵,但是免费玩家也能拿到。对免费玩家来说最重要的就是单机体验,玩单机的时候要是有几件装备死活拿不到,或者要几十年,你会感觉如何?

这点看似跟战斗体系无关,但是实际设计需要关卡和机制支持。比如让免费玩家借用其他玩家的神魔卡体验到强弱差别,或者活动副本需求某几个神魔卡。

通过战斗体系的展示和奖励激励,免费玩家建立了长期的数值目标,不一定什么时候就付费了。有长期目标才会在当前付费,双曲贴现的应用意义就在于此。

第三个作用:建立社群环境

打破适应性偏见的两个重要方法就是让玩家做出新的尝试以及建立人与人之间的“连接时刻”。

战斗体系的策略复杂度就是让玩家做出新尝试的基础。玩游戏的时候经常会调整站位、阵容、装备、神器,影响阵容的有种族、属性、技能、专属技能,不同副本还有选择遗物的策略。整个游戏的策略复杂度就靠这几个“参数”调整。

参数的种类并不多,但是设计得比较好,换一换真的有用。这些策略在不同时期起到不同作用。

种族加成和克制、属性、装备提供基础属性,站位、神器、技能、专属技能提供策略选择。一般玩家不太会关注基础属性,无脑堆就好,真正有意思的是策略选择。

种族因为实际影响不大,就放在基础属性中了。装备由于加了比较多的二级属性,调整效果明显,比如法系的鞋,但这不是策略,因为永远会用属性更高的。

《剑与远征》的策略选择非常有效,可以低20~30%战力过关,这就是免费玩家和小氪玩家之间的差距。也是各自乐趣所在,免费玩家通过技巧超过付费玩家,付费玩家少付出精力。

同时正是因为这种明显可见的差距,让玩家更愿意为此付出行动。随便百度类似“20-30怎么过”,基本都是《剑与远征》的攻略介绍。

游戏名可以通过买量提高搜索指数,攻略很难。《剑与远征》的攻略有很多,各个方面的都有,说明玩家的需求度非常高。

这说明《剑与远征》已经形成了良好的社群环境,而好的社群环境作用有多大呢?没做过长线游戏的人可能很难理解,有兴趣自己去玩两年体验一下。

改进

这个游戏改进的地方非常多,也就是创新的地方,说几个关键的设计。

• 共鸣水晶

《剑与远征》的制作人说为了减少玩家的负担,做了这个功能。有人的负担减小了吗?不知道是不是有意,这个设计解决了横向养成卡牌游戏的一个大麻烦:经验按养多少张卡牌产出。

以往横向养成的卡牌游戏为了保证基础体验,第一梯队阵容的等级要差不多维持满级,这就导致玩家对经验没什么追求。《刀塔传奇》、《梦幻模拟战》都有这个问题,但是《剑与远征》解决了。

这个设计思路难在很少有策划会去想怎么减少坑。大多数人都会想怎么增加需求总量,却忽略了真实需求量。这点我在思考付费的时候有想过一个理论,但是不够成熟,等我想明白的时候再聊聊。

• 等级上限

虽然功能是做在共鸣水晶上,但这个突破等级上限的方式本身就很有意思。首先要100级才需要突破等级上限,纯个人猜测,是为了前期不让玩家觉得坑,还能少产出真紫卡稳定价值预期,同时又不能卡玩家等级设计的。

更重要的设计是等级上限用白卡数量做限制,这就从规则上决定了所有卡牌必须养。免费玩家五张240级卡要很久,达到时也树立了新的数值目标——养第二层需求的白卡。

但是也产生了一个问题:一张白卡非常难养成,而且前后期产出速度没多大差别。这里可能会是个流失点,如果能稍微提速产出会好些。

• 异界迷宫

从燃烧的远征到后来其他游戏的闯关选BUFF,最后来到异界迷宫,算是一个玩法的发展史。

异界迷宫增加了选择路线的方式,小改进。遗物选择,中改进。遗物的选择对结果有巨大影响,让这个设计的体验好到可以在其他玩法里使用。最大的改进是加入可选BOSS。以前类似的玩法不是打完等领奖励,就是不付费打不到底。这个BOSS最后会变成挑战的目标,因为很难,奖励还不错,每次选遗物都想着这么选能不能打过BOSS和最后一关。

路线决定遗物数量,遗物选择决定属性高低,属性高低决定能否打过高难度模式和可选BOSS。这几个设计叠加让玩家每次都愿意用心玩,大概这就是可重复的心流体验吧。不过花了一定钱还是可以随便打,效果会慢慢衰退,难度确实不容易把握。

• 数值

数值的改进很多时候都已经体现在具体设计上了。没有定义数值之前很难判断是数值问题还是系统问题。

既然我们已经有了数值的定义和对数值的要求,也就可以分析数值的改进。前面说的“等级上限”就属于数值的工作,即使它是系统策划设计的。只是比较独立,所以单独列出来说。

《剑与远征》的数值体系的关键就是策略节奏。也就是技能、神器、专属的开启以及成长节奏,还有基础属性和装备属性的属性种类。

前期技能是主要策略,慢慢过度到神器和专属变成主要策略。基础属性是攻防血,慢慢追求二级属性。可以看出多数卡牌的技能效果升级后并不强,导致前期好用后期不好用,也有像女妖三级大招产生质变。也有些卡牌前期不怎么样,有专属之后发生质变。

这种技能和专属不同等级,叠加神器的效果,互相交织导致不同卡牌在不同时期有不同的效果。再叠加属性成长不同,每张卡在不同时期都在变化。这些变化发生的时间间隔和强弱程度就是养成节奏。这是竞技游戏的各种英雄定位产生的原因,也是竞技游戏战略组成,是MOBA类游戏的乐趣之一。

《剑与远征》和《刀塔传奇》对MOBA类游戏的战斗体验还原得比较好,我认为这是成功的一个重要原因。如果对MOBA游戏不了解可能体会不到,可以研究研究MOBA的战斗设计再思考如何设计这类卡牌游戏的战斗。

MOBA的战斗机制非常适合做卡牌游戏。MOBA有多难做,横向养成的卡牌游戏就有多难做。不信可以自己试试设计战斗体系。

• 成长曲线

很容易看出《剑与远征》的等级数值增幅非常大,20级基本可以碾压。显然是为了让玩家对等级产生强烈的追求。只是这样的设计必须限制部分活动的等级。

而挂机游戏的一个特点:关卡多到总有一关能卡住你。等级的增幅带来的战力提升并不能提高多少实际产出。等级只有在竞技场的战斗中才有强烈的对比,然而竞技场的奖励差别不大。所以战力的绝对值差距非常虚。

这算是对“通货膨胀”的绝佳应用,绝对值差距很大,但实际结果差距不大。利用了通胀的优点,限制了通胀的缺点。

缺点

这个游戏当然还是有缺点的。

也许有人会觉得凤凰是个败笔,因为太强了,哪都有它。我倒没这么认为,因为总会有某个英雄成为“爆款”。但是它的应用场景太多了。

以前《刀塔传奇》的一些活动副本会限制卡牌种类,比如女性角色,飞行角色。不知道为什么到《剑与远征》就没有了,导致某个阵容可以适用多个活动副本。这就削弱了卡牌的第二层需求,对大部分卡牌只有数值追求,只是为了提高等级上限。从扭曲梦境的奖励差来看,应该是想做成一个增强阵容区分度的活动,可惜目前看有点失败。

目前《剑与远征》是通过在31到33章开始上2到5队解决这个问题。但这是第一层推关需求,不是第二层策略需求。而且太过遥远,中期玩家已经没有策略追求。策略乐趣消失了,这个游戏核心体验也就消失了。所以话说回来,就算分析为什么失败,也得有知识体系。

小结

拆解游戏先要找研究目的(不是设计目的),再研究别人是怎么做到的,再研究能做到的原理是什么。不要只研究是怎么做的,产生了什么作用。玩游戏跟读书差不多,主题阅读比分析阅读的收益更大,用更好的方法分析收获也会更多。

因为我不打算照抄,目前也没在做纯卡牌游戏,所以没有进一步拆解具体的设计。有兴趣的话可以继续拆解具体设计。

整个游戏的关键我认为就是战斗体系,当然根据前文的定义差不多就是整个游戏了,所以算是句废话。

大家都知道一个好玩的战斗体系难在机制和策略上,自己想要原创或改进都是非常难的。不懂原理基本只能靠运气。

毕竟这是人家用一个项目打磨出来的战斗体系,不是简单照抄或自己改改就能达到一样效果的。所以真的打算“移植”的话,你懂的。

总结

肯定有人会问,人家这样设计是因为这些原理吗?确实,很可能不是因为知道这些原理。这就像几百年前的厨师不了解食品科学也能凭感觉或运气创造新食物品种,一年总会有几个新款。

现在越来越多科学的方法创新食品、菜式,成功率大幅增加,几乎每天都有新产品。这也是现代科学体系建立之后科技迅速发展的原因,知道原理可以大幅减少需要尝试的次数。

不知道原理确实不能决定结果。这就像跑得快的人不认为自己需要骑马,骑马的不认为汽车有必要。如果跑得足够快,也可以不用坐飞机。

玩过《放置奇兵》的人会发现两个游戏的养成体系非常像,但是《剑与远征》体验更好,显然是因为一些改进设计。由此再次引出拆解的目的:他们是如何想到这样设计的和依靠什么判断设计可行。这才是可以复用的知识,最终成为能力,终生受益。

所以我才会研究知识体系,这是创造新设计和判断设计可不可行的必备知识,光靠自己想或者玩别人游戏远远不够。

不用太在意别人的设计目的,一个原因是显然的很显然,不显然的只能猜;另一个原因是知道了也没多大作用。

世界上因为误打误撞成功的例子多了去了,有人因为跳崖自杀学会了绝世武功,你打算试试?除非打算“移植”,否则不可能存在完全一样的目的。这个信息知道了也无法复用,也就不能变成知识。

以前提到过一个概念“描述性理论”。它用来描述某个事物是什么,这类理论的意义在于:只要符合理论,大概率事情会向某个固定的方向发展。

比如符合峰终定律的副本大概率是好玩的;规避损失厌恶,大概率比不规避要好。再通过决定理论的因素、特点,指导设计方向。这就是研究理论的意义。不想研究原理又想做好游戏,跟不知道原理想造飞机没什么区别。只是有时候游戏好坏不像飞机成败那么显而易见。

不知道这篇分析有没有让大家理解知识体系的作用。如果还是不知道如何利用原理设计自己的游戏,想想为什么同样的老师,学生的成绩却不尽相同,原因是一样的。

知道和掌握之间有一道鸿沟。

任何东西学习到一个很高的境界都是很厉害的人物,不是说英语没有用,只是你的英语还没有学到可以用的地步。

—— 韩寒《通稿2003》

“eCPM下滑30%-50%”,无钱买量的小游戏团队怎么活下来?

