每日游报:日媒评最佳游戏马桶;猪队友泄露NS《大镖客2》

每日游报:日媒评最佳游戏马桶;猪队友泄露NS《大镖客2》

每日新鲜事,新闻短回顾

日媒评选最佳游戏马桶设计奖

近日,日媒GameSpark评选出了年度最佳马桶奖,其中《异界锁链》拿下了“最佳马桶设计奖”,不仅使用了免治马桶,采用了深底的设计更加容易掩盖忘记冲水的尴尬。而《使命召唤16:现代战争》则以马桶种类极多而拿下了“还想看到更多的马桶奖”,《死亡搁浅》的马桶因为时常需要弩哥踢它才能出来而拿下了“最可爱马桶奖”。

以下为完整榜单:

  • 最佳马桶设计奖-《异界锁链》
  • 还想看到更多马桶奖-《使命召唤16:现代战争》
  • 最可爱马桶奖-《死亡搁浅》
  • 最危险马桶奖-《撞车嘉年华》
  • 最搞笑马桶奖-《激走!马桶竞速》
  • 最有价值马桶奖-《等离子狂怒》
  • 精美陶瓷马桶奖-《路易吉洋楼3》
  • 最佳创新奖-《生化危机2:重制版》
  • 年度最佳马桶奖-《你的玩具》

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《荒野大镖客:救赎2》现身西班牙零售商

此前推特网友@TezFunz2爆料称《荒野大镖客:救赎2》的文件中发现了Switch Pro手柄的图标,有网友推测将会支持Pro手柄,甚至将登录Switch。而近日,西班牙零售商网站上出现了《荒野大镖客:救赎2》Switch版的页面,只不过售价尚未公布,发售日期也显示为今年年内,不知道是否为真,还需等待官方的正式公布,目前商店页面已经删除。

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图片来源网络

加州盗版Switch被判禁售

早在前年,任天堂就对加利福尼亚州售卖盗版Switch游戏并提供改装服务的塞尔吉奥·莫雷诺进行了起诉,塞尔吉奥·莫雷诺利用黑客组织Team-Xecuter开发的设备将盗版游戏加载至Switch主机,而在近日,任天堂胜诉,塞尔吉奥·莫雷诺也被判将禁止售卖所有涉及案件的产品。

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欧服eShop开启新年特惠

今天,欧洲地区eShop正式开启了新年特惠,其中有多款第一方游戏67折优惠,同时还有一些第三方游戏,包括《守望先锋》和《八方旅人》。本次折扣将会持续至当地时间1月12日,有兴趣的玩家可以自行登录欧服eShop进行购买。

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分析师称下世代主机索尼销量更高

近日,游戏分析师Piers Harding-Rolls认为在下世代主机的竞争中,索尼将会销量更高,但价格也相对更高,超过399美元,而微软的Xbox Series X主机则将会价格保持与Xbox One X一致,这不仅在于用户群体的粘度,更因为向下兼容所以有更多玩家愿意购买。

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游戏速通大会即将举行

从1月5日至11日,来自全世界各地的速通玩家们将齐聚一堂,在奥兰多参加游戏速通大会。本次游戏速通大会将会提供7*24小时的直播节目,展示各式各样游戏的速通。游戏速通大会由预防癌症基金会进行赞助,你可以在Twitch进行捐款以帮助更多人来抗击癌症。

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《尘埃拉力赛2.0》开启Xbox免费游玩活动

近日,《尘埃拉力赛2.0》Xbox版正式开启了免费游玩活动,你可以从现在开始至1月6日,只要你拥有Xbox Game Pass或者Xbox Live金会员即可免费下载并游玩《尘埃拉力赛2.0》。与此同时《尘埃拉力赛2.0》也进行了最高70%的优惠活动。

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《最终幻想7 重制版》编剧斥DEMO泄露

近日,《最终幻想7 重制版》Demo版遭到了泄露,前30分钟内容被上传至网络。而《最终幻想7 重制版》编剧野岛一成在其推特表示“泄露行为践踏了一切”,作为一个尚未放出的Demo版,可能还有许多需要进行调整的内容,而这一次泄露无疑是给《最终幻想7 重制版》团队当头一棒,不知道在稍后会如何处理。

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IGN评分调整为整数制

经过多年以来的内部讨论,IGN在今早发文决定将过去23年中所使用的百分制废除,取而代之的是十分制,这就意味着在未来不会出现几点几这样的分数了,也能更加清晰表达他们的想法和这款游戏到底如何,而在之前已经测评过的游戏中将会保留原分数不变。

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M站评各平台年度最佳

今天,国外评分网站Metacritic公布了2019年度各平台评分最高的游戏,其中《生化危机2 重制版》以93分拿下了年度最佳,并且拿下了Xbox One和PlayStation 4的单项最佳。PC由《荒野大镖客:救赎2》和《极乐迪斯科》分别拿下了第一和第二名,Switch则由《神界:原罪2》和《火焰纹章:风花雪月》拿下了前两名。

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FromSoftware发新年贺礼

今天,FromSoftware官方向玩家们发送了新年贺礼,你可以在官方填写你的邮箱并且获得壁纸。同时,在1月4日11点前参与到活动中还将会抽送200本纪念笔记本,有兴趣的玩家们可以登陆FromSoftware官网试试自己的手气,万一中了呢。

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以上就是今天游报全部内容,感谢大家阅读。

微软宣布《GTA5》现已加入XGP

微软宣布《GTA5》现已加入XGP

微软官方今日宣布,《GTA 5》现已加入Xbox Game Pass主机端!

微软宣布《GTA5》现已加入XGP 1%title%

 《侠盗猎车手V》(GTA5)是R星出品的一款开放世界动作冒险游戏,最早于2013年登录PS3/Xbox 360平台,在2014年陆续登陆了PC、PS4和Xbox One平台。本作推出后获得媒体和玩家一致好评,多年以来人气不减,销量已经突破了1.1亿。

微软宣布《GTA5》现已加入XGP 2%title%

玩家现花费9.99美元(约人民币70元)即可订阅PC端或者Xbox主机端的Xbox Game Pass服务,以畅玩库中游戏;或以44.99美元一个季度(三个月)的费用订阅终极版XGP服务,以获得主机和PC端全部的游戏库以及金会员联网。

还没买的朋友,《GTA5》加入主机版XGP啦

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还没买的,订阅XGP就行了。

  Xbox 宣布,《GTA5》现已加入主机版 Xbox Game Pass 阵容,订阅了 XGP 的用户可以马上去体验一番了。如果玩家此前未曾订阅过 XGP,现在订阅三个月会员仅需 10 港币,即可体验《GTA5》在内的百款以上游戏。

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伽马报告:60.7%的游戏企业联动中国传统文化,教育布局成重点

伽马报告:60.7%的游戏企业联动中国传统文化,教育布局成重点

2020年1月3日,伽马数据发布了《2019中国游戏产业——企业社会责任调查报告》。数据显示:2019年社会责任指数达到12.4,较之2018年的11.0有所提升,提升幅度达12.7%。各企业在青少年保护、参与公益、传播文化等方面均有所进步。

这说明,自2018年加强管理后,中国游戏产业中各企业的社会责任意识提升,整体态势正在好转。

尽管整体向好,但伽马数据的监测也显示,在青少年保护和消费者投诉方面,还有很大提升空间。伽马数据对于市场上28家重要企业54款主要产品进行监测,发现依然有个别产品并未严格执行国家《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,如用户随意输入错误身份信息也能顺利通过验证的情况。

 

社会责任指数提升明显,但仍有很大改进空间

伽马数据(微信号:游戏产业报告)发布的《2019中国游戏产业——企业社会责任调查报告》显示:在国内外市场及政策的影响下,中国游戏产业中各企业对于践行社会责任的态度更为积极,履行社会责任的能力也随之提升。根据伽马数据对于中国游戏产业中企业社会责任履行状况的监测,统计得到中国游戏产业企业社会责任指数。2019年企业社会责任指数较去年有所提升,各企业在青少年保护、参与公益、传播文化等方面均有所进步,中国游戏产业中各企业社会责任履行状况发展向好。

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数据来源:伽马数据(CNG)

企业社会责任指数参考指标如下:

●中国消费者协会网络游戏投诉数量占比(2019年Q1-Q3)

