《骑马与砍杀2:霸主》领主任务篇(六)

《骑马与砍杀2:霸主》领主任务篇(六)

翼骑应私信要求,本次做领主任务合集,包含麻烦军团,间谍阵营,帮忙训练军队,如果还有遗漏的会在之后补充。

【一】  麻烦军团

进入城市前往城堡找到贵族(家族等级不到二级不建议去城堡)或者在半路上遇见贵族带队,与之交谈得知剧情:他招募一些雇佣兵,但是现在他没钱给这些雇佣兵支付钱了,希望你能带着这些雇佣兵找下家接受。(这个任务是不能交给同伴去做的)

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这些雇佣兵的工资很高,最好早一点完成任务,而且不能将他们移除自己的队伍,这些雇佣兵手脚也不干净会盗窃你的货物物资。

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在大地图上找到带领军队的贵族,和他交谈,或者是城堡里有两个以上领主的时候接那个麻烦兵团的任务 直接交谈比较快速完成任务。

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成功说服后就可以完成任务了。(这个任务需要你对说服系统的理解)

新人推荐指数5/10

【二】  间谍阵营

还找到领主对话得知剧情:XXX地区举办了一场竞技大赛,他认为里面有一个战士其实是间谍,被派出来收集XXX地区的防御情报。(比较建议派自己的专家队友去处理)

前往目的地,在城市和酒馆里转一转和镇民交谈,不要找没有名字的商贩询问,他们都会告诉你他们只想卖东西不看人。

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收集到任务信息然后去空地呀后街呀就是很多暴徒聚集地,依照之前对话信息找到竞争者。

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和这个憨憨对话,两人进入竞技场对决。

任务成功贵族好感+5,失败-5.

新手推荐5/10比较耗费时间,对手也比较强势(不过比一代那个大衣柜在午夜跳起舞任务剧情丰富点)

【三】  招募新兵

与之交谈得知剧情:残忍的战争夺走了士兵们的生命(领主就由翼骑来处决),没有人愿意把孩子们送来打仗,你要去招募一些指定兵种送到XXX地。

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按N打开百科查看要招募的兵种,大概率是特殊兵种,不是一般村庄城市能招募到的。

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你要在给你任务的人物文化对应的城市or村庄进行招募,而且这些村庄要求好观感度较高才能招募。进过测试每一个存档里特殊兵种招募位置点都不同,建议大家在跑商途中记一下自己特殊兵种可以招募的位置点。

当你招募完成后到达目的地与驻军指挥官交谈。

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任务完成后领主好感度+5 魅力值提升,获得2000金

招募对应兵种就不便宜,如果用低级兵升级上来,可能会阵亡,每天的部队工资也不低,2k收益太低,不是很推荐。

新人推荐指数2/10

申明:翼骑为了做攻略,重新开了个新档,修改了队伍移动数据等,仅仅作为快速跑路接任务,并没有作为游戏主线档,否则会丧失游戏乐趣。

 我是翼骑,用心写攻略,期待您的关注。最后祝您在卡拉迪亚大陆武运昌隆

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《命令与征服:重制版》发售在即,为什么我们如此期待?

《命令与征服:重制版》发售在即,为什么我们如此期待?

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本文首发于公众号 情报姬

文丨猫屋

“是你的努力让我们走到了今天,我忠心的朋友。神殿已经建成,而我们将踏上最伟大的征程。” 

 ——先知凯恩

(2020年《命令与征服重制版》宣传片字幕)

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近日,EA官方公布了一个令广大命令与征服死忠粉为之激动的一个消息,由西木工作室前工作人员组成的岩石壁画工作室参与开发的《命令与征服:重制版》(Command & Conquer: Remastered Collection)将在2020年六月某个时期上架Steam和Origin,包括《命令与征服》与《红色警戒》外加3个DLC的合集包。《命令与征服:重制版》在Steam售价为140人民币,现已开放预售。

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那么,这个消息意味着什么呢?

为何而激动?  

如果你是一个即时战略游戏爱好者,笔者猜,大概你会对《命令与征服》(Command & Conquer,简称CNC),这样一个曾经被RTS玩家津津乐道的游戏IP,存在一个概念层度的认知,了解RTS类型玩法的始祖和起源,还有它曾经在游戏领域玩法机制的重大变革。

而如果你是一个骨灰级别的《命令与征服》爱好者,笔者相信,在你玩过的CNC相关游戏IP下属的各种子游戏中,你都可以如数家珍他们曾经的光辉,去述说曾经被大众遗忘的那段时光,那段属于西木工作室也属于CNC爱好者们珍贵而又不足道的梦想与情怀。

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(某个西木设计稿中的《命令与征服3》概念图)

也许有人会问,不就是一个重制版吗?不就是一个老旧游戏的高清化吗,难道他们不记得暴雪那些星际争霸重制和魔兽3重制所致的口碑崩塌的教训吗?这样一个东西,有什么激动的必要吗?

