85后吴萌任巨人网络联席CEO,曾开发《球球大作战》《商业大亨》

85后吴萌任巨人网络联席CEO,曾开发《球球大作战》《商业大亨》

1月2日消息,巨人网络(002558.SZ)今日宣布任命《球球大作战》制作人吴萌出任公司联席CEO(首席执行官),全面负责公司业务。

85后吴萌任巨人网络联席CEO,曾开发《球球大作战》《商业大亨》

巨人网络联席CEO 吴萌

根据任命,吴萌将与原巨人网络总裁刘伟共同出任联席CEO。吴萌全面负责公司业务,刘伟负责公司投资、集团公共职能等业务。

巨人网络董事长史玉柱表示,公司在过去几年一直注重管理团队年轻化,给年轻人提供舞台,吴萌是从一线业务成长起来的管理成员,拥有丰富的业务实战经验与管理经验,希望他与年轻的管理团队不负使命,带领公司业务迈向新高度。

据介绍,吴萌是巨人网络首位85后高管、金牌制作人。他16岁开始创业,是中国第一代个人站长,曾独立创办中国最大的粉丝网站JAYCN、获得风险投资创办国内领先的WEB2.0社区“番薯窝”。2007年,吴萌参与创办动网先锋,任动网先锋总裁,带领动网先锋从一个创业公司成长为年收入过亿的公司。他作为制作人主导开发的《商业大亨》获得巨大市场成功,成为当时年度收入最高的网页游戏。2012年,吴萌加入巨人网络,他制作的《球球大作战》是一款现象级休闲竞技手游,累积用户数超过5亿、最高日活2000万,最高同时在线人数超过300万,是公司继《征途》之后又一爆款精品、移动端业务收入支柱

2019年以来,巨人网络相继引入CTO(首席技术官)聂志明、CFO(首席财务官)孟玮、海外发行副总裁刘义峰等多位业务高管,其中孟玮、刘义峰均为80后。此次任命也意味着,巨人网络完成了对管理层的年轻化调整。

为了加大力度鼓励年轻人才,此前巨人网络内部推出了业务合伙人制度,在业务上提拔了一批年轻骨干,让懂业务、懂用户的年轻人成为一线业务负责人。据了解,首批业务合伙人名单中的赵剑枫、郁晟侃也均为85后。

因“家庭原因“离职联想仅1日,常程就任小米副总裁

因“家庭原因“离职联想仅1日,常程就任小米副总裁

今日,小米创办人、董事长兼CEO雷军发布微博,正式宣布前联想集团副总裁常程加入小米,担任小米集团副总裁,负责手机产品规划。

因“家庭原因“离职联想仅1日,常程就任小米副总裁

12月31日,作为联想集团副总裁、中国区移动业务负责人的常程发布微博,正式宣布从联想集团离职。当日,联想中国区回应称,常程因家庭聚少离多,基于个人身体健康和希望更多精力照顾家庭的考虑,提出离职。“公司感谢他的巨大付出,他仍将作为联想移动的顾问继续为联想移动业务作出贡献”,联想表示。

据了解,常程于2000年加入联想,担任笔记本事业部研发总监,负责联想台式电脑、笔记本电脑和智能手机的研发工作;2011年,任联想集团副总裁兼移动端到端软件平台总经理,转身移动互联业务,打造联想乐商店和茄子快传,孵化并研发联想Yoga平板电脑和联想K900智能手机;2014年12月,成为神奇工场联合创始人。2015年6月,出任ZUK CEO。

2018年初常程重新执掌联想手机业务,一心为联想手机抢占市场。2018年,打算重振手机业务的联想开始走起了性价比路线,联想Z5便是他们的首款性价比手机。而常程在微博的“营销”路线也开始变化,被网民戏称为“万磁王”,“碰瓷”各大厂手机,小米手机也曾是常程经常“碰瓷”的对象。

但常程似乎也未能挽救联想手机业务在中国市场持续数年的的疲软状态。

截至2019年9月30日的联想集团半年财报显示,2019/2020上半财年,公司移动业务收入同比下降7%,为30.12亿美元。下降的原因,在于“集团仅聚焦具有盈利增长潜力的国家进行投资,这无可避免地令经营规模缩小”。在半年总营收的260.34亿美元中,移动业务仅占比约11.6%,与PC业务相比,规模十分有限,且增长情况并不如人意。在中国手机市场中,联想的手机产品早已归入了“其他”类别,市场占有率不足1%。而对于移动业务的盈利追求,意味着联想在不赚钱的中国区手机业务上的战略撤退。

因此常程离职联想即加入小米,引业内猜测是因联想手机将淡化中国区,而不知常程会给小米带来哪些改变?

来源:猎云网

https://www.lieyunwang.com/archives/462235

 

《人民日报》再次点评游戏产业——游戏本身就是文化创意产品

《人民日报》再次点评游戏产业——游戏本身就是文化创意产品

1月2日消息,人民日报发表文章,再次点评游戏产业——游戏本身就是文化创意产品,创新是2019年的最大亮点。对于产业发展的规范管理释放出正向效应,使得追求创新越来越成为业界共识。而创新和精品化所带来的效益,也正在国内和全球市场得到初步展现。内容健康永远是关乎产业发展的最关键问题。我国游戏产业应更加注重健康规范与引导,坚持正确的价值导向,抵制、清除不良内容,加大监督管理和社会联动,共同打造健康有序的发展环境,加快推动游戏产业高质量发展。

《人民日报》再次点评游戏产业——游戏本身就是文化创意产品

 

《阴阳师》音乐剧第二季全年巡演落幕,明年还有什么惊喜看点?

《阴阳师》音乐剧第二季全年巡演落幕,明年还有什么惊喜看点?

昨日,音乐剧《阴阳师》~大江山之章~冬季巡演千秋乐在北京天桥艺术中心圆满落幕。自此,为期一整年的全国巡演历程也正式画上了句号。

 

寒冷的空气并没有降低粉丝们的热情,千秋乐现场挤满了来自全国各地的《阴阳师》玩家,气氛十分热烈。笔者甚至在门厅捕捉到一位“五刷”观众,他希望能赶在巡演结束前,最后再看一遍这出精彩的剧目。

 

口碑打破次元壁,叫好叫座人气高

 

从今年春季开始,音乐剧《阴阳师》~大江山之章~先后在全国14个城市进行了共计64场的巡回演出,场场座无虚席,取得了极佳的票房成绩。据出品方透露,《阴阳师》音乐剧第二季仅夏巡就接待了观众约50000人次,累计票房超过2500万人民币,场均上座率超9成。这个成绩为国内2.5次元音乐剧市场留下了惊艳的一笔。

 

由于背靠《阴阳师》手游庞大的受众群体,本剧在夏季巡演期间票房表现已经十分突出,再辅以炸裂的观演口碑,进一步提升了全国各地观众的期待。所以,在整个冬季巡演的过程中,人气持续高涨,甚至连没接触过手游原作的舞台剧爱好者都前来一探究竟。

 

高达5.3亿阅读量的微博超级话题#阴阳师音乐剧#中鲜见差评,从中足以窥见《阴阳师》的IP粉丝对本剧的满意度有多高。除了在二次元圈层中激起巨浪,音乐剧《阴阳师》~大江山之章~还引来了新京报、环球时报等主流媒体的报道,为《阴阳师》IP带来了跨越次元的巨大的社会影响力。

 

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超越行业标准,专业铸就精品

 

放眼近几年的国内二次元手游市场,除了《阴阳师》以外很难再找出另外一个IP,如此精心于孕育IP衍生作品,又都做得的风生水起。好IP不足为奇,缺少的是持续运营IP生态的能力和经验,而网易成功为《阴阳师》打造IP生态,有一条简单的秘诀:“专业的人做专业的事”。

 

据《阴阳师》制作组透露,在开发《阴阳师》IP衍生作品的过程中,他们采用的是强强联合的运作方式—选择在各种泛娱乐内容的细分领域中最专业的团队共同合作开发。网易侧作为版权方进行监修,保证IP原汁原味地呈现,而具体的制作、相关事务则放心地交给合作方。

 

这次的《阴阳师》音乐剧第二季由深耕国内舞台剧市场的璞润国际负责全程运营,由日本金牌2.5次元音乐剧制作公司奈尔可集团进行制作。启用经验丰富的运营团队和成本高昂的金牌团队,目的是为了呈现出超越行业标准的作品,而从最终的口碑来看,呈现效果也被观众们所认可。

 

除了舞台效果的呈现,对IP衍生作品来说还有一个“命门”,那就是“原汁原味”。观众大多是《阴阳师》手游的玩家,对原作故事和角色了如指掌,要想得到他们的肯定,对世界观和人设的拿捏就变得尤为重要。《阴阳师》制作组在整个制作流程中,会进行密切的监修,对剧中的各项细节反复打磨,力求能最大限度地保留IP原作的韵味。

 

所谓术业有专攻。专业铸就精品,精品自然带来口碑。敢于连续全年巡演的舞台剧目并不多,正是对IP衍生作品品质和运作模式的自信,才有了《阴阳师》音乐剧第二季持续2019全年的爆棚人气。

 

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攻城略地,泛娱乐IP“帝国”雏形已现

 

自2017年初起,网易就已公开了《阴阳师》的泛娱乐计划,宣布开启漫画、泡面番及音乐剧第一季的制作。此后,《阴阳师》的IP生态逐步向外延展,同步开发包括虚拟偶像、衍生游戏、动漫作品等多个子品类。

 

令业界诧异的是《阴阳师》的几乎每一款衍生作品都获得了对应领域用户的好评。谁能想到,当年那个爆款手游,居然能拥有这么强的多栖适应能力和可拓展性呢?当然,也正因为在泛娱乐上的全面布局,才让这个IP持续保有如此旺盛的生命力。

 

今年,《阴阳师》的衍生内容也迎来了全面爆发:番外漫画《崇天高云物语》、泡面番《百鬼幼儿园》第二季和由同人授权改编的全新泡面番《没出息的阴阳师一家》接连播出,获得极佳反响……当然,还有刚结束全年巡演,成功破壁出圈的音乐剧《阴阳师》~《大江山之章》~。

 

《阴阳师》音乐剧第二季全年巡演落幕,明年还有什么惊喜看点? 3%title%

 

《阴阳师》这款手游刚迈出第四个年头,一个涵盖多品类衍生作品、面向多个圈层的庞大的IP“帝国”已经初现雏形,明年它还能给我们带来多少惊喜?让我们拭目以待吧。

 

解读《关于推动北京游戏产业健康发展的若干意见》:以建成“国际网络游戏之都”为总目标

解读《关于推动北京游戏产业健康发展的若干意见》:以建成“国际网络游戏之都”为总目标

北京市人民政府新闻办公室于12月31日上午10点30分在北京市人民政府新闻办公室新闻发布厅召开《关于推动北京游戏产业健康发展的若干意见》新闻发布会,北京市委宣传部有关领导和相关专家出席介绍情况并回答记者提问。

 

北京市委宣传部副部长、市新闻出版局局长王野霏在介绍《关于推动北京游戏产业健康发展的若干意见》时表示,文本整体分为三部分:总体要求、重点任务和保障措施。其中重点任务有十项, 包括弘扬主流价值、激励精品创作、规范游戏出版、培育发行平台、强化科技支撑、激发创新活力、推进园区建设、加强游戏理论研究、推动游戏“走出去”以及打造电竞产业集群。

 

在记者提问环节,说到下一步工作思路时,王野霏表示要“推动高质量发展。游戏本身也面临产业升级,北京选择的游戏类别和游戏品种,要做‘白菜芯’而不做‘白菜梆’,我们精挑细选,为北京游戏产业发展提供更明确的产业政策和营造更好的发展环境。

 

以下是发布会文字实录:

 

主持人田伟:各位记者朋友,大家好!下面我们举行今天上午的第二场新闻发布会。刚刚我们发布了《北京市推动音乐产业繁荣发展的实施意见》。本场发布会我们将发布另外一部非常重要的北京市文化产业的意见,《关于推动北京游戏产业健康发展的若干意见》。

 

