包容人生百态的《模拟人生》,如今已走过了20年的浮沉

包容人生百态的《模拟人生》,如今已走过了20年的浮沉

翻译:王艺 编辑:枚尧

编者按:作为一款「真·人生模拟器」,《模拟人生》的乐趣正在于尝试人生的各种可能性,并在一个不受现实眼光评判的虚拟世界中真正地随心所欲,发现并成为自己。如今这一系列正式来到二十周年,外媒 Polygon 探访了开发团队 Maxis,为我们揭晓这一系列长盛不衰的原因。

我最近一次玩《模拟人生 4》,不到五分钟的时间,小人的伴侣就眼睁睁看着我被烧死了。现实生活中,我的厨艺向来不错,因此厨师也是我在游戏中最喜欢的职业之一。在《模拟人生 4》里,我的小人留着一头不对称的新潮发型,穿着一身浮夸辣眼的粉嫩衣服,有着稀烂的厨艺天赋。

当我的小人刚开始下厨,尝试做通心粉和奶酪的时候,厨房立马就着火了。结果,我的小人没有逃跑,也没有拿出手机给消防员打电话,而是和伴侣站在那里傻乎乎地大喊大叫,而我们家的猫则穿着大黄蜂造型的毛衣,在一旁默默围观。这画面可真有爱啊,不是吗?

跟《模拟人生》系列的许多玩家一样,我也很喜欢在游戏中尝试各种千奇百怪的死法。不过,这一次可真不是我的本意。当然,这也是《模拟人生》系列令人难忘的原因之一,毕竟我们体验的故事完全超出了正常的剧情走向,坦白来说,偶尔还会让人有点小悲伤。

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2020 年 2 月 4 日,《模拟人生》系列迎来了 20 岁的生日。那么究竟是什么秘诀让这个系列一直长盛不衰呢?也许是因为游戏中千奇百怪的故事,又或者是它荒诞不经的戏剧性。但也可能归功于游戏背后的开发团队,在这 20 年间,他们一直热爱着这个系列,甚至有些人从项目之初起就从未离去。

认识开发团队

《模拟人生 4》的资深制作人 Michael Duke 是本次带我参观 Maxis 的向导。他在 Maxis 已经待了十几年,这点从他花白的头发就可见一斑。但不论是他身上那件活泼的恐龙 T 恤(由他女儿为他挑选),还是每当他谈起《模拟人生》系列、展示概念图、人物以及亮橙色墙上的封面图时,那种兴奋之情溢于言表的样子,都很容易让人意识到他游戏开发者的身份。

尽管如此,与大多数游戏工作室相比,Maxis 有着截然不同的氛围。没错,这里的灯光昏暗,员工都伏身于小隔间的屏幕之后,不过这里的氛围却十分轻松。而且整个工作室都充满了色彩,除了家具以外,你很少能见到白色的东西。

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Maxis 工作室在美国艺电(EA)总部某栋建筑的三楼,位于美国加利福尼亚州的雷德伍德城,坐落在旧金山的南部。办公室通向一个摆放着沙发和桌子的休息区,上面还展示了一系列 EA 旗下的卡通手办,比如说指挥官薛帕德,《植物大战僵尸:花园战争》中的大嘴花。除此之外,桌子上还散落着几个骰子。墙上贴满了《模拟人生 4》的海报,其中最引人注目的是一张巨大的工作室地图(旁边还有迷你版的),上面显示了每个人的座位,还有一个破旧的「当前位置」标记。

Duke 带着我在隔间中穿行,每个隔间都有其独特风格,彰显着每个开发者的不同品味。其中,Sarah Holding 的工位吸引了我的注意。她的办公桌上堆满了胖吉猫(Pusheen)的公仔、包包、图片和各色周边。就连她的隔间外也是如此,到处都是姿态各异的胖吉猫手办,最抓人眼球的莫过于一只抱着模拟人生绿水晶标志的胖吉猫。她告诉我们,这是同事为她制作的!

Maxis 工作室中有不少女性和跨性别女性从业者,Sarah Holding 就是其中一员。而工作室中还有许多非白人的女性和跨性别女性人士担任工作室领导者的岗位。这在男性为主导的行业,比如说游戏行业中十分少见,算是 Maxis 工作室的一大特色。

在隔间后的圆形蓝墙上,开发者用圆形贴纸标明了 Maxis 旗下 IP 的发展时间线。上面主要展示了四款核心游戏和《模拟人生》系列的 75 个内容扩展包,以及《模拟动物(SimAnimals)》等衍生作品。Duke 告诉我们,他们最终的目标是开发足够多的游戏,然后把两面墙都贴满!

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尽管有着一种轻松的氛围,但制作人 Stephanie Tran 和 Lyndsay Pearson 承认在 Maxis 工作室中,加班赶工算是家常便饭了。两位母亲都直言不讳地谈论了自己在 Maxis 的加班经历。Tran 在这个团队中工作了 14 年。而 18 年前,Maxis 推出第一款游戏的时候,Pearson 就已经加入,当时她还是一名 QA 测试员。

「我觉得加班赶工是游戏开发的现实,」Pearson 说道,「它不可避免 ……所以,在职业生涯的早期阶段,我确实面临了很多加班的情况,不过我觉得那是整个行业的常态了。当时,我们并没有太多经验,不了解怎样才能做出一款游戏,以及它又需要经历哪些过程。」

Tran 调侃道「那我们现在就知道了吗?」

「如今来看,我们已经有所成长了,」Pearson 说道,「我认为一切都在往好的方向发展。至少,EA 越来越明白该如何去做出规划和调整,尤其是对于《模拟人生》系列。十几年中,我们一直在开发《模拟人生》,现在我们已经清楚自己必须做好哪些事情了。所以,尽管有时候我们会要求大家加班,比如说『这周比较特殊,我们需要大家留在公司吃晚饭,然后解决一些 Bug』,但这不像新闻描述的那么可怕,对吧?我们绝不会逼着大家半夜两点还留在公司。我们也不会让大家周六来公司加班……重点是我们知道人人都有自己的生活,如果我们总是强迫大家留在公司加班,那么大家肯定没办法以最佳状态工作。」

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Lyndsay Pearson 是《模拟人生》系列的监制和总经理

Maxis 工作室也遇到了社区管理方面的问题。尽管工作室一直认为旗下 Game Changer 项目的志愿管理者(SimGurus)做事公开、透明、扮演着社区的重要一份子,工作室也为之感到自豪,但是这群志愿者并不是一直如预想中那般健康向上和安全温暖。

2019 年年初,一名前 Game Changer 志愿管理者被指控对《模拟人生》社区的未成年人进行诱导和性骚扰,这件事情随即被揭露,并成为了公众关注的焦点。实际上,问题不仅仅在于该管理者的不法行为,这件事还涉及到了 Maxis 和 EA 对此事的不作为。早在 2018 年 12 月,就有人举报过这种行为,但官方却没有进一步去调查。直到 2019 年 3 月,另一名社区成员曝光了这一问题,EA 才从项目中移除了涉事人员。作为 Maxis 工作室的总经理,Pearson 对此在推特上发表了道歉声明,但是工作室发生了哪些变化呢?

