破灭与新生:Dambuster Studios 的二十四载沉浮(上)

前言

游戏延期在业界早已不算新鲜事,我们见证过不少延期多年且结果反响平平的作品—— 比如著名的《永远的毁灭公爵》就在延期 13 年后草草收场。在各游戏品类中,四人联机 FPS 类型更不是旱涝保收的万金油,跳票的风险有时会更高,比如直到 2023 年 5 月才终于发售的《红霞岛》(Redfall),游戏主打四人联机,但因质量不佳,虽然发行商微软大力推广,销量和口碑依然双双遇冷。

而同期发售的另一款四人联机 FPS 游戏《死亡岛 2》(Dead Island 2)不仅口碑优秀,销量同样火热,这多少有些令人意外——特别是在这部续作经历了多次延期且两次变更开发团队,玩家关注度早已被消磨大半的前提下。人们不禁好奇,在《死亡岛 2》中顶住压力,交出合格答卷的开发商 Dambuster Studios 究竟是什么来头?

其实,2014 年成立的 Dambuster,其自主创业史可以追溯到 1999 年。笔者想借《死亡岛 2》的发售,简单梳理一下这支老牌团队的发展历程。本文分为(上)(下)两篇。

1999~2006:从意气风发到铤而走险

要谈及 FPS 品类在主机上的走红,1997 年的《黄金眼 007》(GoldenEye 007)一定无法忽略。在 N64 类比摇杆的支持下,《黄金眼 007》提供了一套适合主机平台的 FPS 游戏操作方案,本作的迅速热销,带动一大批主机玩家迷上了 FPS 游戏,为该类型在主机市场的发展奠定了基础。开发团队 Rare [1] 还在闲暇时间设计了分屏对战模式,这一模式也成为主机 FPS 游戏区别于 PC 平台 FPS 游戏的一大特征。

不过,这支年轻气盛的团队认为自己没有获得与成功相称的酬劳,也对公司给出的待遇日益不满,内部矛盾愈演愈烈。于是,团队的四名主创—— 策划大卫•道克(David Doak)、程序史蒂夫•埃利斯(Steve Ellis)、美术卡尔•希尔顿(Karl Hilton)和音乐葛瑞姆•诺尔加特(Greame Norgate)——在《黄金眼 007》的精神续作《完美黑暗》(Perfect Dark)完成后集体离职,于 1999 年成立了 Free Radical Design,也就是 Dambuster 的前身。

Free Radical Design 主要活跃于第六世代主机平台(PS2、Xbox、NGC),主打作品是多人合作射击游戏《时空分裂者》(TimeSplitters)系列。从 N64 时期开始,团队就在不断探索联机 FPS 游戏的设计,离开 Rare 前制作的《完美黑暗》就在《黄金眼 007》的基础上打造了一套更加完善的玩法,并且首次支持双人分屏合作。

两部作品的摇杆操作、本地联机、分屏对战/合作等设计,都对日后的同品类游戏产生了深远影响,被《光环》(Halo)、《使命召唤》(Call of Duty)和《战争机器》(Gears of War)等系列采用。四人联机合作模式,也诞生了《求生之路》(Left 4 Dead)、《死亡岛》和《收获日》(Payday)系列等经久不衰的作品。

《完美黑暗》支持本地双人合作

核心成员的离开令 Rare 元气大伤,最终在 2002 年 9 月被微软收购。而意气风发的 Free Radical 此时则投入下一部大作《重见光明》(Second Sight)的制作中。这是一款超能力题材的第三人称线性动作冒险游戏,追求电影般的叙事效果,颇具野心,很快就被艺夺(Eidos)[2] 的高层看中。

同时,他们也没有忘记联机 FPS 这一老本行,与艺夺合作推出了继《完美黑暗》后的又一款 FPS 游戏《时空分裂者》。作为 PS2 在北美市场的首发游戏,本作的多人模式内容十分丰富,从双人合作战役到四人对战不一而足,甚至内置地图编辑器。遗憾的是,游戏的单人模式比较薄弱,和同时期 Xbox 平台独占的《光环》相比,故事性不强。

艺夺对《时空分裂者》的市场反响比较满意,也顺理成章地将续作排上了日程。此时,随着《光环》在 Xbox 平台爆火,优秀的分屏模式表现让该类型在主机平台的市场进一步扩大。PS2 和 Xbox 平台各自有了分屏 FPS 代表作,反而是推出了《完美黑暗》的任天堂缺乏一款竞品。于是,《时空分裂者 2》作为跨平台游戏回了娘家,正好填补了 GameCube 上该类型的空缺。

