《噬血代码》剁手前瞻:二次元的全新受苦尝试

《噬血代码(Code Vein)》是由万代南梦宫开发的类魂ARPG,即将于这个月的26日发售,由于其类魂的玩法和二次元风格,早早就进入了很多人的愿望单,作为9月备受关注的游戏之一,还是有一定看点的。

早在5月噬血代码就开启了主机端针对联网环境的试玩版,然后根据反馈进行了大量的调整和优化,在发售前夕的9月3日官方也终于是放出了新的demo,玩家可以在XBOX/PS4端进行游玩。《噬血代码》试玩版中,玩家可以游玩到角色创建、故事序章和“崩毁都市·地底区”、“黑暗巢穴”两张地图,下面简单就试玩版谈谈游戏几个方面,给想要买入的人一个参考。

 由于《噬血代码》是典型的类魂游戏,所以在这里我们难免要和其他类魂游戏进行比较,下面我们分几个点来说一下试玩版的各个方面:

1、画面

首先在大家最为关系的画面方面,虽然游戏本身的建模和材质没有那么的精细,但是在PS4pro上的1080p可以达到稳定的60帧,几乎没有掉帧的情况,虽然不知道在2K或更高的分辨率下表现如何,但是单就这个水平来看还是可以的,说实话,在这之前我没想到可以优化到这个水平,毕竟主机动作游戏60帧其实还是比较稀少的,所以总的来看画面方面算是相当不错。

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2、捏脸

或许是考虑到它的目标群体对于形象的要求比较高(想要有纸片人老婆),噬血代码给出了魂类游戏有史以来最为精细的捏脸系统,这一点在5月的测试中就有所体现,当然,肯定是比不上I社那套捏人,但是在同类游戏中绝对是佼佼者。

这套捏人系统中可以定制的部分非常多,不仅有普通的体型、发型、眼睛等设置,还有多到数不清的饰品设定,这些饰品有携带的上限,甚至连颜色、位置、大小、角度都可以自行调整,这保证了每一个人最后捏出来的形象都是不一样的,同时两种性别的角色还有十种左右的声音类型可以选择,这套系统之完备不禁让我怀疑游戏跳票了快两年是不是只是在搞捏脸。

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3、美术风格

噬血代码作为一款二次元游戏,我其实在最开始就降低了它对于美术的要求,因为众所周知动漫风格的日系游戏建模质量和美术一直是一言难尽。但是实际来看它确实超出了我的预期,废墟的感觉很到位,人物的服饰大致处于现代的时尚风格和血源的维多利亚风格之间,而随处可见的尖锐物体也很好的融入了场景。

对于对于一款架空历史背景的游戏来说,只要美术看起来舒服符合剧情不过于突兀,都是可以接受的,而噬血代码在这一点上做的很好。

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尤其是人物模型,对于这一点真的是没得说,就和捏脸系统一样,绝对是同类游戏中最好的那一批,看看这些图片,我有个朋友说他好了

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我好了

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我的朋友也好了

美中不足的是人物穿模现象比较严重,由于捏脸环节中极其自由的饰品设定,导致这些饰品的位置千奇百怪,在这种设定下实际上想要不穿模是很难做到的,我认为在这一点上有超出制作组控制的嫌疑。不过武器和人物服饰的材质很到位,背景音乐非常NB,综合来看,噬血代码的美术风格绝对是无可置疑的高质量。

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我头上的光环呢?这么大一个光环呢?

4、游戏性

作为一款类魂游戏,游戏性无疑是重中之重,而动作设计和游戏难度这些方面则是游戏性的外在表现,比起5月的测试,这次的9月发售前测试确实进步了不少,很多地方都得到了优化,还加入了完全不像是魂类游戏的新手教程,这个新手教程从基本的攻击、跑动,到复杂一点的血码和职业都会统统教给玩家,而且在正常的游戏里可以无限进入,做到了学习零成本,这一点绝对值得赞扬。

可能对于我这种老油条来说,这个新手教学难免有一点繁琐,但是对于真正的新手来说,教学真的很重要。经常能看到很多玩家黑魂通关了还不知道弹反锁定是啥,类魂游戏虽然名声在外,但是入门一直是硬伤之一,其实在只狼里也能看到教程,这也是FS对于降低玩家门槛的思考和改进。

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在本次测试后的评论中,打击感一直是饱受诟病的问题,确实,噬血代码的打击感仅仅处于聊胜于无的水平,但是这只是一个表象,真正的根结在于战斗系统和游戏性的稚嫩。

先来说说战斗系统,打击感暂且不论,游戏对于背刺和弹反的判定实际上非常苛刻,背刺的角度有点微妙,弹反的判定帧也有点迷,这两种可以造成大量伤害的特殊攻击除了动画炫酷,实际上并不实用,多数时候我还是平A和闪避为主,闪避的时机把握得好还可以进入更容易打出敌人硬直的状态,收益很高。

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特殊攻击

游戏的精力条很短,稍有不慎就空了,快速跑步所消耗的精力非常多,这在跑酷过图是也是不可忽视的重点。

职业是噬血代码最重要的系统,没有之一,这个系统可以理解为黑魂加点系统的简化和升级,在本游戏中可以随时改变职业,而不同的职业有着不同的加点,使用不同的武器和打法思路,在这一点上给出的多样性我认为是良性的。众所周知,黑魂的职业就是闹着玩的,具体打法还是得看加点,法师扛着大锤再正常不过,难免有点鸡肋,但是噬血代码将职业明确化并限定了武器和技能,相信在这一点上可以玩出不少花样来。

不过,这随之也引入了游戏性的失衡,虽然只是试玩版,但是这一失衡还是渐露端倪,直到玩家进入深层,这一点愈发明显。

深层目前来看类似于血源的地牢,但是每一层有多个boss,在此次试玩版的深层中,最终的Boss就是下图的女王骑士,它的血量很厚,攻击前摇很短而且伤害爆炸,我当时进入的时候大概是10级的斗士(战士)职业,血量在1200左右,它二阶段一个突进基本可以秒我,伤害就是这么高。

在第一次进入深层的时候,系统会强制有一个兄弟陪着你,他的职业是法师流,我敢说,法师一个技能绝对比我平A打空一管体力的伤害还高,使用技能需要“血码”,血码类似水银子弹和白纸人,但是可以通过攻击无限补充,这…………我感到了对冷兵器的恶意。

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女王骑士

与之相反的是剧情里的最终boss,简单到不能再简单,更何况还有兄弟,我几乎是全程摸鱼看着兄弟单挑boss,最后才去抢了个人头,非常的舒服。当然我最后还是单人打赢了最终boss女王骑士,一刀一刀确实很艰难。

除此之外,还有各种各样的小毛病,比如每次在槲寄生(篝火)休息都会白屏一次、快跑的精力消耗过多、地图设计简单等等,这些细节看似都是小问题,但是结合起来就会使游戏体验大幅降低。

总结:

就目前的测试版来看,噬血代码在黑魂的基础上做了一定的修改,简化了升级系统,并且在美术和建模方面达到了二次元游戏的最高水平,可是,在最重要的游戏性方面有明显不足,细节和战斗系统都较为粗糙,整体来看还是略显稚嫩,仍需要打磨。

在本文的标题我称其为二次元黑魂,当然噬血代码和黑魂比起来有很大的差距,但是在二次元的市场做得比噬血代码更好的游戏确实不多,所以这个“二次元黑魂”好像的确没什么毛病,如果还能继续优化的话,我很期待它正式发售的表现。

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本文来源:小黑盒  作者:summerink
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