Pearson 表示,EA 随后已修订了 Game Changers 项目的行为准则,详细阐明了「作为社区一份子所代表的意义」。官方还全面改革了内部处理用户的申诉流程,并对面向社交媒体与公众服务的社区员工进行了相关的培训。

「我觉得官方的所有措施都朝着正确的方向前进,但我们需要坚持不懈地去投身其中,」Pearson 补充道,「实际上,EA 已经在很多工作室和领域中推动积极、健康的社区政策,努力应对现代社交媒体带来的诸多挑战。这就是我们面对的现实,今时今日,变化实在来得太快了,我们必须积极应对,不断求知,才能够找到更好的处理办法。」

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为了庆祝《模拟人生》系列 20 周年的庆典,Maxis 给 PC 和手机玩家赠送了一个超大的热水浴缸

了解模拟语

一直以来,《模拟人生》对玩家来说都是一款能让人安心体验的游戏。部分原因便是游戏中的模拟语(Simlish),它听起来似乎有点耳熟,却又完全让人摸不着头脑。别多虑,玩家选择的语言设置没有问题,《模拟人生》的小人本来就是这么说话的。而且奇怪的是,这也是制作人 Lakshmi Howe 和 Pearson 最常被问到的一个问题。

「我的父亲就当面问过我,他想知道怎么样才能让小人说英文,」Howe 表示,「他当时说『我不确定自己是不是搞错了语言设置。』」

「我们经常遇到这种事,」Pearson 补充道,「很多人都以为小人在说某个国家的语言,于是乎,他们就表示『我想切换语言选项。』然后我们告诉他们『不,不,这是有原因的,我们就是故意让他们那么说话的。他们只是在自言自语!』」

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Maxis 工作室的资深音频制作人 Robi Kauker 已陪伴工作室走过了 22 年,正是他参与创造了《模拟人生》中的模拟语。他是 Maxis 工作室的初创人员之一,如今还继续活跃在团队当中。每当他紧张的时候,总会发出一阵特别有辨识度的笑声。虽然 Kauker 有点内向,但只要一谈到模拟语和它的诞生过程,整个人就会变得十分活跃,手舞足蹈地表达着自己的心情。

「有一次,Will Wright 来找我们讨论一个设计问题,『我们希望模拟市民能够表达自己的情感。我想让他们互相交流,但是由于说话内容的重复,加上我们也不知道玩家想体验怎样的故事,所以最后模拟市民还是说不了话』」,Kauker 回忆,「因此,我们尝试了各种各样的方法。刚开始,我们尝试了查理·布朗(《史努比》主要角色)用乐器自我表达的方式,还试过各种搞笑或蠢萌的做法。最后我们不得不放弃,大家决定『算了,我们还是用语音吧。』」

《模拟人生》系列最初的设计师之一 Claire Curtain 找来了几名即兴表演的演员,与他们一起体验了各种主题的表演。Curtain 让演员们尝试了乌克兰语、纳瓦霍语、各种胡说八道以及婴儿的语音。最后经过这么多的尝试,他们偶然找到了模拟语的雏形。几周过后,Kauker 和团队录下了游戏中会出现的每一种声音,包括笑声、尖叫、抱怨和呜咽。在这之后,他们花了一年的时间最终拼凑出了模拟语(Simlish)。

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玩家整理的部分模拟语对照

「游戏中出现了『sul sul(根据玩家整理的模拟语资料,这对应了英文中 Hello 的意思)』,其实现实中根本不存在这样的语言,」Kauker 解释道,「它们是两个不同版本『sul』的组合,我们创造出了『sul sul』,然后我们去掉了其他的内容,加入了对应的『dag dag(对应了英文中的 Good bye)』。而且,『grub ez fredishay(This food is really good)』原本就只是一句台词,但直到游戏设计师提供了一些语境和内容之后,这句话才有了确切的含义。」

到了 2004 年,EA 推出了《模拟人生 2》,此时,《模拟人生》系列的内容更加逼真,模拟语也变得更加复杂。更加卡通画风的《我的模拟人生(MySims)》甚至「重新发明」了一套模拟语,比如说「yibzy」这种新词。《模拟人生:中世纪(The Sims Medieval)》也让模拟语变得愈发复杂,你能想象中世纪时期的模拟语是什么样的嘛?(显然听起来非常古怪。)

尽管目前模拟语大概有 120 个单词(或者说语音),但官方并没有提供相关的字典,而且很可能永远也不会提供这个内容。不过,显然特定的发音有着特定的含义,只不过模拟语更加概念化一些罢了。

Kauker 说道:「『Nooboo』对应『宝贝(Baby)』,但它有可能指你的孩子,也可能是你的女友、男友或另一半;它还可以表示婴儿般的行为、或者与婴儿相关的内容,比如说婴儿床。」

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「实际上,模拟语表达了事物背后的情感。所以这就是我们想要传达的目标……每一个模拟语实际上都有五种变体的含义,有时候可能会超过这个数字……五句话中大概会有一句包含这个词,这会让你觉得模拟语听起来像一种语言,但它其实并没有任何语言结构。」

模拟语与现实人类沟通的用语不太一样,它不像英语,阿拉伯语,甚至是手语,模拟语的目的就是为了传达各种情感。除此之外,它还可以激发玩家丰富的想象力。

「你可以听着这些模拟语,然后自行脑补背后的含义,」Pearson 说道,「对于我们这些设计师来说,真的很难为玩家确切描述发生的情况。不过如果让模拟市民说着这些让人摸不着头脑的模拟语,玩家也许会产生这些感觉,『哦,他做的汤快把她气死了』,或者『天啊,为什么他会对这件事这么难过?』而不是由我们来试图讲解。」

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Maxis 工作室中的手办

几乎适合所有人的游戏

创造一位模拟市民代表了什么呢?玩家将自己的身份和特质投入到虚拟角色身上又意味着什么呢?如今,我们进入了一个全新时代,越来越多人希望在互动和消费媒体中见到自己的形象。那么,随着《模拟人生》系列不断地推出新内容,Maxis 工作室这样的团队如何看待其所代表的文化和身份特质呢?