前世今生  

这里,我们就来聊聊《命令与征服》曾经的那些事。

1985年在美国拉斯维加斯的一间不起眼的车库,诞生了Westwood工作室,也就是后来中国国内CNC爱好者们俗称的“西木”。在当时那个电脑游戏尚处于启蒙的时期,他们开发了数量繁多的游戏作品,其中最为广知的则是《命令与征服》,这一系列详细阐述的“即时战略”核心玩法的影响以至于现在来看意义依然是巨大。

众观西木的开发史,1993年西木开发的《沙丘魔堡》(Dune2)在当时确立了实时战略玩法的概念,而1995年起发布的《命令与征服》则成为即时战略玩法的先驱,同一时间的暴雪公司正处于《魔兽争霸》和《星际争霸》的开发中的早期探索。1995年在即时战略游戏领域竞争这一块,在当时暴雪面对西木也只能望其项背。

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(《命令与征服2:泰伯利亚之日》游戏截图)

稍微了解命令与征服系列的玩家都知道,在命令与征服这一核心IP的前提下他主要分为三大游戏系列,分别是泰伯利亚系列,红色警戒系列,还有将军系列。

在国内,大多数玩家对于《命令与征服》的认知停留在《红色警戒》。由于2000年时期LordHero自制的红色警戒2mod共和国之辉的推广,《红色警戒2》在一般群众中被普及。与此相对,国人对于《红色警戒》之外的其他命令与征服系列游戏的了解则相对缺乏。

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(《红色警戒95》中的CG截图)

而在国外一些命令与征服玩家群众中,最为普及的《命令与征服》系列游戏,并非《红色警戒2》,而是《红色警戒95》(Command & Conquer : Red Alert 95,俗称红色警戒1),《泰伯利亚战争》(Command & Conquer : Tiberium Wars),以及《命令与征服:将军》(Command & Conquer: Generals)等。

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(《泰伯利亚战争》中蓝区作战规划稿)

了解命令与征服游戏开发史的玩家都知道,这个IP发展的生平经历并不顺利,甚至可以说非常坎坷。

1998年西木工作室被素有“工作室杀手”的EA公司收购,这期间西木工作室开发了《帝王:沙丘之战》和《命令与征服:叛逆者》,但是并未收获太大表现,2000年开发的《红色警戒2》以及其资料片《尤里的复仇》却取得了相对的优秀表现。2003年,西木工作室被EA解散,不愿听从EA意志的前西木工作室员工也随之离开,成立了岩石壁画,并成为后来《命令与征服:重制版》的开发工作主导者。

在继承《命令与征服》版权的基础上,EA接替了西木的遗稿继续开发,遗憾的是在EA这个商人的手上《命令与征服》并没有得到它所期望的待遇。

2003年EA开发了《命令与征服:将军》和附属资料片《将军:绝命时刻》,2008年EA开发《终极动员令:红色警戒3》后再无红警系列官方续作,以及2010年开发的《命令与征服4:泰伯利亚黄昏》成为泰伯利亚系列最后一部正作。

由于EA上层的要求,项目组在游戏本体开发工作并不完善的情况下被迫立即发布游戏,最终这一赶工的正传作品在玩家一片骂声中草草收场。

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(泰伯利亚系列中的泰伯利亚矿仓概念稿)

而直到2011年,《命令与征服》的官方开发工作终究走到了最终的结局,《命令与征服》的最后一部RTS正作,被EA破例使用独家的寒霜引擎开发的《命令与征服:将军2》,由于EA内部原因最终被决定取消开发,该作胎死腹中。除了2019年一个命名为《命令与征服:宿敌》的RTS玩法手游被公布以外,此后再无任何EA打算重拾任何CNC正作续作的消息。

还未终结的故事  

那么,《命令与征服》的故事就这么到头了吗?

显然不是。

在国外,CNCNZ、Reddit、Project Perfect Mod、岩石壁画相关论坛,这些社区都可以见到相当多的命令与征服爱好者,以及相当多的西木老忠粉,他们为了这个IP不至于被埋没而努力,他们怀着巨大的热情搜集西木遗留下来的音频,录像资料,并且妥善保存。来自各个国家,不分国界的命令与征服爱好者们在这些论坛相聚一堂,共同讨论着这个IP的一切话题。

而在国内,存在有类似命令与征服史学院这样热爱这个游戏系列的团体存在,数年来他们一直致力于搬运国外的珍贵命令与征服开发资料,并不断向国内命令与征服玩家普及这一IP的开发史。

而得益于EA对于《命令与征服》系列游戏mod制作的高度宽容,以及《命令与征服》各个游戏的游戏引擎高度的开源,《命令与征服》系列各个游戏的mod的发展也呈现了游戏史上难得一见的繁荣景象。在国外,Project Perfect Mod这个最繁荣的mod制作技术交流论坛每日都有来自各个国家的众多的爱好者访问。在国内,各个红色警戒2mod和各个红色警戒3mod的娱乐活动占据了这些游戏日常交流话题的半边天。

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(某个红色警戒2mod的宣传图)