为了向大家介绍和解读好这个《意见》,今天我们非常高兴的邀请到市委宣传部副部长、市新闻出版局局长王野霏先生,市委宣传部出版处处长郑俊斌先生,中国音像与数字出版协会副秘书长兼游戏工委秘书长唐贾军先生三位领导和专家发布政策,也会解读相关的内容。

 

解读《关于推动北京游戏产业健康发展的若干意见》:以建成“国际网络游戏之都”为总目标

 

下面我们首先有请王野霏部长介绍有关情况。

 

王野霏:各位媒体界的朋友大家上午好。欢迎参加我们第二场新闻发布会。

 

近年来,全国游戏产业进入了高速发展阶段,已经成为文化产业的重要版块,成为大众文化娱乐的重要方式,在促进我国互联网经济发展、激发文化创新创造活力、满足人民群众精神文化需求方面发挥了重要作用。但也暴露出价值导向偏差、原创能力不足、文化内涵缺失、社会责任落实不到位等问题,制约了游戏行业的健康发展,影响了游戏从业者的声誉形象。北京市委、市政府高度重视游戏产业的健康发展,4月19日,杜飞进同志主持召开全市游戏出版工作座谈会,对推动我市游戏业高质量发展发表重要讲话,在行业内产生重大影响,游戏企业备受鼓舞,纷纷来了解我市下一步举措。我们立足游戏产业发展现状,以敢于担当、勇于作为的精神,旗帜鲜明地提出要推动游戏产业健康发展,经过近一年的调查研究、广泛征求了游戏玩家、家长、青少年儿童的意见、充分论证,制定了《关于推动北京游戏产业健康发展的若干意见》(以下简称“意见”),并经市全国文化中心领导小组办公室第五次会议审议通过后报市委、市政府主要领导批准,今天正式对外发布。

 

《意见》紧紧围绕推动游戏产业健康发展这个核心,坚持问题导向,加强价值引领,积极回应社会关切;立足产业现状,通过规范管理,着力解决企业诉求;着眼未来发展,提倡融合创新,聚焦提升核心竞争力。从结构上突出价值引领、关键环节、科技融合、创新驱动四个重点,强调了导向管理、行业监管,体现了以管理促发展的明确思路。

 

《意见》文本整体分为三部分:总体要求、重点任务和保障措施。

 

总体要求包括指导思想、基本原则、发展目标。指导思想主要是阐述政策制定的根本遵循、引领方向和重要依据。基本原则是坚持双效统一、价值引领,坚持内容为王、质量第一,坚持创新为要、融合发展。发展目标是着力培育向上向善的产业环境,推动游戏产业健康发展,概括为“一都五中心”,即围绕建成“国际网络游戏之都”总目标,在北京建设全球领先的精品游戏研发中心、网络新技术应用中心、游戏社会应用推进中心、游戏理论研究中心、电子竞技产业品牌中心,并提出2025年北京市游戏产业年产值达到1500亿元的奋斗目标。

 

重点任务有十项,

 

第一项是弘扬主流价值。主要解决游戏负面影响的问题。一是加强全产业链的价值引领。二是坚定文化自信,提升游戏文化内涵。三是强化游戏教育引导功能。四是培育良好生态。

 

第二项是激励精品创作。主要聚焦内容生产。一是实施“北京原创精品游戏研发工程”,对入选作品给予政策、资金和宣传推广扶持。二是推动北京市精品游戏研发基地建设,今年12月14日,市委常委、宣传部长杜飞进同志和中宣部副秘书长、出版局局长郭义强同志共同为基地揭牌。三是在北京文化发展基金中设立游戏产业发展专项子基金,激发游戏企业主体活力。

 

第三项是规范游戏出版。主要强调管理。一是加强规划引导,设立游戏出版选题计划制度和游戏出版重点选题库。二是组建游戏研判与咨询委员会,解决游戏出版前的重点难点问题。三是落实责任编辑制度,提高游戏内容质量。四是落实防止未成年人沉迷游戏的相关要求,引导行业自觉抵制低俗营销、诱导消费等不正当经营行为,维护积极健康的游戏市场秩序。

 

第四项是培育发行平台。主要补齐北京在游戏产业链上的短板。一是吸引一流游戏发行平台落户北京,推动平台成长成为全球巨头。二是推动游戏发行模式革新促进游戏发行渠道多样化。三是鼓励技术驱动游戏发行产业升级,培育新型游戏发行平台。

 

第五项是强化科技支撑。主要着眼未来,增强核心竞争力。一是加强共性关键技术研究。二是支持大数据、云计算、人工智能、区块链等技术在游戏领域的应用研究。三是推动智能技术在游戏领域的创新应用。四是实施标准化战略。五是鼓励游戏引擎等核心技术的自主研发。

 

第六项是激发创新活力。主要以创新促发展。一是激发市场创新活力。二是强化激励机制。三是加大打击侵权盗版力度,营造尊重鼓励创新、创意的产业发展环境。四是支持举办国际游戏创新大会。

 

第七项是推进园区建设。主要吸引聚集,营造氛围,服务企业。一是用好《关于保护利用老旧厂房拓展文化空间的指导意见》等文化政策,建设一批游戏电竞产业示范园区。二是鼓励有条件的地区围绕游戏发行推广、科技应用、消费体验建立特色园区。三是鼓励游戏产业园区申请市级文化创意产业园区,与市级文化产业园区政策打通。

 

第八项是加强游戏理论研究。主要填补国内游戏理论研究的空白。一是鼓励加强游戏基础理论研究。二是支持编撰出版游戏理论专著、设立游戏理论研究实验室和研究基地。三是建设高端智库,为产业的健康发展提供智力支持。

 

第九项是推动游戏“走出去”。主要通过游戏讲好中国故事。一是推进游戏行业国际传播能力建设,鼓励面向海外发行优秀原创游戏产品。二是支持北京游戏企业开拓海外市场。三是定期组织本市游戏企业赴境外参加海外展会,深化中外游戏文化交流。

 

第十项是打造电竞产业集群。主要打造北京电竞品牌。一是加快研究出台电竞产业发展规划和配套政策。二是支持新技术在电竞领域的应用,抢占未来电竞发展制高点。三是支持打造电竞主题园区。四是倡导积极健康的电竞理念,营造浓郁的电竞文化氛围。五是举办北京国际电竞创新发展大会。

 

保障举措共分为组织保障、政策保障和人才保障三部分。

 

第一、组织保障。充分发挥市推进全国文化中心建设领导小组办公室的统筹作用。支持鼓励组建游戏电竞行业协会。

 

第二、政策保障。一是鼓励重点地区出台游戏产业配套扶持政策。有的区已经出台了。二是整合现有资金渠道,财政重点支持内容生产、技术研发、人才培养、品牌赛事、版权交易、游戏产业“走出去”等方向。拓宽资金支持渠道,充分发挥政府投资基金引导作用,吸引社会资本参与投资游戏产业,鼓励金融机构创新推出游戏金融产品和服务。

 

第三、人才保障。一是加大人才引进力度,支持国内外优秀游戏人才扎根北京。二是创新职称评定方式方法,将游戏作品作为职称评定的主要内容,三是建立优秀游戏人才库。四是加快推进电竞产业职业教育。五是鼓励支持针对各类电竞从业人群开展专业技能和行业规范培训,六是建设电竞人才选拔体系和运动员评估体系,做好退役转换过渡期的职业培训教育和辅导工作。

 

我的介绍就到这里,谢谢大家!

 

接下来是各位记者的提问环节:

 

北京人民广播电台记者:王部长刚才提到目前游戏产业有价值导向偏差、社会责任不到位的问题,制约游戏产业健康发展。请展开介绍一下目前北京发展游戏产业面临的主要问题和促进产业发展的下一步思路是什么?

 

王野霏:刚才我讲到调研过程中发现制约北京游戏产业发展的诸多问题,我们认为最重要的还是认识问题,就是对游戏本身的定位、功能、作用认识不统一,是当前制约我市游戏产业发展的一个核心问题。

 

调研中反映了部分游戏企业确实过度追求经济效益,忽视了社会效益,引导青少年过度消费,形成了较大负面影响,造成了对游戏产生了负面认知,这个问题伴随游戏产业发展很长一段时间了,也是目前一个比较突出的问题。所以我们提出构建“一都五中心”的发展目标中,特别要重视理论研究问题,专门一个中心,主要是解决我们如何看待游戏产业的问题。这是这个文件比较突出和必须面对的一个问题。

 

刚才你问到下一步工作思路的问题,我们想主要围绕几个方面。

 

第一,顺应新需求。游戏产业是文化产业的一个支柱产业,游戏是深受广大群众的热爱的一个文化产品,客观上有相当的受众人群。特别是互联网时代到来,新技术应用改变了游戏发展的面貌,所以游戏产业发展一定要跟上时代,面对新的机遇和挑战来主动作为。

 

第二,《意见》贯穿着对游戏的我们叫“肩负新使命”。游戏本身具有商品属性和精神属性的双重属性,进入新时代发展游戏产业和游戏本身要肩负起举旗帜、聚民心、育新人、新文化、展形象的使命任务,特别是在建设全国文化中心的大盘子里,游戏不能缺席。

 

第三,我们的思路是构建新格局。对于游戏产业,我们要贯彻总书记对北京工作的批示精神,有所为有所不为。因此《意见》明确提出了“一都五中心”建设目标,构成了北京游戏产业发展的新格局。

 

第四,推动新发展新发展主要强调三方面:一是健康发展。所以题目是“推动游戏产业健康发展”建立正确的导向,弘扬主旋律,传播正能量,这是我们对这个发展的基本要求,要做培育和践行社会主义核心价值观的主力军。二是持续发展。游戏产业要注入发展的强劲动能,而不是大幅度的波动,注重可持续发展,助产业产能和动力。三是推动高质量发展。游戏本身也面临产业升级,北京选择的游戏类别和游戏品种,要做“白菜芯”而不做“白菜梆”,我们精挑细选,为北京游戏产业发展提供更明确的产业政策和营造更好的发展环境。

 

《中国青年报》记者:我有两个问题。第一个问题提问郑俊斌处长,能否简要介绍一下《意见》中的重点、亮点和特点?第二个问题,《意见》中有一句话提到电竞产业规划和配套政策,目前是否有大致时间表可以透露。

 

郑俊斌:《意见》的制定,我们从机构改革以后,今年2月14日召开网络游戏出版管理工作会开始启动这个想法,一直到今年12月24日《意见》出台,我们历经10个月,召开多次座谈会,开始调研,与企业、研发机构、教育机构等等进行了多次座谈。座谈后我们也对行业进行了整体摸底,在此基础上我们制定政策,《意见》坚持问题导向,直面社会关切,旨在解决产业发展中存在的重点和难点。

 

《意见》的亮点,刚才王部长提到我们这个《意见》是健康发展,和很多产业意见不太一样的地方,有的产业可能是繁荣发展、高质量发展,我们这里强调健康发展,这是最大的亮点。在突出健康发展的基础上,从游戏的研发、出版、发行、政策落地等提出了一系列的构想。我们就游戏政策专门提出了电竞发展举措。

 

下面我具体向各位介绍一下。

 

第一,研发方面实施精品工程。实施北京原创精品游戏研发工程,建立北京市精品游戏研发基地。这个基地在12月14日在海淀区中关村一号园区揭幕,第一批近20家企业入驻。从海口游戏产业年会以后,又陆续有多家企业已经开始进驻。我们想在今年年底前,精品游戏研发基地产值超过50亿。产值是一方面,更重要的是在内容上进行把关,实行优质内容供给。我们鼓励研发军事模拟、教育培训、医疗健康、市场营销、政府管理等功能性游戏。

 

第二,在行业管理上加强统筹规划,根据游戏生产特点制定游戏出版选题计划制度,从年底报明年全年的游戏选题,设定了游戏出版重点选题库,落实出版单位编辑责任制度,强调规范。我们组建了游戏研判与咨询委员会,这个委员会为研发企业在精品游戏创作创意之初就可以向我们进行政策咨询,我们免费给广大企业和广大研发者提供咨询。

 

第三,我们鼓励吸引一流游戏发行平台落户北京,也支持游戏发行模式更新,促进游戏发行渠道的多样化,鼓励技术驱动游戏发行产业升级,培育新型游戏发行平台。

 