多年以来,《模拟人生》系列推出了各种各样的新内容,玩家可以自行选择不同的发型,肤色和服装。这款游戏强大的包容性和特质也是大家历来关注的重点。除此之外,《模拟人生》系列也有一段支持同性恋情的悠久历史,不过根据《纽约客》的报道,这个功能的加入纯属意外。直到 2009 年,EA 推出的《模拟人生 3》才允许同性伴侣结婚和嘿咻。

2016 年,Maxis 与 LGBTQ宣传组织 GLAAD 合作,移除了《模拟人生 4》创建模拟市民时的性别限制,并为玩家提供了各种各样的自订性别设定。其中,游戏允许玩家选择人体结构,衣服偏好,是否能够怀孕,以及是否能够使用立式马桶。到了 2019 年,《模拟人生 4》创造了历史,它成为了首款以 LGBTQ情侣为游戏封面的 3A 大作。

注:LGBTQ 是女同性恋(Lesbian)、男同性恋(Gay)、双性恋(Bisexual)、跨性别者(Transgender)、酷儿(Queer)的统称,常用于指代性少数群体。

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《模拟人生 4》封面上出现的百合情侣

近期,为了庆祝排灯节(Diwali,又名印度灯节),墨西哥亡灵节和中国的春节,Maxis 团队更新了游戏的内容,并增加了节日服装和其他装饰物品,以及受加勒比海、波利尼西亚和穆斯林文化启发的游戏内容。「玩转大学(Discover University)」是《模拟人生 4》最新的资料片,游戏封面是一位名为 Julia Wright 的大码黑人女性;她不但是游戏中的可玩角色,同时也是预告片中的主角。

当然,这并不代表《模拟人生》系列没有受到过社会的批评。时至今日,这款游戏中依旧不曾出现过残疾人的形象。尽管这一点还有待讨论,你也可以认为这是开发团队的自由,但这也让残疾人玩家无法在游戏中见到自己的缩影,更何况他们原本就没什么在游戏中看到残疾人角色的机会。

不过,根据 Maxis 工作室成员的说法,团队一直致力让游戏展现出每个人不同的身份和特质,每代游戏和资料片的宣传图就是一个开始。

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「我觉得到了开发的最后阶段,我们着重关注这一作的主题宣传图时,会是一个向玩家发声的良机,比如『这是《星梦起飞(Get Famous)》代表的明星梦群体』,又或者『这是《猫狗总动员(Cats & Dogs)代表的宠物爱好者群体』」,艺术总监 John Estes 表示,「不过,我们也希望能有机会向玩家直接诉说,告诉他们『嘿,这一作的代表就是你们!』」

Maxis 工作室的电影艺术主导人 Chloe Carter 就在主题图的设计上倾注了很多心血。她为「猫狗总动员」「都会生活(City Living)」「生儿育女(Parenthood)」「吸血鬼(Vampire)」和「丛林探险(Jungle Adventure)」等扩充内容制作了精致的美术设计图。

「我认为对于一款依赖玩家谱写剧情和建造世界的游戏来说,它需要为不同的人提供大量内容,」Carter 说道,「这能帮助《模拟人生》系列不断推陈出新,因为你不能只是,『哦,我们基于一个故事打造了这款游戏,然后指望在里面体现所有的多元化群体。』我们得以继续添加新的内容,并时不时回顾以往可能遗漏的地方,然后在这个基础上再接再厉。」

不过,主题图创作需要特殊的设计天赋,因为游戏盒上就只有那么一点空间,放不下太多的角色,它也关系到会给玩家留下怎样的第一印象。扩充包「魔法世界(Realm of Magic)」就展现了该系列首个超越两种性别的角色 Morgyn Ember(Morgyn 无法怀孕,也不能让别人怀孕)。这个角色的灵感来源于 Carter,她在公开自己的变性人身份之前提出了这个设想,作为一种试探大众观点的方式。

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「魔法世界(Realm of Magic)」,正中即是 Morgyn Ember

「设计 Morgyn 的时候,我真正关注的其实是这名角色的着装,」Carter 说道,「所以你进入游戏后,会发现 Morgyn 的晚礼服更女性化,相对之下,沙滩装就显得更男性化。有些玩家对此感到十分困惑,我觉得这种反应很棒,想要理解这个角色是有点挑战性的。因此,我认为这是个好机会,允许我们去做一些更深层次的探索。虽然它不会成为游戏的核心,但会让进入游戏的玩家逐渐了解这个设定,然后他们也许会觉得,『天啊,原来这个小秘密是专门为我设计的!』你能理解吗?这就是我感兴趣的内容,让少数群体可以在游戏中发现一点点属于自己身份与特质的缩影。」

游戏人生

在过去 20 年中,《模拟人生》变得越来越奇怪和无厘头,但刚开始的时候,它并不是这个样子。起初,《模拟人生》之父 Will Wright 想要设计一款建筑模拟器。不过,为了让玩家知道自己是否设计了一个好的建筑,那么就需要得到一些他人的反馈。于是 Wright 希望把「人」这个要素也加入其中,但是却不打算让这些角色做出什么行为。Pearson 回忆道:「这时,团队中的女性主管提议到,『如果这些角色变得很有趣呢?』」于是,我们今天所熟知的《模拟人生》就这样诞生了,它时而真实,时而搞怪。

不过,那并不是 Maxis 团队成功的「秘诀」,正如《模拟人生》丰富的玩家群体一样,开发团队本身就很有包容性。EA 最近举办了一个营销活动「游戏人生(Play With Life)」,就是与玩家一起为《模拟人生》的包容性喝彩。这个活动的负责人是品牌营销总监 Sheila Judkins 和资深制作人Duke。

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「我觉得大家都忘了,《模拟人生》其实是一个很好的载体,它可以让你安心地在游戏中表达自我,」Judkins 说道,「对于我们生活的世界而言,这一点至关重要:它可以让大家,尤其是年轻人和孩童,去寻找自己的人生定位,在游戏中尽情地建造、创造、探索和设计一切。在游戏中,他们不会被欺凌,也不会有人去批判他们所做的一切。」

在现实世界中,Judkins 早为人母,但是她在游戏里却没有小孩。Duke 的妻子很喜欢用 Pinterest(社交图片分享网站),虽然她并不是一位玩家,但这对夫妻经常用《模拟人生》来交流关于室内设计的想法。Pearson 喜欢建造房子时放松的过程,而 Kauker 则热衷于扮演无家可归的模拟市民,从而体验这种设定带来的种种挑战。

「我们经常会收到玩家的来信,」Duke 说道,「我和 Lyndsay 的工作很棒的一点就是我们可以查看这些信件。我们经常会把这些信分享出来。实际上,我们还在 Slack 网站上搭建了一个群组,分享玩家提到的各种酷事,甚至把粉丝信件拍下来,让整个团队都能看见。」

虽然听起来有点煽情,但正是这群玩家们成就了《模拟人生》世界,也让 Maxis 团队一直坚持努力。无论你是把游戏当作一个工具,向家人展示空间设计的概念,还是把它当成一方净土,在短时间内借此来逃避现实,亦或者通过《模拟人生》游戏来探索自己的身份和特质,这款游戏的目标始终如一,那就是为玩家创造一个属于自己的梦幻世界。同时,由于《模拟人生》很大一部分玩家群体是年轻人,这些奇思妙想就显得格外重要。

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「我们经常发现,一些年轻玩家是为了感受掌控感才进入《模拟人生》,」Duke 说道,「对于一名青少年来说,最困难的事情之一便是这种『我没法过上想要的生活,但我已经准备好掌控一切』的感受了,这款游戏可以成为你随心所欲的沙盒世界……事实证明,如果你在《模拟人生》中试图掌控一切,那么你就可以从中得到反馈,再从错误中得到各种教训。很快,你就会意识到,如果四天不睡觉,那么你肯定会马上晕倒。与现实相比,《模拟人生》显然是个更安全的生活实验室。」