待望的复兴  

说了这么多,我们来把话题扯回这个《命令与征服:重制版》。

其实笔者相信大家已经注意到了,在这个《命令与征服》续作后继无人,热爱它的玩家群众却热情不减的趋势下,大家盼求的更多是这个IP的复兴,对它表现的预期期望。

而开发者,岩石壁画也回应了这群忠实拥护命令与征服的玩家们的热情。他们邀请知名的玩家交流论坛的人员共同商议重制版的开发计划,并根据投票结果决定重制作品的优先度。在游戏cg翻修工作中,他们犹如修复文物一般四处搜寻西木遗留的老录像、老音频,并且尽力以最好的技术做好分辨率质量的优化,他们考虑了现代玩家的操作需求,重制了游戏的UI,并且加入更多的那些让老玩家都为之激动而兴奋的游戏内容等等。

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反观暴雪的《星际争霸》重制,游戏机制的弊病完全没有任何优化,除了画质没有任何其他方面的改善。被讽刺为“父马可亲”,因游戏内容bug众多并且质量赶工敷衍玩家而闻名的《魔兽争霸3:冰封王座》重制版,在国外的metacritic网站评价创下0.5以下的低分记录。在重制版的过程中玩家完全没有看到任何暴雪的诚意。在重制版面向玩家群众的态度问题上,暴雪一手好牌最终打的稀烂。

一边是暴雪重制作品口碑崩盘的局面,一边是《命令与征服重制版》开发者岩石壁画和玩家同心的局面,着实形成了两边天的差别。

直到现在,依然有一些非游戏玩家在各个方面试图抨击这个重制版,但最终都被支持它的爱好者们批判和反驳。

曾经看到过的一个评论,稍稍转述一下作为总结:其实这次的重制版已经很不错了啊,画质提升和操作系统变动。也许真正买账的玩家,才懂得了原本CNC系列的魅力所在。

马伯庸分享《十三机兵防卫圈》:天衣无缝融合元素!

马伯庸分享《十三机兵防卫圈》:天衣无缝融合元素!

马伯庸分享《十三机兵防卫圈》:天衣无缝融合元素! 1%title%

@马伯庸昨日通过微博发文,详细陈述了自己的《十三机兵防卫圈》游戏体验。文中马伯庸对本作的剧情、游戏模式都给予了较高评价。

马伯庸分享《十三机兵防卫圈》:天衣无缝融合元素! 2%title%

以下为微博原文:

《十三机兵防卫圈》这个游戏吧……用四个字形容,就是“要素过多”。从少男少女巨大机器人到时空穿越,从记忆移植到虚拟实境, 从外星入侵到AI崛起,常见的SF梗几乎全了。要说开创性,十三机兵未见得有多新鲜,但确实是一个天衣无缝地融合了诸多元素的完整脚本,整个故事没有那种傻楞傻楞的反转,而是从大到小有条不紊地一层层铺垫,一直铺垫到日本高中生的日常,让巨大的设定慢慢渗到下面来。十三条线齐头并进,彼此纠缠,居然丝毫不乱,结尾收得漂亮,至少我目前没发现什么特别明显的BUG。

而且这个游戏有一点特别对我胃口。我已经是老年人了,对游戏的要求是能简便就简便,最怕就是上来一大堆快捷键或一大堆子系统或N周目几十个结局。《十三机兵防卫圈》分成三个部分:崩坏篇就是个战棋+塔防游戏,战斗界面太花里胡哨,我不喜欢,但可以调成极易模式,平A过去看剧情就行了;追忆篇有十三位主人公,十三条情节线。虽然有些线看似分支众多,其实根本不用担心漏掉什么,不存在多结局,系统会强制你全部走一遍,与单线推进无异。你只要不停按键就行了,不太需要脑子;第三部分是究明篇,所有你目前搜集到的线索,都会在这里汇集,类似于设定百科。这是我最喜欢的部分,打通关之后,对着档案和事件回放研究了好久,算每个人的轨迹点,有种挖掘史料的莫名快感……

不过还是有点纠结的地方,高中时代的南奈津乃太可爱了,长大之后的造型反而一般;高中时代的药师寺惠就是个普通黑长直镜娘,但在座舱里的样子和长大之后,太好看了……好难抉择。

别跟我提冲野司啊!谁提跟谁急!

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《最终幻想7重制版》评分解锁GS满分、IGN 8分

《最终幻想7重制版》评分解锁GS满分、IGN 8分

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《最终幻想7重制版》评分解锁GS满分、IGN 8分 2%title%

暌违23年,Square Enix旗下经典JRPG《最终幻想7》终于迎来了它的新生。《最终幻想7重制版》的媒体评分现已解锁,Gamespot给出了满分10分,IGN给游戏打出了8分,目前Metacritic的均分为88分。

《最终幻想7重制版》评分解锁GS满分、IGN 8分 3%title%

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《最终幻想7重制版》评分解锁GS满分、IGN 8分 5%title%

Gamespot认为游戏的战斗富有战略性、挑战性,令人兴奋,战斗快速、流畅,但毫无疑它是《最终幻想》;游戏人物魅力四射,你将彻底深入探索大大小小有意义的故事剧情;本作通过克劳德的个人角度讲述了一个关于生存挣扎的引人注目的故事,游戏对米德加的描绘令人惊叹,生动展现了神罗的腐败影响,促使玩家想要为这座城市的未来而战斗。巧妙的编剧唤起了人们对原版《最终幻想7》的回忆,支撑了核心剧情叙事的同时也增添了许多新的场景。游戏视角有时会表现不佳,游戏在后期才会引入可选支线任务,有些慢热。