第四,在政府资金上整合现有资金渠道,重点支持内容生产、技术研发、人才培养、品牌赛事、版权交易、游戏产品走出去等方向给予资金支持。也推动了北京文化发展基金中设立游戏产业发展专项子基金,给游戏拓宽资金支持渠道,发挥政府投资引导资金的引导作用,也吸引和鼓励社会资本参与游戏投资。

 

第五,在政策落地上实现市区两级联动,市里鼓励有条件的区制定落地政策,目前海淀区已经出台了对游戏电竞的相关支持政策,已经在中关村一号实施使用。我们鼓励有条件地区围绕游戏发行推广、科技应用、消费体验建立特色园区,实现全市游戏产业重点突出、特色鲜明的布局。

 

第六,在人才上,大家知道游戏是创意的文化内容产品,人才是第一要位的。我们对人才创新职称评定,将游戏作品作为职称评定的主要内容。建立游戏人才库,将其纳入“四个一批”“百人工程”人才库选拔范围。鼓励国内外游戏人才扎根北京。

 

第七,有些举措我们填补了空白,我们专门加强游戏理论研究,和相关高校构建游戏理论研究中心,从目前来说全国游戏产业发展迅猛,但理论研究是很滞后的。北京作为首善之区,敢于担当,把游戏产业理论研究建立起来。我们在明年要举办北京国际电竞创新发展大会,我们支持举办国际游戏创新大会,这两项填补了北京市国际性游戏展会的空白。

 

以上是我们这个《意见》的一些突出亮点。

 

我再回答一下电竞产业的问题。实际上我们没有刻意的拉时间表,实际上有的区涉及电竞产业相关的政策已经出台了。我先回答这些。

 

《北京周报》记者:请王部长再具体介绍一下此次北京出台《关于推动北京游戏产业健康发展的若干意见》的目的和意义?谢谢。

 

王野霏:应该说出台这个政策基于两点考虑。第一,游戏产业经过一段时间的发展,成为整个文化产业的重要板块,而且它经历了长期的快速发展,已经成为一个重要力量。刚才我也介绍了,玩游戏已经成为深受广大人民群众喜爱的一种娱乐方式,因此很重要。第二,游戏经过长时间发展也到了转型升级阶段,去年整个游戏行业也产生了一些不同的认识,游戏产业经过长期高速发展也进入了转型调整期,如何推动游戏健康发展,不仅各级党委政府重视,也深受广大游戏开发和运营企业的关注,就是如何看待游戏,将来游戏产业发展方向是什么,所以说引起了社会各界的普遍关注。刚才介绍到我们4月19日开了座谈会,在此基础上应广大游戏企业的要求,我们也深入调研,力图突出它的目标导向和问题导向,制定一个比较明晰的产业政策,也就是《意见》,进一步明确北京要不要发展游戏、发展什么游戏和怎样发展游戏。我们归纳出十项政策和三项保障措施,力图引导游戏产业健康发展。我们相信在我们共同努力下,北京的游戏产业会进入持续健康和高质量发展的新阶段。谢谢。

 

《北京商报》记者:请问唐秘书长北京此次出台《意见》对国内游戏产业有哪些积极影响?

 

唐贾军:我从行业协会角度谈一下对北京出台这个《意见》的基本看法。首先我想表达一个意思,如何引导和促进我国游戏产业的健康发展,是中国音像与数字出版协会的主要职责之一。这项工作放在协会所属的游戏工委承担。我们其实也关注到北京出台这个《意见》,看了全文之后我们也在研究,我们认为它的目标清晰、内容全面、举措有力,从协会角度来看这个《意见》是系统性的政策文件,牢牢把握了首都城市文化产业发展的战略地位。对于协调和服务我国游戏产业发展会提供很好的帮助。

 

就记者朋友刚才提到的对国内游戏产业产生哪些积极影响?我想有三个方面:第一,有利于贯彻落实国家管理部门关于游戏产业发展的相关政策和工作要求。在刚刚结束的2019中国游戏产业年会上,国家管理部门就下一步的中国游戏产业的发展提出了若干建议和工作要求,主要包括未成年人身心健康、健全审批与监管并重的工作机制、丰富游戏文化内涵、推动高质量精品化战略等等,这些工作要求和建议都在这次出台的《意见》中得到了很好体现和落实。

 

第二,有利于促进我国游戏产业创新发展和标准化协同工作。在刚刚结束的中国游戏产业年会上,音数协的孙寿山理事长再次强调,要赢得我们中国游戏产业的未来发展,必须要有开拓创新,必须要打造精品和扬长避短,他报告中讲了三个问题和三个呼吁的建议。我们看到《意见》中多项举措都是围绕这些工作开展的,所以说这个《意见》内容非常全面务实,有很好的操作性。说到扬长避短,中国游戏产业发展现阶段,刚才特别提到健康发展,围绕健康发展当务之急必须标准化体系战略作为支撑和保障,这是健康发展的基础和抓手。今年,协会张毅君第一副理事长领导下,协会启动了第一批的游戏的团体标准制定工作。包括目前全社会关注的游戏适龄提示规范,还有包括游戏内容自审流程规范以及家长监护平台规范等等。这些标准制定过程中,全国大概50多家头部企业都参与标准制定工作,其中很多北京的游戏企业。我相信随着《意见》的出台和实施能够在游戏标准化领域作出更多工作,为整个产业作出更多表率。这是第二个积极的促进意义。

 

第三,有利于鼓舞整个行业士气,坚定游戏企业工作的信心。音数协游戏工委每年都有一个工作报告,我们看到今年的工作报告也谈到我们目前整个游戏产业暴露出的问题和不足,整体看整个游戏产业发展是稳中向好的,今年突破2300亿。游戏企业的呼声是希望看到和听到在政策上给予他们的声音和支持。所以《意见》出台能够进一步提升整个行业的发展士气和鼓舞我们企业的士气,特别是聚焦整个产业的重点问题,提出了若干项的具体措施。相信不仅包括在京游戏企业,全国各地的游戏企业都会关注和跟进这个《意见》,进一步有利于梳理他们健康发展理念,提升发展质量和坚定发展信心。谢谢!

 

 

来源链接:
http://www.beijing.gov.cn/shipin/Interviewlive/100.html
如何打造最佳游戏剧情?这里有IP改编的三个要点

如何打造最佳游戏剧情?这里有IP改编的三个要点

文/李思雨

 

导语:故事是生活的必备品——肯尼斯·伯克

 

随着近几年手机游戏市场的不断发展,以及国内端游、主机玩家的数量增多,游戏剧情在中国手游玩家心中的重要程度日趋升高。

 

很多玩家对待剧情的态度已经从当年的“跳过所有剧情”变成了以剧情类型、品质为前提甄选游戏,甚至大家也都对游戏剧情有了自己的深刻理解。浏览各大游戏论坛和App评论区,你会发现每个认真点游戏的网友都会对该游戏的剧情评判上一番。

 

二次元市场井喷后,对于游戏剧情的开发制作也终于引起了各大厂商的重视,以至于连续几年剧情策划这一岗位的薪资接连飙升。《阴阳师》团队更是请了海外有经验的游戏编剧打造剧本,米哈游则有专业的原创IP维护部门,今年大热的二次元手游《明日方舟》同样是以剧情为卖点之一。手游剧情品质提升的现象甚至带动了内地的CV市场,阿杰、边江等都成为了玩家们耳熟能详的名字。

 

如何打造最佳游戏剧情?这里有IP改编的三个要点 1%title%

 

在剧情策划还被称为文案策划的那个年代里,业界流行着一句话:“玩家不会看剧情的,开发者在剧情上多花一分钱就是多浪费一分钱”。那时候的游戏设计师们确实不愿意在剧情上多花一点心思,游戏内满是诸如魔王降临毁灭世界,英雄需要拿起剑拯救世界、僵尸病毒叕叒双又爆发了、村东头老太太生病了帮忙去山上采药回来吧……这样的无聊狗血桥段。如今看来,似乎这些已成笑料,即便制作人不愿意在自己项目中认真打造剧情,也不得不承认剧情对游戏的重大影响。但事实上,大家真的明白剧情该怎么做了吗?体验过国外世界顶尖作品的玩家们真的愿意为国内手游的剧情买账吗?诸多岗位招聘信息上依然在寻找文笔好、中文系毕业的剧情策划,文字描述真的是游戏剧情的核心吗?在投资方只关注盈利的情况下,对剧情品质的追求到底有没有用呢?电影、单机游戏剧情的设计方法如何在网游、手游中应用?

 

剧情的发展引来的是开发者们更多的担心和疑虑,我相信在读这篇文章的你也一定对上述问题存有疑惑,本文将从IP改编和故事于游戏的作用两个点展开探讨,分析最佳IP改编方式的同时诠释剧情于游戏的意义,相信不论对于玩家还是开发者来说,这篇文章都会在一定程度上帮大家找到这些问题的答案。

 

IP改编游戏未必顺风顺水

 

当人们对游戏剧情的制作犯难的时候,聪明的厂商选择了直接改编IP来填补剧情,此举不仅能降低原创剧情玩家不买账的风险,还能将IP原本的粉丝吸引到游戏中。

 

从当今市场整体来看,持续多年的IP改编热在国内手游市场依旧没有冷却,早在2018年,中国移动IP游戏市场规模就已达972亿元,2019年更是破千亿。

 

随着买量成本的不断高升以及人口红利消失,拥有庞大粉丝群的重磅IP仍然是各大厂商梦寐以求的愿望。虽然有很多大厂已经在尝试打造优秀的原创游戏IP,但砥砺前行四处碰壁,成功者寥寥可数,毕竟游戏产业在国内尚且年轻,想要在开发流程不完全成熟的情况下追求打造高质量的IP略显吃力。

 

事实上原创IP的出现也源自于开发者们的恐惧,先不说游戏开发本身是一种对IP影响力的消耗,光是各大厂商的IP争抢就已经渐渐出现一种竭泽而渔的趋势,当中的隐患与风险无数,没人会知道IP热哪一天会结束,结束后会发生什么。随1983年雅达利大崩溃而来的恐惧,似乎从未在游戏设计师们心中褪去,那场灾难永远警醒着开发者:过度地将烂游戏投入市场早晚会遭到市场的反噬,说来也巧,雅达利大崩溃的导火索正是一款IP改编游戏《E.T外星人》。

 

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关于雅达利大崩溃的历史和报道笔者在这里不再赘述,请自行查阅。

 

就IP改编来说,一个比较客观的观点是:如过把开发游戏比作料理,剧情则是游戏这道菜的调味料,IP是从别人那里买来的现成调味料,当然也可以花时间自制调味料。很多研究游戏开发的书籍都喜欢把开发游戏比作料理,而本文接下来的讨论的就是怎样把IP这一调味料更好的与游戏这道菜结合。

 

游戏独有的节奏,无法与原著剧情完全贴合

 

在国内玩家眼里,很多所谓的IP游戏不过是把买来的IP当做一个噱头用来吸引本来的受众而已,一旦进入游戏就会发现只是一个简单的包装,完全没有IP本来的味道。本来是个宫斗剧,进游戏发现是个卡牌对战、本来是个悬疑探案,打开一看是个换皮MMORPG、说好的仙侠世界还不是村头捅猪,粗糙的建模、陈旧的数值模型,这些甚至给人一种错觉——来看这游戏笑话的人远比原IP粉丝还要多。

 

其实开发者也很无奈,背锅和被喷的背后都暗藏着残酷的现实:成本限制、进度限制、高层决策限制等等,这些制约着开发者无法打造出精品游戏。即便游戏设计师团队中也有原著忠实粉,但他们却也不能随心所欲地制作。

 

相比资金少的小厂,愿意投钱的大厂更有能力去制作一个品质高且能还原IP剧情的游戏。《航海王:燃烧意志》、《火影忍者》、《逆水寒》等等都是市场表现非常不错的IP游戏,但这些IP改编游戏真的还原了原著吗?完全还原原著的做法真的好吗?如果不还原原著,选择原创剧情,那玩家会喜欢吗?改编IP的问题层出不穷,这些问题的一个根源便是玩游戏的人当中会有原著党和非IP用户,同时满足这两类人的方法似乎很难找到。很多项目组在招聘编剧和剧情策划时确实能够找到了解IP的核心粉,也能找到擅长讲故事的故事达人,但却卡在了IP和游戏结合的问题上,改编的真正难点在于与IP与游戏的结合。