在《模拟人生》中,虽然很多内容都很好地反映了现实的生活,比如说养育子女的要素,但游戏也增加了许多奇思妙想,比如说会说话的马桶,墨菲床(翻板床)以及会吃模拟市民的奶牛花。这些内容与日常生活混合在一起,为玩家提供了更多挑战和实验的空间,甚至还带来了不少欢声笑语的时刻。这一切都是为了玩家创造一个合适的环境,让大家能够在其中找到心爱的事物,并得以发现自我。

「关于那次营销活动,我觉得自己最喜欢的莫过于它所传达的信息,每个人都有一些奇怪的特质,也许不为其他人所理解,也许有的人会认为这不太正常,」Duke 说道,「但这就正是我们的特殊之处,而且我认为这一点值得与大家分享。所以,不论你选择用什么样的方式去体验游戏,请记住,没有错误的玩法,也没有错误的人生!」

《最终幻想7:重制版》前瞻:修复了FF15的大问题

《最终幻想7:重制版》前瞻:修复了FF15的大问题

《最终幻想7重制版》宣布开发以来,玩家们已经苦等了五年,如今终于要等到头了。《最终幻想7:重制版》与《最终幻想15》有许多共同点,首先图像引擎应该师出同源,而且《最终幻想7:重制版》也采用了更加近似于实时动作打斗的玩法。而史克威尔艾尼克斯的开发者从《最终幻想15》吸取了很多经验教训,在《最终幻想7:重制版》中进行了改善提升。

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《最终幻想7》原作是一款回合制RPG,本次重制虽然保留了行动点数等回合制的影子,但操作上明显更像动作RPG。《最终幻想15》则采用了彻底的动作RPG设计,玩家可以一顿操作猛如虎,任意传送满天飞。虽然大多数时候都很流畅爽快,但玩时间长以后就会发现一些设计上的漏洞,用简单的策略化解一切难度挑战。

《最终幻想15》最大的漏洞就是消耗道具。玩家基本上可以无限喝血,不需要暴露破绽,随时能补满生命。再加上血瓶本身十分廉价,只要肯喝血,不要太刁难自己,游戏就无法提供真正的挑战。

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然而在《最终幻想7:重制版》中,虽然普通攻击不受限,但其他行为都是需要耗费行动点的。行动点会随时间自动补满,另外玩家在攻击敌人、击中要害、或者使用优势元素制造伤害时能够额外获得行动点。当行动点补满以后,角色可以使用魔法、特殊攻击、或者使用道具。

因为使用道具是耗费行动点的,所以玩家就不可能无限喝血。在试玩demo中,一个角色最多攒满两条行动点,也就是说最多连续执行两次特殊行动,包括喝血。这样的战斗系统更有深度、更平衡、更注重策略,老实讲,真希望《最终幻想15》当初就能采取这种战斗设计。可以说这虽然是在动作与回合制之间寻求的平衡与妥协,但从结果来看,《最终幻想7:重制版》的战斗射击巧妙地解决了之前存在的问题,而且有一定新意。

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《最终幻想7:重制版》提供了几场有难度的战斗,难度主要就来自行动点数的限制。但有难度的同时也很有深度和趣味,玩家需要刻意控制角色的行动点数,找准恰当的时机协同使用特殊攻击。显然开发者们在这个重制项目上十分用心,并没有简单地套用原版或《最终幻想15》的战斗射击。

《最终幻想7:重制版》预计4月10日独占登陆PS4。

「话题讨论」妇女节,来谈谈你最喜爱的女性角色吧!

「话题讨论」妇女节,来谈谈你最喜爱的女性角色吧!

国际妇女节全称“联合国妇女权益和国际和平日”,在我国又称“国际劳动妇女节”、“三八节”和“三八妇女节”。是在每年的3月8日为庆祝妇女在经济、政治和社会等领域作出的重要贡献和取得的巨大成就而设立的节日。

在游戏中,我们同样能遇到或扮演许多令人印象深刻的女性角色:

有传奇的女冒险家劳拉·克劳馥;有在抗生化一线的BSAA吉尔·瓦伦丁;有独立自强的艾莉;还有温柔帅气的2B小姐姐……

「话题讨论」妇女节,来谈谈你最喜爱的女性角色吧!

那么盒友们,你最喜爱的女性角色是哪位呢?来聊聊吧。

PC一周兔槽:《死搁》PC发售日确定 《无主3》即将开启预载

PC一周兔槽:《死搁》PC发售日确定 《无主3》即将开启预载

在新的一周里,发生了很多有趣的新闻:《死亡搁浅》PC版确定6月3日发售,将包含《半衰期》联动内容。Steam版《无主之地3》将于3月11日开启预载,需75G硬盘空间。更有B社将在E3上展示新作《幽灵线:东京》《死亡循环》新内容,下面我们来看看具体内容。

《死亡搁浅》PC版确定6月3日发售,将包含《半衰期》联动内容

《死亡搁浅》PC版的发行商505 Games宣布,PC版(Steam/Epic)版本的《死亡搁浅》确定将于北京时间2020年6月3日正式发售。

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《死亡搁浅》是小岛秀夫工作室在2019年11月8日在PS4平台上发布的游戏,也是小岛秀夫从Konami离开后的首款作品,是一款开放世界风格的动作互动游戏。游戏在推出后获得了比较两极分化的评价,最终获得了83分的MC评分。

PC版本的《死亡搁浅》将包含照片模式、高帧率与支持超宽屏幕在内的新功能,为PC玩家带来更出色的游戏体验。

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《死亡搁浅》PC版6月3日发售。感觉游戏在PC端会有更大的画质提升吧,反正我在主机上已经被这个游戏的画质和剧情深深的折服了。说真的不知道为什么,我走个路,普普通通的送个快递都是感觉很快乐,这个游戏不可能人人都喜欢,包括很多通关玩家说前7章都很无聊,但是我觉得真的蛮对我胃口的,这样的世界观和玩法,还有和其他玩家的资源共享,真的太棒了,我极力推荐大家玩玩哦,还有游戏音乐也超级棒!!!!