《最终幻想7重制版》评分解锁GS满分、IGN 8分 6%title%

IGN认为玩家们对《最终幻想7重制版》高涨的期待大部分都成功实现了,游戏有着一流的战斗系统,敌人种类繁多令人满意,游戏展示出的故事片段充实了真实的情感弧线,先前隐藏在米德加背后的人性让人感到纯粹的快乐。虽然无聊的 RPG式的填充内容和《王国之心》式的晦涩内容的插入降低了游戏的乐趣,但这部分缺点与整个流程相比简直微不足道,不足以破坏整体愉快的体验。重制版让玩家以惊人的方式重温了《最终幻想7》这部经典之作的部分内容,同时也是一部有着自己独特特点的伟大 RPG 游戏。

《最终幻想7重制版》评分解锁GS满分、IGN 8分 7%title%

其他媒体评分:

VG247  – 4/5

Eurogamer – Recommended

USgamer – 3.5/5

VGC – 5/5

Game Informer – 8.75

EGM –3/5

RPG Site – 8

Telegraph – 3/5

Press Start – 9

Stevivor – 8

Easy Allies – 9

Everyeye.it [Italian] – 9

Gameblog [French] – 8

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《最终幻想7重制版》的故事发生在魔晄都市米德加,借由魔晄能源掌握世界的神罗公司与为了保护星球挺身而出的反神罗组织雪崩爆发激烈冲突。前神罗战士克劳德,以佣兵的身份参加雪崩的一号魔晄炉引爆作战,在爆炸声中,克劳德看到了那位亡灵的幻影。星球的命运在此转动,失落的时光在此复苏。本作使用虚幻引擎制作,运用最顶尖的游戏技术让《最终幻想7》在画面上进行了彻底的革新,与原作不同,在保留“ATB”系统的同时,本次重制版游戏的战斗风格更加偏向于“动作”,迎合了当代玩家的偏好。

《最终幻想7重制版》评分解锁GS满分、IGN 8分 9%title%

《最终幻想7重制版》将于2020年4月10日正式发售,登陆PS4平台,喜欢JRPG的玩家绝对不能错过!

《无主之地3:枪炮,爱情与触手》IGN 7分:“触”动你心

《无主之地3:枪炮,爱情与触手》IGN 7分:“触”动你心

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编者按:《无主之地 3》最新 DLC「枪炮,爱情与触手」已于 3 月 27 日上线。作为计划中的第二款 DLC,IGN 编辑认为本作仍然中规中矩,沿用本体的玩法但并没有过多创新,不过足够带来数小时的欢乐时光。

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今天我们来谈谈《无主之地 3》最新DLC「枪炮,爱情与触手」,本DLC 将犀利的剧本和克苏鲁元素结合到一起,剧情则聚焦于铁臂爵士和温莱特的婚礼。虽然达到了《无主之地》系列一贯的 DLC水准,这短短几个小时的流程却并没有什么值得称道的亮点。

这对古怪恋人的婚礼地点选在了一个令人寒毛直竖的偏远星球,木匠之星,所以这桩幸事转为惊悚灾变也在意料之中。游戏内容还是《无主之地》的老套路。你得从各式各样的星球地貌里杀出一条血路,比如恐怖的闹鬼小镇「诅咒港」、阴暗不详的「腐败森林」。这里还有一个信仰克苏鲁风格神祇「巨仙」的邪教,他们占据了宅邸大厅。对于都快看腻潘多拉地貌的系列老玩家们来说,《枪炮,爱情与触手》简直是一道由冰原奇观组成的盛宴。

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与往常一样,该 DLC将卖座的《无主之地》桥段与新的环境背景融合,从而催生了一种另类的艺术设计。比如形如乌贼的宝箱,在慢慢展露出其中覆满黏液的武器同时,还会发出汩汩的声响,有时它们也会打开另一个维度的传送门,直接吐出新物品供你拾取。你还可以解锁一些新的触手装扮,比如人物皮肤和武器涂装等。可惜的是,DLC里并没有任何克苏鲁风的武器供玩家使用,这可真不应该啊!

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DLC的主线战役相当不错,就是流程不长,约莫几小时就可以通关了。但不得不说,多亏了优秀的剧本和许多恰到好处的段子,短暂的几个小时里能收获不少乐趣。只是关卡设计上还是有一些失误,比如几个需要平台跳跃的关卡,这也是《无主之地》系列最不擅长的玩法设计。其中有一处是在Boss战,你需要跳到悬浮平台上击破敌人的护盾,一旦失误,就又得从头来过(除非你与朋友联机,那样的话还可以让队友帮你复活)。

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那些一直盼着更多扩充内容的玩家们这次有福了,本DLC 除了主线故事之外还有许多额外内容。其中的支线任务更多是主线剧情外的饭后甜点型,比如继续为铁臂爵士狩猎神秘生物这等有挑战性的目标。至于战利品设计,本 DLC中有 8 把崭新的传奇武器供你挑选。但另一方面来说,有些任务比较枯燥,比如为某个吃蛋蛋的新朋友去采花。你没听错,还真有这么一出。