 

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完全还原游戏的话,已经看过一遍的原著党会觉得无聊,非IP玩家可能会看不懂,并且电影、小说的节奏和形式很难和游戏结合,最后只会导致游戏节奏乱套并且IP体验也没能还原。如过完全原创那原著党难免失望,并且谁也不能保证原创的游戏剧情能达到原作IP的水平,毕竟能称为IP的都是名作。

 

众所周知,很多电影、电视剧情都是以“起承转合”为基础结构打造的,但游戏并非这样,庞大的中间部分“承”“转”占据了游戏99%的时间,相比中间,两头的部分简直就是一笔带过,而网络游戏更是没有结局的概念,根本就不存在“合”。所以开发者们就想了很多方法去把中间的部分加入大量的原创剧情,将中间的剧情稀释,于是造成了节奏混乱,毕竟游戏有自己独有的节奏,不可能与原著剧情完全贴合。虽然像龙珠、火影这类以打斗为剧情点的IP改编比较容易,但对于大部分IP来说都非常受限。

 

在探寻解决这个问题的办法前,不如先把眼光拉远,从手游中移出转而聚焦到全世界范畴的各类游戏上,甚至电影和动漫。

 

以IP人物为接口,为游戏制作IP故事续集和前传

 

2013年,《巫师3》仅凭一个DLC《狂猎》便拿下了TGA年度最佳游戏。早在《巫师》游戏系列大火之前,《巫师》的原著小说《猎魔人》就已经在欧美口碑爆棚,这种原作和小说都成为世界级作品的情况实属罕见,而这当中成功的原因则与开发者明智的决策有关。

 

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接触过巫师系列的人都知道,巫师系列游戏是原著小说的续集,讲述的是白狼杰洛特在小说故事之后的冒险。续集的方式不仅可以让新剧情按照游戏的节奏来设计,开发者还可以随心所欲的以游戏的语言去展现猎魔人的世界,给专业的游戏编剧们很大发挥空间。而对于原著党来说,他们也会想知道杰洛特后来又发生了什么故事,从而去体验游戏。加上一些故事的设计技巧,让非IP粉丝也能看懂故事剧情,这样就能做到两全其美了!

 

游戏系统和玩法复杂如《巫师3》的游戏,能在剧情方面口碑爆棚绝离不开这种开发思路。衔接了《霍比特人》与《魔戒》的《中土世界:暗影摩多》同样是以这种方式打造的剧情,并且拿下了2014年的TGA最佳游戏提名。

 

事实上,游戏做IP续集或前传的情况不仅在单机里面常见,在网游中也是有的。《魔兽争霸》与《魔兽世界》便是这样的关系。可能我们无法在《魔兽世界》中再次看到伊利丹与阿尔萨斯王子在冰封王座下的决斗,也没法体会萨尔初入卡利姆多时的迷茫,更看不到高等精灵希尔瓦娜斯堕落为暗黑女王的过程,但我们依旧会被他们发生在《魔兽世界》中的后续故事所震撼,其原因正是《魔兽世界》是《魔兽争霸》以人物为接口的续集故事,让深深刻印在《魔兽争霸》玩家心中的游戏角色在艾泽拉斯重新起舞。

 

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《英雄联盟》的首席世界观架构师就曾提出过:玩家往往不会记住游戏剧情,没过多久他们就会把情节忘掉,但他们会一直记得游戏人物。试想如果某一天拍摄一部《英雄联盟》电影,哪怕剧情无聊,烂到爆炸,但只要把提莫、安妮、亚索这些玩家熟知的人物丢到一起,观众依然会有想要“面对疾风”的期待。

 

除去续集和前传外,另外一个好的IP改编方式即是外传。我想蘑菇在续写《FGO》时,也一定理解这一点,《FGO》大卖绝离不开角色抽卡,一个个通过剧情打造的亮眼人物牵动着每一个粉丝的心。

 

比起IP还原,很多厂商早已意识到真正高性价比的IP改编方式是“角色联动”,这也是最快速引流原著党的方式。《怪物猎人》和在日本市场表现优秀的《荒野求生》都是采用的这个方法。

 

之所以续集、前传、外传、联动的方法是好的IP使用方法,是因为这些方法会让开发者不受原作剧情节奏、结构的牵制,能按照新游戏打造一体的新剧情,原汤化原食,并且对于没看过原著的用户也十分友好。《魔兽世界》的玩家并不清楚阿尔萨斯的霜之哀伤是怎么找到的,但这并不影响他们体验巫妖王的副本剧情;《巫师3》的玩家也不知道安德烈老头是谁,甚至不清楚是先有的小说还是先有的游戏,但他们依然会在打通《巫师3》放下游戏后去论坛发帖:《巫师3》的剧情真特么好看。

 

平行世界讲故事法,打造属于原IP的剧情体验

 

其实好的IP改编方法不止以上几个,但不论哪种改编方法都可以将它归入一个大类,那便是“同世界观下的相似故事”。

 

打造一套新剧情虽然好,但不得不承认是一种冒险的举动,而且对于手游玩家而言,他们并不太关注剧情的整体脉络,尤其对于原著党来说,他们只是想重温一遍原著的体验而已。想要还原原著的体验,不论是打造续集还是前传,这都至少要求游戏编剧有原作者的水平,这可并不是一件容易事,开发成本也会疯狂飙升。

 

有没有什么更安全、更低成本的办法呢?关于这个问题,日本动漫界早就给出了答案,那便是——同世界观下的相似故事。

 

同世界观说的是背景和大框架相同,相似说的是故事不一样,但是体验却是一样的,这里说的体验是指故事体验,也就是原作给人的感觉、印象、兴奋点。日本动漫的剧场版最喜欢用的方式就是同世界观下的相似故事,《航海王》的剧场版每次更新都会在求全范围内热映,《龙珠超:布罗利》的轻历史、重人物的大胆改编让其票房在32天破95亿,他们所采用的就是平行世界讲故事法,即同世界观下的相似故事。

 

请注意,这里说的平行世界,不是完全把原来的世界抛弃了,一定要把核心体验留下来。我们可以让路飞在伟大航路入口处遇到一个新的岛屿,但不能让路飞在伟大航路入口处去盗墓、去修仙。这看似简单,但抓住核心体验不是一个容易事,很多国产电影抛弃核心体验胆大妄为的改编已经碰壁多次,无数血淋淋的失败案例就摆在眼前,这里不再赘述。

 

还原体验的要点是对“名场面”的还原。以原作为根基创造一个新故事,但原著党内心期待的是曾经让他们热血沸腾的名场面:忍界大战总会发生、大革命总会攻占巴士底狱、虎牢关总会三英战吕布……如果连这些经典场面也在新故事里接连跳过,原著党则会大失所望。

 

这里要拿出的案例便是近日大火的手游《新笑傲江湖》,笑傲江湖的故事线与原作故事线相交但不重叠,让玩家化身为“影宗”的成员潜伏在各大门派扮猪吃老虎,加上“影宗”老大身份、“影宗”目的等新的悬念打造出了一个全新的江湖故事,而故事当中玩家又会与令狐冲、林平之等原著角色相遇并对这些人物产生影响,与此同时没有丢下田伯光拜师、华山论剑等经典名场面,让玩家重温《笑傲江湖》原著剧情的同时获得了一个全新的故事体验。

 

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说到底,同世界观下的相似故事终究是一种为了符合IP的同时又能贴合游戏玩法的两全办法,以人物为链接的续集虽然放弃了名场面的还原,但是依然可以通过人物的惯常行为和言行还原体验。类似的做法还有同世界观下的另一个故事、原作人物大混战、原著配角的个人传记等等,做这一切的前提便是要明白游戏叙事和传统叙事是不一样的,如果不进行合理的改编很难制作出符合逻辑又有趣的剧情,而游戏剧情的意义很多时候就是在赋予游戏合理性,如果强行给游戏植入故事放弃合理性,那么剧情带来的就是负体验,没有一个玩家想看到孙悟空装备一把剑在武器栏。

 

从玩家出发,构建故事的吸引力

 

关于游戏剧情的探讨,如过只停留在IP改编上未免太过扫兴。不论是从商业化角度来说,还是从艺术化角度来讲,真正的世界级大作、真正大卖的爆款往往都是原创故事,写在同一页立项文书上的玩法模型和剧情世界观才是原配,从诞生初期便是一体。研究IP改编只不过是一种顺应时代的潮流,剧情策划们不能放弃自己打造原创IP的能力,当有一天IP被耗尽,改编热潮冷却,那时候才是考验游戏编剧真本领的时代,也是身价再度飙升的时代。

 

我想读到此处的开发者不禁会这样想:会有那一天吗?玩家会因为手游剧情付费吗?我的答案是是的,虽然有一定程度的主观判断,但故事的商业价值从未在任何艺术中褪色过。

 

关于游戏艺术化与商业化的方向这里不多做讨论,很多报道和书籍中都有提及。为了满足开发者们对商业化的执着需求,这里只讨论游戏剧情的经济价值。

 

故事商业化的原初力量在于故事的“吸引力”,不论是噱头、伏笔、人物弧光等都是以“吸引”为基础展开设计的,放弃故事本身吸引力用商业手段取巧引来的都是垃圾量,是一种浪费成本的低效行为。

 

性和暴力的吸引方法不仅在国内受限,而且就市场来说它们早已失灵,因为这对观众和玩家形成了一种冒犯。情感操控会激怒人们,修辞说服会被当做胡说八道。而精彩的故事能够吸引观众注意力,吊起胃口,最终产生意义深远的情感体验。故事中的人物让我们感同身受,洞悉人性。

 

所谓剧情是游戏与玩家的连接,并且这条连接一定是从玩家出发的,也就是业界常说的“注意目标用户”。扔掉那些繁琐的世界观设定吧,你的目标玩家并不在意龙族语言有26个字母还是55个字母;还有那些充满信息介绍性质的绕口对话,有些开发者让NPC说明书般的给玩家讲述世界历史,只是为了平复自己心中担心玩家不了解世界观的焦虑,NPC也是人物,要让人物对玩家说人话;还有复杂到没办法用一句话说清楚的故事主题,如果编剧都不能转述故事主题,玩家怎么向身边的朋友转述?请记住,与吸引玩家无关的设计都将成为其他部门研发过程中的绊脚石。玩家不会关心这个世界是乌龟站在乌龟背上,还是自己出生在双生蛇首尾相吞的宇宙中,或许村东头老中医家中藏着几具尸体背后隐藏着的过往经历更会引起玩家的兴趣。一个复杂的设定还不如一个热门的主题,好的设计师都能明白自己要在几分钟内让玩家产生几次情感波动。请重新重视起故事本身的力量,经济学、广告学的故事化,同样预示着故事将为各个领域的商业行为带来巨大贡献。

 

经典永流传,游戏剧情的意义在于口碑传播

 

其实很多大厂不愿意在游戏剧情上花钱的一个原因是,他们认为游戏剧情不能立刻带来盈利。打开国内手游排行榜,虽然不乏剧情优良的游戏,但少见玩家会因为想知道后续剧情而重氪的情况,开发者又重新陷入“剧情无用论”的观念中。

 

其实出现这种观念的原因是开发者的目光被短期利益遮挡,不能立刻带来效益的设计会被认为是无用的设计,那么他们追求好剧情品质的热情只会越来越低,心中“剧情无用”的想法日益增大,玩家们也早晚会放弃对国产游戏剧情的期待,从而陷入一种恶性循环。

 

事实上,开发者必须意识到一件事:不论开发游戏剧情,还是开发游戏玩法,本质上不是一个赚钱的事情,而都是一件花钱的事情。如果你不愿意花钱提升本身游戏的品质,游戏本身很差劲,那便不会有玩家出现,且不说自然量减少,光是前期投放在宣传上的钱就折损大半。我听闺蜜说这个电影感人,所以别人才买票、朋友圈说这个小说很猎奇,我才点开看、群里都说这游戏好玩,所以才下载。游戏剧情和抽卡系统不一样,不是一个能立刻变现的付费系统,游戏剧情的意义在于口碑传播。