● 重点媒体正、负面新闻数量占比

● 监测企业累计法律诉讼数量

● 监测企业累计行政处罚数量

● 监测企业累计监管函数量

● 监测企业累计参与公益活动数量

● 监测企业中参与青少年保护的企业数量占比

● 监测企业中布局教育的企业数量占比

● 监测企业中进行社会责任披露的企业数量占比

● 监测企业中参与功能游戏或文化传播的企业数量占比

负面报道有所减少,但青少年沉迷依然是关注焦点占22.8%

伽马数据的《2019中国游戏产业——企业社会责任调查报告》显示:2019年中国游戏产业中,企业履行社会责任的意识和能力均有所增强。各企业积极推动自身在经济、就业、文化娱乐等领域的发展,还通过完善青少年保护体系、参与公益、产品联动传播传统文化等方式回馈社会。

但是,从2019年重点媒体报道网络游戏相关负面新闻类型分布情况来看,中国游戏产业中各企业仍存在未成年人沉迷游戏、企业经营状况、侵权纠纷、涉赌诈骗等方面问题,此外还有用户权益保护等方面,企业社会责任的践行仍有很大改进空间。

其中,重点媒体是指《人民日报》《新华社》《中国青年报》《光明日报》《经济日报》及中央电视台等权威媒体。其余财经及产业类媒体,暂未计入考量范围内。

伽马报告:60.7%的游戏企业联动中国传统文化,教育布局成重点 2%title%2019年重点媒体报道的网络游戏相关负面新闻类型分布情况由重点媒体搜索到的相关新闻筛选去重后进行分类

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青少年保护:28家企业54款游戏监测,85.2%产品严格遵守,个别企业严重忽视

2019年11月,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,在实名、使用时长、付费等6个方面明确了未成年人网络游戏应遵循的原则和规范。伽马数据对2019年重点监测的28家企业共54款产品在产品是否有实名认证环节、有认证环节但可以游客登录、是否必须进行身份验证(不能以游客身份登录)、错误身份证号验证、未成年人是否限制充值及时长等几个方面进行了深入研究。

结果显示,有85.2%的游戏产品在每个环节都严格遵守,可以看出近两年国内企业均在积极推动未成年人保护系统的建设。

从伽马数据监测的情况来看,腾讯、完美世界等17家企业在未成年人保护系统的建设方面更为规范、全面,能够达到《通知》要求。

而个别企业的产品,仍存在随意输入错误身份证也可以通过验证登录游戏的情况,对未成年人上网的保护力度有限。

伽马报告:60.7%的游戏企业联动中国传统文化,教育布局成重点 4%title%2019年重点监测企业中共计54款移动游戏产品

从40.0%到60.7% 产品与中国文化,联动的企业数量占比大幅提高

2019年,有60.7%的企业在产品中联动中国传统文化方面的内容,这个数字比2018年的40.0%高出不少。

伽马报告:60.7%的游戏企业联动中国传统文化,教育布局成重点 5%title%2019年重点监测企业的产品参与文化传播相关内容

这说明,中国游戏产业中各企业在不断推出精品游戏产品,满足用户的娱乐需求的同时,也在以精品产品为载体,弘扬中国传统文化。

腾讯、网易、完美世界等大厂起到表率作用,《王者荣耀》《梦幻西游》手游、《大话西游》手游、《诛仙手游》《诛仙3》端游、《完美世界》手游、《云梦四时歌》手游等产品均多次与传统文化联动,联动内容包括戏曲文化、手工艺文化、地域文化等,联动形式包括推出皮肤、加入新角色、场景植入等。多内容多形式的联动,在更进一步探索游戏文化价值的同时,也让游戏产品承担了传播文化的责任。

伽马报告:60.7%的游戏企业联动中国传统文化,教育布局成重点 6%title%企业积极开展公益活动的意识明显增强

2019年,更多的企业积极开展公益活动,增加社会效益,树立良好的品牌形象。从2019年重点监测企业公益类型分布来看,各企业开展公益的形式多样,如人文关怀、科学普及、动植物保护等,涉及对象包括儿童、妇女、孤寡老人等。多种类型的公益活动,从多个角度推动了社会的发展。同时,企业还将公益活动融入游戏产品中,既拓展自身产品正向价值,又潜移默化地向更多用户传达公益理念。

伽马报告:60.7%的游戏企业联动中国传统文化,教育布局成重点 7%title%2019年重点监测企业公益活动类型的统计结果

布局教育成2019年重点

布局教育领域,是企业肩负起更多社会责任的体现。随着中国游戏产业的快速发展,游戏产业对技术人才的需求不断增加,腾讯游戏、网易游戏、完美世界通过成立专门的教育机构,培养游戏方面的专业人才;三七互娱通过与高校开展合作,挖掘和培养创新人才。企业立足于实践的教育方式,在提升从业人员业务水平及就业能力的同时,也推动了游戏产业的健康发展。除游戏领域的人才教育外,乐元素关注儿童教育,同样有利于社会发展,是企业积极承担社会责任的表现。

伽马报告:60.7%的游戏企业联动中国传统文化,教育布局成重点 8%title%法律意识需进一步提高,证券市场秩序有待改善

遵守法律法规是企业履行社会责任的重要体现。一方面,据伽马数据统计到的2019年重点监测企业法律诉讼案件数量,其中商标权、著作权等侵权纠纷占比超过四成,企业版权保护等法律意识还需要进一步提高。另一方面,2019年重点监测企业在证券市场的表现欠佳,其中某游戏企业在2019年受到证监会及公安局的处罚次数超过10次,严重扰乱证券市场秩序。

伽马报告:60.7%的游戏企业联动中国传统文化,教育布局成重点 9%title%2019年重点监测企业法律诉讼案件

投诉量增长值得注意,消费者维权意识大幅提高

中国消费者协会数据显示,游戏用户对于网络游戏投诉数量连年增长,2019年仅前三季度就超过3万件,从2019年前三季度网络游戏投诉的类型分布来看,售后服务类占比较去年同期下降15.0%,而诈骗、盗号等安全类问题的投诉占比则较去年同期增长8.7%。一方面,通过投诉数量的增长可以看出,游戏用户维权意识大幅提高;另一方面,企业应当加强用户权益保护的意识,重视用户的投诉并及时解决。

伽马报告:60.7%的游戏企业联动中国传统文化,教育布局成重点 10%title%数据来源:中国消费者协会

伽马报告:60.7%的游戏企业联动中国传统文化,教育布局成重点 11%title%数据来源:中国消费者协会

企业社会责任履行较好的企业分析

为了更好地评估中国游戏产业中各企业社会责任承担状况,伽马数据建立了企业社会责任评估模型,从企业负面、违法违规、社会贡献和社会认可四个方面进行评估,综合得出企业社会责任承担状况。

伽马报告:60.7%的游戏企业联动中国传统文化,教育布局成重点 12%title%其中,重点媒体是指《人民日报》《新华社》《中国青年报》《光明日报》《经济日报》及中央电视台等权威媒体。其余财经及产业类媒体,暂未计入考量范围内。

研究显示:腾讯游戏、网易、完美世界、世纪华通、多益网络、中手游、游族网络、创梦天地、金山软件、乐元素等企业,在履行社会责任方面,做得较为出色。

伽马报告:60.7%的游戏企业联动中国传统文化,教育布局成重点 13%title%企业案例分析——腾讯游戏

近年来,腾讯的游戏业务快速发展,企业也越来越重视经济效益与社会效益的统一。腾讯自2017年上线“成长守护平台”开始,逐步建立覆盖网络游戏“事前、事中、事后”的未成年人健康上网保护体系,并通过不断升级加强对未成年人上网的管理。同时,腾讯也在通过开展公益活动、布局人才教育、研发功能游戏、产品联动中国传统文化等多种方式积极推动企业社会效益的发展,其中在功能游戏领域的发展成果显著,2019年推出了《见》《长空暗影》《家国梦》《佳期》等多款产品。腾讯游戏作为中国游戏产业中的龙头企业,同时在世界范围内也具备较大影响力,未来将承担更多社会责任。