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在木匠之星,你的主要敌人是巨仙的神秘信徒们。这些怪胎们在战斗中会做出各种有趣的行为,比如为自己人提供增益效果和治疗,将死去的同伴复活成自爆生物,甚至是直接吞食你的枪。没错,他们真的会吃掉你的枪,真是一群可怕的怪物!每次与这些热爱触手的疯子们交战前都要深思熟虑,如果不提前杀死亡灵召唤师的话,你就可能被自爆不死人大军所淹没。木匠之星上的杂兵们相当致命,有时甚至能让你火冒三丈,不过出色小兵的设计确实为我们带来了《无主之地》系列中最别开生面的战斗体验之一。

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除了这些有趣的杂兵外,「枪炮,爱情与触手」就没有太多特色了。该 DLC更像是《无主之地 3》本体的延续,玩起来固然很棒,但让人觉得有些照本宣科。虽然能让你体验几个小时的快乐时光,却并没有什么突破性的创新。哪怕其中最难缠的 Boss也不过是些张牙舞爪的高血量敌人罢了。不过,当你发现自己必须得干些奇怪的事时,别忘了这可是《无主之地》,你早该做好心理准备。

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总评

「枪炮,爱情与触手」是一款诙谐优秀DLC,沿用了《无主之地3》稳扎稳打的原配方,但缺乏成为必玩之作的创新要素。尽管如此,独一无二的环境和敌人设计足以为玩家提供新的挑战。

谁快谁先动!《宝可梦:剑/盾》该如何控速?

谁快谁先动!《宝可梦:剑/盾》该如何控速?

谁快谁先动!《宝可梦:剑/盾》该如何控速? 1%title%

黑盒杯宝可梦赛事将于本周日开启,戳我参与报名!

盒友们好,今天qqd给大家带来的《宝可梦:剑/盾》的对战攻略,和大家分享一下游戏中的控速心得。众所周知,所有宝可梦都有自己的速度,谁的速度值比较大,谁就能先释放同一优先级的技能,数值相同时出招顺序变为随机。除了技能释放,特性的判定顺序,超级巨的顺序都由速度来决定。

所谓控速,就是利用携带物或是技能等途径,改变宝可梦在本局对战中的速度,来取得技能释放的优先权。是组织一个好队伍不得不考虑的事情,接下来就给大家从不同的角度分析该如何简单的控速,各位机智的盒友一定可以举一反三。

谁快谁先动!《宝可梦:剑/盾》该如何控速? 2%title%

技能控速

技能是宝可梦的表现方式,是战场上决定胜负的重要因素,因此我们先从技能开始说起。

戏法空间

在双打中最流行的控速技能,通过让战场进入戏法空间,让速度慢的宝可梦先动手,持续5个回合。戏法空间的优势在于不能被除了戏法空间以外的技能清除,也不会被除了封印以外的技能防御,但技能的优先级为-7,是一定最后使用的技能。

戏法空间是队伍的核心技能,它决定了训练家培养宝可梦的方式。一个空间队需要空间手,掩护手和低速打手来支撑整个空间体系的运营。空间队伍培养的要求比战场上策略运用的要求更高,需要训练家非常好的耐心和精力。而单打空间利用率低,因此培育空间宝可梦的收益也较低。

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速度互换

将自己的速度和目标互换,携带物品、特性等其他速度调整方式不受影响。同样以双打为主。通过不断的替换速度来为队友增速,给对手减速。优点在于除非目标不在场地上,不然一定会命中,缺点在于能学会该技能的宝可梦较少。

将较快的速度换给队友,较慢的速度换给对手。因为效果持续回合无限,所以对手很难进行反制。培养的成本比较低,收益较好,不过上场的阵容比较固定,容易被对手先读。

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顺风

使用后己方场地上全部的宝可梦的速度加倍,持续时间为4回合,包括使用的当回合。技能的优势很明显,不用对队伍作全面调整就能随加随用的王牌控速技能,培养成本低,收益高。无论是单打还是双打都能其很好的效果,也不用担心命中率。缺点在于持续回合数少,反制方法多。

只要不是刻意压速度的宝可梦,在速度加倍的情况下,大部分宝可梦的速度都会有质的提升。而且即开即用,对后手换上的宝可梦也有效果,训练家在战场上可以有更多的选择,不容易被对手先读。

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换挡、鬼面、吐丝和棉孢子

没有伤害的控速技能,通过提升自己速度或是降低对方速度等级的方式来控速,在单打双打都可以使用。优势在于持续回合无限,但不接棒的情况下容易被反制。

破壳

单打常见的控速技能,破壳后,防御、特防下降一级,特攻、攻击和速度上升二级。会和白色香草配合来消除负面效果,在有超级巨形态的情况下很容易推队。对整个队伍的依赖度也较小,也是个培养成本低效益高的技能。

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电网、冰冻之风、极巨飞冲和极巨攻击

对所有对手造成伤害,并拉开一级速度。主要在双打中给干扰手携带,借由自己的高耐久赖场,不断降低对方速度。优点在于既有伤害又能削弱对方,缺点在于控速效果不明显,主要用于扩大优势。