B社将在E3上展示新作《幽灵线:东京》《死亡循环》新内容

尽管早在E3 2019就已亮相,但我们仍对《死亡循环》和《幽灵线:东京》的内容知之甚少,B社市场营销和传播部门的高级副总裁皮特·海因斯(Pete Hines)在接受We Have Cool Friends节目的采访时说,公司将在2020年E3展会上向玩家们展示更多有关这两款新作的消息。

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海因斯还说,《耻辱》和《掠食》的粉丝们会喜欢Arkane工作室《死亡循环》这款新游戏,因为“他们做的是你很熟悉的、非常酷的事情,但随后你会发现,除此之外他们也在尝试做一些不同的东西。”

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兔槽时间:听到b社说喜欢《耻辱》的玩家会喜欢《死亡循环》,那个激动啊!我是《耻辱》的终极粉丝,虽然因为硬件问题只体验了第一部作品,但是真的被这个游戏深深所折服。对于《幽灵线:东京》这个游戏,去年E3大家肯定也有还有印象吧,游戏没过多的公布内容,所以还是要等官方的更多消息。

《生化危机3重制版》更多细节爆料:加入“传送”功能

本月Xbox官方杂志介绍了《生化危机3 重制版》的更多细节。

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比如在游戏中,玩家可以使用吉尔通过地铁“快速旅行”到浣熊市的其他地点;游戏的场景区域非常大,有许多建筑物、街道可供玩家探索;卡洛斯也在某些场景下可供玩家操作;另外还有很多原版没有的新怪物出现 。此前盛传的“追踪者”可以闯入安全屋则被卡普空官方否认。

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兔槽时间:首先给热评的这个小哥哥一个建议,打上清凉补丁~咳咳,接下来进入正题不得不佩服卡普空的炒冷饭的水平真的高,一个个《生化3》的宣传视频和实机演示公布,还有更多更新的玩法和更大的地图,真的让很多喜欢《生化危机》系列的玩家忍不住去预购。作为一个半途加入《生化危机》系列的小粉,我觉得能玩到游戏的前几部重制版还是非常的幸福的,因为456我都是体验过得,而更早的几部因为年代久远就接触的少了,而重制让我能感受到这个游戏在十几二十几年前的魅力。

Steam版《无主之地3》将于3月11日开启预载,需75G硬盘空间

《无主之地3》将于3月13日正式在Steam平台推出,官方表示预载将于3月11日开始。通过Steam界面信息来看,《无主之地3》将占用75 GB的庞大空间。此外Epic和Steam版《无主之地3》支持数据互通、联机等。

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《无主之地3》故事发生在《无主之地2》5年后,之前的人气角色,比如帕特丽夏·坦尼斯以及小Tina都会回归。2代的大反派帅杰克也会回归,但是以AI的形式,而且不再是反派。

之前所有游戏的武器品牌都会回归到3代游戏中,但Bandit和Sacv除外。大部分元素伤害也会回归。另外核元素类型将在3代游戏中首次亮相。《无主之地3》将让玩家探索多个星球,包括Promethea。

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兔槽时间:《无主之地3》我没买,但是在去年核聚变游戏展的时候体验过游戏的一个场景和一个boss战,感觉第一次玩挺新鲜的,和二代的感觉也有所不同。另外就是很佩服像《无主之地》这样画风的游戏,我玩起来至少不会感觉头晕,相信很多钟爱粉等了半年终于能在Steam上玩到游戏会很开心吧。

光荣特库摩Steam发行商特卖,《仁王》《死或生6》史低促销

光荣特库摩官方年度发行商大促现正在Steam商城火热开启。多达70余款游戏及上百款DLC现正特惠,低至1折,时间截止至3月10日(二)AM 1:00为止!

PC一周兔槽:《死搁》PC发售日确定 《无主3》即将开启预载 9%title%

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盒友热评

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兔槽时间:最近让我很期待的折扣就是《如龙》系列的折扣和光荣的折扣了。说到光荣的折扣,《莱莎的炼金工坊》就不得不提,这个当时在各大平台掀起了一股肉腿风的游戏也是参与了折扣。另外就是马上发售的《仁王2》的前作《仁王:完全版》也是迎来新的史低,喜欢的盒友们要抓住这最后的机会哦。

真人互动电影《深海:即刻抉择》已于3月6日登陆Steam

由舞刀弄影, 舒尔佳开发的真人互动电影游戏《深海:即刻抉择》已于3月6日登陆Steam商店,支持简体中文,游戏尚未公布价格。

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《深海:即刻抉择》是一部真人互动电影作品,游戏中你将参与破获一起离奇的犯罪事件,你的每个选择(犹豫或果断) 都将决定着一个人的生死,一群人的命运,怀疑还是信任,救赎还是逃避,游戏过程中你将逐步感受到普通人在遭遇 犯罪事件的选择和成长。

在《深海:即刻抉择》中你将参与破获一起离奇的犯罪事件,你的每个选择都将决定着一个人的生死,一群人的命运。怀疑还是信任 人心难测。

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兔槽时间:《深海:即刻抉择》的游戏截图和游戏的介绍让我第一个想到的就是Steam上的《夜班》,我非常喜欢这种电影互动式游戏,但是说起来像《夜班》这样的游戏比起很多大作来说还是有很多的欠缺,不管是逻辑上还是很多演技和道具上都存在槽点,对于这个最新的《深海:即刻抉择》,现在游戏半价只要18元,喜欢的盒友可以入手一试哦。

《收获日2》现已更新官方简体中文

《收获日2》官方宣布,现已为本作添加简体中文界面/字幕的支持。

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《收获日2》是由Overkill Software工作室开发的一款第一人称射击类游戏,最多支持4人合作,玩家需要通过各种犯罪行为(诸如抢劫),来完成合同以获取报酬。游戏中还拥有技能和升级、兵种/职业选择等元素。

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兔槽时间:《收获日2》这个游戏真的是我几年前玩的游戏了。当时记得没有朋友的我和电脑一起做抢劫任务,人都给我做自闭了,反正就是不给力,傻乎乎的,低等级的还行,高等级的电脑就不太行了。而且当时好像也是打着汉化补丁玩的,游戏感觉还是有点硬核的。

PS:本次是PC区每周简报第四十五期,大家可以在评论区提提建议和表达下对本周新闻的看法。

《传说之下》:“人性”与“常识”的碰撞

《传说之下》:“人性”与“常识”的碰撞

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文丨李老头

“当你打开一款游戏发现了经验条,你会怎么做?”

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在RPG游戏盛行的现代,EXP这个缩写大家应该不会陌生。相信大家看到这个缩写脑中所想的就是练级,然而练级最常见的手法就是打怪。

伴随着一只又一只生命倒在刀下,玩家的能力值会与倒下的怪物数量成正比增长。而往往玩家增长属性的过程不用对倒下的怪物负责,因为他们大多是“邪恶的”。真的都是这样么?