伽马报告:60.7%的游戏企业联动中国传统文化,教育布局成重点 14%title%企业案例分析——网易

网易依托产品深度挖掘产品带来的社会效益,多次在产品中联动传统文化,如《率土之滨》联动国家图书馆推广三国典籍、《逆水寒》端游植入北宋春节庆典等,还推出了以中国历史为背景的《第九所》《最后的秘密》功能游戏,向用户传递爱国奉献的精神。同时,网易游戏积极完善未成年人保护系统,推出App版家长护航功能,加大未成年人保护的力度。此外,网易积极开展公益活动、布局人才教育,旗下产品也较少出现未成年人过度消费、沉迷游戏等负面新闻。作为中国游戏的代表型企业,网易未来应在企业社会责任领域更深入地耕耘。

伽马报告:60.7%的游戏企业联动中国传统文化,教育布局成重点 15%title%企业案例分析——世纪华通

世纪华通旗下子公司盛趣游戏大力发展文博业务,借助其庞大的用户群体,推动了中国文化的传播。企业立足于“科技赋能文化”,将游戏与博物馆进行联动,创立“韵文博鉴”品牌,推动传统文化传播,产出多项成果,如“文物加App”、功能游戏《釉彩》《南海更路簿》等。世纪华通依托“韵文博鉴”品牌,在文化传播领域的社会责任履行状况表现良好。未来,作为中国游戏的代表型企业,世纪华通在公益、人才教育等领域的布局进一步加强,可以在承担社会责任方面,做出更好的表率。

伽马报告:60.7%的游戏企业联动中国传统文化,教育布局成重点 16%title%企业案例分析——完美世界

作为第八年被认定为“中国文化企业三十强”的完美世界,和过去数年一样,2019年,在国家级新闻媒体中关于游戏产业的报道上,完美世界总是以正面典型出现,其在企业发展及遵守法规方面获得较高评分,不仅如此,完美世界持续在产品创新、文化传播、社会公益等领域发力,多维度践行企业社会责任,扩展其社会责任实践的边界。在产品创新方面,完美世界在沙盒、AR、战棋、剧情互动等多个类型的产品上进行尝试,例如《我的起源》融合了沙盒与MMO玩法;在文化传播方面,完美世界除了在产品中融入中国传统文化外,还依托其全球化战略,整合全球资源,传承、传播中国文化,例如在各主机+PC平台发布的产品《非常英雄》,运用西方艺术视角和手法还原中国经典名著《西游记》,引起海外用户对中华传统文化的兴趣;在社会公益方面,完美世界注重青少年教育,多次进行支教活动。此外,在专业人才教育方面,完美世界教育与众多高校紧密合作,如与阿伯泰大学合作推出“游戏开发专业硕士与在职游戏开发专业硕士”两个项目,培养游戏等数字文创专业人才。此外,完美世界教育还以“产学研”产业运营模式,在成都打造文创产业示范基地——完美文创公园。

伽马报告:60.7%的游戏企业联动中国传统文化,教育布局成重点 17%title%企业案例分析——乐元素

2019年,乐元素持续推进“游戏+公益”的模式,与天仪研究院在《开心消消乐》内联合发起“太空垃圾消除计划”公益活动,并在国家航天局专家顾问的指导下,在《开心消消乐》加入“太空垃圾”科普的相关玩法,乐元素发力航天科普、不断探索游戏社会职能的边界的行为获得多个权威媒体的报道,企业践行社会责任得到较高的认可。同时,乐元素也在助力推动中国传统文化的传播,其产品《开心水族箱》曾先后推出京剧系列、四大名著系列、中国民族服饰系列、名胜古迹建筑系列、非遗系列等特色的鱼类,2019年还以月为单位推出“山海经系列鱼”,将中国传统文化以更为大众化的形式传播。此外,乐元素在企业形象及遵守法规方面表现良好,未来企业可继续拓展在人才教育、功能游戏等领域的价值。

伽马报告:60.7%的游戏企业联动中国传统文化,教育布局成重点 18%title%企业案例分析——中手游

中手游较少出现企业或产品相关的负面新闻,在企业形象及是否有违法违纪行为方面表现良好。同时,在履行社会责任方面,中手游积极推进包含中国风元素的产品,如经典国风仙侠IP“仙剑奇侠传”,通过融入中国元素打造中国文化符号,并通过影视、周边、舞台剧、音乐、线下活动等方式将IP立体化,全方位推广国风游戏文化。此外,在公益方面,2019年中手游除了继续推进“筑梦图书馆”计划外,还探访了儿童康复中心,开展关爱特殊儿童群体的活动,中手游聚焦青少年的健康、学习和成长,积极践行社会责任。

伽马报告:60.7%的游戏企业联动中国传统文化,教育布局成重点 19%title%企业案例分析——多益网络

2019年,多益网络启动“文创原力”计划,科技赋能文化,积极拓展企业及产品在文化传播领域的价值。第一,开展“新梦想同行者”计划,以《梦想世界》IP连接非遗技艺和年轻用户,挖掘中国传统文化的守护者和创新者;第二,开启“神武山河计划”,与神武用户一起,联合各大文化机构,踏遍神州河山,传播优秀文化,守护文明结晶;第三,启动大型传统节日文化联动项目“神武佳节人间”,以神武系列IP联合南方周末、广州美术学院及非遗传承人做出年轻、数字化的艺术表达,为传统节日注入新的活力。此外,多益网络响应广州市委乡村振兴战略,参与“千企帮千村”结对帮扶;携手广州市黄埔区委统战部、广东省游戏产业协会等机构组织进行公益慈善活动;助力第三届“红帽杯”网络安全攻防大赛,为高校、政企和社会网安人才提供良好的学习交流平台和展示技能的机会,打通学校培养和社会需求的通道,持续输出实用型人才。

伽马报告:60.7%的游戏企业联动中国传统文化,教育布局成重点 20%title%四家企业不及格

在伽马数据的社会责任评估模型中,被人民日报、新华社、央视等国家级媒体点名批评、受到政府主管部门及证监会严厉处罚的企业,无论其在其余方面(如公益、人才教育等)做出了怎样的贡献,在本次报告中,均视其为社会责任不及格企业。

模型结果显示,2019年社会责任履行方面不及格的企业共有四家,主要表现为企业有较多违法违纪行为,并且不注重社会效益的发展,未布局公益、人才教育、功能游戏或文化传播等领域,体现出企业承担社会责任意识方面的严重缺失,伽马数据仅选取其中两家为代表进行重点分析。

A企业:

该企业在青少年保护方面表现较差,虽有青少年保护系统,但系统落地状况较差,青少年保护力度不足。根据伽马数据针对重点监测企业54款产品在青少年保护系统方面的测试,该企业产品可以使用错误或未成年人身份证号注册登录,在游戏进行一段时间后没有游戏限时提醒,并且可以使用未成年人身份直接进行充值。

同时,虽未查询到企业相关违法违规行为,但也未查询到企业布局公益、人才教育、功能游戏或文化传播等领域的相关内容。

B企业:

2019年2月18日,中国网报道B企业商誉爆雷;2019年8月30日,媒体报道B企业并购后遗症问题。

2019年5月16日,B企业因股份变动违规收到证监会“通报批评”的监管函;2019年8月28日,B企业因财务信息披露违法违规收到证监会“监管关注”的监管函;2019年11月13日,B企业因股份变动违规收到证监会“通报批评”的监管函。

以上为伽马数据《2019中国游戏产业——企业社会责任调查报告》摘要。

日本大型连锁店TSUTAYA公布2019年度游戏销售榜Top20

日本大型连锁店TSUTAYA公布2019年度游戏销售榜Top20

  日本大型文娱连锁商店 TSUTAYA(鸢屋)公布了 2019 年实体店游戏销量榜单,其中夺得年度销量第一的是《宝可梦 剑》,《宝可梦 盾》也获得了销量第三的好成绩,作为全新世代的正统作品,游戏的销量甚至比 3DS《宝可梦 日/月》还提高了不少。

日本大型连锁店TSUTAYA公布2019年度游戏销售榜Top20 1%title%

  击败《宝可梦 盾》成为第二的是 PS4 平台的《王国之心3》,作为系列时隔 13 年的最新作,《王国之心3》可谓口碑销量双丰收,交出了一份不错的答卷。

日本大型连锁店TSUTAYA公布2019年度游戏销售榜Top20 2%title%

  位于销量榜第四的是《任天堂明星大乱斗 特别版》,本作甚至是 2018 年年底发售的游戏,可见其热销程度。目前游戏仍在推出新的 DLC 角色,未来还将有哪个角色加入这个游戏业界知名 IP 的乱斗舞台呢?让我们拭目以待。