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重踏

和之前两个技能相似,造成伤害并降低他们一级速度,并降低不过重踏对队友也会造成伤害。比起控速,更多玩家利用重踏在双打中触发队友的弱点保险。

携带物控速

携带道具给宝可梦更多改变速度的机会,甚至可以多次提速,和对手迅速拉开差距,让对手望尘莫及。

讲究围巾

最常用的提速道具,给携带的宝可梦提升50%的速度。无论是单打还是双打都非常受快攻手的欢迎,负面作用在于上场后不能改变打出的技能。不需要整个阵容的配合,随加随用,一般一个队伍中都需要带一个来保证自己一只宝可梦可以领先出手。需要注意的是,在本世代,超级巨后玩家可以改变技能,但提速效果也随之消失。

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黑色铁球

给携带的宝可梦减速50%,可以通过交换携带物降速对方宝可梦,也可以让速度较快的宝可梦在戏法空间下较早出手。并不常用,需要一些套路和铺垫才能发挥效果,但优势在于出其不意攻其不备,对手的节奏很可能因此打乱。

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打空保险

携带后,使出招式经过命中判定而打空时发动,携带者速度提升二级。略显鸡肋的携带物,提速效果明显,但需要点运气才能触发,且打空一回合本身就很伤。可以给特性为活力的宝可梦携带,完成提速后,在极巨技能必定命中的情况下推队。

特性控速

特性控速成就了非常多的队伍体系,主要以天气队为主。

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优游自如、叶绿素、泼沙和泼雪

在不同的天气下持有该特性的宝可梦的速度翻倍。优势在于,既有非常高的速度加成又有天气的其他加成,缺点在于抢不到天气无法变速。本世代极巨技能可以改天气,对于天气队来说,有利有弊。利用这些特性控速的队伍,需要一个天气手来充当变速手,一般是特性为日照、降雨、扬沙和降雪的宝可梦来完成迅速变速。

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推荐控速手

长毛巨魔

前文没有提到“电磁波”和“大蛇瞪眼”主要因为这个变速主要依赖于“麻痹”这个异常状态。“麻痹”除了会使宝可梦有25%几率无法行动外,还会使陷入异常状态的宝可梦速度减半。

长毛巨魔高耐久有超极巨技能,外加击掌奇袭和恶作剧之心开双墙的能力,又免疫挑衅。可以率先电磁波减速,是极佳的干扰手。

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风妖精

凭借恶作剧之心的特性,率先开启顺风,草本和妖本都能打出不错的伤害。挑衅假哭样样精通,带个戏法空间还能把空间开回去,是顺风控速首选的控速手。推荐携带气势披带,在仅剩1血的情况下换下场,依然可以在再次上场时顺利开出顺风。

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钢铠鸦

较高的耐久,还会羽栖,外加镜甲特性可以顺利开启顺风赖场,并防止对手降速。

大嘴鸥

有降雨特性,也会开顺风,是雨天队首选的天气控速手。不过自身速度种族值不低,容易被煤炭龟把天气抢走。

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智挥猩

超极巨卡比的首选空间手,无论是特性还是技能对卡比来说都是最佳的选择。

彷徨夜灵

携带进化奇石后凭借自己的鬼属性在对面非双打手战场的情况下可以站场开空间,是目前最流行的双打空间手,特点在于怎么也打不死。

青铜钟

具有极低的速度种族值,会戏法空间和速度互换两大控速技能,还会重踏给队友打手触发弱点保险,因此比较受欢迎。

念力土偶

同时会戏法空间和封印,是很好的封印手。地面和超能属性具有较好的抗性,只要能站住,对面就开不出空间。

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蝶结萌虻(非常拗口的名字)

速度互换的代表性宝可梦,是所有会速度互换的宝可梦中,速度种族值最高的宝可梦。非常棘手的辅助,在对战中如果能进行两次速度互换,对手的速度就会被彻底打乱。

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场地控速

比较特殊的控速方式,在双打中利用“草之誓约”和“水只誓约”组合使用,可以使对方场地变为湿地,对方宝可梦的速度变为原来的1/4,效果持续4回合。

是非常强大的控速方式,但使用这个方法控速会导致可选宝可梦固化,因为大多数会誓约的宝可梦都是最初的伙伴。需要在阵容中加入反制戏法空间的手段,以免遇到空间队回天乏术。

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当然还有很多控速方法可选择。任何一场对战,失去了对速度的把控权就很难再和对手抗衡,请各位盒友一定记得配置队伍除了考虑打击面和队伍核心外,对速度控制也要作一定规划。今天和大家分享的控速心得就到这里啦!希望能给各位盒友带来一点新思路,我们下次再见~

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《生化危机3》的重制,意味着《生化危机4》也该重制吗?

《生化危机3》的重制,意味着《生化危机4》也该重制吗?