该续作强化了战役模式的表现,偏卡通的风格吸引了不少核心拥趸。虽然它没能成为一线热销作品,但也稳赚不赔,更是让业内发行商对 Free Radical 的技术能力刮目相看——作为全自主开发的游戏,Free Radical 的两部作品都能在支持分屏的同时稳定 60 帧。

IP 和技术自主是 Free Radical 对自家游戏的坚持。在当今游戏产业,为了获得制作预算和宣发的相关资源,很多中小型开发商会将 IP 交给大发行商持有以规避商业风险。但彼时的游戏开发规模还没有日后的 3A 大作那么夸张,加上 Free Radical 开发能力强悍,为自持 IP 的主张留下了交涉空间。这让他们在游戏制作上享有充分的自由,同时也为日后的衰落留下了隐患。

从第六世代中期开始,随着主机硬件性能的提升,游戏项目的规模日益庞大,需要投入更多人力和时间,开发费用因此水涨船高;同时,市场规模的不断扩大,让头部产品间的商业竞争越发激烈,迫使发行商投入更多宣发费用。在倡导“创意自由”的外部团队和听话的内部团队之间,发行商当然更愿意深入挖掘自家旗下的 IP,而不是为他人做嫁衣。

因此,Free Radical 的自持 IP 思路让他们在与发行商打交道时屡屡碰壁。《时空旅行者 2》在创意上天马行空,玩家好评不断,却没有与艺夺的市场部门达成《古墓丽影》系列那种研发与宣传的深度合作。加上 Free Radical 本就是为了创意自由而组建的公司,天生有心高气傲的企业文化,不愿作品被发行商指手画脚,让双方闹得有些不快。

结果,Free Radical 野心最大的作品《重见光明》被艺夺抛弃,只好另寻下家。本来,动视 [3] 已经有了合作意向,却最终因动视高层—— CEO 鲍比·考迪克(Bobby Kotick)—— 的决策变动未能结果。Free Radical 只能拿着这款耗费了五年心血,将近完成的游戏,匆忙找到 Codemasters [4] 签订发行合约。

曾经三易发行商的《重见光明》

但 Codemasters 的发行团队根本不了解这是一款怎样的游戏,只是交差般把它扔进市场自生自灭,销量自然也不理想。好在《时空分裂者 2》成功后,还有不少发行商对 Free Radical 的项目感兴趣—— EA 希望 Free Radical 制作一部“更迎合美国市场”的《时空分裂者》新作;育碧也来商讨次世代主机游戏的合作事宜。然而,在这些项目中,发行商抢走了更多的创意决策权。

例如,EA 的“迎合北美市场”策略,意味着他们会对游戏的创意设计做更多干涉,以便有针对性地投放市场资源,取得商业成功。听从这些建议后,风格更偏好莱坞,制作规模更大的新作《时空分裂者:完美未来》(TimeSplitters: Future Perfect)虽然成功签订了 EA Partners 合约,却也招来了玩家和研发团队的不满。

Free Radical 早就习惯了自由挥洒创意,面对各种各样的修改意见,自然感到束手束脚。虽然本作的销量不错,但研发团队却觉得这种向发行商妥协的做法有悖公司成立初衷,导致士气低落。玩家们面对新作的风格突变,评价褒贬不一,也让《时空分裂者 4》迟迟未能立项。

2006~2009:失去创意自由的打工者

为了提振因《完美未来》受损的士气,Free Radical 决定铤而走险。由于公司拥有为数众多的星战粉,当 LucasArts 的高层希望他们能够负责开发《星球大战:前线》(Star Wars: Battlefront)的新作时,他们就一口答应了下来。

新作《星球大战:前线 3》(Star Wars: Battlefront 3)针对下一代主机平台开发,也是 Free Radical 出于对该 IP 的热爱而破例甘愿打工的一作。该项目显然有悖 Free Radical 的核心运营原则:IP 自主,这也成了公司由盛转衰的分水岭。

为了满足 LucasArts 对产品体量的要求,Free Radical 不断扩招,团队规模达到了二百多人。本应十分愉快的合作,却在立项一年半后因 LucasArts 的内部重组告停,整个团队瞬间失去了收入来源。