日本大型连锁店TSUTAYA公布2019年度游戏销售榜Top20 3%title%

  另外值得一提的是卡普空于 2019 年 1 月推出的《生化危机2 重制版》,本作虽然是一款高清重制作品,但它成功地登上销量榜第六的位置,在发售后仍保持了一段时间的长卖期。

日本大型连锁店TSUTAYA公布2019年度游戏销售榜Top20 4%title%

  总的来说,TSUTAYA 统计的 2019 游戏硬件和软件总销售不到 2018 年销量的 90 %,主要原因为 3DS、PSV 这类掌机慢慢退出舞台,PS4 也进入了末期销量逐步下降,尽管只有 Switch 销量在逐年提升,但行业整体来说有所下滑。

TSUTAYA 2019 游戏销量榜

  1. 宝可梦 剑
  2. 王国之心3
  3. 宝可梦 盾
  4. 任天堂明星大乱斗 特别版
  5. 新超级马力欧兄弟U 豪华版
  6. 生化危机2 重制版
  7. 超级马力欧创作家2
  8. 怪物猎人 世界:冰原世纪
  9. 我的世界 Switch 版
  10. 宝可梦 剑/盾 同捆包
  11. 路易吉洋楼3
  12. 只狼 影逝二度
  13. 火焰纹章 风花雪月
  14. 勇者斗恶龙11 追忆逝去之时S
  15. 马力欧赛车8 豪华版
  16. 实况力量棒球Spirit 2019
  17. 女神异闻录5R
  18. 死亡搁浅
  19. 鬼泣5
  20. 使命召唤 现代战争

来源:yahoo

看似玩游戏,实则学外语——玩游戏的都是朋友

看似玩游戏,实则学外语——玩游戏的都是朋友

如果说要学好一门外语,除了对于词汇和语法的基础学习以外,最好的办法不外乎多和以这个语言为母语的人交流,于是市面上各种寻找语伴互相学习的网站和应用应运而生。想法很美好,但现实很残酷。除了推销网课这些正常的商业广告以外,这些网站和应用最后也往往成了各种骗子的聚集地,有很多人根本不是抱着学习的态度去使用。

对于游戏玩家来说,游戏本身也是个非常不错的学习工具。早期单机游戏大多没有中文,有不少人摸索着“啃生肉”硬是活生生练就出了一身看字形认意思的本领。

随着网络游戏的出现,玩家们终于有了可以在游戏里和外国友人交流的机会。不过绝大部分的网络游戏都是根据区域划分服务器的,想要玩到外服的游戏本身也是件不容易的事。实际上也有不少网络游戏并不根据地区划分服务器,全球的玩家都在一起玩,游戏中各种语言都能看到,玩游戏的同时还能学习外语,何乐而不为呢?下面就随我来了解一下这几款特别的游戏,以及如何在这些游戏中学习和练习外语。

音乐游戏《OSU!》,其实是听歌软件+聊天室

《OSU!》是一款同人音乐游戏,其原型来自于2005年在NDS平台发售的《押忍!战斗!应援团!》(以下简称《应援团》),是一款将应援团文化和音乐、故事结合在一起的游戏。

看似玩游戏,实则学外语——玩游戏的都是朋友 1%title%

应援团是日本独特的啦啦队文化,一般在高中或者大学都有“应援部”,在学校活动时为本校的队伍加油助威,有时也会单独演出,展现本校的精神面貌。应援的方式也不尽相同,有结合现代啦啦队的,也有结合日式祭典的,最为经典的则是挥舞大旗和击打大鼓,配合身着黑色学生服的团员极具魄力的加油助威口号,在日本动漫中经常看到类似的场景。

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《凉宫春日的忧郁》

《应援团》就是将这种加油助威通过音乐游戏的形式来表现,玩家在音乐游戏部分表现得好,游戏中的应援团就会给故事主角极大的鼓励,将故事往好的方向推进。反之则会应援失败,故事以坏结局结束。

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中间休息时出现圆圈说明前面还玩得不错,玩得不行的话是叉

游戏的玩法和创意很棒,发售后在玩家中获得了不错的反响,但也只是叫好不叫座,销量并算不上太好,2007年的第二作之后就没有了续作的消息。而就在2007年,一个网名叫ppy的澳大利亚人以《应援团》为基础,在PC上推出了同人游戏《OSU!》,其名字“OSU”正是来自“押忍”日语读音的罗马字。

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不过《OSU!》只做到了形似,《应援团》标志性的应援和故事在《OSU!》中并没有获得太多的继承。毕竟《OSU!》只是同人游戏,谱面全靠玩家自己上传,而这种故事性的谱面很难制作,一开始只有m980这种大神会根据《应援团》的玩法制作谱面。

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m980的代表作,皇后乐队的《Don’t Stop Me Now》,背景动画用的是毫不相关的《逆转裁判》,却意外地挺搭。

不过恐怕连ppy自己也没想到,《OSU!》倒是意外地成为了连接全球各地喜欢音乐的人们的桥梁。原本的《应援团》只是个单机游戏,ppy则在《应援团》的基础上加入了网络功能,玩家们可以在多人游戏中一起玩同一个谱面,根据得分或者精准度来判定名次。在游戏大厅和各自建立的小房间中还可以和其他玩家交流,由于《OSU!》并不根据地区划分服务器,所有的玩家都在同一个服务器中,使用各个语言的玩家都有可能遇到。

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上面的多人游戏房名可以看到英文、中文、俄语、韩语,下面是在大厅频道(lobby)用英语聊天的玩家。

为了避免在一个频道中出现各种语言造成混乱,《OSU!》也有一些不成文的规矩,比如在公平频道只能使用英文交流,非英语语种的玩家可以在对应的各种语言的频道内交谈。

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各种语言的频道都能找到,甚至连粤语都有专门的频道

刚开始玩《OSU!》的时候,我正在读大学,英文也只是过了四级的水平,六级考过一次但没过,但以这个英文水平已经完全足以和世界各地的玩家们交朋友。这种以文字形式进行的交谈,不懂的情况下也可以查字典了解大概的意思。因为大家都是喜爱游戏、喜爱音乐的玩家,很容易聊到一起去。

大学时期,我也正在自学日语,我也曾经不止一次找会日语的外国友人教我日语。(红字部分是我加的翻译)

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比如上图,一个在日本工作的泰国人用英语教中国人(我)日语,想想还挺神奇的。

也有机会遇到对中文感兴趣的傲娇外国友人:

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这位日本友人对中文非常感兴趣,经常在中文频道出现。也不知道是从哪里学的还是谁教的中文,总是语出惊人,给大家带来了非常多的快乐,颇有如今各种教vtuber学中文的欢乐。

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也不知道她是不是真懂

《OSU!》里的谱面都是玩家自己上传的,但没有“审核上架”的谱面只是能玩,不会计算分数。只有在经过由玩家组成的审核团的审查以后才可以上架并计算分数。所以制作谱面本身也是个让其他国家的人了解认识自己喜欢的音乐的途径。《OSU!》中的谱面中最多的是各种动漫的开头结尾曲,流行歌曲虽然也不少,但是仍然是以英文和日文歌为主,中文歌非常少。本着想让更多外国人了解中国流行和古典音乐,我开始了谱面的制作。

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我所做过的中文歌曲谱面

为了让玩家在玩我的谱面的时候能够理解中文歌词的意思,我也尝试过把歌词翻译成英文,但无奈我的英文水平实在有限。好在有一位马来西亚华人在这个过程中帮了我很多的忙,也因此我和他成了无话不谈的好朋友。虽然身处不同的国家,但同样的爱好让我们相谈甚欢、相见恨晚。

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孙燕姿《梦不落》的歌词

自制谱面从上传到上架往往要经历很长一段时间,要经过多次其他玩家的“修订”(游戏中叫“mod”),最终再经过至少两位谱面审核团队成员确认无误后才能上架。而这个mod的过程也算是一个不错的学习和练习外语的途径。由于这种修订都是通过论坛来进行,即时性并不强,所以只要有一定的外语读写能力,不懂的地方再配合辞典,沟通基本不是大问题。