导语:

我们见多了爆款小游戏的报道,次留多是达到40%或以上。现实情况是大部分小游戏都是低于这个标准,且很多小团队没钱买量,那他们怎么活下来?

一切先从魔幻的2020开年说起。

前段时间,笔者听闻一家小游戏团队,由于当时国内疫情比较严峻,复工日期不定,老板失去信心,就地解散团队。

同样做小游戏的林淼(化名)向笔者解释,“一款小游戏,两周就做出来,误工一两个月的话,一下耽误好几个项目。如果去年没有存粮,团队很快就撑不下去。”

然而真正引发许多行业人士关注的是近期小游戏eCPM的波动。不少开发者反映eCPM(每一千次广告展示获得的广告收入)下滑。大概是在2月底到3月初的时候,林淼明显感受到eCPM下滑。

“eCPM下滑30%-50%,收入可能少了1/3”

“eCPM下滑了30%,甚至50%。”林淼谈到这一变化时称,“整体上是下滑,但每个平台情况不一样,有些更低,有些可能更高。”

众所周知,小游戏依赖游戏内广告创收,收入的高低跟广告主息息相关。据林淼介绍,通常情况,到了年底,由于公司需要进行年底结算,制作财务报表等原因,投放预算会有所减少,eCPM也会下滑,到了春节期间,投放力度加大,eCPM又相应回升。

这次受到疫情影响,一方面有公司缩减或撤销投放,出价可能降低,另一方面有更多宅在家的用户有更多时间上网,获客成本也可能相应有所下降,从而可能整体上导致eCPM有所下滑。

2月中下旬开始,复工逐步展开,网民数逐渐回落,但传统广告投放依然没有恢复,比如航空、酒店等等。同时,从2月底开始,监管趋严,许多游戏厂商买量趋于谨慎。3月中旬左右也有开发者向笔者表示,买量的游戏公司大幅减少。

“游戏可以说是小游戏最优质的广告主。”林淼表示,“打个比方,千次展示,传统品牌广告主可能只愿意花20块,但是游戏广告主可能愿意花100块。”

在多重压力下,广告主少了,投放力度也小了。林淼表示,“粗略计算的话,在同等曝光量的情况下,收入可能少了1/3。”

再来也有开发者遭遇广告填充率的问题,不过林淼团队并未遇到此问题,“这主要跟平台的广告主有关。如果广告主品类比较单一,基数又没那么大,可能会存在调取不到广告的问题。”

渠道推荐日新增可达50万,“小游戏的生存环境比网游好”

虽然整个大环境都比较难,但是林淼认为,“相比网游或者说内购游戏,小游戏的生存环境反而比较好。”

“三两个人,甚至1个人就可以启动,两个礼拜可以出demo,比起网游手游研发个一年半载,风险更低。现在网游或者内购的研发厂商整体量已经非常少了,北上广深除了一些大厂,你很难找到一些研发团队。以前是很多的,几个人就开始做研发,现在可能几个人就开始做小游戏研发了。”

“尤其是这两年下来,版号存量越来越少,得到的厂商越来越少,如果还想做游戏,只有两个方向,一个是出海,一个是国内小游戏。现在出海也挺多的,但不是一出去就能赚到钱,得研究海外市场,有自己的策略,所以很多人会去搏一搏小游戏。”

在研发方面,林淼表示,“目前借鉴国外热门超休闲游戏仍非常流行,比拼的就是谁快、品质好,之后会去微信平台测试。但是借鉴可能也就能成1-2款,不能持久,还是要有创意。有些产品在借鉴基础上做出了创意,虽然上线时间比别人慢,但同样有机会。”

除了研发低门槛之外,发行门槛同样比较低。“有许多小游戏平台,比方头条系、微信、手Q、OV、百度等等,如果你的产品数据达标,懂得运营,在不花钱买量的情况下,还是能获得不错的推荐量。”林淼举了个例子,“某个渠道的精品推荐位,日新增用户能够做到50万。”

对于没有研发基因的团队,如果想要切入小游戏领域,可能会从代理发行开始。“代理价格的话,一款产品可能预付几万块。”林淼透露,“不过现在整个大环境产品都很难找,包括小游戏,特别是受疫情影响,有团队解散,有晚复工产品还没做出来。”

但林淼直言,纯发行不是长久之计,“发行方往往比研发方更了解市场信息,由于小游戏研发门槛不高、周期短,广撒网去找自己想要的产品肯定不如自己研发快。因此,小游戏厂商自研自发的意愿更为强烈。”

次留40%是买量及格线,15%-20%可获某些平台推荐

对于小团队而言,资金不足犹如鲠在喉。因此他们首要考虑的是回本问题。“现在不买量的小游戏还是非常多的”,林淼笑称,“主要是没钱。”

“大部分小游戏的次留可能都只有百分之十几,如果有15%-20%也能做,能够初步达到某些平台的推荐导量标准。因此一些一般的产品,又没那么大的实力团队,可能会走渠道联运去获取资源。”

“如果次留达到40%,那可以封装成微端去买量,这是一个门槛,达到这个标准去买量才有回本的机会。但是对于有产品矩阵的团队,比如有10个产品,有5个达到这个标准,其他留存不好,但是吸量,也可以买,最后可以相互导量。”林淼补充道。

他举了一些例子,比如手Q、微信竞争大,通常需要买量,抖音很看重自运营能力,OV同样很热门,“如果有条件,肯定全部都要上,如果精力有限,就要有优先级。在这之前,开发者最好对平台做些了解。”

具体到广告变现层面的数据,林淼表示5-6%的点击率是正常的,比如1万次展示,有500个左右点击算是达标,而10%的点击率就很高了。”

“对于小游戏而言,几十万的日新增是非常正常的,做的好的都是几百万的日新增。如果粗略计算,广告点击率还不错的情况下,百万日活(DAU),以日活ARPU 1毛计算,日收入就有10万,大规模导量,日活ARPU 3-5分也很正常。”林淼称。

对于几人的小团队,有不错的产品,不能说过的多滋润,但是短期活下来是可以的,但要维持持续性发展,形成自己的产品矩阵或者转型是小游戏团队的必然方向。

Massive正在对《全境封锁2》玩家反馈问题进行专门解决

Massive正在对《全境封锁2》玩家反馈问题进行专门解决

Massive正在对《全境封锁2》玩家反馈问题进行专门解决 1%title%

《全境封锁2》新DLC“纽约军阀”在上周收获了MC网站有史以来的玩家最低分0.4分,这似乎也让育碧有所警醒,在近日面对外媒GamingBolt的采访时,他们谈到了游戏的玩家反馈与后续更新问题。

Massive正在对《全境封锁2》玩家反馈问题进行专门解决 2%title%

《全境封锁2》Massive制作组创意副总监Banchereau表示,Massive组当前正在做很多事情,这些事情将根据玩家的反馈直接解决问题。

“由于当前我们已经习惯在家中工作,现在也正在做很多直接基于玩家的反馈的事情了。我们已经收到了很多有关游戏整体难度的评论,尤其是在较高难度的模式下,我们会确保这些问题能予以解决。”

Massive正在对《全境封锁2》玩家反馈问题进行专门解决 3%title%

他继续说:“我们在3月25日发布了更新(TU 8.4),其中包含许多平衡的更改以解决特定问题。我们也已经开始了第一个赛季,正如你可以想象的那样,我们的玩家希望看到游戏中很多元素都朝着不同的方向发展。我们一直期待着这种反馈,并确保在内容发布后立即准备着手解决这些问题,我们的参与者会帮助我们确定需要改进的地方。”

他们跟《动物之森:新叶》里的老朋友说再见

他们跟《动物之森:新叶》里的老朋友说再见

“是你在玫瑰身上花费的时间,让你的玫瑰变得如此重要。”

作者:池骋,授权转载自触乐网,原文地址:他们跟《动物之森:新叶》里的老朋友说再见

《集合啦!动物森友会》上线第5天。感觉全世界已经被这个游戏迷倒了。每一次我从游戏里虚弱地退出,一看NS的好友列表,一半以上的人都在线,并且在线的人都在玩“动森”……无论那是早晨8点还是夜里12点。我又虚弱地回去了。

作为“动森”系列的新玩家,我对它当然没有任何先验的情怀,但我一下子就爱上了它。

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我现在做梦都在岛上

“动森”到底有什么好?全单位唯一没有上岛的拖泥钱老师反复问。我感到这是一个难以解释的问题。可爱,对,但马力欧和宝可梦就不可爱吗?和小动物们产生了感情,对,但喜欢上游戏里的NPC不是一件寻常事吗?田园牧歌好玩,对,我也“肝”爆过《星露谷物语》,在里头娶妻生子,富甲一方,但不玩了也就不玩了,我不想念它。

也许“动森”系列的老玩家们更适合来回答这个问题。对“动森”老玩家而言,新作的发售意味着他们真正地要与上一段旅程告别了——《动物之森:新叶》是7年前发售在3DS上的作品,很多玩家早已经把那座小镇忘在脑后了。你知道那种感觉吧?虽然你很长时间没有回去,但你依然在心里告诉自己有一天会回去的。新作的上线对他们来说可能是个残忍的提示:你要面对自己可能再也不会重返的事实了。

和本作中玩家所担任的平凡的岛民代表不同,上一作中玩家的角色是小镇的镇长。他们的核心目标就是小镇的复兴,而为此他们要完成很多很多的任务,赚很多很多的钱……你能够在很多模拟经营游戏中看到相似的逻辑,但在这个过程中与角色们结下真正情谊的并不常有。

老玩家们决定好好告别。时隔多年,他们又一次重启了3DS上的“动森”,就像多年前他们曾经生活在这个世界里一样,他们用自己的方式与这座小镇和伙伴们一起度过最后一天。

一些人选择跟伙伴们重温过去的乐趣。

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“暂时说再见啦,新叶。我们的最后一个夜晚。”

一些人给伙伴们写信,或者在镇上的告示板上留言——我们都知道的,小动物们不可能真正“看懂”玩家们留下的话,也并不真正“知道”玩家们决心与这个镇子告别。与其说是跟小动物们说再见,不如说是玩家在跟自己与小动物们度过的时光说再见。

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“我觉得必须要跟新叶的居民说再见。我给他们寄了一封带着礼物的信,喝了最后一杯咖啡,做了最后一身梦想中的衣服,最后一次在告示板上留了言。”

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“正式跟新叶镇说再见了,我还会常回来的。”

好消息是,几乎所有(如果不是全部的话)过去的居民都有可能在新作中出现。许多玩家在《动物之森:新叶》里邀请居民们搬去《集合啦!动物森友会》……当然,能不能在新作里碰到老朋友很大程度上要依赖运气。坏消息是,长得一模一样的老朋友重逢的时候没有任何你们之间的记忆,会不会更令人伤心?