《星球大战:前线》的新作最终交给了 EA 旗下的 DICE 工作室负责

这样一来,与育碧合作的写实风格 FPS 游戏《薄雾》(Haze)就成了公司翻盘的最后希望。在 PS2 时期,育碧还只是家二线发行商,进入第七世代(PS3、Xbox 360)后,育碧先是靠《幽灵行动:尖峰战士》(Ghost Recon: Advanced Warfare)在 Xbox 360 的射击游戏市场站稳了脚根,又凭借《刺客信条》(Assassin’s Creed)在动作冒险和开放世界游戏领域获得了一席之地,一举成为一线大厂。

越来越依赖自家大制作的育碧,对合作伙伴们也不像从前那么上心,甚至把与 Crytek 合作的《孤岛惊魂》(Far Cry)续作改为内部制作。在《薄雾》的 IP 归属上,Free Radical 也因此缺乏议价余地,加上《星球大战:前线 3》已经打破了底限,最终使《薄雾》成为了双方共有的 IP。

在主题上,Free Radical 希望参考电影《现代启示录》(Apocalypse Now),将《薄雾》做成反战题材,讨论更加深刻、严肃的话题。但育碧却希望游戏能够获得 15+ 的分级,团队只好带着镣铐跳舞。

创意上的妥协还不算致命。为了让成品配得上次世代主机的性能,Free Radical 更换了新的游戏引擎。没想到曾是公司最大竞争力的技术,反而因迭代成为拖垮制作的元凶。团队被迫重新适应整个制作流程,加上此时 Free Radical 内部本就士气低落,导致游戏多次延期。

这让育碧渐渐失去信心,该项目只好靠索尼出资,以填补超标的预算。索尼买下了《薄雾》的独占权,意图将其作为 PS3 平台独占的“《光环》杀手”推广。但技术问题在开发环境不够友好的 PS3 平台进一步暴露—— 当 Xbox 360 版本因独占权被取消时,游戏在 PS3 上还根本跑不起来。

《薄雾》是 Free Radical 推出的最后一部作品

多次延期后,索尼也逐渐对《薄雾》失去了耐心,没有投入太多市场资源,最终于 2008 年的淡季直接将其推向市场。一个月后,同为 PS3 独占作品的《合金装备 4:爱国者之枪》(Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots)发售,宣发铺天盖地,如此强烈的对比也让《薄雾》成了炮灰。

尽管《薄雾》因画质不佳、关卡设计糟糕等问题受到媒体的苛责。但平心而论,本作仍然有 Free Radical 标志的四人合作模式,模糊善恶边界、试图探讨人性的战役叙事也可圈可点。《薄雾》还是 PS3 少数支持 System Link 功能与线下双主机组建局域网进行四人联机的游戏,然而惨淡的销量使这一模式无人问津。

这一时期,联机合作类射击游戏已呈饱和状态。《战争机器》来势汹汹,一炮而红,续作蓄势待发;《光环 3》和《使命召唤:现代战争》等老系列的新作也不甘示弱;还有《求生之路》、《战地双雄》(Army of Two)、《彩虹六号:维加斯》(Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas)等新秀不断涌现,蚕食着本就不多的市场份额。

《薄雾》虽然被育碧和索尼包装成 3A 独占大作,却完全没能展现出次世代主机的性能优势。本就不成熟的新引擎在 PS3 上跑起来更加吃力,画面分辨率最终只有 576p,备受诟病;奇怪的 AI 表现、流程设计上的节奏缺陷等问题无法摆脱媒体的批评;再加上激烈的市场竞争, Free Radical 的目标群体要么没有购买初期普及度不高的 PS3,要么已经选择了其它作品。种种原因导致玩家对本作选择性忽略。

2008 年也正值全球金融危机,是市场环境最黑暗的时刻,一大批游戏公司应声倒闭。没有新项目的 Free Radical 也逃脱不了倒闭的命运:公司资金耗尽,创始人大卫•道克和史蒂夫•埃利斯引咎辞职。2009 年,Free Radical 的核心团队被《孤岛危机》(Crysis)的开发商 Crytek 收编,更名为 Crytek UK,彻底沦为打工人。

2009~2016(前篇):新星诞生,类型作后继有人

虽然 Free Radical 暂时离开了公众视线,联机合作射击游戏却仍在主机平台蓬勃发展。这一时期,两部在设计上推动类型创新的作品问世:Gearbox 的《无主之地》(Borderlands, 2009)和 Techland 的《死亡岛》(Dead Island, 2011)。