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就像上图这样,别人提建议,根据自己需要进行修改,有一定人数的修订记录之后就可以找审核团队审图了。不过这个mod的过程倒是也没有说必须要用英文,如果双方都是说中文的,当然也可以用中文进行mod。

我不敢说玩《OSU!》让我的英文水平提升了多少,但的确记住了不少单词。至少玩《OSU!》之前,我完全不知道滑条(slider)、转盘(spinner)、网格(grid)等等。还有就是知道了各种网络常用的英文缩写,甚至后来为了方便新人玩家更好地融入社区,还在论坛中文区发了一个总结贴。

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都说兴趣是最好的老师,玩游戏和做谱面的过程中因为不认识英文单词而去查找认识后,比起死记硬背的效果显然是好得多的。而且玩《OSU!》并不需要外语听说能力,只要有一定的读写能力就可以开心玩,真可谓一边玩一边涨知识。

《GOCCO OF WAR》,打怪不如卖萌聊天

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《GOCCO之战》是当初steam还有“绿光计划”时从中脱颖而出的一款小团队制作的游戏。说是游戏,其实更像是附带了游戏功能的聊天软件,因为作为游戏的部分内容确实非常少,如果当做单机游戏来玩的话一天就可以玩完全部内容,不过这款游戏的“本体”显然并不是游戏本身。

本作游戏部分是3D视角的动作游戏,可以远程和近战武器之间切换,说不上有什么出彩的地方,玩起来也还行吧。游戏是以任务的形式来进行的,有点类似《怪物猎人》系列,一位玩家接了任务以后,同一个房间内的玩家就可以参加进其他玩家接取的任务中,都准备完毕就能一起进行任务了,一次任务最多可以4个玩家一起进行。

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在我前面红色血条的是另一个玩家

和《OSU!》不同的是,《GOCCO之战》的多人游戏部分是分成了一个一个的游戏房间,每个房间最多只能容纳32名玩家,在热闹程度上逊色不少。

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我上线截图时全服务器就一个房间

不过相比《OSU!》的聊天就真的只能聊天,《GOCCO之战》在聊天之余能做的还是挺多的,比如给自己的角色换装,聊天时配合着做个什么动作什么的,和现在的大型多人在线网络游戏差不多。

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服装数量说不上太多,好歹也还有9页

现在不少对应多语言的有网络功能的游戏都有“定型文”,其中是一些固定格式的语句,玩家在选用以后在其他语言地区的玩家的客户端中会自动转换为他们地区对应的语言,对于语言不通的玩家之间的基本交流很有帮助。

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不过定型文只能表达一些最基本的意思,想要愉快地交流还是打字交流最方便。无论是讨论这个游戏本身还是聊兴趣聊其他话题,同为喜欢玩游戏的人,还是很容易找到共同话题的。

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我刚进入房间,就看到两位玩家在讨论游戏内的一个治疗枪

遗憾的是现在这游戏的平均在线玩家数量非常少,一般情况下就十几人在线,一个32人房都凑不满。不过根据steamdb的数据来看,就算是游戏发售以来人最多的时候,也只有几百人同时在线。

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不过还是有不少玩家一直在坚持玩游戏,或者说,经常来这里聊天。就在我为了写这篇文上线挂机的时间内,游戏内房间内突然多了很多人,经过和他们交谈得知,他们是习惯性的上游戏看看,有人就聊聊天,没人就挂机,互相之间基本都是认识的。其中有一位来自日本的玩家,英语水平也很好,经常在线解答其他玩家日语问题,大厅俨然成了日语学习教室。

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蓝色打码这位并不是日本人,所以他的日语我只能猜是想表达这个意思

刚好看到谈这一段,让我想起学日语敬语时的恐惧,又稍微和他们谈了几句,还获得这位日语“老师”的称赞。

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奶油布利兹在用“敬语”,很好

所以我一开始就说这个游戏其实更像是附带了游戏功能的聊天软件吧!相比《OSU!》,《GOCCO之战》聊天的即时性要求也更高,在有一定的基础后,或许是个不错的练习外语的地方。另外偶尔上游戏来和这些不知道在世界哪个角落的不知名朋友聊聊天,似乎也是个挺惬意的事情,最后再放张和这些朋友们的合照吧。

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左二穿红色道士服的那个是我,坐地上的是日语“老师”

《VRChat》,隐藏在漂亮的皮囊下的是?

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如果说前面两款游戏都还只算是外语读写能力的测试,那么这款《VRChat》就是听说能力的终极测试。而且相比之前免费的《OSU!》和打折时只需要20元的《GOCCO之战》,想玩《VR Chat》还得有一套价格不菲的VR设备。(其实没有VR设备也能运行,只是体验效果会大打折扣)

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《OSU!》可以玩音乐游戏,《GOCCO之战》可以组队打怪,名字中就是聊天(chat)的《VRChat》本身还有游戏性吗?别说,还真有,《VRChat》就是个大型模拟器,想模拟什么就模拟什么,你可以在里面打保龄球,可以扮成酒吧招待接待其他玩家扮成的客人……游戏主播经常录制《VRChat》的视频,也正是因为VR游戏本身的代入感就比较强,再加上《VR Chat》里的模型也比较自由,所以就能看到各种奇怪的组合,露出来的视频趣味性十足。玩家模型中最受欢迎的,还是当属各种二次元萌妹。

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如果突然从这幅刚才还在卖萌的“躯壳”之中发出了一阵浑厚的男声,恐怕任谁都会虎躯一震。其实这种情况在《VRChat》里面是非常普遍的,想用什么模型也完全是自己的自由,也难怪评论中有很多玩家说《VRChat》是“全球最大女装交友平台”。不过只要提前做好对方虚拟人物和声音有反差的心里准备之后。还是能够愉快地和大家聊天的。

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玩《OSU!》的喜欢音乐游戏,玩《GOCCO之战》的喜欢日式可爱画风。《VRChat》里面的玩家就看不出有什么特定游戏方面的爱好,想要寻找共同话题会需要更长时间。而且实际上有很多人在《VRChat》是把自己代入了自己的角色在玩“角色扮演”,而并非以现实中的自己来聊天。只是想随便聊聊的人遇上玩角色扮演的人就会有点尴尬,是陪他演呢还是自顾自的说,这是一个问题。

《VRChat》中的交流是完全即时的语音交流,相比单纯文字的读写又进了一个阶段。即使是读写能力强的人也不一定有很强的听说能力。学外语的时候老师一直很强调要敢于“说”,说错了都没关系,语言的最大作用是在于沟通。即使有一些错误,只要对方能够理解你要表达的意思,沟通的目的还是达到了。

玩游戏的,都是朋友

机核网在五周年的时候发布了一个《电子游戏救世界》的宣传片,里面的那句“玩游戏的,都是朋友”我至今印象深刻。

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这种朋友,恐怕是连国家,语言都可以跨越的。我不少从游戏里认识的国外的朋友,虽然不再玩当初的游戏了,但在社交媒体上还是互相关注着。即使是玩同一个会区分服务器的网络游戏,却仍然聊得很开心。

之前《最终幻想14》国服更新5.0版本后,我一条中文发的推文下,都有也在玩《最终幻想14》国际服的原来《OSU!》里认识的朋友回复。

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如果说玩国服网游让我认识了全国各地的朋友,国内走到哪里都可以“面基”。那玩上面提到的这些游戏就更是让我认识了全世界的朋友,以后到他们国家旅游的时候也能相约一谈。即便到时候是第一次真正在现实中见面,恐怕也会像老朋友一样熟悉和亲切。

本文由游戏时光作者奶油布利兹授权转载
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「游侦所(六)」AR游戏的崛起,或将迎来PC游戏的终焉?

「游侦所(六)」AR游戏的崛起,或将迎来PC游戏的终焉?

2020年到来,容许我先跟大家说一句——新年快乐!祝大家在新的一年也能健健康康平平安安快快乐乐!

■ 前言

60年代初,随着电脑进入了美国的大学校园,PC游戏被校内一些编程高手研发出来。而到了如今的2020年,PC游戏不知不觉间已经走过了半个世纪的时间。随着科技的进步,电子游戏界经历了从街机到主机,从PC到手机,乃至于今年被各大游戏媒体吹爆的AR和VR游戏。

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1962年的热门PC游戏《Space War》

要说VR游戏为之尚早,目前的VR无论技术还是设备上都还做不到普及到普罗大众的程度,但AR游戏却早已经在几年前已经走进了每家每户。如今引起热议的Minecraft Earth 便是其中一款例子。

■ 什么是AR?