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“正在给所有的居民写告别信,最后一句都是‘来我的新家吧’。”

也有一些人选择自己躲起来,坐在城市里的一角静静地听一会儿熟悉的背景音乐。

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“再见了新叶,我会想念你的。”

或者只是简单地与自己喜欢的城镇合张影——哦你不知道我现在有多喜欢在游戏里照相!

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“再见新叶……今天你已经不是最新的‘动森’了,但你绝对是最好的之一。”

对于这些老玩家来说,在“动森”里遇到的伙伴们显然不仅仅是一堆数据。我想我已经理解了那种惆怅。有一次我在登录界面里偶然打开了删除数据的选项,狸克一脸伤感地跟我说了半天,说到“居民们关于你的记忆也会消失”的时候,我的心就疼了起来——而彼时我仅仅在游戏里度过了3天(虽然这3天除了有限的吃饭睡觉以外都在岛上)。

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“要跟我的新叶镇说再见了……想到我在这个游戏里花的时间真的很疯狂……我想我总共在老3DS上花了600多个小时。”

与“动森”有关的故事再次向我讲述这个道理:产生情感联结的办法无外乎就是两个,一是真诚,二是投入时间。人与人之间是这样,人与动物、与虚拟角色之间也是这样。就算你付出情感的对象只是程序写出来的虚拟角色,但这份感情依然是真挚的。

《小王子》曾经教会我们一句重要的话:“是你在玫瑰身上花费的时间,让你的玫瑰变得如此重要。”当然,有了爱就注定有了心碎,但这心碎也是人们体会爱的一部分。

    钱老师又问,你们这么喜欢“动森”,要是它有了下一作怎么办?我想如果真有那么一天,我也会面临着与如今的老玩家们一样的心碎。到时候最我怀念的不仅仅是小动物,还有此时此刻跟我一起在岛上玩耍的、我最喜欢的人们。

    「社区分享」《COD:战区》第三赛季内容爆料及个人预测

    「社区分享」《COD:战区》第三赛季内容爆料及个人预测

    北京时间4月8日14:00即将迎来《使命召唤:现代战争》第三赛季的正式开启。目前官方爆出的第三赛季内容不多,根据reddit论坛解包大神给出的信息,结合我自己的猜测,我们来推测一下第三赛季的一些内容。

    官方信息

    首先是官方给出的第三赛季预告图如下

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    封面C位应该就是第三赛季通行证的角色了,根据长相来说应该是剧情模式中最后因安装炸药不幸牺牲的Alex,看来他并没有死只是被炸断了左腿,安装义肢后重返战场。左右两边的人物应该是第三赛季的付费角色,这两位的脸模取自北美两位著名的战术网红。

    此外,根据推特著名COD自媒体charlieINTEL的推文,一封第三赛季的邮件已经发送给玩家(虽然我没有收到)

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    根据封面内容显示,第三赛季会有特战兵回归,既然是回归那么Alex应该是实锤了,义肢Alex与图片上的头盔Alex应该分别是第三赛季通行证的0级和100级奖励。此外还会有新的装备加入。

    图片中的worlds collide就很有悬念了,直译为世界碰撞。我猜测是战区地图佛丹斯科应该会有一些变化。战区发布不足一个月,出新地图应该是不可能的,在现有的地区进行改动是现在许多大逃杀游戏的更新方法。

    目前来看,第三赛季中战区可能会有新的地标开放,比如体育馆。

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    体育馆这么大的地方不能进入,这显然不符合常理,这个区域我猜测以后总会开放的。

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    战区中的河道目前要么是干涸的要么是冰冻的,目前北半球也是进入了春季。这里猜测一种可能,新赛季IW会将佛丹斯科的天气回暖,河流解冻,大坝重新恢复运转,河水从大坝流入各个分支河道最后汇入地图下方的大海。

    不过这显然是大更新,如果IW真的有这个想法,那么在第四、第五赛季实施的可能性比较大。

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    密码门

    此外,战区中还有很多无法进入的地标以及神秘的密码门,这些还未开放或者还没有被解开的彩蛋是否会在第三赛季公开,我们拭目以待吧。

    解包信息

    战区新模式

    • 双排模式
    • 四排模式
    • 快速缩圈模式,战斗节奏极快
    • 仅有狙击枪和散弹枪的模式,击杀无掉落物
    • 一枪毙命模式,击中头部才算击杀,击杀无掉落物
    • 真实模式,减少HUD显示
    • 硬核模式,减少血量,呼吸回血速度,限制使用HUD等

    新武器

    SKS(狙击枪)

    Renetti(M9手枪,可改装为M93R三连发手枪)

    多人模式新地图

    中东工地(Backlot):COD4老地图重制

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    村庄(Village):MW全新原创地图

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    关于还有一天就要到来的第三赛季,盒友们还有哪些猜测,欢迎在评论区互动哦~

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    樱井政博开始远程开发《大乱斗》:虽然很难但必须如此

    樱井政博开始远程开发《大乱斗》:虽然很难但必须如此

    今天(4月7日)《任天堂全明星

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    樱井政博在 Twitter 中说道,《任天堂全明星大乱斗:特别版》的开发工作是非常机密的,虽然进行远程办公非常的困难,但是鉴于目前的状况这也是必须要去做的事情。最后樱井政博也呼吁大家一起加油,共同度过这一困难时期。

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    在今年2月《Fami 通》对樱井政博的一篇采访中他曾说道,《任天堂全明星大乱斗:特别版》的新季票将推出6位新斗士,目前这6个新斗士的详细内容已经确定,并且他们也没有再做更多斗士的打算。目前樱井政博一定正在为新角色的制作而忙碌中,希望远程办公不会对开发进度产生严重影响。

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    樱井政博

    《战争机器:战术》前瞻:浑然天成的《幽浮》版“战争机器”

    《战争机器:战术》前瞻:浑然天成的《幽浮》版“战争机器”

    编译:枚尧

    编者按:在 2019 年的 TGA 游戏盛典上,微软公布了一款出人意料的作品,《战争机器:战术》。作为一个以掩体射击和花式处决闻名的第三人称射击系列,《战争机器》似乎很难与回合制战棋联想在一起,而这对于这个略显奇怪的搭配,亲身试玩了《战争机器:战术》的 IGN 编辑却感到分外有趣。游戏中虽有借鉴《幽浮》的元素,但也有鲜明的《战争机器》特色,尤其是掩体射击与处决,两者的结合竟显得浑然天成。

    《战争机器:战术(Gears Tactics)》将于 4 月 28 日登陆 PC 平台。

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    身为一名浅玩过《幽浮(XCOM)》(抱歉了《幽浮》的粉丝们,我们内部的《幽浮》大佬有点抽不出空!)和很多小时《火焰纹章:风花雪月》的人,兼《战争机器》系列的粉丝,当我在 2019 年的 TGA 游戏颁奖盛会上见到《战争机器:战术》时,我就立即萌生了兴趣。最近我有幸在这款回合制战略游戏中试玩了近 3 个小时,如果不是我面前的笔记本电脑被收走,我可能还会玩得停不下来。《战争机器:战术》无疑提供了一种有趣的新方式,供玩家们去探索「战机」宇宙。

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    《战争机器:战术》将时间线设定在初代《战争机器》马可斯·菲尼克斯故事的 12 年前,并呈现了 3 位新角色。由于现在所知甚少,还不能确定他们三人在《战争机器》主线故事中的重要程度。但由于一名主角的名字是加百列·迪亚兹(Gabriel Diaz),跟系列最新作《战争机器 5》的新主角凯特·迪亚兹姓氏相同,似乎暗含了一层令人激动的联系(后文的开发者问答中会更多讨论到这个细节)。

    同时,加百列·迪亚兹也是一个与众不同的角色,他没有选择上前线,而是隐居起来,开了一家为势力维安政府联盟(COG)服务的摩托店, 但最终还是被拖进(字面意思)了一次顶级机密的任务中,而把他拖进来的是另一名士兵席德·雷德本(Sid Redburn),也是主角之一。他们必须寻找盟友,合力对抗日益严峻的兽族入侵事态,并解决兽族的首领,阻止它创造兽潮,并将 COG 从焦头烂额的处境解脱出来。

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    对《幽浮》的借鉴

    《战争机器:战术》的玩法不算简单,但这点正合我意。其中包含了很多系统,虽然能够理解,但在最初的几个任务关卡内,我就意识到《战术》的头衔绝对是名副其实。刚接触不久我就必须尽快掌握策略,这点很快引起了我的兴致。

    预料之中的是,《战争机器:战术》与《幽浮》有着不少相似的机制,如果你对《幽浮》这类回合制战略游戏很熟悉,那么你就能轻易理解它的玩法:每个单位每回合可进行一定数量的行动;单位有职业之分,各拥有冷却时间不同的技能、可用武器和升级;以及会因为一枪落空而导致形势急转直下的紧张情况。

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    除此之外,《战争机器:战术》还拥有不少与《幽浮》相类的重要机制与能力 —— 其中有些放在《战争机器》系列里倒是显得浑然天成。当你移动光标操控角色移动时,会看到一个盾牌图标,提示你这里是全身掩体、半身掩体还是全无遮掩,还有另一个眼睛图标,提示你此处是否会被敌人看到。这些图标都非常方便,尤其是体现在你和敌人都至关重要的一个机制上:「掩体射击(Overwatch)」。

    在自己的回合,单位可以选择进入「掩体射击」,此时它会监视一片区域并结束回合,任何随后踏入这片区域的敌人都会遭到射击。在一些狭窄的过道,常常会有敌人用掩体射击据守在侧,这时候如何避免受伤并干掉它们就是个有趣的挑战了。当然,你也有其他工具能迫使敌人退出掩体射击状态,但这些工具的冷却时间通常较久,于是我只能发挥创意,或是用自己的单位也进入掩体射击,跟敌人展开对峙。

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    《战争机器》自己的特色

    虽然《战争机器:战术》有不少借鉴《幽浮》之处,但它绝非一款纯粹的换皮游戏。很显然开发商 Splash Damage 和 The Coalition 决心在自己的第三人称射击系列《战争机器》的基础上打造出新的战略类品牌,让粉丝们享受另一种乐趣。首先,开发者一再强调游戏的快节奏是重中之重,于是他们给每个单位赋予了 3 个行动点,而非《幽浮》那样每回合只有 2 个。这点在体验上格外明显:我不必在装弹、移动、和进攻三个动作之中艰难取舍,而是可以全部执行。