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今天要说的这款叫做《Undertale》的游戏,显然不是这么认为的。这款由Toby Fox耗时两年多,独立制作、发行的游戏在2015年可谓是大红大紫。赢得2015年发售的PC游戏排行第3的好名次的同时,也赢得了包括IGN在内的14家媒体的满分评价。究竟是什么样一款游戏能够赢得这样的殊荣?让我们拭目以待。(以下内容涉及剧透,请谨慎阅读)

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(《Undertale》的战斗界面)

  《Undertale》讲的什么  

由画面可以看出,这是一款像素风的游戏。主角是一名从人界失足掉落到怪物界的人类。怪物因为在很久以前与人类的一场战争中落败而躲藏到了地底。从介绍故事背景的过程中就在给玩家灌输人类与怪物的关系并不是那么友好的思想。

来到地底碰到的第一个NPC是一朵小花。伴随着轻松悠扬的BGM,小花满面微笑的告诉你这个世界的等级被取名为LOVE。获得LOVE的方式就是“过来,吃掉我给你的弹幕~”这时像花粉一样的弹幕就会飘落。

当你碰到弹幕的一瞬间,悠扬的BGM戛然而止。奸计得逞的小花看着你被扣掉的HP露出了满足的狞笑。这时,它才向你吐露了它所认为的这个世界真正的法则,“不是杀人,就是被杀。”

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(两副面孔的小花)

游戏还没有出新手教程,就让你意识到了,这个游戏不是一个简简单单的轻松练级游戏。正当卑鄙的小花创造出满屏的弹幕慢慢向你逼近,准备一举秒杀你时,第二个NPC,Toriel(羊妈)出现了。

羊妈一招赶走了小花,温柔的把你当作她自己的孩子看待,并带你开启了真正的新手教程。然而羊妈所传达出来的对这个世界的看法,则与小花大相径庭。她认为“怪物”与人类应该互利共存,而不是相互厮杀。

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羊妈呵护着你走过任何可能发生危险的地方,生怕你受到一点伤害。她给你住处,给你做美味的馅饼,给你讲述童话故事,而唯独不让你去地下室。

然而当好奇心强,一脸叛逆的你偷摸踏足地下室时,羊妈则会出现并百般阻挠。因为前方正是这间小屋的出口。

当发现根本阻止不了你的好奇心后,羊妈则声称要把地下室出口的门炸掉也要阻止你离开这里。然而当你想在羊妈炸掉出口前出去的话,就会触发与她的战斗。

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(温柔的Toriel)

羊妈意志坚决的站在你的面前,象征性的对你发动着攻击。为什么说象征性的,因为在玩家的血量掉到1的时候,羊妈的所有弹幕都会自动避开你。

故事线从这里开始就有了分歧,光只是羊妈的战斗就有三种结局。她的生死完全由你决定,你的决定会将你引导向不同的道路。战斗结束你会得知,羊妈之所以不顾一切的阻止你踏出小屋,是因为“怪物”们的国王见到你,会杀掉你。

就这样,你带着羊妈和小花提供的完全不一样的世界观,满怀着矛盾的,复杂的心理,真正的踏上了旅程。

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随着游戏进程的推进,你会遇到各种性格各异的NPC:一个温柔的母亲,一个神秘的骷髅,另一个上进的骷髅,一个真正的勇士,一个自责的科学家,一个时尚的机器人,一个迷茫的国王,最后,还有一个迷失的灵魂。

根据小花和羊妈两种截然不同的启示,你可以做出截然不同的两种选择,“击杀”或是“饶恕”。伴随着两种矛盾的思想,你闯过了一个又一个难关,心中不禁产生疑问,究竟哪种选择是正确的?

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在经历了一系列的事件之后,你来到了旅程的重点:国王的宫殿。在这里,一位名叫SANS 的NPC在审判长廊等待你已经多时了。SANS将对你一路走来的所有选择进行审判。他用震撼人心的话语,为你揭示了这个世界真正的法则。

“EXP是一个缩写,全称是Execution Point。一种量化你对他人造成痛苦的方式。每当你杀死别人,你的EXP就将增加。有了足够的EXP,你的LOVE就会增加。同样的,LOVE也是一个缩写,Level Of Violence。你杀的越多,就越容易远离自己的本心。越远离自己的本心,就越难被伤害,同时越容易放任自己去伤害他人。”

虽然一路走来,你多少也会有一定的预感。但是依然会被这段精彩的话语所震撼。

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在最终了解到了这个游戏的理念后,你踏上了最终的王座厅,并与国王展开了对决。你刚刚得知可以不通过战斗来进行这个游戏,然后国王就一叉子就把你的饶恕按钮打碎了。看来这一战非打不可了。

在终于战胜国王后,国王向你描述了要杀你的原因。最后让你选择战斗或者饶恕。如果你选择战斗,国王会死。如果你选择饶恕,自带特有弹幕的小花就会突然出现“帮你”补最后一刀。

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(战斗的两种选择)

无论你战斗或者饶恕,国王都会死,小花都会出现,并且再次强调它的理念:“这个世界不是杀人,就是被杀。”原来它才是这个结局的最终BOSS。在经历了一系列神奇的操作后,你终于战胜了小花。在又一次的选择战斗或者饶恕小花后,它将引导你开启二周目,寻找这个世界真正的秘密。

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  《Undertale》的音乐  

除却剧情,该作的音乐更是点睛之笔。该游戏的制作人Toby Fox原本就是一个作曲家。甚至有玩家说,你购置《Undertale》的钱,三分之一买了丰富的剧情,三分之一买了人性的反思,而最后三分之一则是买了音乐。

该作的BGM给人一种返老还童的错觉,因为整体音调都有着小时候玩的红白机的感觉。就是这样简单的音调,却谱写出了《Undertale》里所有NPC的性格特点。或热情洋溢,或温婉如水,或调皮灵动,或刚直不阿。

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该作的音乐形成了自己的Fandom,其音乐更是被各路同人爱好者创作了及其丰富的衍生作品,伴随着你游历这迷幻的地下世界。

  《Undertale》引起的反思  

在我们的世界,我们受到的教育与所获得的常识是不要轻易伤害他人。然而走到游戏中,我们所有人都化身成了百战百胜的“英雄”。不论我们砍倒过什么,也并不用负什么责任,因为这就是游戏世界的常识。

抛开人性,我们在游戏世界中挥洒着现实生活中的重压,实施着几乎不会碰触的暴力。然而《Undertale》的出现给我们带来了反思。

我们之前玩的一些自由度很高的游戏,比如《侠盗猎车》系列。无论什么人或物,都可以破坏。从没有顾及到道德,因为不会出现对玩家的制裁。

而《Undertale》的世界,你不能为任何一个已经逝去的“生命”负责,但你会为你所杀的任何一个“怪物”付出代价。

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但是大家对于这种思想不要太过于上纲上线。这种反思只是为了满足每个人精神上的某种需求。就好像小说,其故事路线是固定的。而游戏的区别就是让你化身成小说里的人物,感受故事。不要因为打出不好的结局而过于失落,也不要因为他人打出了不好的结局而苛责别人。

因为游戏的剧情是固定的故事,而故事,就是给人看的。

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总体来讲,《Undertale》是一个不可多得的讲述人性与常识的游戏。想要获得正确的结局就要背弃传统RPG的游戏方式,找寻另一种生存的方式,可谓一套游戏两种玩法。

