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在电子游戏领域,说到展会内容定然不能忽略东京电玩展TGS,作为行业内仅次于美利坚E3,与德国科隆游戏展并肩的游戏展会。
诸多硬件软件厂商在其中展示肌肉与技艺,给玩家们带来了许多革命性的游戏作品,不少内容更是引领时代的焦点。
而在上一期回顾中,笔者带来了1996年到2001年间,TGS东京电玩展的趣味历程,虽然时隔久远,但是依然有不少内容铭记在玩家心中。接下来我们将从2002年开始,看看之后的TGS有哪些趣闻!
2002年东京电玩展(9月20日至22日)
玩是人类的DNA。(遊びは人類のDNA。)
从这一届开始的TGS每年都是只举办一场活动了。本次现场的任天堂、索尼、微软三巨头似乎都很“谦虚”(没货!),而Konami,Capcom,Namco和Sega等第三方工作室却带来了很多内容进行展示。
也是从这段时间开始,越来越多其他国家的游戏公司参与到东京电玩展中,除了欧美的游戏巨头外,还有来自韩国、中国本土与台湾地区的游戏厂商,相近的文化氛围让这些国家更加重视东京电玩展,也给了日本游戏厂商一个拓宽市场的窗口。
2003年东京电玩展(9月26日至28日)
玩心改变世界(遊び心が世界を変える)
本期TGS在展出游戏与硬件厂商方面较为乏味,由于没有重大的新公告,我们可以看到日本游戏产业在这一时期已经开始走下坡路了。
不过如“逆转试验3”这样的游戏在现场却相当受欢迎,便携式游戏逐渐在日本游戏市场火热起来。
在这个时期东京电玩展还有一个值得注意的特点就是网络游戏的异军突起,由于主机网络还不成熟,原本重主机偏PC的东京电玩展上也出现了大量PC平台上的网络游戏,诸如世嘉的《梦幻之星OL》及艾尼克斯《魔力宝贝》等等。
一方面,日本本土游戏公司想要通过东京电玩展推销自己的网游产品,另一方面,日本境外的网游厂商(主要是韩国)也想借东京电玩展试探日本玩家对网游的热衷程度,网游产品的对抗也成为这几年东京电玩展上一道亮丽的风景线。
2004年东京电玩展(9月24日至26日)
将最新的感动带给全世界的诸位(最新の感動を、世界のみんなへ)
便携式游戏兴起在03年TGS现场还只是某种小迹象,但在04年的TGS现场,大部分玩家与厂商的焦点已经转移到包括手机在内的便携式游戏机上了。
Square Enix等主要厂商开始积极开发手机游戏,索尼则展出了当时有着最好图形处理能力的便携式游戏机PSP,同时展出了多款搭载PSP游戏作品。
“全民高尔夫”系列的PSP版“携带版”在日本市场被广泛用作于运动派对游戏,十分受欢迎。
2005年东京电玩展(9月16日至18日)
在最前列展望未来吧(最前列で未来を見よう。)
索尼在本次TGS现场展出新一代主机PS3的主体,同时其护航作“合金装备4”也在现场展出预告片。
此外还有许多第三方游戏登台展示,数目之多远超以往TGS。
2006年东京电玩展(9月22日至24日)
新兴奋。新感动。新时代。
如果说第一次主机三国争霸带动了东京电玩展的诞生,那么第二次主机三国争霸则象征着东京电玩展的涅槃重生。
2006年11月11日,索尼推出PlayStation 3,一周之后任天堂的Wii也横空出世,再加上一年前发行的微软XBOX 360,2007年的东京电玩展成为了三大主机聚首,龙争虎斗的竞技场。
最终,Wii以57款参展游戏的豪华阵容力压PS3和XBOX 360,成为本届东京电玩展上的焦点,也宣告了索尼PS2王朝的终结。
2007年东京电玩展(9月20日至23日)
连接,开拓,向着世界。(つながって、ひろがって、世界へ。)
2007年的东京电玩展在参展厂商数量、参加人数规模都第一次超过了E3,成为全球最大的游戏盛会,展会的持续时间也从往届的3天增加到了4天。
各大厂商摩拳擦掌,带来了如“合金装备4”,“生化危机5”,“魔鬼惊魂4”,“FFXIII”等燃爆全场的作品。
同时,在2019年的现在,现在回过头来看当时这场展会,Square Enix搭载在3DS的“Dragon Quest IX”象征着移动时代的到来。
2008年东京电玩展(10月9日至12日)
去吧!到游戏时间了。(さあ、行こう!GAMEの時間です。)
在电子游戏难度逐年下降,诸多游戏开始搭载教程内容的时候。本届TGS现场的一款游戏却因其“可怕”的难度与奇特的玩法而让人侧目。这就是宫崎英高的“恶魔之魂”。
此后宫崎英高在游戏领域崭露头角,开创了“魂like”流派,许多作品受到“恶魔之魂”的影响。
2009年东京电玩展(9月24日至27日)
游戏就是元气。(GAMEは、元気です。)
再迟钝的人也能感受到便携式游戏的另一分支崛起——2009年智能手机逐步普及,诸如docomo等通信公司在本届TGS现场设立了一个大型展台。