    另一个重大区别在于,《幽浮》中的死亡发生在一瞬间,而在《战争机器:战术》中,当敌人承受一定伤害伤害时,他们会进入濒死倒地状态,正如《战争机器》的主线作品中一样。这时候你可以把握机会,操作任一角色上前进行近身处决。处决动画会根据角色装备的武器而有所不同,而且也会是该系列标志性的血肉横飞。更棒的是,处决敌人会给予全体队友一个额外的行动点数,不论他们是否已经消耗过行动点,这样一来敌人简直就变成了一个强化道具。通过善用处决机制,我摆脱了很多困境,而且也得以尝试更多新技能。

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    此外,增援洞(Emergence Holes)也是一个「战机」系列的熟悉机制。这些增援洞会在地图上的某处出现,涌出增援的兽人。跟往常一样,你可以用一发手雷来把它炸塌,但要解决那些已经钻出来的几头兽人可就没那么简单了。比方说,如果那些小体型、难缠的「苦役(Wretches)」兽人出现,再配合上其他更大体型的兽人步兵,就会让作战难度陡然攀升,尤其是当你角色手头的弹药有限,无法尽快清理苦役兽人的时候。虽然要杀掉它们不难,但如果它们成功绕到你角色的身边,就会自动对身处动作无法行动的单位发起进攻。其次,如果你没能第一时间炸掉增援洞,就会有更多兽人涌出。

    提到移动,另一个《战争机器:战术》的核心元素在于,游戏中并没有网格系统。你可以随意移动你的角色到任意位置,我格外欣赏这种自由度 —— 除了有一次我不小心让一个角色跑到敌人火线之中的时候。此外,只有当我在操控单位长驱直下,赶去干掉刷新在我后方的敌人时,我才会全程小心谨慎,毕竟要让自己的单位保持掩体状态并赶路,实在是不能掉以轻心。

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    与 BOSS 的短暂遭遇

    当我在主线中推到一定进度时,我猝不及防地撞上了一场 BOSS 战。在开战前, 我赶忙挑出等级最高的角色,给他们装备上「模组(mod)」以及其他自定义搭配。角色的成长体系设计得很好,随着等级提升就会有更复杂的搭配选择,这也进一步区分了不同角色的定位。比方说,作为一名先锋(Vanguard),席德的火箭枪在装上模组之后,就能提升基础伤害和暴击伤害。

    然后我就与 BOSS 展开了厮杀,跟《战争机器》系列的主线作品一样,部分精英敌人身上所掉落的特殊装备,能够对体型巨大的尸蛛(Corpser)BOSS 造成巨额伤害。当我小心躲过它接连几波攻击的时候,周围还会还会源源不断地刷出小型敌人,骚扰我们的进攻。

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    途中我的单位不可避免地受伤倒下了(跟兽族士兵一样,他们会先进入一个虚弱倒地的濒死状态),我赶忙调动另一个角色去救人,但这样做也有其代价。每当单位濒死倒地,他们会损失一定的血量上限,意味着在随后的战斗中状态下滑。这让人感觉是一个很公平的设计,如果我犯蠢失误的话,也会受到相应惩罚。如果我的主角在任务中死亡,那么必须重新来过。但如果是我招募的,程序随机生成的队友死去,那么他们就会永久死亡,但任务还会继续。虽然我最终没能击杀尸蛛,但我觉得已经摸索出一套很稳的策略了,下次见面必然会是它的末日。

    开发者问答

    The Coalition(《战争机器》系列开放商)和 Splash Damage(《战争机器:战术》的主导开发工作室)目前仍未透露关于游戏的更多细节。但在玩了好一阵之后,我的心头仍有疑惑,于是 IGN 向《战争机器:战术》的设计总监 Tyler Bielman 询问了一些问题,以求更明确的解释。

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    —— 你觉得《战争机器》系列的老玩家,在适应《战争机器:战术》这类战略游戏时,主要会面临哪些挑战呢?

    Tyler Bielman:传统《战争机器》系列的玩家在《战争机器:战术》里仍有许多能够期待的东西:它以回合制的形式浓缩了「战机」系列的精髓,更加突显以掩体为核心的行动模式、侧翼包围、处决,这些元素在与敌人对抗时都至关重要。虽然在回合制战斗模式下,兽族敌人的行为会有所不同,但他们的角色定位还是与传统「战机」系列相同。比方说,火炮兵(Boomer)会使用它们标志性的榴弹发射器,能构成巨大威胁,爆雷虫(Ticker)会快速接近你并自爆,而兽族巫妖(Kantus)则是召唤增援。如果你熟悉并且喜欢《战争机器》中的战斗,那么你会在《战争机器:战术》里以一个全新的角度去体验它。

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    —— 相比其他主流战略游戏,《战争机器:战术》有什么独到之处?

    Tyler Bielman:独特之处主要分为三方面:开放式玩法、电影化叙事、以及深度的自定义元素。

    关于开放式玩法,由于我们的游戏不是基于网格来移动,操作上会感觉更流畅。每回合每个单位都有 3 点行动点数,可用于移动、射击或使用技能。《战争机器:战术》并不会用「每回合一次行动/射击机会」来限制你,而处决系统也能为你创造很大优势。当你操控一个单位,对虚弱倒地的敌人执行处决时,其他所有友方单位都会得到一个额外的行动点。所有这些因素相结合,就打造出了一种节奏极快,鼓励进攻的战斗体验。

    电影化叙事也将为游戏剧情注入更多活力,游戏中你将扮演加百列·迪亚兹,率领自己的小队前去狩猎兽族领袖 Ukkon。在这个过程中,我们将经历一段私人而动情的故事,这在其他战略游戏中可算是前所未见。而成就这一点的,是众多高质量的即时演算动画,确保你对角色的自定义定制会在动画场景中呈现出来,达到了前几代《战争机器》系列所设立的高水准。除此之外,我们也聘请了出色的配音演员,让《战争机器:战术》中的角色更加有血有肉。

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    还有深度的自定义元素。我们希望让玩家去按照自己想要的玩法风格定制单位。游戏中分为 5 种职业,各有 30 余种技能,每个职业都有自身标志性的武器,以及 5 个「模组(mod)」槽,你可以通过它来强化角色的特定属性或是获得更多技能。每个士兵有 3 个护具槽,分别是头、身、腿,你可以装备相应护具来提升单位属性或附带技能。每当你通关关卡,完成可选目标,或是打开箱子时,都可能获得装备。值得一提的是,游戏中不会有微交易或其他额外付费,只要通过游玩你就能得到所有内容。最后,游戏也提供装备外观定制选项,你可以为自己的武器和护具涂上不同的颜色、图案甚至是金属饰面。

    —— 虽然这不是像《光环战争》那样的 RTS(即时战略)游戏,但同样作为 Xbox 旗下知名系列的战术衍生品类,在开发《战争机器:战术》的时候,你们是否有参考了《光环战争》?

    Tyler Bielman:我们有幸跟 343 Industries 的伙伴聊了几次,谈了谈他们在开发《光环战争》和《光环战争 2》时的经验。而对于我们将开发重心放在 PC 体验上面,这点得到了他们的最大认可。

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    RTS 类型的《光环战争 2》

    —— 在《战争机器》系列里,马可斯的故事一直是主线,如今又轮到凯特成为核心,你们打算怎样为《战争机器:战术》的新角色赋予更多重量?

    Tyler Bielman:对我们来说,在角色塑造和叙事方面,争取达到《战争机器》主线作品所设立的高标准是十分重要的。不过,我们也希望借此机会去讲述一个不同的故事,塑造另一个新品类游戏的标志性主角。此外,我们想要将游戏的时间线设定在「战机」系列的早期,讲述一个「回溯」的故事,当时一支行军小队深陷险境。

    —— 所以关于加百列·迪亚兹,他跟凯特的家庭有何联系?

    前方一段剧透预警!介意可跳过

    Tyler Bielman:《战争机器:战术》的剧情跟《战争机器》系列有着很深的渊源。加百列·迪亚兹是凯特的父亲,她曾经在《战争机器 5》中提到过他,虽然没有说名字。与之相似,Ukkon 也是兽族怪物们的「父亲」,而这些怪物也贯穿了了整个系列。他在我们的世界观设定中扮演着重要角色。

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    —— 关于《战争机器:战术》的已公布细节还很少。其中有什么最突出的细节是你希望读者知道的?比如有什么未曾被公开,但在战略类游戏里很重要的设计?

    Tyler Bielman:每个单位有 3 点行动点,这个很重要。我们会给予玩家很多策略选项,再让他们面对成群敌人。你可以火力全开,利用处决机制来扩大优势,或者你可以躲在掩体后面,利用防御性技能或掩护射击来步步为营,逐渐清场。

    装备和自定义系统的深度也是另一个突出之处。游戏中有许多可收集的「模组」和护具,可配合技能一起使用。在游戏中寻找装备也是个很有意思的决定,你通常需要偏离任务主线,努力寻找分支去进行探索,这样才有更多机会获得强力装备,但通常也会伴随着更多危险。

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    —— 在其他战略游戏里,当单位倒下时,通常会是永久死亡的惩罚后果。《战争机器:战术》也有这样的高风险机制吗?

    Tyler Bielman:在任务中,如果一名主要的英雄角色死亡,那么你就会任务失败。但如果是非英雄角色,那么他们确实会永久死亡,但任务仍可继续。在普通的游戏难度下,你可以从存档点重新加载,或是重试任务再接再厉。不过我们也提供了一个「铁人(Ironman)」模式,不仅难度极高,还会限制你重试任务。我们有四个难度选项,你可以尽情挑战自我,而且只要你想的话,每一个都可以设置成「铁人」模式。

    —— 除了战斗之外,玩家还有什么主要参与或管理的活动?

    Tyler Bielman:玩家可以招募新的士兵来加入队伍名册,从而能够培养更多不同专长的角色,在执行任务时拥有更多选择。另一个活动是,每当你的单位升级时,你可以为他们选择新的技能,搭配新的「模组」或护具。

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    —— 我听说在通关游戏后,还会提供一个新的模式,你可以具体说说吗?

    Tyler Bielman:在通关游戏后,你就玩「老兵(Veteran)」模式了。老兵模式会重新调整关卡,加入一些特殊的限制条件(比如受到额外伤害,或者精准度惩罚),以及一些可选目标,能让你得到额外奖励。你可以通过这些额外的任务关卡来继续提升单位,或是刷出最高稀有度的装备。老兵模式没有固定的终点,所以我们也很期待玩家能闯关到哪个地步。

    —— 地图上偶尔会看到一些箱子,但是否有些隐藏要素呢?比如一些可能会错过的可招募角色?