AR,全称Augmented Reality(扩充实景),是由前波音公司研究员Tom Caudell 于1990年提出的一种虚拟与现实结合的概念。目前业界公认的AR定义有两种,而这两种定义其实也大同小异,不过在细节上有所不同。

▪ 两种公认的AR定义理论

① 现实虚拟连续统理论

1994年Paul Milgram 与 Fumio Kishino 提出了这一个著名的理论。现实虚拟连续统(Milgram’s Reality-Virtuality Continuum)就是一条两个极端分别为“现实”和“虚拟”的连续系统。现实与虚拟中间的部分被Paul Milgram 称之为“混合实景”(Mixed Reality)。而在混合实景中,较为接近现实部分的便是扩充实景AR,而较为靠近虚拟部分便是Augmented Virtuality 增强虚拟技术(AV)。需要注意的是AV跟VR并非同一种东西,AV是把现实中的东西加进去虚拟之中,跟完全模拟一个虚拟世界的VR是不一样的。

现实虚拟连续统制定关于AR定义就是AR是介乎于现实与虚幻之间,把虚拟的物品利用设备“加入”现实当中的技术。

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现实虚拟连续统

② AR的三个要素

1997年北卡罗莱纳大学教授Ronald Azuma提出了关于AR的三个定义——3D、即时互动、把虚拟物体与现实结合。这个论点其实跟上述的现实虚拟连续统也有相似之处,不同的地方在于Ronald Azuma教授认为AR还需要有即时互动这个要素,也就是程式能即时向用户反馈叠加了虚拟物体之后的画面,达致“扩充”实景的目的。

▪ AR技术常被应用的几个领域

① 游戏

首先最常被应用的当然是游戏领域(这是一篇游戏文章,不说游戏说啥呢?)2016年,Pokemon Go面世,这款游戏也是被业界公认为AR游戏始祖的游戏。哪怕到了现在,外国的街上、公园里,还时不时看到有一群玩家围在一起抓小精灵。开局即巅峰,自然就代表后来的AR游戏越做越差。这一点会在后文有所详述。

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Pokemon Go

② 建筑设计

不知道用苹果的朋友们有没有发现最近无论是iPhone还是iPad 上都出现了一款预装软件?这款软件就是“测距仪”。这款测距仪可nb了,用手机内置的照相机就能准确量度出用户想要知道的直线距离。这还只是业余的软件,在建筑设计界,他们使用的业界软件甚至能利用AR技术模拟放置家具到需要装修的房子,一来有助量度家具有没有足够空间放置在该位置,同时也能让客户先预览一下设计师的设计看看满不满意,避免做好才觉得不好看的问题。

③ 医疗

2018年10月,Novarad公司的penSight Augmented Reality System 术前AR投影辅助系统正式通过了美国FDA认证,投入服务,成为首个官方认证的AR医疗设备。这个系统有别与如今常见的医疗辅助系统只会在设备上展示患者需要进行手术部位的图像,这套系统能直接把患者的身体内部患病的部位直接展示到患者的身体上,方便医生进行手术,有效提高手术效率和准确度。虽然AR医疗器械的发展时日尚短,但未来这种设备相信会越来越普及,AR医疗早已并非幻想。

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penSight Augmented Reality System

■ 制作AR游戏的技术难度

要制作一款AR游戏,很多朋友的潜意识里应该都觉得是一件非常困难的事情。没错,从某程度而言的确如此。先让我们了解一下AR游戏的运行模式。首先,我们会把现实世界透过设备的录像输入到软体里面,随后利用AR运行软体对这些录像进行3D数据化。最后就是把虚拟物体插入已进行3D数据化的现实世界中,并显示到装置上。

看似简单的几个步骤,但实际上我们需要从输入装置的影像中计算出现实世界中不同物体的坐标与距离,从而才能够把虚拟的物体扩充到特定的坐标上。而这一个步骤绝非易事,需要大量专业知识与不断的测试排错才能做出一个完善的AR系统。

以红极一时的Pokemon Go 为例,不知道大家玩这款游戏(如果玩过)的时候有没有开启AR系统抓小精灵?其实我发现大部分玩家玩的时候都没有开AR系统。为什么?因为总是有一些不会飞的小精灵飘在空中不知道在干什么……与其抬起手机用不舒服的姿势去抓小精灵,更多玩家还是会选择关闭AR系统舒舒服服地去抓。AR系统仿佛沦为了陪衬。其实这主要是因为如今应用在游戏界的AR系统尚未完善,部分算法的出错就导致出现“悬浮小精灵”这种搞笑的事情了。

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浮在空中的小精灵

从某方面而言确实困难,岂不是代表从另一方面而言制作AR游戏其实并不困难?没错,这是因为目前业界已经出现了不少制作AR游戏的辅助工具与软体,比如ARKit、ARCore等。要制作一款AR游戏,从这方面而言仿佛又并非太过困难的事情。

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■ AR游戏衍生的隐患

自从AR游戏面世以来,其发展也并非一帆风顺。社会上的部分群体也曾试过有一段时间群起抵制AR游戏。这主要是因为AR游戏有以下的两个安全隐患。

① 罔顾生命

玩家在玩AR游戏的时候,由于AR游戏允许玩家随时、随地都可以玩的特性,早路上走路的时候总是看着手机,无意识下走进马路或者危险的地方。甚至有司机在玩AR游戏的时候也一边开车,一边玩游戏,严重危害自己甚至他人的生命安全。正是因为AR游戏“鼓吹”的这种罔顾生命的行为,导致社会上出现了抵制AR游戏的声音。

人民网游戏于2016年07月15日也转载了一篇抵制当年红红火火恍恍惚惚的Pokemon Go 的文章《远离口袋妖怪GO 珍爱生命 这款AR游戏存在危险》,对AR游戏表示了抵制的态度。文章内容概述了有一位28岁的美国男子在开车的时候玩Pokemon Go 导致车子撞上了大树,幸好该名男子只是腿部轻伤。但这件事已经反映出AR游戏确实有潜在的风险,游戏不规范,亲人泪两行。

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新闻中的车辆

② 影响他人

同时,玩家也会因为玩AR游戏而进入一些不应该进入的地方,如医院、禁区等等。此举会严重影响他人的感受或者妨碍他人的工作,如在医院玩AR游戏会影响病人,让他们失去安静的治疗环境,同时亦会阻碍医院通道,为医护人员带来不便。

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Pokemon Go官网指引

早在2016年7月左右,全世界各地的医院和医疗部门都开始促请Niantic官方删除Pokemon Go中医院范围附近的补给站,以及避免在医院范围放置小精灵。而Niantic期后亦发布公告表示已经删除全世界医院的精灵补给站。虽然Pokemon Go顺应了这个请求,但玩家仍然可能影响一些如寺庙、教堂等等的地方。加上游戏界的AR游戏可不止这一款,影响他人仍然是AR游戏的隐患之一。

■ AR游戏为何在2016年短暂爆红后随即沉寂下去?

虽然目前仍然有不少忠实玩家坚持了多年,至今仍然在玩着Pokemon Go,但游戏界对AR游戏的热度却早已经消退。就算最近的Minecraft Earth宣布不限号公测,参与的玩家也不算太多,远不及当年Pokemon Go的火爆程度。这到底是为什么呢?

▪ 为何Pokemon Go能在2016年爆红?

在2019年年初,一个名为Sensor Tower 的外国调研机构表示Pokemon Go已经拥有超过5.5亿的下载量。在今年年末,Sensor Tower更是公布出以下的表格,反映出Pokemon Go的营收已经超过30亿美元。我们做一下比较,2018年的时候,腾讯的PUBG mobile下载量破一亿,各大游戏媒体已经各种爆吹,恨不得全世界都必须知道一样。如此的比较之下,Pokemon Go的5.5亿下载量顿时显得更震撼,也反映出这款游戏的火爆绝不是偶然。到底是什么原因导致当年AR游戏如此火爆呢?