前言:译自DualShockers上的头条文章。

文中提到的游戏,我作为译者都是很喜欢的,所以愿各位可以理性讨论哟

《生化危机3》的重制,意味着《生化危机4》也该重制吗? 1%title%

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从《生化危机》正统续作的情报来看,对《生化危机4》进行重制,似乎只会收效甚微

《生化危机2重制版》发售的一年之后,系列主线作品之一的《生化危机3重制版》也在全平台上与各位玩家见面了。

而这两部作品如此火爆的原因想必也很容易理解:二者的原版都是发售在PS1上的,时光飞逝,如今,PS家族甚至已经要迎来PS5的问世了。

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况且,对我来说呢,这两部《生化危机》系列的核心作品,也恰好是这一系列中我唯二未曾体验过的游戏了。

不仅如此,在《生化危机7》这一恐怖大作的推出之后,系列新玩家一定会对系列起源感到无比好奇,但又奈何前作们实在太过远古,无缘接触;

于是,卡普空在保留原作品内涵的同时,以全新的视角对游戏进行了重作和改动,让玩家得以亲身体验浣熊市的丧尸病毒狂潮;RE引擎的优秀表现也让玩家得以再次面对暴君追踪者,这两位系列作品中最让人印象深刻的BOSS。

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“所以,当我打通了《生3重制》,看着屏幕上的工作人员名单时,我脑海中不禁在想,今后《生化危机4》会不会也得到这样的重制呢?”

于是在上周,我打通了《生3重制》之后,我的第一反应就是,“下一部作品会是什么呢?”

近年来,随着系列新作《生化危机7》的发售,以及系列前作2代和3代的重制,《生化危机》这一历史悠久的游戏系列,正在以前所未有的态势,强势回归

而这几部作品的优秀表现着实让人对卡普空的前景有了更加热切的期待。可以说,到现在为止,天空才是卡普空及其制作团队的发展上限。

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大概在两个月前,有关《生化危机8》的爆料就曾称,8代仍然会和7代一样,让玩家以第一人称的视角进行游戏。

且不论第一人称生化危机的优缺点,至少我们可以推测,也许制作团队已经在着手开发《生化危机8》了。

那么各位可能也会产生和我一样的疑问:在系列的未来,卡普空究竟是会优先选择续写《生化危机7》的剧情,还是会继续给玩家带来2代和3代重制版这样的,传统的《生化危机》体验呢?

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网图 不必当真

若后者是正确答案的话,那么卡普空可能就会在2代重制版的成功基础上,继续推出系列前作的重制版本。

毕竟,《生化危机》2代和3代的故事背景,对于当代的玩家来说,相对已经非常久远;而鉴于玩家们对这两作的期待值非常之高,那么卡普空也许会考虑,将《生化危机:代号维罗妮卡》纳入重制的范畴。

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2000年,《代号维罗妮卡》在“蚊香”主机Dreamcast上发售,虽然系列粉丝对这部作品的评价有着较大的出入,但本作实际上良好地接续了2代和3代的故事线,使系列的世界观更加完整。

虽然可能不如2代和3代一样大名鼎鼎,但若是卡普空仍想继续《生化危机》的重制计划,那么《代号维罗妮卡》绝对会是非常合适的重制候选。

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“显然,《生化危机4》是系列作品的转折点之一,无论本作中的改进优劣与否,这一作都让人印象深刻。”

如果卡普空只考虑重制系列正代作品的话,那么下一部重制之作,应该就会是《生化危机4》了。

当我打通了《生3重制》,看着屏幕上的工作人员名单时,我不禁开始想象,若是《生4》也能够得到如此的重制,那会是怎样的光景呢?

单是这一想法,就让我很是激动了。

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在卡普空最近的作品中,无论是《生7》《生2重制》《生3重制》还是《鬼泣5》,RE引擎在游戏中的表现,都让人赞不绝口。

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那么若是《生化危机4》,也能够在RE引擎的驱动下实现重制,我想游戏的视觉效果同样会很惊人吧——尤其是里昂那丝滑的分头。

但是呢,经过一系列的考虑过后,我开始觉得,让《生化危机4》这款开创性的作品,保持原版,不被重制,可能才是更好的选择。

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在我玩过的《生化危机》系列游戏中,《生化危机4》可以说是我个人最喜欢的一部了;甚至,如果把评选范围扩大到我玩过的所有游戏,那《生4》也会在我的内心,占据着一席之地。

初次玩到《生4》,是在GameCube游戏机上,而随着这部作品后续在PS2,Xbox 360,PC以及PS4上的登陆,我也就又通关了四五次左右。

当时,我唯一玩过的《生化危机》系列作品,就还是GameCube上的《生化危机1重制版》——当然,1代的重制真真切切地给我留下了非常恐怖的回忆。

而随着年龄的增长,游戏中的景象已经很难再吓得我魂飞魄散,于是我便玩到了《生化危机4》。也正是《生4》的存在,再次为我打开了通往系列其他作品的大门。

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“村庄里的那部分游戏流程,正是我将《生4》奉为系列神作的原因。”

为什么说《生4》为我开启了《生化》系列之门呢,因为《生化危机4》是系列作品的转折点之一,无论本作中的改进优劣与否,这一作都让人印象深刻。

有了越肩视角的加入,以及游戏控制上的改进,我认为《生化危机4》都很成功地,融合了生存恐怖第三人称射击元素。

不仅如此,虽然从《生4》发售至今,已经过去了15年之久,但现在看来,《生4》的游戏表现都可谓非常出色,绝对可称是一部上佳之作。

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从游戏一开始玩家其实就可以发现,《生化危机4》在推进系列剧情走势的同时,也真正给玩家带来了《生化危机》的游戏体验。