    Tyler Bielman:地图上会分散着装备箱,用来奖励那些勇于冒险,特地消耗行动点数去探索的玩家。除此之外,能被救援和招募的角色(非剧情相关主角)是由程序随机生成,自带姓名,装备和技能。

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    —— 招募队员会不会很难?也是只要玩游戏就能做到吗?

    Tyler Bielman:随着你推进主线进度,你的队员名册也会逐渐增长。在通关第一章之后,你就会解锁招募功能,这时候你就有许多潜在的招募对象可以选择,用来填充你的队员名册。大多数时候,你还是会希望保证名册是满员状态,这样你在阵容搭配上会有更多灵活性。

    —— 所有被招募的成员都是随机生成,或是人工设计?他们都有各自的背景故事吗?

    Tyler Bielman:你招募的每个单位都是由系统随机生成,除了几个剧情相关的是例外。你能够解救的单位也是如此。虽然这些角色没有背景故事,但他们都有自己的行动呼号和面部特征,也可以解读出一些有趣的故事。

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    —— 是否有很多的支线任务关卡?

    Tyler Bielman:《战争机器:战术》有很多种支线任务,玩家会在主线流程中遭遇并做出选择。又或者,等到主线通关之后,玩家也可以直接在老兵模式下进行体验。

    —— 除了 BOSS 以外,还有什么特别有挑战性的敌人吗?

    Tyler Bielman:每个人觉得难对付的都不太一样。大多数玩家都反馈说,跟爆雷虫的遭遇战很有意思,这点我也认同 —— 它们的特点是靠近你之后就会自爆。不过更麻烦的是,当它们遭到射击时,就会立即朝着你的单位逼近,即使你不幸射空也会如此。这种在玩家回合也能移动的敌人必须警惕,你得尽可能减少失误地干掉它们。除此之外,也有其他办法能够对付爆雷虫,最爽快的一种是把它「踢」向一群敌人并让它爆炸,可谓一举双得。

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    —— 我可以为主角升满所有技能吗?

    Tyler Bielman:每个主角都分别属于 5 个职业之一,而每个职业的上限等级是 10,意味着你可以为单位点满一半的技能树。但你的队员名册里还有很多单位可选,你可以在他们身上尝试不同的加点流派,而且你会周期性地获得「技能代币(Skill Token)」,允许你重置单位的技能树并重新加点。

    —— 对于新玩家,你有什么想说的吗?

    Tyler Bielman:即使你不是《战争机器》的粉丝,也不是回合制战棋游戏的专家,你也依然能够享受《战争机器:战术》。这款快节奏游戏有着深度的技能系统,兵行险招的玩法也总能为你带来奖励。

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    —— 对于《战争机器:战术》最终登陆 Xbox One 平台,你有什么细节想要分享的吗?

    Tyler Bielman:我们会先将这款游戏登陆 PC,因为它本身就是为这个平台打造的。Xbox 版会比较晚发售,主要重心仍是围绕 PC 首发。

    「社区讨论」为什么新的平衡组如此有争议?

    「社区讨论」为什么新的平衡组如此有争议?

    今早看了一下主题贴一位老哥对Y5改动的看法,我来开贴说说自己的理解(蹭热度)

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    一:先讲一下我对平衡组的看法

    这个新平衡组的上马可以说给了我们一个开幕雷击。在期待新平衡组有所作为的时候,土豆直接来了一波快刀斩乱麻:刘醒削,电车削(理解有区别,下面讲),龙鳞板突然加强,再加上这次TTS耶格2速偷车去喷等等,相对而来的就是铺天盖地的抱怨司马。

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    这一下那么多看的人真的心悸

    但我的理解是,放长点眼光来说,新平衡组这不过是在尝试新的东西。

    55的回合机制,技能枪械各不相同,选人物就像moba选英雄一样,各司其职,这样的模式往往有着共同的弊端: 选用随大流。

    而新平衡组这次颠覆了前人的理念,不再是那个谁nb谁挨刀的做法。这毕竟不是MOBA游戏,这些新的改动在平衡组角度看通俗一点说就是:

    1:我不想让每局比赛只有那么几套固定阵容而导致新干员甚至是一些旧干员根本无法上场(机枪哥坐下);

    2:我不想让你们像MOBA那样今天这个削了就换玩那个,永远只挑最强那个玩(包括枪械);

    3:我想要每个干员都应该有自己的战术地位而不是仅能出现在娱乐对局。

    然后这样的理念就导致了一次又一次的大削,第一梯队(玩家偏好)干员基本无人幸免,并且给后面的一些干员创造了更多的发挥空间(类如美羊羊的手雷及这次TTS ying的加强)

    二:对干员加强或削弱的看法(纯个人理解)

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    首先,削弱加强不是吵就吵的对的,具体怎么样还是得上游戏自己体验。对于新平衡组的这一系列改动,我认为一个根本原因就是——让游戏变难,更加电竞化

    难在哪里?将现有的固定玩法推翻,由玩家自己去摸索(说白平衡组就是在跟职业哥叫板:我就不听你的,你怎么滴?)

    然后是我对社区一些观点的反驳

    1:电车我认为最大的削弱在于对F2的调整而非电击哨的伤害,没了F2电车的机动性可以说少了一大截,但还是那句话,削弱是为了让你开发其他的玩法(417,不然为啥加强DMR 3枪破顶板)。

    2:吵的最凶的刘醒削弱但实际体验并没有很差,信息收集作用依然op(现在补这两个是不是太晚了)

    3:这次buck的调整我认为也是遵循了那个新平衡理念,移除了手雷会不会出现新的玩法和阵容?加了阔剑buck可不可以成为新的单走神器?至于大锤的上位干员?人各有志没有必要这么比较。

    4:偷车移除喷子,这点确实算大削,但平衡从不是集中在一个干员表现上看问题,一个有着信息截取又能点外装修扩防的打野,真的没有削的理由吗?

    5:至于有些干员的操作只能看社区攻略学习的说法,我认为这只是自己个人的观点就不要强加给大众,技能是死的人是活的,难道还有人认为玩好这个游戏一定要学好几何???

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    总结就是:新平衡组的做法确实很多人都接受不了,但往好处看,这次的平衡组真的没有再像以前那样拼命迁就职业玩家,这并不是拉低平均水平而是抬高了门槛,这对大多数玩家而言都算好事,所以还请各位暴躁老哥熄熄火,体谅一下平衡组的良苦用心(?6)

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    放在后面:每个人写这种理解贴都不是为了让社区变得乌烟瘴气,个人理解永远是个人理解,不苟求每个人都同意,但至少谢谢各位李信发言,in peace.

    游戏趣闻:漫谈游戏中那些拥有特定含义的数字

    游戏趣闻:漫谈游戏中那些拥有特定含义的数字

    不知所云的前言:

    现代社会,数字化已经成为了趋势,我们的生活中方方面面都与数字息息相关,每天我们都会接触无数的数字,从你被闹钟叫醒看时间的那一刻开始,你的数字生活便开始了。经过长时间的影响,现代人对数字变得敏感。同样,在游戏中也不例外,而在游戏中接触到的这些数字,有哪些让你印象深刻呢?今天,就让我们来看看那些给我们留下深刻印象的特殊数字吧。

    I.7355608

    学会玩CS的第一步是什么?或许,有的玩家会回答,枪法、身法或者投掷物。但是,这都不是第一步,学会玩CS的第一步是记住7355608这串数字。为啥呢?相信各位CS玩家应该再熟悉不过了——这是抬头不见低头见的C4炸弹密码。

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    CS:GO和CS:S的C4密码

    恐怖分子必须记住这串密码,要不然反恐精英们是没法顺利拆除炸弹的;每一个反恐精英都得熟悉这串密码,要不然没法完成恐怖分子交给他们的拆弹任务。(有内鬼,终止交易)

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    CS初代和CS:CZ没有显示C4密码

    这串密码15年来一直没有变过,从《反恐精英:起源》一直沿用到《反恐精英:全球攻势》 中,相信它已经成为了CS玩家印象中最深刻的数字。(初代《反恐精英》和《反恐精英:零点行动》的C4密码则没有在炸弹上显示)

    不过,这串数字有什么特殊含义吗?Valve为什么会选择这串数字作为C4密码呢?至今,也没有一个确定的解释。目前主要有两种可信的解释——

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    其一,据说这是V社的招聘电话,完美世界国服的工作人员曾在微信公众号回复中证实。

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    国外玩家的解读

    其二,根据国外玩家的说法,7355608的镜像反转形似BOBSSET,加上《反恐精英:起源》中的C4外壳上面的字母M,构成了“Bomb‘s set”

    虽然以上两种说法具有一定的可信度,但是V社官方却并没有做出说明,而7355608这串数字不仅仅是存在于C4上,在很多CSGO的武器皮肤上面都出现了这串数字——

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    加利尔AR 经济

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    Glock18 荒野反叛

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    Tec-9 贾姆比亚(阿拉伯文的7355608)

     甚至,这串数字还出现在了CT的拆弹器上……(还说你们不是串通好了)

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    拆弹器上的7355608

     7355608,已经成为了CS玩家们津津乐道的一个话题,它的真正含义是什么,大概只有V社知道,不过玩家们对于CS的热情,就像这串数字一样,一直不曾改变。

    II.2887

    这四位密码,或许一些男生会比较熟悉。这四位密码,出自于《机动战士高达SEED》,男性机师阿斯兰在操纵机甲自爆的时候,就会按下这串密码。

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    阿斯兰

    自爆的剧情一共出现了两次,第一次是在ZAFT针对大天使号的军事行动中,阿斯兰在和基拉驾驶的强袭高达决战时,阿斯兰操纵圣盾高达进行自爆。第二次则是第二次亚金·杜维战役中,阿斯兰准备驾驶正义高达在巨型伽马射线炮创世纪内部进行自爆,但后来被卡嘉莉阻止。

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    特写:阿斯兰输入自爆密码

    2887这串密码已经成为高达粉丝圈子中阿斯兰的一个梗,比如,在阿斯兰每次上高达机甲的时候,就会有2887的弹幕出现,而粉丝们也喜欢调侃说“不是红色不能自爆的高达我不开”。后来,这个梗还延续到了系列游戏作品之中,凡是带有阿斯兰、自爆、近战技能等元素的部分都有可能在讨论时与之相关联。