 

如果剧情的噱头和主题新奇,那么在宣传期间就会引起大量的关注。各类以前少有的剧情题材在二次元兴起后层出不穷,光是打开TapTap看一下期待游戏,就忍不住疯狂预约。魔幻、科幻、武侠的老观念还请尽快跟上时代,后启示录、赛博朋克、克苏鲁都在渐渐兴起,新怪谈运动下,对不同世界观体验的向往一直是二次元玩家们期待的。

 

如果你的台词有趣,且经常出现一些彩蛋作为惊喜,你就会在玩家群和各大论坛里看到玩家的自发截图。想让玩家为你做宣传吗?诱导式的分享只会让你失去玩家,让玩家满意的剧情能驱动玩家为你找来自然量。《永远的七日之都》已经上线许多年了,至今仍能在宅男群里看到台词分享的截图;《GTA5》的玩家每年都会在游戏里发现新的细节;魂学家们还在乐此不疲的研究着黑暗之魂和血源诅咒。

 

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做过成功项目的开发者一直有这样一个心结:自己能做出一个爆款完全是因为时运比较好,可能今生再也做不出第二个爆款了。而这个担心也一次次被印证,太多太多的厂商都因一款游戏进入大众的视线,但却因为没有第二款成功作品而昙花一现。

 

精心打造原创游戏IP,才是游戏公司经久不衰的秘诀。《刺客信条》首部作品育碧做了5年,销量低迷,但刺客信条2代的三部曲销量节节飙升以至于之后成了世界范围内家喻户晓的游戏佳作,这正是因为IP的积累。只有自己制作的IP才是属于你的,别人的IP终究别人会拿走,单部作品的利益不过是一梦江湖转瞬即逝。

 

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时代变迁,用户会忘记当年的游戏玩法,也不会记得当时的画面多么炫目,但是那些振奋人心的名场面、那些感动过我们的游戏人物、那些环绕在耳边熟悉的音乐不会因为岁月的磨砺而消散,因为游戏的剧情并不在游戏里,而在玩家脑中。当你通过剧情烙印让玩家记住游戏的时候,开发者的灵魂和玩家的灵魂会通过剧情连接到一起,那是一次神圣而久远的心灵交流,那一天玩家不再是用户,而是你的粉丝。当有一天一个中国制作人站在TGA最佳游戏的颁奖舞台上,与宫崎英高、神谷英树并驾齐驱,那他的作品中剧情一定是一大看点。如果你觉得这样的设想过于遥远且没有经济价值,那请你现在点开手游数据畅销榜,查看能比肩《王者荣耀》和《和平精英》的二次元手游到底是原创剧情还是IP剧情。再者说,拥有巨大红利的线下周边市场,也会因为游戏剧情品质的提升而渐渐被打开,一切都将进入良性循环。

 

游戏本是娱乐,是刻在基因里的天性

 

前不久机核网发了一期关于“好玩,是不是一款好游戏的必须条件”的圆桌讨论。其观点主要分为“游戏的重点在于游戏性,游戏玩法本身要有趣”,和“游戏的好玩可以广义到各个环节,即便玩法无聊但剧情好看或者有社交价值也可以”。

 

关于这两点的讨论的感觉酷似《头号玩家》中哈利迪和奥格登关于“游戏只是游戏不需要任何限制和游戏需要加上规则和限制”的讨论,似乎关于游戏永远有着无数论可以辩——“应该偏向单机体验设计还是偏向社交设计”、“游戏是否该学习电影产业”、“买断制与道具付费哪种更受玩家欢迎”等等。

 

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争辩从未停歇,但每个人心中都有着自己的答案。不过值得庆幸的是,随着国人素养、认知水平的提升以及国产游戏的发展,游戏终于渐渐摆脱了“电子海洛因”的无端罪名。大家终于愿意相信电子游戏和养花、养鸟、下棋、看电影、听音乐、旅游等一样只是一种兴趣爱好,所谓爱好并没有高低贵贱,只是因为喜欢,所以玩耍。没有人看电影是因为看电影能学到知识,仅仅是因为好看,没有人听音乐是为了提高智商仅仅是因为好听,就像没有人吃饭是为了补充身体的营养而是到点饿了我就是要吃,游戏也是一样,人类对游戏和故事的需求跟吃饭一样都是刻在基因里的天性。

 

心流体验也好、情绪发泄也好、社交补充也好,游戏都是生活的必需品。80年代流行音乐被扣上“靡靡之音”的帽子、看“小说”、“小人书”都誉为走火入魔、外国漫画成了文化入侵……任何一种新兴的艺术或商业形式发展的过程都会经历这样那样的挫折和诬陷。

 

接连不断的世界级大作因获得TGA大奖令千家万户感动、华人电竞选手勇夺《英雄联盟》冠军为国人争光、武侠游戏在世界范围内宣传着中国功夫、海量小游戏填补着人们生活的空缺、手机游戏将同玩的朋友们情谊加深……电子游戏一次次地证明了它的价值,并且不停地在丰富人们的生活,当再有人无端指责游戏时请你大声告诉他游戏给你带来的一切。话又说回来了,游戏本就是娱乐,何必要求太多?

 

结语

 

游戏是游戏,不是电影。游戏的剧情设计不能盲目的电影化,软脚本、互动选项、支线剧情、世界性故事、浮现故事等等都是专属于游戏的剧情设计工具,这远比古老的小说技艺、电影理论高明很多,电影业的发展参考了小说和戏剧,但电影不是小说,同样的游戏也可以参考电影,但终究不是电影。在关注剧情的同时,请一定记住游戏剧情的根本在于剧情与游戏的结合,脱离游戏本体的剧情会让游戏离“好玩”越来越远,很多剧情3A大作的通关率都低得很,这对于售前营销的单机游戏来说并不是什么问题,但对于依靠留存和日活的手游来说,过度依赖故事本身则会有大麻烦。盲目的电影化剧情,放弃游戏独有的剧情表现方式只会徒增无用成本。

 

本文已经讨论了IP改编与游戏剧情结合,关于原创游戏剧情设计则是另外一个更为复杂的议题了。

 

本文为搜狐畅游剧情策划李思雨投稿,欢迎对此话题感兴趣的读者留言讨论。

年度买量报告:TOP50产品近4成通过买量带来了新增

年度买量报告:TOP50产品近4成通过买量带来了新增

近日,热云数据公布了《2019年度热门投放手游买量洞察报告》,通过Adinsight对买量手游投放创意组数量前500款产品进行数据监测。

 

Top500产品:头部梯队有4成的手游通过买量带来了新增

 

该报告将Top500产品分为三个梯队:头部(Top50)、腰部(Top51-200)、尾部(Top201-500),并对三个3个投放梯队及其各梯队新增\非新增买量手游数量进行交叉对比:

 

根据报告显示,头、腰、尾3个梯队的投放创意组数量的比例分布,依次为38%、34%、28%。总体上的分布较为平均且纵观各季度3个梯队所占比例趋势来看,腰部的比例变化很稳定,而头部所占比例正在逐步降低,手游全年买量市场呈现投放“长尾化”的特点。

 

从下图可以看出,头部梯队有4成的手游来自于新增,尾部新增手游数量占比超过一半。可见,上述2019年手游买量市场的“投放长尾化”趋势,与今年涌入大量新增买量手游,有着一定的关系。

 

年度买量报告:TOP50产品近4成通过买量带来了新增 1%title%

 

从投放创意组占比来看,头部创意占比10%、腰部占比21%、尾部占比32%,且有45%的投放量来自于今年新增买量的手游。可见,今年在政策松动的情况下,有不少新增的手游产品在冲击着买量市场。

 

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根据Top500手游平均投放媒体数量来看,新增买量手游同样超过非新增手游。此外,根据Top500投放媒体类型分布来看,手机工具类媒体仍成为No.1;但对于新增手游来说,他们对于短视频以及垂直资讯类媒体的青睐程度高于非新增。

 

年度买量报告:TOP50产品近4成通过买量带来了新增 3%title%

 

从2019年新增/非新增买量手游投放创意组Top10表格可以看出,排名Top10“老牌”手游产品更多是RPG品类。而今年新增的买量产品中,两款休闲益智类产品占据Top1、2的位置。

 

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Top3老牌手游产品:《复古传奇》年平均增长率达到92%

 

从全年的走势来看,春节、暑假期间是老牌手游投放的爆发期。其中,《复古传奇》在今年3月份的投放数量达到了近2万的量级。同时,在年平均增长率方面,《复古传奇》达到92%、《蓝月至尊版》有77%、《闪烁之光》仅有17%。

 

年度买量报告:TOP50产品近4成通过买量带来了新增 5%title%

 

以下为3款手游投放视频与单图广告数量占比Top3流量平台展示。可以看出,头条系是三款产品均有涉及的板块;在腾讯系单图素材方面,《复古传奇》、《闪烁之光》选择走广点通进行买量投放,《蓝月至尊版》则选择爱奇艺渠道。

 

年度买量报告:TOP50产品近4成通过买量带来了新增 6%title%

 

根据3款手游投放素材的类型进行横向比对后发现:闪烁之光主要以单图素材为主;复古传奇与蓝月至尊版的视频素材占比为主体,其中复古传奇的视频素材占比超过8成。

 

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投放关键词方面,传奇品类仍是以还原经典、明星代言、高爆率等关键词为主。《闪烁之光》则选择当下年轻群体更热衷的北欧神话、日系等内容作为买量关键词。

 

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以下是3款手游年度投放创意组Top(图片素材)以及播放、点赞、转发量Top(视频素材)展示。

 

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新增买量Top3手游:《消灭病毒》三月份投放素材近4万份

 

从全年投放的趋势来看,《消灭病毒》在今年3月份投放近4万份广告素材之后,其投放力度就呈现下滑趋势;《全民漂移》则在今年5月份开始抢占《消灭病毒》颓势之后的空白期,成为休闲品类的新兴产品;《天龙八部荣誉版》则在今年下半年开始发力。

 

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在投放平台的选择上,由于用户属性的原因,虎扑社交平台成为两款休闲产品青睐的视频投放渠道。而在单图素材的投放中,知乎成为《消灭病毒》的重点投放平台,《全民漂移》则选择走腾讯系两个平台。

 

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根据3款手游投放素材的类型进行横向比对后发现:全民漂移主要以单图素材为主;消灭病毒与天龙八部荣耀版的视频素材占比为主体,其中天龙八部荣耀版的视频素材占比超过8成。

 

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以下是3款手游投放触达设备标签数据对比:

 

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从投放关键词可以看出,《消灭病毒》与《全民漂移》虽然同属休闲品类,但其各自的投放关键词各不相同。《消灭病毒》更喜欢切入用户的碎片化、社交等属性;《全民漂移》则以五菱宏光、秋名山等用户所熟知的车类名词作为买量素材。

 

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以下是3款手游年度投放创意组Top(图片素材)以及播放、点赞、转发量Top(视频素材)展示。

 

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谷歌Stadia开始限制微软新版Edge浏览器

谷歌Stadia开始限制微软新版Edge浏览器

      谷歌 Stadia 作为全平台云游戏先锋,推出之际就支持从手机到电视的几乎所有主流电子产品平台。而达成这一壮举很大程度上依靠的就是普及率极高的谷歌 Chrome 浏览器。不过现在看来,谷歌似乎已对其他采用 Chronium 内核的浏览器做出限制。

谷歌Stadia开始限制微软新版Edge浏览器 1%title%

      外媒 The Verge 的高级编辑汤姆·沃伦今日发现,谷歌 Stadia 已经无法在微软的新版 Edge 浏览器的默认状态下工作。不过通过按 F12 打开开发者工具后,在里面把 User-Agent 更改为“Chrome-Windows”就能够重新正常使用。 目前谷歌对此事尚无回应。