如果你喜欢这种多结局的叙述方式,那么不妨来尝试一下。因为这款游戏的结局不止两种,还富含及其多的彩蛋,要都找齐可是要下心力研究一番呢。

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一起来窥视这地底世界隐藏的秘密吧~

  游戏标签  

游戏名称:Undertale 传说之下

开发/发行:Toby Fox

发售日期:2015-9-15

支持平台:PC  steam   NS  手机游戏

游戏标签:奇幻  像素风  剧情  独立

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“天下第一”系列的转型之作:《女神异闻录3》

“天下第一”系列的转型之作:《女神异闻录3》

本期相关游戏 女神异闻录3 

文章配合网易云音乐插件食用更佳

去年2月,推特用户JaridOhya透露,Atlus目前正在考虑推出《女神异闻录3》高清重制版,但没有明确平台与发售日期。这位用户曾在官宣之前爆料了《女神异闻录5皇家版》的存在,因此还是有一定可信度的。

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其实一直以来都有《女神异闻录3》重置版的各种传闻,该作在P系列的粉丝中拥有非常高的人气,例如主角“结城理”曾在3DS游戏《女神异闻录Q2》人气角色投票中获得第一名。而在去年发售的《女神异闻录5皇家版》中,玩家还可以购买DLC挑战《女神异闻录3》的主角“结城理”。

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对于国内玩家来说,由于当时国内的大环境影响下,能接触到PS2的玩家很少,大部分人第一次接触女神异闻录系列是PSP游戏《女神异闻录3便携版》。该作是以PS2游戏《女神异闻录3》为基础,加入众多新要素后在PSP平台发售。

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《女神异闻录3便携版》(简称P3P)为了吸引女玩家,还新追加PSP版原创的女主角路线。碍于PSP的机能,P3P的角色由PS2版的立体角色改成了平面角色,玩起来更像是文字AVG游戏。日常跑图也不再是玩家控制角色跑动,而是通过光标进行移动。

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除去P系列自身游戏素质高所带来的高热度,汉化组也是功不可没的,笔者第一次接触女神异闻录系列就是国内的扑家汉化组汉化的P3P,在当年还是在电玩巴士这种资源网站下游戏的年代,是扑家汉化组为国内玩家汉化了许多PSP平台的高素质游戏。ATLUS在后来也开始重视中文市场,PSV神作《女神异闻录4黄金版》在2012年日版发售的两个月后就发行了中文版。

与十四年前的《女神异闻录3》相比,《女神异闻录5》已经成为了玩家口中的”天下第一”,甚至在2017年提名TGA最佳游戏。女神异闻录系列为何成为“天下第一”,还要从《女神异闻录3》的转型说起。

 人设的转型

《女神异闻录3》的前作1和2这两部作品是由金子一马担任人设,金子一马会通过给五官使用更深更硬的线条来营造罪恶感,他笔下的角色眉毛、眼影通常都更浓,眼角上翘,鼻梁线条也很深,而且嘴巴咧开的幅度更大。由于金子一马这种“邪气”的画风加上本就很黑暗的剧情,会让玩家感到很压抑。笔者在这里就不向大家过多介绍初代女神异闻录,有兴趣的可以看下盒友果脯写的在《P5R》发售前,聊聊《女神异闻录》的诞生

而《女神异闻录3》由副岛成记担任人设,这也标志着女神异闻录系列新旧两个时代的交替。继承了金子式的角色体型,副岛的笔下也几乎不会再出现粗壮的筋肉汉子和丰乳肥臀的性感肉弹。但在处理角色气质时,两人的区别就非常大了,副岛成记刻画五官的线条清晰明快却不生硬,眼睛总是画得大而明亮,富有纯真感,鼻线简洁,嘴巴也小巧玲珑,整体感觉清爽活泼,带有鲜明的学生气质。

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在整体的美术风格上,女神异闻录初代沿用了真女神转生偏严肃冷峻的画风,而到了《女神异闻录3》中画风向热烈奔放转变,而这个转变也提升了《女神异闻录3》的辨识度。从《女神异闻录3》开始女神异闻录系列正式形成了自己独特的美术风格。

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P3的代表色 蓝

副岛成记后来也担任了《凯瑟琳》的人设,这部作品用上了新的画面引擎,Atlus后来用这个引擎制作了《女神异闻录5》

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 游戏玩法的改变

自三代开始,女神异闻录系列首次团队大换血,女神异闻录系列从三代开始彻底转型。在桥野桂担任游戏的监督后,对游戏玩法做出了改变,这也是三代对整个系列做出的最大改变——日期制RPG玩法。

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在日期制RPG的框架下,玩家可以在《女神异闻录3》中享受高度自由,在游戏里的日常生活行动中提升角色属性。游戏进度往往随着日常生活中时间流逝而进行下去,在游戏的日常生活里玩家可以操控角色去读书学习,去打工挣钱,参加学校的社团,和朋友发展友谊,甚至还可以和女角色谈恋爱,曾经学生时代的你想做的事游戏里都可以满足。而当夜幕降临时,“影时间”出现后玩家可以与出现的怪物进行战斗,这也就是本作探索迷宫玩法。

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凭借当年PS2强大的机能,发售于PS2平台的《女神异闻录3》和《女神异闻录3 FSE》中采用的都是3D建模,游戏中的画面细节也是相当的用心。

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 值得深思的剧情

在新的团队接手《女神异闻录3》后,在剧情上彻底抛弃了2代那种对社会的深沉反思,而是选择了一个非常有深度的主题——人面对结束或生离死别时该怎么做?

《女神异闻录3》的主角“结城理”的双亲十年前在月光大桥的意外事故中双亡,这也导致他面对许多常人难以接受的场面也能保持冷静。而游戏中主角群里每个人都曾经历或是即将经历难以面对的重大失去,失去朋友,失去父母,而这些角色们并没有走出心里阴影,但这层心理阴影正是他们替身能力的来源。

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不敢开枪的岳羽由加莉

《女神异闻录3》中的角色们召唤人格面具时必须用手枪指着自己的头并扣下扳机,这也代表着只有敢于直面“死亡”才能召唤自身的力量。结城理早年双亲身亡的经历,导致他对于死亡看的很冷淡,这也就是为什么结城理第一次召唤人格面具时很冷静,而同是SEES的成员岳羽由加莉最初却不敢开枪。

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在结城理成功觉醒后,他被要求加入到私立高中月光馆学院特殊课外活动部(SEES),也就是一个在暗中对抗“影时间”里出现的黑影怪物的组织,《女神异闻录3》的主要剧情就是主角加入SEES后展开的一系列冒险。《女神异闻录3》中另一个很关键的主题就是“时间”,游戏中拥有特殊能力的人可以进入零点后的“影时间”,这也正是当年《女神异闻录3》宣传广告的标语“如果一天不只有24小时?”