    而这个梗甚至已经影响到了高达系列之外的作品,比如……

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    《少女前线》关卡中出现的2887

     III.173

    不知道在座的各位有没有听说过SCP基金会这个组织,这是一个负责收容收容世界上的异常现象、事件、个体等的组织,旨在控制异常,保护这个世界。(信不信由你,其实是一群中二病创作的同人接力小说)想要了解更多SCP基金会的介绍建议去官网看看,这里我就不继续介绍了。

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    173这个数字,指收容物SCP-173,因为他实在是太出名了,很多人(比如我)对SCP基金会了解甚少,但是相信对它或多或少都有耳闻。

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    SCP:收容失效

    SCP-173算是SCP系列文章的始祖了,因为它的出现才有了后来SCP基金会的建立,常年占据SCP基金会官网第一名的位置。而让他知名度一直很高还要得益于同人游戏《SCP收容失效》,游戏中他的恐怖让玩家们印象极为深刻。

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    SCP-173形象是一个大头雕像,看上去人畜无害,人类在和他视线对视的时候,他不会移动,但是一旦把视线移开,你的脖子就会咔嚓一声被折断。

    SCP-173的形象让人印象深刻,一方面是因为其“大头死变态“的形象,另一方面还因为一些同人创作的影响力,比如《SCP收容失效》《SCP:秘密实验室》等。173显然已经成为了SCP基金会最具有代表性的收容物,被很多人所知。

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    吓坏了?来看看网友们的娘化173吧

    IV.141

    说起141这个名字,接触过《使命召唤》系列的玩家肯定不会陌生,141特遣队(Task Frorce 141)是《现代战争》系列中出现的跨国特种部队,执行一系列打击极端组织,维护世界稳定的特殊任务。

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    141特遣队在《现代战争》系列的后两作中出现,每次都是深入敌后,在极限的环境中完成一个个看似不可能的危险任务。这支特种部队中的成员给人留下了深刻的印象,比如“万年老不死”约翰约翰·普莱斯上尉,从新人一步步成长为成熟的战士的“肥皂”约翰·麦克塔维什,以及战场指挥官“幽灵”西蒙·莱利中尉等,包括背叛自己一手组建的141特遣队的谢菲尔德将军。

    《现代战争》三部曲让玩家们感受到战争是一场充满阴谋的残酷游戏,战士们不惜为心中的信念牺牲自己的生命,拯救了这个世界,但是又轮到谁来拯救他们呢?

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    141特遣队合影

    关于141特遣队,就不做太多介绍了,这个名字在FPS游戏中太出名了。而那些在《现代战争》三部曲中出生入死的战友们,大概是所有游戏中我最难以忘记的身影吧。

    顺便一提,前几天《使命召唤:现代战争2》重制版正式发布,141特遣队再次回归,不知道多少玩家在游玩的时候会回想起当年初次接触时的震撼呢……

    V.115

    这个数字,相信化学专业的同学不会陌生,在元素周期表中,115号元素是21世纪才加入的新成员,位于最后一行末尾,这种人造元素直到2016年才拥有了正式的名字——镆(Mc)。

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    只不过,游戏中的115元素,和现实中的115元素关系并不大,或者说只是恰好名字相同。这里提到的115元素,出自于《使命召唤:黑色行动》系列作品中的僵尸模式(同时还包括《使命召唤:战争世界》),在虚构的世界观中,115元素是一种落到地球的外星陨石携带的元素,导致了前苏联的通古斯大爆炸。

    这种元素具有神奇的能量,例如复活死亡细胞和时空传送等。在二战前后,德国的935小组、美国的51区 、日本的第九师团等组织都曾建立过相关研究基地进行研究,引发了僵尸模式中的一系列地图剧情。

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    带有115元素的外星陨石

    在《使命召唤》系列中,相对于IW组的《现代战争》系列,T组的作品剧情方面并不像前者那样好莱坞式的酣畅淋漓,一方面凸显战争的残酷,另一方面剧情更加黑暗隐晦。除战役模式和多人模式之外,T组旗下作品独具特色的是僵尸模式。

    在僵尸模式中,T组的脑洞不是一般大,在各个独立的地图中藏了众多的菜单,引入了众多看上去荒唐的元素,但是就是这种看上去混乱但是成体系的设定,让玩家们印象深刻。(什么?你说荒唐,和115元素相关就解释的通了吧?)

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    5代的僵尸模式

    虽然是以丧尸生存为游戏目标,但是《黑色行动》系列的僵尸模式并不是仅仅停留在纯粹的杀僵尸生存上,除此之外,地图中隐藏了众多机密文件和彩蛋,成为玩家们津津乐道的内容。虽然本系列僵尸模式只有20多张地图,但是僵尸模式的世界观极其庞大,一时半会儿也是说不清楚的。而僵尸模式最初设计的时候只是一个附加模式,连T组自己也没想到在玩家中的反响会这么好。这一切,都要归功于115元素。

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    VI.⑨

    越共们都出来吧,那边那棵树,说的就是你,出来说两句话吧。

    不知道当看到这个数字的同时,你有没有觉得自己变聪明了呢?第一次见到这个数字的时候,我是很惊讶为什么会有人叫这个名字的(特别是还有一个圈)。后来发现,在查询这个数字的时候我的智商也开始下降了……(以上纯属瞎说)

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    ⑨这个梗,出自于系列作品《东方Project》,是冰之妖精琪露诺的别名。琪露诺是居住在红魔馆附近的雾之湖的妖精,能力是操控冷气,攻击方式是各种冰冻魔法,喜欢恶作剧和与人对战,是一位头戴大蝴蝶结身穿蓝色衣服的蓝发萝莉,背后是比冰还冷的冰之羽翼。在全系列中是人气最高的角色之一,同人本子数量稳居第一。

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    那么为什么要用⑨作为她的别名呢?在作品《东方花映冢》的介绍图中,神主ZUN把她放在9号位上,并且以“⑨笨蛋”一笔带过,自此之后这个别名就流传开来了。那么她的笨蛋属性具体体现在哪些方面呢?

    据说,她数数的时候只能数到9,遇到更大的数字也只会说9,而且10以内的加减算数也会算半天答不出来。

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    ⑨的符卡弹幕

    琪露诺的Spell Card冰符「Icicle Fall」-Easy的弹幕,只要站在正前方就打不到,在众多恐怖的弹幕海之中算是很蠢的了。(站着不动你都打不到我)

    除此之外,在众多同人作品中,神主ZUN的“⑨笨蛋”这一设定被发扬光大了,以至于在很多时候提到笨蛋就会用⑨来代指,后来,在ACGN圈的其他作品中,也可以见到⑨的身影了,所以笨蛋是会相互传染的。

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    在这里,送各位一张可以提(jiang)高(di)智商的图片吧,当时在BilibiliWorld2018时我有幸目睹了这一场景……

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     VII.648

    这个数字,相信各位手游玩家不会陌生。

    “哎呀,又氪了一单648吧,这个月又要吃土了。”

    大概,这是一些手游玩家氪金时的真实写照吧,确实,对于很多学生党来说从生活费里面摸出648块来也是挺伤的吧。在很多手游的充值商店中,648元是最高的一档,也是土豪玩家们氪金不眨眼的数字,而且有时还不止一单。

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    随便从手机中截了两张手游的充值价格图

    那么,玩家们有没有想过,为什么单次充值金额的上限是这个数字呢?在很多手游中都是如此。这就要从苹果的App Store说起了,早期iOS平台的游戏阵容比安卓豪华许多,早期智能机时代苹果走在安卓之前,当时的iPhone和iPad生态圈远超同时期的安卓,而手游厂商大多优先考虑iOS平台(甚至当时iOS平台还有很多独占游戏)。

    App Store有一个规定——单次消费金额最多不超过100美金,折合成人民币大约是650元左右,而在国内的定价图吉利就取了个648,后来为了和iOS平台的游戏内购价格相统一,安卓平台的手游也采用了648做为单次充值或消费的上限。后来,大概648就成了一个约定俗成的数字吧,这就是648的由来。

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    VIII.777

    说完了那么多电子游戏的数字梗,让我们看看一些历史更为悠久的特殊数字吧,777这串数字就是其中之一。

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    这个数字起源于19世纪末期,查理·费发明的赌博游戏机——老虎机(又叫拉霸),基本规则再简单不过了,投入赌注,拉下拉杆,三个玻璃框中的图案开始滚动,出现特定组合的时候,便可以得到不同数额的奖励,如果三个图案为777则对应超级大奖。

    老虎机,可以说是所有赌博游戏里面流传最广的一种了,从早期旧金山随处可见的的酒吧、商店,到后来赌城拉斯维加斯,再到后来电子化的“澳门线上皇家赌场”,经过100多年的历史,老虎机依然风靡世界。

    那么老虎机为什么成为赌博游戏中的常青树呢?规则简单易上手,不需要进行太多的博弈推理,赌注通常不大,但是每次都有可能超级加倍, 一个筹码也许就能让你赚的盆满钵满,或许这就是为什么老虎机至今如此流行吧。

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    《植物大战僵尸》的老虎机

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    《侠盗猎车手5》的老虎机

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    动画《越狱兔》中俄罗斯赌场中的老虎机

    老虎机的流行,也让777这组数字成为了大奖的代名词,有些时候也可以用来代指幸运儿。老虎机显然已经成为了赌博文化中最具代表性的符号之一,在众多游戏作品中也是经常出现,比如大家熟悉的《侠盗猎车手5》《植物大战僵尸》等。

    (温馨提醒,在我国,赌博是非法的哦。)

    IX.451

    “又要找密码来开密码门,这个游戏好烦啊。”你对着游戏中的密码抱怨了一句,然后你转念一想,“反正试试也不会有什么事情,随便输几个数字试试看吧。”抱着撞大运的心态,你输入了一串在哪里见过的密码——451。然后,门出乎意料地开了,就这就这就这?