谷歌Stadia开始限制微软新版Edge浏览器 2%title%谷歌Stadia开始限制微软新版Edge浏览器 3%title%

      微软的新版 Edge 与已经被放弃的 Win10 自带的 Edge 浏览器不同。新 Edge 由谷歌开源的 Chronium 浏览器内核改造而来,本质上是一个微软版 Chrome,预计 2020 年 1 月将正式版全面推送给所有 Win10 用户(现在只有测试版)。除了把谷歌服务等替换成微软的以外,其余功能和谷歌自己的 Chrome 没有多少区别。也因此能够通过一点小更改就可伪装成 Chrome 绕过谷歌的屏蔽机制。

谷歌Stadia开始限制微软新版Edge浏览器 4%title%

      值得一提的是,这不是谷歌第一次对其他浏览器采取限制措施了。使用微软自研内核的老版 Edge 浏览器就曾被谷歌以类似这样的方式整过,让其对谷歌旗下的网站支持不友好。

      横跨多端的云游戏是科技巨头们的新战场,未来游戏界的竞争领域也许比我们想象中的要大得多。

来源:Twitter

《最终幻想7 重制版》试玩版遭解包 网上冲浪谨防图透

《最终幻想7 重制版》试玩版遭解包 网上冲浪谨防图透


本文中不会提供任何图片。

  继昨日《最终幻想7 重制版》的 DEMO 演示视频遭泄露之后,国外玩家解包了这个 DEMO 的内容,发现了很多《最终幻想7 重制版》中的全新内容,包括大量此前尚未官宣的人物、场景及事件,一些原作中的经典剧情也出现在了解包内容中。

《最终幻想7 重制版》试玩版遭解包 网上冲浪谨防图透

  现在在搜索引擎中输入关键词,调整搜索时间的话基本上就能看到本次泄露的图片内容。由于图片是从 DEMO 解包出来的,所以在光影、材质方面有着明显的缺陷,请不要将其当作游戏正式发售后的画面,比较敏感的朋友在上网时也要小心图透。

  《最终幻想7 重制版》将于 3 月 3 日发售,登陆 PS4 平台,支持中文。

2019年游戏审批报告:仅23款主机游戏拿到版号

2019年游戏审批报告:仅23款主机游戏拿到版号

  2019 年已经结束,GameLook 在近日统计这一年截至到 12 月 31 日的游戏过审数据。根据统计显示,2019 年共有 1570 款游戏通过审批拿到了版号,其中,国产游戏共 1385 款,进口游戏(含海外 IP 改编)共 185 款,国产游戏占比 88.2%、进口游戏占比 11.8%。

2019年游戏审批报告:仅23款主机游戏拿到版号 1%title%

  如果把它们按平台划分的话,移动游戏占 93.1%,共 1462 个游戏过审;PC 客户端游戏占 4.14%,共 65 款游戏过审;网页游戏占 1.27%,共 20 款游戏过审;主机游戏占 1.46%,共 23 款游戏过审。

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  如果再细分主机游戏平台的话,23 款过审游戏中有 9 款国产游戏,14 款进口游戏;其中 PS4 有 13 款游戏过审,Xbox 有 8 款游戏,而 Switch 则只有 1 款游戏过审,英伟达 Shield 也有 1 款游戏过审。主机游戏不仅数量少,而且和其他类型比起来是进口游戏数量大于国产游戏数量。

  PC 端游戏方面,65 款过审游戏中国产游戏为 35 款,进口游戏为 30 款,几乎持平,但总量未超过百款。

  GameLook 认为目前国内网页游戏、客户端游戏已出现了较为严重的新产品供应量不足的情况,这造成两个领域竞争烈度的降低,出现了产品成功率显著提高,以及Steam、WeGame等新兴PC游戏平台崛起的情况。同时因为端游的不足,导致海外优秀 PC 游戏、独立游戏在国内市场的影响力日益扩大。

  更多数据大家可以点击这里前往查看更多详情

来源:GameLook 

神谷英树:Switch系统主菜单页面设计就是一坨屎

神谷英树:Switch系统主菜单页面设计就是一坨屎

  著名游戏制作人神谷英树最近又开启了吐槽模式,他在自己的个人社交账号上表示,任天堂 Switch 的系统主菜单页面设计极其糟糕,简直就是“一坨屎”。

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神谷英树:Switch系统主菜单页面设计就是一坨屎 2%title%

  他提到 Switch 的主页把几个巨大的游戏图标横着摆在一起,而且数量一旦超过一定数目(13 个),后面的游戏都会被扔进“所有游戏”的菜单中,他质疑设计这个菜单的人到底有没有用过 Switch。

神谷英树:Switch系统主菜单页面设计就是一坨屎 3%title%

  在回复中有玩家也认为这样的设计对于拥有大量 Switch 游戏的玩家来说的确不是很友好,但也有人觉得没有神谷说的那么糟糕。你们怎么认为呢?

2020年1月港服PS+会员免费游戏:《神秘海域:内森·德雷克合集》《模拟山羊》

2020年1月港服PS+会员免费游戏:《神秘海域:内森·德雷克合集》《模拟山羊》

  SIEH 在刚刚公布了 2020 年 1 月的 PS+ 会员免费游戏,分别是《神秘海域:内森·德雷克合集》《模拟山羊》《国夫君 世界经典收藏版》,时间为 1 月 8 日 起至 2 月 3 日。

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2020年1月港服PS+会员免费游戏:《神秘海域:内森·德雷克合集》《模拟山羊》 2%title%
2020年1月港服PS+会员免费游戏:《神秘海域:内森·德雷克合集》《模拟山羊》 3%title%

  顺便一提,12 月 PS+ 会员免费游戏《泰坦天降2》目前还可以领取,但距离结束也没几天了,各位别错过了哦。

一批不明Switch游戏在GameStop入库 或将在直面会公开

一批不明Switch游戏在GameStop入库 或将在直面会公开

  近日,网友发现了 GameStop 近期的 Switch 即将发售游戏清单,其中出现了十几个未注明具体作品名的 SKU 条目(Stock Keeping Unit),大部分 SKU 后还注有“NSW”字样。据推测,这可能是一批未公开的 Switch 游戏。

一批不明Switch游戏在GameStop入库 或将在直面会公开

  其实在 2019 年 9 月任天堂直面会举行前夕,GameStop 的数据库中也曾出现过类似的 SKU 条目。因此有外媒推测,这批 Switch 游戏极有可能在近期集中公开。也就是说,或许我们很快就能看到任天堂的新一轮直面会了。

来源:社交媒体/Nintendo Everything

须田刚一×末弘秀孝《巴塞罗那旅馆》将于2021年发售

须田刚一×末弘秀孝《巴塞罗那旅馆》将于2021年发售

  随着 2020 年的到来,许多人在社交平台列出了自己新一年的计划和目标,不过须田刚一似乎看得更远,他转发了 Devolver Digital 的推特并表示,他与《致命预感》系列制作人末弘秀孝合力打造的新作《巴塞罗那旅馆》将于 2021 年 第一季度发售。

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  在此前的采访中,须田刚一表示《巴塞罗那旅馆》是独立规模的游戏,将做成横版类型,游戏主打“时间轴”要素,旅馆内有各式各样的房客,有着自己的行动时间表,并将不断有人死去,凶手象征“骨子里的邪恶”,但究竟是谁,是人还是怪物要玩家自己去探究。游戏预计登陆 Switch、Stadia 或手机等便携平台。

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堀井雄二:现在谈《勇者斗恶龙12》还为时过早

堀井雄二:现在谈《勇者斗恶龙12》还为时过早

  新年伊始,「勇者斗恶龙之父」堀井雄二在社交媒体发表了新年贺词。他在贺词中表示,现在谈《勇者斗恶龙12》还为时过早,在那之前也许会有别的作品先发售。

堀井雄二:现在谈《勇者斗恶龙12》还为时过早 1%title%

  自系列第一作起,堀井雄二参与「勇者斗恶龙」的制作已经 33 年了。在贺词中,他回顾了「勇者斗恶龙」系列的 2019 年。经历了 3D CG 电影的上映、系列作品登陆 Switch 和移动平台之后,不久前又宣布了《勇者斗恶龙 达尔大冒险》动画重制并推出游戏的消息。

堀井雄二:现在谈《勇者斗恶龙12》还为时过早 2%title%

  值得关注的是,堀井提到在《勇者斗恶龙12》发售之前,也许会有新作先推出,指的可能是《勇者斗恶龙 达尔大冒险》的游戏作品,但也可能是其它未公开的新作。

  今年 6 月,Square Enix 曾在官网公开为系列新作招募开发人员。当时大家都猜测应该是为《勇者斗恶龙12》招聘,但现在来看,也可能是《勇者斗恶龙 达尔大冒险》的游戏项目。

  总之,目前 Square Enix 正在着手推进至少两款作品,分别是《勇者斗恶龙 达尔大冒险》的游戏项目以及《勇者斗恶龙12》。希望官方尽快放出新作的消息,让粉丝们解解馋吧。

来源:社交媒体

即将过去的2019年,这十件事值得我们回味

即将过去的2019年,这十件事值得我们回味

  还有不到两天的时间,2019 年就要向我们说再见了。身为一名玩家,相信各位的游戏生活依旧非常丰富,从年初开始的大作轰炸,我们要玩的游戏数量就一直没有下降过。除了游戏的始终陪伴,游戏业界的各种新闻趣事也未曾停歇过,从年初因为《圣歌》危机而陷入争议的 Bioware,到 12 月国行 Switch 的成功上市,今年依旧发生了大大小小不少值得我们回味的游戏新闻。本文将从中选出 2019 年游戏界十大新闻,来跟各位一同回顾这一年的风风雨雨。

《圣歌》表现不佳,Bioware前景堪忧

  《圣歌》最早于 2017 年 E3 发布会上公布,随后近两年的宣传中,玩家逐渐被游戏精美的画面、宏大的世界观、帅气的机甲以及出色的战斗所吸引。当今年 1 月 IGN 公布了一段四人组队挑战任务的演示视频后,我周围很多玩家都按耐不住点击了「预购」下单,准备在 2 月 22 日和怪兽们一战高下。

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  然而,当游戏正式上线之后,一切 Bioware 此前为玩家们规划出的美好愿景都成为泡影。通过 EA Access 提前进入游戏世界的玩家发现,《圣歌》中包含着大量低级的 BUG,比如过长的载入时间、载入时有几率卡死、词条显示和实际表现不符或是根本无法使用等问题,在 Bioware 当时公布的首日补丁修复内容中,至少显示了二三十个将进行修复的问题。

  同时,《圣歌》的媒体评分也在争议中出炉,在 MetaCritic 的 PS4 版评分中,28 家媒体为本作打出了 54 分的平均分,简而言之「不及格」,1220 个玩家评价更是给《圣歌》3.4 分的平均分。

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  在这之后,《圣歌》陆续推出了多个大型补丁来修复各种肉眼可见的 BUG,并公布了未来三个月的更新计划,让人认为 Bioware 有决心和能力让《圣歌》重回正轨。而且虽然《圣歌》质量不佳,但是在全球地区的销量依旧很不错,日本地区、英国地区还有 NPD 销量都是独领风骚。

  不过,在这种情况下《圣歌》依旧给玩家带来各种惊喜,首先是因不明原因可能会损坏玩家的 PS4,然后游戏还出现了令人啼笑皆非的 BUG —— 因为词条的问题,初始武器的威力居然比终局武器还要强,甚至玩家通过计算发现《圣歌》当时的装备系统毫无意义。一个 BUG 修好了,又会有新的 BUG 被发现。

  游戏本身出现问题只是一方面,结果在这节骨眼上 Kotaku 的编辑发长文揭露了 Bioware 工作室在最近几年陆续出现的各种问题,并且编辑还表示「EA 对旗下工作室的要求要比玩家想的复杂」,这或许已经不仅仅是 Bioware 自己的问题,源头可能还和 EA 有关。对此,Bioware 的老大表示将以最高优先级对工作室进行改进。

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  《圣歌》在一片众望之下发售,在磕磕绊绊中运营。沉寂一段时间之后,我们在上个月迎来了《圣歌》的新消息,根据 Kotaku 线人的消息,EA 和 BioWare 正试图对游戏进行大规模的翻修,《圣歌》的大部分主要系统,包括任务结构、拾取和世界等都会发生激烈的改变。BioWare 的两个工作室有数十上百的员工正在为此进行工作。