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《女神异闻录3》的主题紧紧围绕着“死亡”和“时间”这两大主题,剧情并没有很轻松愉快,更多的是压抑与困惑。结成理与SEES成员的关系最初只是类似与同事的关系,玩过P3系列的玩家可以在游戏初期明显感受到主角与其他角色关系的僵硬(尤其是伊织顺平和岳羽由香里),随着剧情的发展他们才会慢慢的解开心结,互相理解。随着剧情的发展,结城理从生无可恋到和同伴们建立友谊,再到因为害怕失去而渺茫,最后坦然接受的过程,是女神异闻录系列至今最令人感动的故事。时间有限,生命的点点滴滴才有了意义,正因为凡事都会结束,当下发生的一切才值得珍惜。生离死别固然痛苦,但最后留下的永远会是最珍贵的你的记忆。

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 目黑将司的“灵魂”音乐

《女神异闻录3》的制作团队大换血后,由目黑将司担任了游戏的作曲。目黑将司为游戏谱写了融合了电子,爵士与古典的音乐,并由英文演唱,更加让游戏从听觉上面多了许多流行的味道。自三代后,女神异闻录系列歌词都是英文,目黑将司曾透露过一直选用英语歌词的原因:为了不打扰玩家游戏,因为在日本说英语的人不多,能听懂背景音乐中英语歌词的人自然也很少。背景音乐之所以是背景音乐,目的就是不打扰玩家的游戏。

目黑将司的作曲一直是女神异闻录系列品质的保障,游戏的音乐方面怎么夸都不为过。游戏的画面或是玩法可能会过时,但动人的旋律才是真正的永恒。天鹅绒房间的BGM从初代一直沿用到了《女神异闻录5》。

《女神异闻录3》曲目中名气最高的是结尾曲キミの記憶,这首歌也让当年无数打到结局的玩家潸然泪下。

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 相关作品及衍生作

《女神异闻录3 FES》发售于2007年,是女神异闻录3追加碟,收录描述女神异闻录3结束后的新故事“Episode Aegis”,而正编“Episode Yourself”追加各种各样的新要素,亦可以继承女神异闻录3的一部分游戏记录。

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《女神异闻录3 FES》有两个版本,一个是包含正篇剧情的完整版,另一个则是仅有后日谈剧情的追加盘版。两个版本封面各不相同,在日本中古游戏店里仍可以买到。

《女神异闻录3 PORTABLE》是PSP版的移植作,碍于PSP的机能,P3P的角色由PS2版的立体角色改成了平面角色,玩起来更像是文字AVG游戏。P3P在P3的基础上做了一些改动,战斗时改成可以操控队友,在圣诞节剧情中加了全程语音。

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《女神异闻录3 月夜热舞》是一款发售于PSV/PS4P平台的音乐节奏游戏,属于外传性质衍生作。

笔者对这部作品表示很不满,同样是衍生游戏它的前作《女神异闻录4 通宵热舞》拥有完整的新剧情,与《女神异闻录4 黄金版》的剧情完整相接。而《女神异闻录3 月夜热舞》却砍了剧情部分,小剧场的剧情也是与正作完全不搭边,前作存在的问题到了新作还是没解决,而新作还直接砍了剧情,只是单纯的骗情怀的卖歌游戏。

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《女神异闻录3剧场版》第一章于2013年上映,第四章完结篇#4 Winter of Rebirth于2016上映。国内由bilibili独家正版。《女神异闻录3剧场版》没有后日谈的剧情,笔者强烈推荐没接触过女神异闻录系列的朋友观看。

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 说在结尾

今年的3月5日正好是”约定之日“的十周年纪念,这部作品也走过了十四个年头。笔者的高中时代还未曾理解何为生离死别,当收到最好的朋友离去的噩耗时才感知多么无力。正因为凡事都会结束,当下发生的一切才值得珍惜。生离死别固然痛苦,但最后留下的永远会是最珍贵的你的记忆。

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文章部分截图取自B站UP亚美神伽农的游戏流程,这位UP制作了《女神异闻录3FES》正传的全剧情中文流程——【亚美什】《女神异闻录3FES》正传全剧情中文流程视频(主线剧情+全关系链剧情+BE)

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这是目前国内视频网站上P3F流程最全且加入了中文字幕的视频,同样也感谢视频制作者的用心。

文章部分文案取自油管主井一川及ALEX的文章如何吹爆“天下第一”的副岛成记,感谢以上提到的作者。

传B社《星空》游戏时长120小时,有颠覆性的任务系统

传B社《星空》游戏时长120小时,有颠覆性的任务系统

自从Bethesda在E3大会现场宣布了《星空(Starfield)》这款游戏后,就没有放出过任何官方信息。根据Reddit上热议的最新传闻,B社将会在今年E3前发布一则短暂的预告片来满足粉丝;与此同时爆料人u/ToddIsMyMom还列举了不少围绕这款太空探险RPG的有趣细节。

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首先传闻指出B社内部对这个项目十分看好,而计划中的游戏时长将达到70-120小时,具体取消于玩家的游戏风格和参与游戏世界的程度(派系亲密度、招募了多少同伴、探索了多少地图等)。而参与度也将在最后的结局展开中得到反馈。

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另外《星空》游戏中将会存在多个外星种族可以接触和互动,玩家对自身的培养方向也就是RPG要素在游戏中的分量将会加重。游戏将会根据玩家的风格进行任务奖励和变动。

最后传闻表示《星空》的任务系统将会令人难以置信的有趣,并且以独特的方式颠覆玩家的期望,同时带来许多艰难的抉择。

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截止目前Bethesda依旧没有公开《星空》的大致发售窗口,但可以确认的是,《星空》的开发优先级在B社中比较高,不出意外就会是B社的下一款主要大作。

《死亡搁浅》已经获80个年度游戏大奖,2019年游戏中排第1

《死亡搁浅》已经获80个年度游戏大奖,2019年游戏中排第1

我们之前曾经报道过《死亡搁浅》收获了70个年度最佳游戏,近日,世界各地媒体统计的年度游戏获奖数又更新了,《死亡搁浅》目前已经收获了80个年度最佳游戏大奖,《生化危机2:重制版》76个排名第二,《只狼:影逝二度》58个排名第三。

《死亡搁浅》已经获80个年度游戏大奖,2019年游戏中排第1

目前各2019年游戏获得年度最佳游戏数据:

《死亡搁浅》 80个

《生化危机2:重制版》 76个

《只狼:影逝二度》 58个

《控制》 29个

《极乐迪斯科》 15个

《天外世界》 9个

《星球大战绝地:陨落的武士团》 9个

《火焰纹章:风花雪月》 8个

《星际拓荒》 8个

《鬼泣5》 6个

《地铁:逃离》 5个

《使命召唤16:现代战争》 4个

《捣蛋鹅》 4个

《瘟疫传说:无罪》 4个

《异界锁链》 2个

《往日不再》 2个

《战争机器5》 2个

《审判之眼:死神的遗言》 2个

《超级马里奥制造2》 2个

《荒野大镖客2》PC 2个

《Baba Is You》 1个

《路易吉洋馆3》 1个

《怪物猎人世界:冰原》 1个

《宝可梦:剑/盾》 1个

《NG》 1个

《尤卡莱莉与无妄巢穴》 1个

《十三机兵防卫圈》 1个

《神力科莎:竞速版》 1个

《无主之地3》 1个

《FIFA 20》 1个

《塞尔达传说:织梦岛》 1个