    看到这里,你是否有很多问号——为啥上文中提到的这个玩家首先想到的451而不是123或者000这样被用烂了的密码?这还要从25年前说起……

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    1994年,一款叫做《网络奇兵》的游戏发布了,这款游戏中第一道门的解锁密码就是451,据制作组Looking Glass的成员说,这是为了在故事上致敬反乌托邦小说《华氏451》,两者在剧情上面有一定相似之处。

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    后来,工作室解散,原工作室成员分别进入了不同的公司参与游戏制作,而他们极为默契地将451这个数字带入了新的游戏中,以各种形式存在着,密码、文件、甚至门牌号等,而游戏则有《杀出重围》《耻辱》《生化奇兵》……

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    再到后来,451开始成为了渗透在游戏作品中的一个数字梗,似乎制作者们对这个彩蛋特别青睐,至于后面留给玩家的,就是在游戏中慢慢寻找它们了。

    想要了解这更多关于451这个数字背后的故事的话,不妨看看这篇文章——

    20多年来,这组数字在游戏中频频出现,其背后的真相竟是…

    //这后面的两个是我临时加上来的,我觉得这两个数字也是非常有意义的,只不过因为时间原因不能写的太详细,敬请谅解

    X.47

    看到这个数字相信各位游戏玩家们能想到的人,就只有那一位——光头47。

    47号是《杀手》系列的主角,他的真实名称不得而知,也许得名于后脑勺条形码的后两位。47是基因研究的产物,是克隆技术的产物,受雇于国际杀手组织ICA。在《杀手》系列作品中,这位穿着黑色西装配上红色领带的光头,已经陪伴玩家走过了20年。

    带着WA2000,游历七大洲,尝试各种途径执行刺杀任务,大概这就是《杀手》的魅力所在吧。

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    XI.117

    “致远星战况如何?”相信以前逛贴吧的时候,很多人都见过这个表情包。

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    而图片中的主人公相信大家也不会陌生,那就是斯巴达战士约翰S-117——也就是大家熟知的士官长,在《光环》系列中恐怕没人不认识他,这位战士参与了多场人类与星盟的战斗,把胜利和他人的生命放在第一位。

    “作为士兵,我们的职责是不惜一切代价保护人类。”——约翰-117

    士官长从来不认为自己在战斗中是领导者就高人一等,相反往往把他人看的比自己更重要,刚毅、信守承诺,这样一位战士让玩家们印象深刻,不知道有多少玩家购买XBOX就是为了冲着《光环》去的呢?

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    END

    在游戏史上,曾留下过无数的特殊数字,随着时间的流逝,有的,成为了独具特色的游戏印记,而有的,形成了非常有趣的玩家文化,成为了游戏史上的趣闻。今天所提及的仅仅是其中我所熟知的一小部分,而游戏的数字文化还有很多值得考究的内容,如果各位读者还有什么想要分享的数字趣闻,欢迎在评论区留言讨论。希望这篇文章,可以起到抛砖引玉的效果。

    那么,下次再见。

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    PS:如果觉得文章还行的话,帮忙点个帮上头条呗

    上田文人与《旺达与巨像》——来自13年前对游戏的终极解读

    上田文人与《旺达与巨像》——来自13年前对游戏的终极解读

    可能是小时候看了太多的奥特曼,以致于在成年后我依然对巨大的物体非常的痴迷。

    出门旅游,当遇到那些特别大的雕像或者特别大的山时,越是靠近,越觉得莫名的舒爽。

    所以当我第一次看到《旺达与巨像》重制版的实机演示,受到的震撼可能比大多人还要多。

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    名为旺达的少年拿着一弓一剑站在辽阔的荒凉之地上,他的面前站着伫立于天地之间的蛮荒巨像,他的目的就是要击败它。

    这种巨大与渺小,悲壮与压迫感,辽阔与孤独,多种情感对比之下给我的冲击感让我永生难忘。

    以上描述的画面就是《旺达与巨像》的全部游戏内容,为了拯救心爱的女孩,旺达骑着名叫“阿格罗”的马去世界的尽头与恶魔做了一个交易:打败封印恶魔的16个巨像,即可挽救女孩的性命。

    一人,一马,一支剑,一把弓,为你,奋不顾身。

    没错,这就是一款如此“简单” 的游戏。

    乍一看这个剧情梗概,你就会发现《旺达与巨像》与大多数游戏都不一样。在大多数游戏中主角往往是正义的化身,要去击败的往往都是一些十恶不赦的坏人。

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    为你 千千万万遍

    而在这款游戏里,主角旺达要击败的巨像代表着“善”,而击败巨像这一行为是为了拯救心爱的女孩。所以一开始你很难去评判这个故事的是非。

    旺达与巨像

    如果你是一个2018年才接触《旺达与巨像》的新玩家,你绝对想不到游戏中一些超前的设计是在13年前完成的。

    没错,《旺达与巨像》的最初版本于2005年10月27日在PS2平台发售。去年发售在PS4平台的是《旺达与巨像》的完全重制版。这种跨越了13年的差距在画面表现上是这样的:

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    它的无缝地图,骑马时的广角镜头(当然也由于人物位置过偏而饱受诟病)角色不再是僵硬的动作,而是更加自然,遇到地震会跌倒等设计在十几年前的游戏界属于少之又少的存在。更不用提攀爬时的体力系统,简易UI这种在现在都很超前的设计了。《旺达与巨像》的制作人上田文人绝对是个游戏鬼才。

    上田文人是一个很独特,自成一派的游戏制作人,在生活上如此,在游戏上更是如此。

    在制作游戏上他一直采用着“做减法”的思路

    传统的关卡设计?不要

    源源不断的小兵?不要

    装备成长要素?不要

    减着减着,《旺达与巨像》诞生了。

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    《旺达与巨像》的全部敌人只有16个巨像,没有任何杂兵,因此这16个巨像战自然成为了游戏核心中的核心。而组成BOSS战的几个重要因素:画面,音乐,战斗和其背后的故事,同样经过了上田文人与他团队的细细推敲。

    来自未来的游戏理念

    在看完开头过场动画玩家初次骑着马在这片荒凉之地上自由的奔腾时,玩家就会开始游戏的独特之处。

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    在2005年,那时的游戏UI(用户界面)都是“以多为美”,以《GTA:圣安地列斯》为例,它的整个游戏画面的四分之一都是UI界面,如果以现在的眼光来看这种UI无疑是很失败的,不仅很影响画面观感,巨大的UI图标还时刻提醒着你“你是在玩游戏”。

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    这硕大的UI看着确实很难受

    随着技术力和大众审美的不断提升,包括《旺达与巨像》在内的本世代游戏,都尽可能的弱化UI在整个游戏画面上的存在感,让玩家带入到整个游戏中去。

    《旺达与巨像》的UI主要分为三块,分别是左上角的怪物血条,左下角的武器切换和右下角的体力/耐力表。只有在你通过按键时它们才会出现在屏幕上,。平常在骑马赶路没有收到攻击威胁时,右下角是不会时刻显示血条的,只有与巨像战斗或从高处跌落时,血条才会出现给你及时的反馈,随后又会消失。而在非战斗阶段的赶路时,游戏完全没有UI的提示框,每一次截图都是剧照的存在。

    就像我上面所说的,这种的好处就是能让玩家沉浸到游戏世界里,而不会被UI图标所跳戏。

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    十几年前由于技术上的限制,绝大多数游戏的视角都是固定的,无论是2D时期《超级马力欧兄弟》,3D时期的《塞尔达传说:时之笛》再或是一些赛车游戏等等都是如此。这样虽然减少了开发成本,但却限制了玩家自由,视角颇有点落枕的感觉。

    我小时候玩《极品飞车》的时候就发现一个很有意思的事,在全速驾驶的情况下,赛车相对屏幕是完全静止的。

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    而在《旺达与巨像》中,你骑上马立刻感受到游戏打造的那种天地合一,广袤无垠的感觉,这是广角镜头的功劳。

    为什么说广角镜头是最适合《旺达与巨像》的?

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    游戏最终呈现给玩家的游戏画面,可以理解为游戏中的摄影机拍摄而得,因此游戏的视角与镜头语言就是通过对游戏摄像机的机制进行设计,因此有一定电影导演基础的游戏制作者所创作的游戏,在镜头表现力上会十分出彩。比如去年发售的《逃出生天》。

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    《逃出生天》中医院那场戏的镜头太秀了

    广角镜头特点是视野宽阔,能在突出中央主体和前景的同时,还能有广泛的背景,在产生强烈的反差,凸显自己的渺小感。 这用在身材弱小的旺达与庞大的巨像之间,太合适了。

    在游戏中,我们通常扮演一些上天入地无所不能的角色,但这侧面凸显了人类的渺小。

    在《战神》中,奎托斯的神明之躯与普通人类士兵作战更像是一场单方面的屠杀,这种绝对的压制力也是游戏的爽点所在。

    而在《旺达与巨像》里,这种单方面压倒性的关系却反了过来,这次那个无敌的角色变成了巨像,而弱小的平凡人类变成了我们,在广角镜头的加持下,战斗悲壮之情又更上了一层楼。

    以我最喜欢的第三个巨像-地之骑士-圣加伊乌斯为例:

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    地之骑士是游戏前期身高最高的巨像,在普通的镜头下虽然会使压迫感变得更强,但根本捕捉不到巨像的全貌。而《旺达与巨像》第三人称视角下的广角镜头能让矮小的旺达和巨像同框,使玩家更加体会战斗的悬殊感。

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    此外游戏在射箭采用越肩视角时的代入感,能让玩家在某一瞬间觉得自己就是旺达,这种远景到中近景的不断切换也加强了二者的对比感。

    因此,广角镜头是最适合《旺达与巨像》的表现手法。

    BOSS战的音乐我归纳为三个部分:

    第一部分就是初见巨像时其体现出的那种大气磅礴,力拔山兮气盖世的曲子,使玩家一下子就带入到这场BOSS战中去。

    上田文人当然知道旺达与巨像的差距,因此每个巨像的攻破战更像是解决一个谜题。

    而第二部分的音乐就是在玩家解决这个“谜题”的时候,比如将巨像击倒,这时的音乐稍显欢快,更像是给玩家一种鼓励。

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    巨像被击倒时会有一段宏大的BGM

    而第三部分,就是在击败巨像之后。与大多数游戏过关时稍显欢快的BGM不同,在《旺达与巨像》中过关后的BGM非常沉重,击败这些守护正义,封印恶魔的巨像让玩家时刻有一种负罪感。

    无缝地图的意义何在?

    上田文人与《旺达与巨像》——来自13年前对游戏的终极解读 16%title%

    硕大的地图等待玩家探索

    《旺达与巨像》在发售时,引起了许多的玩家质疑声:

    这么一款局限性很强的游戏,你整这么大一个无缝地图是闹哪样呢?我赶路不要时间的吗?

    无缝地图指的是切换场景时不需要腾出专门的地图载入时间,表现为没有载入进度条。

    如何区别呢?以日本黑帮游戏《如龙1》为例:

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    请输入图片描述

    主角桐生一马从街道进入到超市时有一个过场动画,这是因为街道和超市是两个游戏场景,切换场景时游戏需要一个载入时间,因此初代《如龙》并不是无缝地图。

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    《如龙6》直接就能推门进 省去了读取时间。

    而在2016年发售的《如龙6》中世嘉终于实现了无缝地图,同样是进入超市,这次桐生一马直接推门而入,相比《如龙1》是不是显得特别丝滑?