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数据来源:Sensor Tower

首先,人们的现代生活忙碌,闲余时间变得碎片化,可能我们会在上班回公司的途中玩一下、中午吃饭的时候玩一下、晚上睡觉之前玩一下……而AR游戏的无固定时间、地点的“随时、随地”游戏模式就非常迎合这种生活模式了。

其次,当年AR技术的发展已经较为成熟,而人手一部的手机亦成为AR游戏最好的载体。无论游戏公司制作AR游戏,还是玩家玩AR游戏都没有任何困难,加上玩家本来就对AR这种新技术有很大的好奇,只要这款AR游戏的游戏性过关,任何AR都能轻易火起来。

而在这种天时、地利的因素下,Pokemon Go作为第一个吃螃蟹的AR游戏,自然独享鳌头之利,轻易便能在全球红的发紫。

▪ 为何AR游戏后来又逐渐沉寂了?

2016年7月上线以来,Pokemon Go火爆了好一段时间,但从2017年年初开始,游戏界对于这款游戏的热度却仿佛一下子降了许多,从当初日活跃用户达到4500万的高位逐渐开始下降。到了一年后,也就是2017年的7月,日活跃用户已经流失了90%

无可否认的是2016年年末开始,新闻上不绝的狂热Pokemon Go玩家因为玩这款游戏出现各种意外的消失确实对这款游戏的热度有所影响,不少家长都开始禁止孩子们继续玩这款游戏。Pokemon Go的玩法可玩性虽然算是整个游戏界都较高的,游戏模式在当年而言确实是非常新颖,但问题出在设计师当初设计游戏的时候也许没有想到游戏竟然会如此火爆,在考虑游戏寿命时有所欠缺,导致这款游戏的玩法停留在了收集层面,而维系游戏的竞技性等元素则较为不足。这就导致了刚玩Pokemon Go的时候玩家也许会非常有兴趣,但慢慢这种热度就会消退了。

但Pokemon Go只是市面上其中一款AR游戏,为何整个AR游戏界都一直没有起色?这么多款AR游戏公测了又上线了还是难以带起AR游戏的热度?

不知道大家有没有留意后续市面上较为出名的AR游戏?如果有,相信各位不难发现个中原因。在Pokemon Go后,市面上又出现了两款较为出名的AR游戏——Angry Bird AR和刚刚开始公测的Minecraft Earth。而我可以跟大家说,这两款AR游戏可以出名其实完全是因为其自带的顶级IP。这让他们脱胎出来成为较出名的AR游戏。为何老狼会说他们的作为AR游戏,玩法实在不行?让我们一一解析。

先让我们看看Angry Bird AR这款游戏。这款游戏的玩法是选择一个平面锚点放置关卡,然后就用手机拉前拉后四周移动去把所有猪消灭。这种玩法……仔细想想,不就是3D版愤怒的小鸟吗?Angry Bird系列游戏由于有关卡数量的限制,游戏寿命本来就不会长。如此一来,玩家玩了一阵子,通关了就对这款游戏再也没兴趣了,这游戏寿命比Pokemon Go还短。缺点比Pokemon Go更大之下,Angry Bird AR的表现注定无法比Pokemon Go更为出色。

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Angry Bird AR

再让我们看看Minecraft Earth。作为一款AR游戏,这款游戏最大的败笔就在于“借鉴”了Pokemon Go的玩法。玩家需要透过走到不同的地方获取不同的方块,然后利用AR技术把基石锚点到玩家附近的一个地方,随后玩家就在这片基石上进行建造。这种跟Pokemon Go相近的玩法有什么问题,上文已经有所提及。而当玩家对这种玩法已经因为玩过同类型的游戏而产生了审美疲劳,Minecraft Earth作为玩法相近的游戏,做不到推陈出新,又怎么可能火起来,达到甚至超越Pokemon Go的高度?目前市面上很多的AR游戏其实也有跟Minecraft Earth一样的问题,游戏模式与框架的固化成为了如今AR游戏沉寂下去的主要因素

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Minecraft Earth

其实老实说,这两款游戏打着AR游戏的噱头,实际上Minecraft Earth本质上是一款LBS游戏,Angry Bird AR是一款应用了3D技术的愤怒的小鸟游戏而已。这些游戏中的AR其实可有可无,试问这些以AR作为陪衬元素的游戏又如何能带火AR游戏界呢?

■ PC游戏终将成为过去式?

随着近年手机、电脑、主机等等随时、随地都能游玩的新型游戏平台兴起,街机游戏似乎已经淡出了世人的目光。现代的年轻人不会再去游戏厅,而会选择到网吧玩游戏。游戏乐园里面那仅存的几台陈旧街机也常常无人问津,在角落里独自封尘。蝉鸣常缘叶归根,AR游戏的兴起又会不会让PC游戏迎来终焉之日?

从便利性而言,AR游戏由于其随时、随地都能游玩的特性,在便利性上比PC游戏更为优胜。正如上文所言,这是一个“时间碎片化”的时代,人们拥有的闲余时间变得非常琐碎,AR游戏作为一种主要以手机为载体的电子游戏,比起必须安坐家中才能游玩的PC游戏更适合这一个时代

而随着5G的发展,云计算技术想来也会越催进步,而PC游戏拥有的另一个优势——因电脑计算能力强而让PC游戏画质较AR游戏高的优势也会因此而逐渐消失。在未来,我们在玩AR游戏的时候也许只需要不断接受服务器经过计算的信息而不需要再利用我们设备内部的处理器进行运算。在未来5G出台之后,无论是电脑、手机还是平板,在输出输入数据方面速度也相信会变得差不多,这样PC游戏拥有的另一个优势也化为了云烟。

也许很多朋友以为我是要来反驳问题的,但实际上,很悲观地告诉大家,PC游戏的衰落仿佛真的无可避免。也许我们这一代仍然会为了情怀买单,但当未来AR游戏技术日益进步,我们的下一代还会玩PC游戏吗?

退一步想,PC仍然是我们日常工作很重要的一个部分,但当日后语音技术越来越先进,乃至于AI的技术迎来高速发展期,PC作为工作工具也想必会被逐渐淘汰。我们将不会再拘泥在家或者公司工作,而在任何时间、任何地点都能工作。AR游戏的出现也正好迎合了这种趋势。AR崛起,PC衰落似乎已成定数。有没有转机?意外意外,意料之外。变数也许有,也许没有,还是让时间去验证一切吧

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本期文章就到此为止吧!敬请期待老狼的下一期文章!

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上承十一载经典,下启崭新十年:不止于“高清竞技”的CFHD

上承十一载经典,下启崭新十年:不止于“高清竞技”的CFHD

12月15日,是《穿越火线》CFS2019全球总决赛的最后一天。和往届不同,本届赛事的冠军在前一日就已决出,但即便如此,15日当天的比赛直播仍然吸引着全球为数众多的CF赛事观众——因为这一天的“重头戏”,是由穿越火线高清竞技大区(简称CFHD)带来的一场“CFHD竞技盛典”。

上承十一载经典,下启崭新十年:不止于“高清竞技”的CFHD 1%title%

当天下午,由中外CF明星级职业选手参与的CFHD中外全明星竞技赛,以及通过预选赛一路杀出的两支年轻战队之间的CFer竞技赛决赛先后上演。在比赛结束后的访问中,参与了此次赛事的中外明星选手与年轻战队都对CFHD,以及此次CFHD竞技盛典的举行给予了相当高的评价。

上承十一载经典,下启崭新十年:不止于“高清竞技”的CFHD 2%title%上承十一载经典,下启崭新十年:不止于“高清竞技”的CFHD 3%title%

选手现场比赛

在竞技盛典获得职业选手、电竞从业者们充分肯定的同时,CFHD先锋体验也在12月5日至12月29日期间开放,游戏本身也得到了更多大众玩家的认可——官方社区,贴吧微博的相关讨论不绝于耳,甚至素来都对游戏产品不是很感冒的知乎都新增了不少相关的评测和评论。

上承十一载经典,下启崭新十年:不止于“高清竞技”的CFHD 4%title%知乎相关问题截图

从外界反馈来看,不少对CFHD仅有过初步了解的人认为,CFHD就是CF的“高清重制服”。但深入体验过的核心用户却对此似乎有着不同的看法——除了对CF经典内容的还原,以及高清、竞技这几个核心属性外,CFHD显然还有着更多值得称道之处。