  在这个消息公布之后,《圣歌》再次没了新的动态,不知道《圣歌》和 Bioware 今后还会走到多远,也不知道还有多少玩家会坚守在《圣歌》等待可能会出现的「圣歌 2.0」或是「圣歌 Next」,只希望业界今后能少一些《圣歌》这种惨遭滑铁卢的游戏,多一些脚踏实地的作品。

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《只狼 影逝二度》难度设计引发广泛讨论

  不同的难度选项广泛存在于许多游戏中,《使命召唤》《刺客信条》等主流 3A 游戏都为玩家提供了从简单到困难的难度来选择,不过 From Software 开发的《恶魔之魂》《黑暗之魂》三部曲以及《血源诅咒》均不包含难度选项,所有玩家都是从同一个起跑线开始游戏、征服世界、挑战 BOSS。不过由于这一系列游戏本身就是将难度提升到很高的等级,来让玩家在受苦中成长,所以喜欢被虐的玩家也乐意挨打,不想被折磨的人也不会去尝试。

  到了今年的年度游戏《只狼 影逝二度》,情况发生了变化。虽然玩家们认为《只狼》要比前辈「魂系列」更难一些,但是依旧给出了极高的评价,主流游戏媒体评分也显示出他们对本作质量的肯定。然而,《福布斯》的作者 Dave Thier 在游戏发售后一周发文表示,他认为 FromSoftware 应该给游戏加入简单模式

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  Dave Thier 认为,FromSoftware 的作品魅力不仅仅在于它的高难度挑战,它的世界塑造,人物设计,美术设计,场景设计和叙事方式都非常优秀。但是由于游戏自身难度过高,这些优秀的内容很多玩家可能根本看不到,因为不是所有玩家都会在下班回家后被游戏反复暴打,他们只是想放松身心来玩一款游戏。而一个简单模式,则可以让这些玩家推进游戏,感受 FromSoftware 游戏的魅力,也不妨碍其他硬核玩家挑战自己。他还认为,《只狼》没有简单模式是“不尊重自己的玩家”。

  该文章一经发表,被大量玩家和媒体转载,我站相关新闻的评论超过了 1200 条,玩家们针对「《只狼》是否应该加入难度选项」展开热议,话题逐渐转向「辅助选项是否会降低或损害游戏的艺术性」。

  游戏开发者针对这个现象阐述了自己的观点,《耀西的手工世界》制作人接受采访时表示,制作组的目标是让所有玩家都能轻松上手游戏,挑战则是出现在玩家要全收集的时候。因为游戏设计的目标是让大家都能够享受《耀西的手工世界》,制作组就决定将难度设定在一个所有玩家都能从中获得乐趣的层次上。

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  《战神》总监 Cory Barlog 也发表了自己看法,他认为辅助选项并不会对他的艺术创作造成伤害,相反,他认为辅助选项可以让尽可能更多人享受开发团队的创意,但他同样理解开发者在游戏设计上的考究,并且他认为宫崎英高的游戏不是为了难而难,而是想要创造出玩家的成就感。

  在《死亡搁浅》发售前,小岛秀夫曾经对游戏的难度设计进行了介绍,表示游戏包含超简单难度,该难度是为了那些被麦斯、诺曼、蕾雅等演员吸引而来的粉丝,让他们也可以能够成功通关看到游戏的所有剧情。

  有关游戏是否要加入简单模式/辅助选项的讨论显然不会结束,不久之后 FromSoftware 的新作《上古之环》会和广大玩家见面,不知道那时游戏中是否会让玩家对难度进行选择。

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Joy-Con 因质量问题遭集体诉讼

  任天堂的全新主机 Switch 在创意上打动了很多玩家,随时拆卸 Joy-Con 手柄分享给他人的设计堪称绝妙。不过 Joy-Con 手柄也存在着明显的缺陷,从发售以来就一直有玩家抱怨 Joy-Con 手柄出现摇杆漂移的情况,严重的时候静置机器,游戏中的角色和视角却依旧会缓缓移动。

  Joy-Con 手柄漂移的问题始终存在,不过没有上升到规模较大的程度,直到今年 7 月,律师事务所 Chimicles、Schwartz Kriner & donalson – smith 考虑对任天堂发起集体诉讼指控 Switch 的 Joy-Con 控制手柄存在缺陷。该投诉谨代表 Switch 和 Joy-Con 的买家提出,根据多条消费者保护法,以及不同的保修和普通提出索赔。

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  消息一出,很多 Switch 玩家发表了自己对本事件的看法,事实上确实有不少人的 Joy-Con 出现了摇杆漂移的蛋疼问题,所以有一部分玩家对于这个诉讼表示支持。

  事情逐渐发酵,任天堂官方也首次出面回复了 Joy-Con 漂移的问题,他们知道 Joy-Con 手柄出现的种种问题,并表示玩家如有问题,可以前往任天堂官网的支持页面进行问题的提交,这样任天堂就能提供帮助。

  在此之后,有知情人士透露任天堂将对所有 Joy-Con 无条件保修,但是随即玩家们发现这项政策并不适用于所有地区。随后续航版 Switch 发售,通过拆解新机器玩家发现 Joy-Con 摇杆的内部设计有了一些变化,这表示任天堂对 Joy-Con 的设计进行了更改,或许这会对 Joy-Con 的摇杆漂移问题进行了修正,这就要看时间给出答案了。

世界卫生组织认定游戏成瘾是疾病

  「世界卫生组织认定游戏成瘾是疾病」,这个议题早在 2017 年就已经出现,当时世界卫生组织(WHO)对“世界疾病分类”的更新草案中将游戏成瘾认定为一种心理疾病,属于“成瘾行为导致的疾病”之一。而后,多家游戏机构对此进行批评和反击针对游戏成瘾的问题,WHO 与多家游戏机构展开对话

  在 2019 年 5 月, WHO 以及成员国们同意并通过了第十一版《国际疾病分类》草案(ICD-11),正式认定“游戏成瘾”为一种精神疾病,随后全球多个游戏产业组织发表联合声明,呼吁 WHO 重新审视「游戏成瘾」

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  对于这一现象,多位游戏圈大佬发表了自己的看法,其中索尼 CEO 吉田宪一郎在接受媒体采访时表示,游戏成瘾问题需要被认真对待,而公司需要采取相应的对策去解决这个问题。索尼已经实施了一个根据年龄来划分的评级系统,并且在根据索尼自己的标准来制定相应措施。

  相关学者也针对此事进行了评论,牛津大学互联网研究所对超过 1000 名青少年及其照料者对待游戏的习惯进行了研究,研究结果显示,「游戏成瘾」并不是过度游戏的结果,而外部压力比游戏本身更容易导致「游戏成瘾」。

  对于「游戏成瘾」到底是不是一种疾病,显然每个人的看法都可能会有不同,不过可以肯定的是,游戏成瘾终究一件我们想要看到的结果,希望各位为玩家能够合理掌握游戏时间,德智体美劳全面发展。


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《宝可梦 剑/盾》设计引发争议

  作为全新世代的《宝可梦》游戏,《宝可梦 剑/盾》一经公布就成为了 Switch 玩家们的重点关注对象,游戏在 2 月 27 日公布,全新的「伽勒尔地区」和宝可梦、画面的进化,让玩家们看到了新时代的《宝可梦》

  事情似乎都在有条不紊的推进中,玩家们期待《剑/盾》的发售,并等着在 E3 展会上看到游戏的最新情报来解馋,然而在树屋直播中,宝可梦系列的制作人增田顺一透露并非所有宝可梦都能传输到平衡调整也会比较困难。

  消息一出,有一部分《宝可梦》系列粉丝对官方的这个决定表示不满,认为这有悖于此前 GameFreak 此前《精灵宝可梦》作品的设计,玩家在前几作中辛辛苦苦收集并培育的宝可梦将不能集成到《剑/盾》中。批评归批评,在 E3 展会后 GameStop 公布了 E3 期间全美客户预购量最高的 10 款游戏,《宝可梦 剑/盾》位列第二,它依然是这个星球上最卖座的游戏 IP 之一。

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  在 E3 之后,增田顺一针对《剑/盾》「缩编」宝可梦的情况做出了回应,他表示这是一个非常艰难的决定,并透露即使特定的宝可梦没法出现在《剑/盾》中,也不意味着它不会出现在未来的游戏里。然而,有玩家此时挖出了 8 年前增田顺一接受采访时的说法 – “我觉得《宝可梦》系列的乐趣之一,就是从红蓝版到最新版都能使用你最喜欢的宝可梦游玩。所以我们不会把人气低的宝可梦从游戏中剔除。”

  对《剑/盾》的争议显然一直没停过,就算到了 10 月末临近游戏发售,媒体在采访增田顺一的时候依旧会提到这一问题,而增田顺一则表示这是权衡资源和时间后的结果,希望能把更多精力投入到新玩法上,在未来依旧让玩家喜爱这一系列。据称 GameFreak 团队的士气也比较低迷,增田顺一表示:“看到这些负面的评论,作为一名开发者,它确实会让你对某些事情感到沮丧。”

  这或许就是官方取消游戏发售前举办的《宝可梦 剑/盾》日本发布会的原因,虽然官方表示是因为「运营问题」而取消发布会,但是玩家们普遍认为是因为《剑/盾》引发的争议所导致。

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  而且不仅仅是精灵的剔除,有玩家拿到《宝可梦 剑/盾》后发现游戏还删除了上百个技能招式,此事在目前的舆论环境下被曝光,无疑又令 Game Freak 的窘境雪上加霜。但就在大量玩家都在批评乃至攻击 GameFreak 的时候,有一名外国主播在社交媒体建立了 #ThankYouGameFreak 的话题,尝试发起一个向 GameFreak 表达感谢的活动,有许多玩家纷纷跟上,发表自己对 GameFreak 的感谢之情。

  虽然有着令人沮丧的问题,玩家对于《宝可梦 剑/盾》依旧充满热情,游戏发售前三天的销量突破了 600 万份,是目前 Switch 主机上首周销售最快,销量最高的游戏;NPD 分析师则表示,《宝可梦 剑/盾》已经成为了系列首月最畅销的游戏作品。

《审判之眼》演员被捕,导致游戏全面下架

  世嘉如龙组打造的《如龙》系列一大特色就是众多真人演员倾情加盟,让玩家在打游戏的时候也能看到那些现实中熟悉的演员出现,去年年底推出的《审判之眼 死神遗言》更是直接让大明星木村拓哉担任主角,并邀请了众多明星参与出演,其中就包括了日剧日影迷熟悉的泷正则,他曾在《全裸监督》《极恶非道》等影视作品中有着出色的表演,在《审判之眼》中他扮演了几乎可以作为男二号的「羽村京平」。

  然而,3 月的时候泷正则因吸毒遭警方逮捕,消息公布当天,世嘉官方宣布紧急暂停《审判之眼》的贩卖和宣传,实体商店的店员很快就将游戏从货架上移除,没过几个小时,在 PlayStation 港服和日服数字商店中《审判之眼》也消失不见,无法再购买。

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  受到波及的并不只是《审判之眼》一款游戏,Square Enix 也紧急宣布将更换《王国之心3》的配音,因为泷正则为游戏中的雪宝进行了配音,而在不久之后官方确实发布了更新补丁替换了配音内容。

  官方如此雷厉风行的处理让玩家们措手不及,当时游戏下架,官网关闭,不少粉丝们都在为这个系列今后的发展感到担忧。制作人佐藤大辅在社交平台表示「不会就这样结束,不会让它就这样消失,有朝一日一定会让它复活」。在 3 月 22 日,世嘉宣布替换羽村京平这个角色,包括他的语音。而在 4 月 6 日,名越稔洋在采访中表示,角色替换工作已经完成。泷正则和他所扮演的角色,已经从《审判之眼》里彻底消失。7 月 游戏重新上架之后,新版本中的羽村京平确实进行了更换