    所以“无缝地图”也可以理解为整张地图就一个场景。

    在那个技术力匮乏的年代,上田文人与他的团队就这样将一块完整的大陆双手献到了玩家的面前。 长时间的赶路确实稍显枯燥,但寻找巨像的过程其实也算是巨像战的一部分,同时也能体现出旺达想要救女孩的决心,让玩家在森林,沼泽,神庙等场景变化时好好的感受这个鲜活,真实的世界。

    巨像也是如此

    玩家在用剑攻击巨像时,巨像会剧烈的颤抖。在用弓箭射击巨像的脚底下,巨像会屈膝倒下。并且巨像的攻击非常有张力,从抬手到蓄力再到攻击,整个动作一气呵成,将那种偌大的压迫感和巨像因为体型的迟钝感表现的淋漓尽致。

    上田文人的游戏本质上就是解谜游戏,无论是《ICO》《旺达与巨像》还是《最后的守护者》,这点在《旺达与巨像》中尤为明显。

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    每个巨像都是一个谜题

    一场巨像战可以理解为寻找巨像弱点-爬到巨像身上-逐一攻破巨像弱点三个步骤。

    寻找巨像弱点就是战斗的解谜环节,还是以第三个巨像为例:

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    请输入图片描述

    这个巨像的武器是一根巨大的石柱,攻击方式就是不断的砸击地面。与渺小的旺达相比,看起来无懈可击。

    但在战斗场地中有一个圆形的铁制平台,引诱巨像砸这个平台,巨像右手上的护肘就会爆开。

    接着再引诱巨像砸其他的地面,巨像的手会连带武器一起陷在土里一段时间, 这时就可以从他的手臂上爬到巨像身上了。

    《旺达与巨像》让我最印象最深的就是它的“抓紧键”,在爬到巨像身上攻击巨像时,巨像会疼的跌倒,会挣扎,会颤抖,会想把玩家甩出去。这时玩家就要死死的按住手柄上的R1键,让旺达紧紧的抓住巨像身上的毛发,一场战斗下来,不仅手指酸痛,竟然发现脚趾也紧张的缩成一团。

     那个让旺达奋不顾身的女孩

    如此宏大的世界观,吸引眼球的巨像,上田文人将会讲述一个怎样的故事呢?

    在写这篇文章之前,我在网上看了许多关于对《旺达与巨像》剧情的评价。

    游戏的剧情简单来说无非就是:为了心爱的女孩对抗全世界的戏码。结局在这里就不讲了,避免剧透,还是希望有条件的玩家自己去感受一下这个游戏。

    网上对游戏的剧情褒贬不一,有人认为《旺达与巨像》的剧情过于平淡,配不上游戏这种史诗般的气质,更像是旺达一人的独角戏。

    有人则认为上田文人使用这种表现形式实际上在为剧情留白,更多的是需要玩家用想象力和情感共鸣来带入游戏。

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    你可算是醒了

    不可否认,《旺达与巨像》的剧情确实有些单薄了。除了结局能让人感觉到一丝转折以外,全程无非就是旺达机械式的去寻找巨像,打败巨像,再加上整个游戏旺达的台词都没有几句,即使环境画面渲染得再好,战斗再悲壮无奈,玩到后面也难免有些枯燥。

    但就像我前面说的,《旺达与巨像》核心中的核心就是巨像战,画面,音乐,战斗方式这些方面都是在为巨像战服务的。

    因此我认为,玩家能在巨像战中体会的到剧情带来的无奈感和悲壮感,它的目的就达到了。

    而且,“是为了拯救世界忍痛放弃心爱的人,还是奋不顾身投向心爱的人宁愿让整个世界灭亡”本身就是一个千古难题。

    旺达,选择了后者

    无论是谁,一辈子总有几次奋不顾身的经历,可能是在高考时报考了心爱女孩所填写的大学,可能是为了自己的梦想踏上一条家人朋友都不支持的道路。

    也可能像上田文人一样任性的过着他的人生,再或者是像旺达一样,骑着马,带着心中的女孩的信念,奋不顾身一次。

    无论是哪种,都希望你们带着心中那股坚定的力量,去击败人生中一个又一个巨像。

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    插几句题外话:

    2005年,《旺达与巨像》与《战神》同年登陆PS2平台,当时游戏媒体给它们的评分分别是91分,94分。

    2018年,《旺达与巨像 重制版》与新《战神》又不约而同的一起登陆PS4平台

    巧合的是,这次游戏媒体给它们的评分依旧是一个91分,一个94分。

    一个在画面上完全重制,一个进行了大刀阔斧的变革。

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    即使在重制版上没有新增一丝内容,仅仅是在画面上进行了完全的革新,人们还是给予《旺达与巨像》重制版极高的评价,这是对游戏的肯定,更是对经典作品的肯定。

    13年,不光光是游戏业,整个世界都发生了翻天覆地的变化。

    而《旺达与巨像》经过了十几年的沉淀,依然像一壶老酒,值得细细品尝。

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    《CS:GO》2020年4月HLTV战队积分榜:NaVi稳居王座,G2接近历史最佳

    《CS:GO》2020年4月HLTV战队积分榜:NaVi稳居王座,G2接近历史最佳

    导语:根据各大战队在3月份的表现,我们更新了全球排名。

    这对于CSGO而言是特殊的一个月,随着冠状病毒的传播,EPL和Flashpoint都被迫转为线上比赛。

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    为了适应现状,我们对排名积分公式做出了微调,目前拥有顶级队伍的线上大赛(例如EPL和Flashpoint)的比赛也将计算成就分和近期赛事得分(原LAN/线下分)。我们将根据形势的转变,在必要的时候对于规则进行调整。

    以下是我们为所有新读者给出的排名相关解释:

    “我们的战队排名主要由三部分组成,分别是基于队伍在过去一年的赛事成绩而给出的成就分(ACHV,满分500,旧成绩积分每月递减),近期两个月的表现分(Form,满分200)以及最近三个月线下赛事(暂时改为最近赛事)成绩的线下分(LAN,满分300)。

    “每支队伍至少需要保留三名选手来维持他们的排名积分,更换选手将会影响这一点,同时,线上赛的成绩也会影响排名(但只影响表现分),新入榜的队伍更多受此影响。”

    以下是截止2020年4月7日的TOP30战队排行榜,排名升幅是相对于上个月,即3月3日的战队排行榜而言。

    《CS:GO》2020年4月HLTV战队积分榜:NaVi稳居王座,G2接近历史最佳 2%title%

    NaVi登顶

    NaVi在IEM卡托维兹击败了Liquid,Astralis和G2等强队,成功捧起奖杯,以一个充满含金量的冠军终结了将近一年的无冠时期。在夺冠之后,NaVi的排名上升至第二,并最终超越Astralis登顶第一。

    由于疫情的原因,CIS老大哥被迫时隔两年再次参加线上赛事,最初,NaVi并不顺利,在EPL S11的小组赛上收获了0-2开局。但队伍很快调整了状态,完成反转,在最终拿到了小组第一。在第二阶段小组赛中,队伍再次击败Astralis,至此,NaVi在2020年BO3三战Astralis全胜。

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    尽管当前的职业赛场形势不明朗,但NaVi终究还是成功坐稳了世界第一的宝座。在以往的多次采访中,s1mple和electronic都表示个人的TOP排名不重要,重要的是帮助队伍成为世界上最好的。剩下的一切就要交给时间来检验了,NaVi需要拼尽全力来保证他们的宝座不会易主。

    MIBR重返前20

    3月初,MIBR的世界排名掉到了TOP22,这是自2015年11月引入世界排名机制以来他们所能达到的最低点。在Flashpoint的一开始,队伍输给了Chaos,几天后,教练zews离开队伍。

    但事情似乎出现了转机,MIBR在Flashpoint的两个小组赛阶段都排名第一,领跑积分榜。并且意外得到了EPL S11北美赛区的参赛名额,在击败100T和Swole Patrol后晋级淘汰赛。凭借着这样的成绩,队伍回到了第19名。

    《CS:GO》2020年4月HLTV战队积分榜:NaVi稳居王座,G2接近历史最佳 4%title%

    自2018年底尝试引入北美选手无果后,MIBR就陷入了下滑趋势,在一年不到的时间内下降了近20位。目前这支阵容的未来并不明朗,假如队伍能在EPL S11北美赛区和Flashpoint的淘汰赛都有所斩获的话,也许有机会回到TOP15的行列。

    OG持续上升

    自OG组建以来,他们的成绩和表现就一直起伏不定。在cs_summit 5进入四强,在BLAST Premier春季赛成功晋级,这看起来还不赖;但在ICE挑战赛止步六强,淹死IEM卡托维兹公开预选赛,这又似乎让人感到失望,这样的情况一直持续到了3月份。

    Aleksib和他的队友们在上个月初排名第16,毫无疑问是欧洲Minor预选赛中的热门队伍,但在输给Heretics和GODSENT后,队伍无缘晋级。但在下半月,队伍又好了起来,在EPL S11欧洲区击败TYLOO,G2和mousesports,成功打进Play-in环节,随后击败Vitality,冲进第二阶段小组赛。

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    目前OG排名第14,有趣的是,队伍中表现最好的反而是经验最不足的主狙mantuu。OG如果想更进一步,在未来几个月冲进TOP10,那么他们就必须发挥的更稳定,避免输给VP这类队伍。

    G2接近历史最佳

    到目前为止,G2的2020年还算顺利,目前法国队伍在积分榜上位列第三,距离历史最佳只差一个名次。G2曾在2016年夏季(shox,RpK,Smithzz,ScreaM,bodyy)和2017年秋季(shox,kennyS,NBK-,apEX,bodyy)到达过世界第二。

    队伍在BLAST Premier春季赛上获得了小组第一,并且在IEM卡托维兹拿到了亚军,在EPL S11欧洲区中,虽然队伍止步小组赛,但这并不会过多影响队伍排名。

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    当初G2勇于尝试国际化,难免遭到了一些质疑,但如今,他们成功的证明了自己。指挥nexa已经将G2变成了一支真正的强队,我们或许能在未来看到一支更强的G2。

    Heroic反复横跳惨遭下跌

    在经历了一系列事件后,Heroic陷入了困境。首先,es3tag同意加入Astralis,导致中国俱乐部FPX放弃了整队收购的计划。随后,队伍被Bad News Bears取代了联赛席位,返回丹麦。最终,队伍决定下放es3tag和Snappi,这一系列举动使得队伍下降了11位,目前仅为丹麦第四。

    《CS:GO》2020年4月HLTV战队积分榜:NaVi稳居王座,G2接近历史最佳 7%title%

    在变阵后,Heroic势必需要很长的时间才能回到正轨。但这支丹麦队伍对此似乎并不陌生,也许他们能够借此机会超越以往。

    本文来源:Max+  作者:Apex