为了营救总统的女儿阿什莉,里昂只身前往西班牙的一处神秘村庄,系列玩家们熟悉的的密闭空间感荡然无存,取而代之的,是一群热情的村民,争先恐后地跟主角问好——

里昂当然没受过如此待遇,于是在三光村民们全部财产的同时,还要想办法逃出村庄,找寻真相。

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可以说,单是从游戏的开局,《生化危机4》不费吹灰之力,就为玩家展现出了更为开阔的游戏环境,与越肩视角的游戏观感。

一边要躲避村民们的攻击,一边还要在各个建筑中搜刮弹药补给,不知疲倦的敌人,令人迷失的环境,让玩家们不禁开始感受到《生化危机4》的紧张氛围。

更别提村子里的电锯哥了:若是里昂真的被他近了身,那最后的结局,就会极度地令人不适。

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所以,《生4》中的村庄桥段,就能够解释为何,我会将《生4》奉为系列的神作——但不得不说,在5代和6代推出之后,《生化危机》系列在一定程度上,迎来了低谷期。

《生化危机5》倒还好吧,因为合作游玩模式非常出色,一定程度上可以弥补作品的缺点;但《生化危机6》的问世,却使得玩家们对系列的热情,降至了最低点*。

*DualShockers在2012年,对《生化危机6》打出了5.0分的中庸评价。

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尽管如此,虽然5代和6代逐渐变得更为动作游戏化,但《生化危机4》仍然对系列游戏的走向,有着深远的影响。

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实际上,其影响从《生2重制》以及《生3重制》中都可见一斑:《生化危机4》的战斗系统,在2代和3代重制中得到了升华,给玩家提供了更佳的游戏手感。

所以呢,在看到2代和3代重制版中,视觉效果与游戏玩法的优化与提升后,我竟难以想象,《生化危机4》若是会重制的话,制作团队究竟该怎样动工,才能让玩家再次感受到2代和3代重制后的惊艳之感。

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高清画质版与原版的对比

虽然很显然,4代中的很多元素,都可以通过现代的制作手段来加以改进,但4代的内容,可以说是后续许多作品的根基,况且这一作已经十分让人喜爱,那么想要让4代在重制后得到进一步的提升,简直是难上加难。

毕竟,毫不夸张地说,近年来的《生化危机》作品,几乎都有着《生4》的影子,所以如果真的重制了《生化4》的话,那么这部作品在系列历史中的特殊地位,可能也就不复从前了。

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“如果卡普空真的重制了《生化4》,那我相信重制版也会是非常出色,但其实4代本身就已经很值得一玩了。”

从可及性的出发点来说,对《生2》和《生3》进行重制,也是因为二者所登陆的游戏平台实在太过陈旧了些。

除非您各位家里有还能用的PS1,PS2,或者是GameCube,要不然,没有重制版的话,可能玩家们也就没办法再接触到这两部神作了。

但《生化危机4》不一样,现在来看,能够游玩4代的平台仍然不少:游戏登陆PC已经很多年了,近几年也已经登陆了PS4和Xbox One,甚至去年还登陆了Switch。

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2006年..

今天,《生化危机3重制版》已经正式发售,但系列下一部作品为何,系列粉丝们还尚未可知。

虽然我们可以期待,《生化危机8》这样的系列续作,在几年后成为爆款,但从2代和3代的重制版,我们也了解到,卡普空在“炒冷饭”上绝对是技惊四座,能够为曾经的经典作品注入新的活力,将其魅力展现给当代的玩家们。

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PS1时代的那些游戏,经卡普空的重制之手,在当代的游戏设备商大放异彩;但很难预测,若是要对《生化危机4》进行重制的话,会不会出现类似的成功效果。

毕竟,如果卡普空真的重制了《生化4》,那我相信重制版也会是非常出色,但其实4代本身就已经很值得一玩了。

后记:

原标题:Resident Evil 3 Makes Me Question If We Need a Resident Evil 4 Remake

原作者:Ryan Meitzler

译者:电脑玩家布雷泽

想说的话:《生化》系列从0到6,我都非常喜欢,我也同样希望4代也能得到重制;但作者的话不无道理,毕竟《生化4》的影响力实在过于庞大,甚至都有着安卓手机上可玩的版本。

《维罗妮卡》若真能重制就好了诶..

本文来源:DualShockers
由小黑盒 电脑玩家布雷泽 翻译整理

《死或生6》最后两个DLC“假日服装””校园服装“截图公布

《死或生6》最后两个DLC“假日服装””校园服装“截图公布

《死或生6》的DLC发行即将结束,今天光荣官方公布最后两个DLC”大小姐的假日服装“和”校园服装“的截图。

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这些并不是真正的“新”DLC,因为它们实际上是从《死或生5》的同款服装移至《死或生6》的复刻。这两个服装DLC将于4月14日正式上线。

这也意味着作为“复刻”服装它们不包含在任何季票中,如果需要必须单独购买。

《死或生6》刚刚推出一年,就在前不久光荣官方就对《死或生6》无限期停止更新,这令许多玩家感到意外,据推测可能与此前发色氪金问题导致游戏停止更新。