  随着近年来游戏制作技术的提升,越来越多的大作会邀请真人演员进行出演,比如《赛博朋克2077》中的基努·里维斯,群星云集的《死亡搁浅》更不必说了。但是从《审判之眼》演员吸毒所引发的一系列事件我们也能发现,请演员出演游戏这件事是伴随着一定风险的。可能有人觉得世嘉的行为矫枉过正,比如 CC2 社长松山洋也就认为演员本身的品格与其作品之间应该是没有关系的,但是世嘉这么做一定是对各方面情况进行了考虑,才会如此迅速作出回应。

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Epic 独占游戏策略引发争议

  2018 年年末,Epic 宣布上线自己的网络游戏商城 Epic Game Store(简称 EGS),拉开了与 Steam 等 PC 游戏商店的竞争。而 Epic 商店开始吸引玩家注意的原因中,大量独占游戏登陆 Epic 商店可能算是最主要的。

  先是 PC《风之旅人》会独占登陆 Epic 商店,紧接着还有很多游戏跟随着脚步加入了 Epic 独占游戏行列,并且这些游戏还从 Steam 商店撤离或延期,包括《哈迪斯》《永远的超级肉肉哥》《行尸走肉 最终季》等等,这让一些玩家感到不满,开始抱怨 Epic 的商业策略,而公司的创始人兼 CEO Tim Sweeney 亲自出面回应了这些质疑,表示「EGS 的目标就是促进竞争,或者说鼓励商店之间的健康竞争。而当许多商店开始竞争时,消费者们就能得到好的价格,开发者们能够得到好的收入以及投入更多资源到新的内容和创意上。」

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  进入 2019 年,我们看到了越老越多的大作选择抛弃 Steam 而加入 Epic 游戏商店,包括《全境封锁2》(有 Uplay 版)、《地铁 离乡》《天外世界》(有 Win 10 版)、《无主之地3》《控制》《莎木3》等等,而这其中有一部分游戏原本都已在 Steam 平台上架,或者是很早就宣布会登陆 Steam,但因为发行策略而选择下架,再次引发了玩家的不满,其中以《莎木3》最为严重,一些参与众筹的 Steam 玩家认为发行商的策略伤害到了他们的感情,所以强烈要求退款。在官方没有打算退款的情况下,Epic 选择自掏腰包为这些玩家退款。

  针对「Epic 独占」这个现象,业内人士发表了自己的看法,万代南梦宫欧洲高级副总裁,数字与内容负责人 Hervé Hoerdt 在接受采访时就表示,Epic 丢独占更感兴趣,这和 BNEI 的目标是相违背的,所以短期内对 EGS 的兴趣不大。而一些开发者也表示,他们拒绝了 Epic 提供的独占销售协议,只为了信守对 Steam 玩家的承诺。而 Tim Sweeney 则表示,“取代”Steam 的方式就是独占、好价和分享收益,虽然他们的独占策略不受欢迎,但是确实有效果,比如《僵尸世界大战》在 Epic 平台的销量要比 PS4 和 Xbox One 数字商店销量更高,而《地铁 离乡》PC 同期销量也已经达到了前作的 2.5 倍

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  前一阵子官方宣布了未来会以 PC 独占形式登陆 Epic 商店的部分游戏,包括《铁血战士 捕食场》《Godfall》等等,显然有关 Epic 独占的争议目前来看依旧不会停止。

E3 展前铺天盖地的泄露遭吐槽

  从去年开始,每到有重要游戏展会前,就会出现铺天盖地的泄露事件,真真假假令人迷惑,当时很多人可能也就把这些泄露内容当个乐子来看待,算是在开展前的一丁点调剂品。然而进入 2019 年之后,我们见到了太多真实的泄露内容,而这种惊喜提前泄露的现象并没有给所有人留下很好的印象,反而还引起了玩家和从业人员的不满。

  就拿今年最令人无语的泄漏来说,5 月 29 日,就当小岛秀夫在 Twitch 上开启直播准备公布《死亡搁浅》全新预告前,PlayStation 数字商店泄露了游戏的预购页面,小岛在推特上发布了哭泣的表情,摆明了表达出自己的心情,不过当时来看这个泄露似乎还没有特别严重。

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  就当全球玩家聚集在 Twitch 等待数小时后的预告直播时,PlayStation 台湾官方 Facebook 直接了泄露游戏的发售日,并且还被截图并广泛传播。这直接导致我站几位编辑在熬夜欣赏预告片时,看到最后发售日公布却并没有感受到惊喜,而是“哦,泄漏是真的”。

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  《死亡搁浅》宣传了这么多年,搞了这么多的噱头,却在最后关头被泄露了游戏发售日,想必小岛秀夫、玩家都会感到非常伤心,但这只是今年泄露狂潮的开始,我们来总结一下 ——

  • 育碧《冠军冲刺》《看门狗 军团》在 E3 前泄露;
  • “传说”系列新作《破晓传说》在 E3 前泄露;
  • 宫崎英高新作《上古指环》在 E3 前泄露;
  • 《二之国 白色圣灰的女王》在 E3 前泄露;
  • 忍者理论新作《嗜血边缘》在 E3 前泄露;
  • 制造商零售商泄露 Switch Lite 配件;
  • Reddit 泄露《植物大战僵尸:为好邻镇而战》;
  • 日亚泄露《无双大蛇3 终极版》;
  • 《生化危机 抵抗计划》截图泄露;
  • 《暗黑破坏神4》《守望先锋2》《魔兽世界》新资料片泄露;
  • 《宝可梦 剑/盾》大量宝可梦等内容遭泄露;

  离我们最近的,就是《生化危机3 重制版》的泄露,就算玩家们都觉得游戏的公布是板上钉钉的事,但也不是所有人都想看到游戏的泄露先于官方正式公布,少了那种在看发布会时的惊喜,有的只是模糊不清的截图和他人口中的“这游戏确实在做了”的言辞。

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  这些泄密者,除了玩家之外,还有零售商、前员工和媒体。在 E3 泄露狂潮过去之后,业界针对「泄露」这一问题展开了激烈的讨论。Kotaku 的高级编辑 Jason Schreier 发布了一条评论推文,原文说「尽管 E3 发布会充满了惊喜和乐趣,但请不要让价值数十亿美元的企业营销说服你,让你觉得提前两天知道相关消息就是一种“剧透”了。这会形成一种不健康的文化,真的。」值得一提的是,Kotaku 和 Jason Schreier 在 E3 前也泄露了很多内容。

  这种言辞显然激怒了很多从业者,包括《战神》总监 Cory Barlog、CD Projekt RED 的 Marcin Momot 以及育碧的 Julian Gerighty 等业界大佬均针对 Jason Schreier 言论进行了批评,玩家们也在新闻评论中展开了讨论。

  针对泄露者,一些游戏公司进行了反击,除了上面开发者们的批评之外,Epic 起诉了《堡垒之夜》第二章的泄露者 – 一名公司用户体验测试人员。Epic 表示大事件是一个准备已久的活动,而这名员工违反了游戏的保密协议,在推特上泄露了新赛季、新地图、新功能、游戏事件等的内容,所以 Epic 起诉了他。

  随着互联网的普及,消息传播会更加迅速,并且可以预见到之后会有更多游戏被提前泄露,只能希望各行各业的从业人员能够遵守行业规范,不要再出现这么多令人失去惊喜的泄露事件了。

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PS5 和 Xbox Series X 正式公布

  索尼和微软将会推出全新的次世代主机,这是板上钉钉的事,只是玩家想知道的最重要的事情是它们将何时发售?性能又是如何?

  关于次世代主机的传闻从去年开始就不断出现,直到今年 4 月,PS5 首席构架设计师 Mark Cerny 接受《连线》采访时,谈到 PS5 的一些信息,其中就确认了 PS5 会兼容 PS4 游戏,并将采用更强处理器和显卡,更大更快的内存,并使用让载入速度能得到显著提升的 SSD。这之后采访记者 Peter Rubin 还透露 PS5 的价格会让追求性能的玩家觉得很有吸引力。

  索尼的闪电官宣让很多玩家惊讶不已,这之后还不断有更多新消息公布,5 月的时候 AMD 确认 PS5 将使用 7nm 技术 Navi GPU 及 RZ2 处理器8 月份的时候,疑似 PS5 开发机外观专利泄露,而后被开发者证实这确实是 PS5 开发机的造型。对于各种官宣消息,SIE 总裁 Jim Ryan 表示,提前公布 PS5 配置是为了让玩家能够接触到更准确的信息,而不是小道消息

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PS5开发机造型

  在 今年 6 月的 E3 展上,微软正式公布了次世代主机 Project Scarlett,并宣布主机将于 2020 年假期期间发售,Project Scarlett 将采用定制的 AMD Zen 2 架构处理器、Radeon RDNA 游戏架构的 GPU、高带宽 GDDR6 内存及新世代固态硬盘(SSD),有助于大幅缩短游戏读取时间,主机整体性能将是 Xbox One X 的四倍。

  10 月 8 日,索尼正式宣布 PS5 将于 2020 年末发售,并在其中透露了全新的手柄设计、存储机制索尼表示,PS5 的目标是带来「更高的沉浸感」,还有大量的细节消息在本次官宣中透露。

  就当玩家们还在猜想次世代主机究竟会是什么造型时,微软率先在 TGA 颁奖典礼上公布了 Xbox 全新主机「Xbox Series X」,并直接给出了新主机的造型和大量有关该主机的细节内容。同样是在 TGA 颁奖典礼上,忍者理论公布了 Xbox Series X 游戏《地狱之刃2》,而 Gearbox 公布了他们发行的首款 PS5 游戏《Godfall》,正式拉开了次世代的序幕。

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  未来一年内,我们还会看到更多有关 PS5 和 Xbox Series X 的消息,次世代马上就要开始了,你的钱包准备好了吗?

国行 Switch 发售,三大主机登陆中国大陆

  Xbox One 和 PS4 分别于 2014 年和 2015 年在中国大陆推出国行主机,让更多国内玩家认识到了游戏主机带来的别样魅力,然而 Wii U 的缺席让御三家不齐全的国行阵容稍显遗憾。在 Switch 风靡全球之际,任天堂显然不再错过中国大陆这个重要的游戏市场,国行 Switch 的引进亦是顺水推舟。

  2018 年,坊间就有传闻称腾讯将代理国行 Switch,将其推销至中国大陆市场。就在 2019 年 4 月,广东省文化和旅游厅发布的《2019 年第一季度广东省游戏游艺设备内容审核通过机型机种目录》显示腾讯科技确实将代理国行 Switch,消息一出,任天堂次日在美股开盘之后股价大涨 12.89%,很多业内人士对此消息表示看好。

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  在今年 8 月的 ChinaJoy 展会中,任天堂携手腾讯游戏首次参加展会,提供了国行 Switch 相关产品的展示,会场内外人头攒动,可以说是 N4 馆最热闹的地方,这也是索尼、微软和任天堂首次齐聚 ChinaJoy 展会。

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  同样是在 ChinaJoy 举办期间,腾讯在上海举办了腾讯 Nintendo Switch 媒体见面会,首次分享国行引进新进展,一切工作都在有条不紊的进行中。腾讯将携手任天堂打造优秀、健康游戏内容体验的全新起点,提供体验更好、更便捷的本地化服务。四个月后,也就是 12 月 4 日,腾讯与任天堂正式宣布「国行延长续航版任天堂 Switch」将于 12 月 10 日发售,售价 2099 元,并提供了一系列国行配件和游戏供玩家选购。

  国行 Switch 正式开卖后,包括游戏主机、Pro 手柄、amiibo 在内的多款商品销售情况甚好,热门产品直接在电商平台售罄知名市场数据分析机构 Niko Partners 发文表示,根据他们获得的线上零售商数据以及对市场模型的分析,国行 Switch 首日销量已超过了 5 万台,他们相信在今年年底前国行 Switch 销量有望突破 10 万台。

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  PS4、Xbox One 和 Switch 终于在中国大陆游戏市场陆续推出了正规销售的国行商品,这对中国大陆主机游戏市场来说是值得纪念的时刻。


  一年以来,游戏伴随着玩家再次走过了风风雨雨,游戏业界也在发生着天翻地覆的变化,2020 年又会有哪些惊喜在等着我们,我很期待,你们呢?