同时游戏“游戏全球化”的趋势也正在出现,许多游戏不再局限于欧美或日本单一地区发售。
在2009年东京电玩展上,日本境外游戏参展厂商首次超过本土参展厂商,而这其中也包括了15家来自中国的游戏公司,东京电玩展也同样见证了中国游戏产业走向世界的步伐。
2010年东京电玩展(9月16日至19日)
游戏将打开新章(GAMEは、新章へ。)
在2010年的TGS上,盛大游戏签下了《最终幻想14》在中国大陆的代理权,这也是游戏禁令之后少有的大作入华的情况了。
而不少知名制作人登台互动(小岛秀夫登台切西瓜)的情况也开始兴起,除了表演类节目之外,还有如访谈互动等内容。
2011年东京电玩展(9月15日至18日)
心跳,便是游戏。(心が躍れば、それはGAMEです。)
2011年东京电玩展,由于地震和福岛辐射危机,导致大量著名国际游戏厂商缺席,但却依然创下了22万参加人数的新纪录,在经历了漫长的黑暗期后,日本游戏市场的复苏已然从此可见一斑。
在这一期的TGS现场有众多智能手机游戏展出。
2012年东京电玩展(9月20日至23日)
用游戏让笑脸相连(GAMEで笑顔がつながっていく)
2012年的TGS现场,智能手机第一次在电子游戏消费市场占据主要位置。日本知名移动社交网路公司GREE在现场搭建的展位,比索尼还大(笑~)。并且现场标记为手游的作品比其他平台的内容加起来都多。
许多硬核游戏玩家热爱的“合金装备”系列,也首次登录手机,发布了名为“合金装备:社会行动”的作品。
2013年东京电玩展(9月19日至22日)
游戏:无限进化(Games:Limitless Evolution)
随着索尼新一代主机PS4的登场,许多厂商都开发或者移植了PS4端游戏,索尼展区现场十分热闹。
2014年东京电玩展(9月18日至21日)
游戏改变,改变游戏(GAMEは変わる、遊びを変える)
虽然智能手机的占比继续扩大,但在2014年的TGS现场,可以看到日本的电子游戏消费市场似乎在逐渐恢复。
像“FFXV”这样的作品销量崛起,让硬核玩家们松了一口气。
此外,正如本届TGS标语所暗示的,VR技术的发展似乎拓展了整个游戏领域,在今年TGS现场成为了一个完整的活动专题。“Project Morpheus”(Playstation VR)算是在日本本土VR的第一次体验。
2015年东京电玩展(9月17日至20日)
更自由地和游戏一起玩吧。(もっと自由に、GAMEと遊ぼう。)
2015的TGS现场有超多大型游戏展出,以“女神异闻录5”为主的RPG游戏象征着日式RPG的复兴。
而已经在同年E3展出的“FFXV”现场再次发布宣传。
“二之国2:亡灵之国”也宣布将在今年年底的Playstation提供体验。对于RPG粉丝来说,似乎光明的未来就在眼前!
2016年东京电玩展(9月15日至18日)
娱乐在变。未来在变(エンターテインメントが変わる。未来が変わる。)
除开继续猛增的大作内容公布之外,本次TGS有着相当多数量的VR内容展出。
2017年东京电玩展(9月21日至24日)
来吧,到超越现实的体验中来。(さあ、現実を越えた体験へ。)
本次展会拥有来自36个国家和地区的609家企业和团体参展。
据悉,参展的游戏一共有1317款,其中包括《战神》、《旺达与巨像》PS4重制版、《人中北斗》、《如龙极2》、《真三国无双8》、《信长之野望:大志》等游戏大作。另外,展会上还举行了田每夏美、阿部里果等声优的见面会。
而号称新一代国民级游戏的《怪物猎人》因新作“世界”的公布,在现场人气十分高昂,卡普空展区旁有着海量的相关COSER.
2018年东京电玩展(9月20日至23日)
崭新舞台,动感开幕(新たなステージ、開幕。)
虽说游戏内容的宣传中,玩家已经适应了名称公布>视频放出>内容透露>正式上线的繁琐过程。然而这一届TGS也玩起了这套,从宣传语公布到时间确认,玩家等待了漫长的时间。
本次TGS除开日常的传统游戏展示以外,紧跟潮流的加上了电子竞技内容,并且支持全网络直播。
2019年东京电玩展(9月12日至15日)
联动无限,快乐零距离(もっとつながる。もっと楽しい。)
终于到了今年的TGS,本次TGS现场虽然有基努里维斯登台撑场(欢呼!),卡普空捕获了一只“金狮子”放到现场,索尼也透露关于5G时代对于游戏行业的影响内容,但缺乏足够刺激的信息,并无主机内容放出,大作内容也是冷饭再炒。让不少玩家觉得着实是食之无味。
从1996年到2019年,从日本本土厂商为主到全球制作者齐聚现场,东京电玩展TGS已经走过了23个年头,不少优秀作品在这里面世,也有许多新技术在这里得到推广!
虽然总有冷饭,但是依然期待明年的TGS!