不只是高清竞技,更是不断升级的全新CF

此次CFHD先锋体验,从12月5日开启,至12月29日结束,每天仅在18点至22点之间开放登陆。从网游运营和测试的专业角度来看,这仍然是一次早期beta测试,即意味着产品仍处在开发状态,离正式发布仍有一定距离。

但即便如此,这一次的先锋体验版本,也足以让很多第一次体验到CFHD的玩家感受到了意料之外的惊喜。

其一,是CFHD对CF当中大量经典角色,经典枪械,经典地图,经典玩法模式,甚至包括“鬼跳”,“二段跳”,“瞬狙”等在内的各种经典进阶操作的高度还原;

上承十一载经典,下启崭新十年:不止于“高清竞技”的CFHD 5%title%歼灭模式-西部荒野

其二是CFHD相对于CF,在整体品质细节上的大幅进步——采用虚幻引擎制作的CFHD,画面更加高清,角色、枪械道具、地图场景更加细腻逼真,人物动作更为流畅,整体音画表现已经达到当前世代主流MMO、FPS游戏水准;

上承十一载经典,下启崭新十年:不止于“高清竞技”的CFHD 6%title%RPG炸水坝

其三是竞技性的提升。CFHD所有枪械武器、道具仅有个性化皮肤,不再有能够提供额外属性加成的付费道具,同时,武器参数经过全面调整的CFHD,游戏内几乎所有种类的枪械武器都能够在实战当中拥有一席之地,竞技对抗不再只是少部分主流武器的战场;

上承十一载经典,下启崭新十年:不止于“高清竞技”的CFHD 7%title%枪械武器、道具仅有个性化皮肤

其四是CFHD在地图和玩法模式细节上的创意和变革。从此次先锋体验版本来看,CFHD当中有相当比例的地图都拥有特定的动态变化要素——并且这些变化会直接影响到场景地形,继而影响玩家的攻防策略、路线。另外,如经过全面升级的生化模式以及冷兵器歼灭模式等玩法对于老玩家来说显然更具新鲜感。

上承十一载经典,下启崭新十年:不止于“高清竞技”的CFHD 8%title%生化模式击杀

更重要的是,除了上述对比CF有显著升级的部分之外,此次CFHD先锋体验版本较之此前一轮体验版本,也存在着明显的改善提升。

例如,游戏UI界面整体进行了升级替换,风格更加符合当前主流FPS玩家审美,并且在对游戏内各种信息的展示也更为清晰合理;如各类枪械的手感,也在先锋体验版本中得到了进一步优化提升——以实际体验为例,此次版本中,除常规的AWP,M4A1,AK47等经典主流武器外,包括AA12,M1014等霰弹枪,MK12步枪,SVD狙击步枪在内的各类武器都能在战斗中拥有较大的发挥空间,在各种精彩集锦中都能够看到它们的身影。

上承十一载经典,下启崭新十年:不止于“高清竞技”的CFHD 9%title%场景破坏

再比如,新增的“电竞”级画质,更好地兼顾了对画面品质细节和竞技射击体验的双重需求,而非一味提升画质表现——可以看到,CFHD先锋体验版本所带来的升级内容,同样无一不是围绕“高清”、“竞技”两大核心要素来展开。

根据开发团队近期在媒体采访中所透露的信息来看,CFHD后续还将持续在游戏内围绕竞技体验增加更多内容,以满足日益庞大的FPS硬核竞技用户的实际需求。

从“这是CF吗”到“CF高清怀旧服”的舆论热

CFHD不仅在开发层面上拿出了相当的诚意,从整个先锋体验周期前后的舆论传播来看,CFHD显然也懂得把握用户面对“高清竞技大区”这一新兴说法时的微妙心理。

先锋体验到来前夕,CFHD首先推出了以游戏内实录画面为主的预热宣传片,并通过先展示CFHD相较于CF的变革内容,后展示继承经典内容的方式来予以呈现,并配以“这是CF吗”这样一个疑问式的主题。

这是CF吗 宣传视频

宣传片发布后,众多媒体,自媒体,以及大量CF老玩家纷纷从各自的角度,表达对于片中所展现出的CFHD先锋体验版本内容的看法,并在社交媒体上不断发酵。

上承十一载经典,下启崭新十年:不止于“高清竞技”的CFHD 10%title%HD相关视频截图

“这是CF吗”虽是疑问,看似是在质疑CFHD与CF之间的联系,实则由于CFHD无论是宣传片内容还是产品实际体验都足以给出肯定的回答,因此,这种“明知故问”实则是一种更能够激发玩家认同感和情怀的话术技巧。

而来自CF老玩家的认同和情怀,也很快伴随着12月5日CFHD先锋体验服务器的上线,开始集中迸发——先锋体验开服后,许多第一次体验到的玩家在真正感受过全面高清化的“运输船”、“黑色城镇”,感受过虚幻引擎全面升级下“完全陌生,却又十分熟悉”的CF后,纷纷感叹:“CFHD就是CF高清怀旧服”。

这一评价,代表了先锋体验当中相当比例玩家的看法,也因为如此,#CF高清怀旧服#话题也很快开始在社交媒体上发酵扩散。

由于越来越多的资深CF玩家获得体验资格,能够实际接触到CFHD,因此,不仅有关这一话题的讨论热度很快上升,同时,在各种社交媒体平台上,也能够看到来自先锋体验用户分享的截图、集锦视频等内容,而他们的分享又称为了继续扩散话题,吸引更多人了解并关注CFHD的诱因。此时的微博,#CF高清怀旧服#阅读量超过2.7亿。

上承十一载经典,下启崭新十年:不止于“高清竞技”的CFHD 11%title%

并且,综合目前社交媒体平台及游戏内外的舆论评价来看,对CFHD的品质及游戏体验持中立及正面态度的占据八成以上比例,为数不多的负面评价也大多集中在体验资格这一项上。一位CF知名UP主给出了中肯的评价:“CFHD做出了该有的品质,尽管有一些枪械手感和基础优化的问题,但确实有很大提升”。此言论也得到了不少CF玩家的共鸣。

上承十一载经典,下启崭新十年:不止于“高清竞技”的CFHD 12%title%上承十一载经典,下启崭新十年:不止于“高清竞技”的CFHD 13%title%

CFHD相关评论截图

CFHD=穿越火线+高清升级+经典还原+无限可能

2019年,是游戏圈经典怀旧、高清重制盛行的一年,《生化危机》、《帝国时代》、《最终幻想》等业界知名IP纷纷投入“高清重制”行业,《魔兽世界》怀旧服更是带动了一波网游“怀旧服”的风潮。

2008年CF正式上线,至今已有十余载。由于在CF之前,从未有过一款FPS网游能够在主流游戏市场坐稳一线地位长达十年以上,因此,乍看起来CFHD似乎正是因此应运而生的一个“CF高清怀旧服”。

然而,虽然被玩家戏称为“CF高清怀旧服”,但实际上CFHD不同于业界过去所认知的任何一款游戏的高清重制,也并非所谓“怀旧服”——

一方面,以“高清竞技大区”之名问世的CFHD,既出色地完成了对CF经典元素的继承,同时又在品质升级和公平竞技两个产品维度上有着足够令外界信服的表现,是对CF过去已有内容体验的升级和补充;另一方面,从运营角度上看,CFHD会与原有大区并行运营。打造CFHD的意义则在于,通过更具竞技性,拥有更高品质的产品来满足用户和市场的差异化需求,给予玩家以更多的选择。

此外,从此次先锋体验周期内,特别是CFS2019期间所收到的外界反馈来看,不仅大部分实际体验过CFHD的CF老玩家,都对于CFHD在画面品质,竞技性,各玩法模式及相关地图的细节设计,以及枪械武器的平衡性、多样性等方面的大幅提升给予了好评,而且像参与过CFHD竞技盛典的职业、前职业选手们,更是对CFHD未来举办更多大规模赛事,甚至形成新的电竞赛事体系充满信心。

虽然CFHD先锋体验暂时告一段落,但展望已经到来的2020年,以及CF更长远的未来,不难想象,在舆论口碑上已经立足的CFHD,必定将会对CF产品线、电竞线形成强有力的补充。而有了CFHD的加入,已迈过十多个年头的CF IP能否继续保有国内FPS第一网游和电竞IP的地位,并继续书写下一个精彩的十年,我们拭目以待。

CFHD,即意味着“穿越火线”、“高清竞技”,以及给予CF IP未来的无限可能。