这两家开发商都算是育碧高速发展期的受害者。在第七世代,自家研发实力提升后,育碧砍掉了很多非自主研发的系列规划—— 比如和 Gearbox 合作的《战火兄弟连》(Brothers in Arms)系列,以及和 Techland 合作的《狂野西部》(Call of Juarez)系列。

Gearbox 在很多方面都和 Free Radical 完全相反。他们是一家靠代工发家的 PC 平台 FPS 厂商,初期最知名的原创作品《战火兄弟连》系列也明显是蹭美剧《兄弟连》热度的产物。他们没有自研引擎,一直是虚幻引擎的忠实用户,靠《半条命:蓝色行动》和《007:夜火》等授权、衍生 FPS,以及《光环》初作的 PC 版移植获得了业内声誉。可以说,Gearbox 是一家技术过硬,但严重缺乏原创能力的厂商。

随着《战火兄弟连》系列的热度逐渐消退,Gearbox 需要打造一个全新的代表性原创系列,于是《无主之地》应运而生。其核心创意拼贴自两种设计:分屏合作射击和以《暗黑破坏神》系列为代表的 ARPG 的升级刷宝系统。它们都不是 Gearbox 原创,却让 FPS 和 ARPG 玩家都感到耳目一新,游戏的耐玩度因此大大提升。

《无主之地》仍然保留了类型作品标志性的分屏模式

Techland 是一家来自波兰的老牌游戏开发商,早年一边代理 PC 软件,一边进行技术积累。2003 年,他们推出了射击游戏《合金战士》(Chrome),游戏由 Deep Silver 发行,反响不错,并于 2005 年推出了一部资料片。

Techland 因此提振了信心,决定携自研引擎进军家用主机市场。他们与育碧携手推出了《狂野西部》,登陆 PC 和 Xbox 360 平台。该系列的前两部作品虽然算不上大热,但口碑不差,独特的题材让游戏收获了一批忠实粉丝。第三作《狂野西部:毒枭》(Call of Juarez: The Cartel, 2011)更是加入了三人联机合作功能。

为了打进北美市场,《毒枭》风格大变,题材也从西部牛仔变成了警匪缉毒,品牌老粉丝对此大为不满,连累了游戏的评价。游戏差劲的表现最终令育碧和 Techland 分道扬镳,《狂野西部》系列也在推出了一部略带玩票性质的《狂野西部:神枪手》(Call of Juarez: Gunslinger)后,草草收场。

虽然《毒枭》口碑不佳,Techland 却在同期的《死亡岛》项目上收获颇丰。新引擎 Chrome Engine 5 在中加入的联机合作功能和主视角近战武器系统,虽然在《毒枭》上水土不服,却与《死亡岛》十分般配。发行商 Deep Silver 也正巧要投入资源进军主机游戏领域,在《死亡岛》的宣传上开足了马力。

《死亡岛》靠精心制作的宣传片迅速吸引了大量热度

在《毒枭》失利的同年,《死亡岛》的销量迅速突破百万。两年后,在资料片《死亡岛:激流》(Dead Island: Riptide)发售前,本作销量更是达到了惊人的五百万套,让 Techland 从此专心在僵尸题材主视角联机合作游戏领域耕耘。

《死亡岛》采取了以近战为主的战斗方式,降低了对玩家瞄准能力的要求,射击玩法因而退居次席;同时,Techland 也在某种程度上借鉴了 Gearbox 的设计思路,引入了多角色职业系统和成长要素以及开放地图探索等设计。但受成本限制,很多细节都缺乏打磨。比如交互界面一塌糊涂;各种操作隐藏在二级菜单中;教学也聊胜于无,能明显看出制作组缺乏主机平台开发经验。不过这些都没有影响它的热销。

在第七世代主机强大网络功能的帮助下,《无主之地》和《死亡岛》做到了联机随进随退,在其他玩家做任务途中可以加入游玩,无需重新开始。两部作品也都提供了颇有深度的成长、职业系统和丰富的支线要素,在 Free Radical 缺席的市场中杀出重围,扛起了类型发展的大旗。


[1] 英国游戏开发商,曾是任天堂的第二方厂商。代表作有《大金刚》《班卓熊大冒险》《完美黑暗》《宝贝万岁》《盗贼之海》等。
[2] 英国 SCi 集团旗下的发行商,代表作有《古墓丽影》《杀手 47》《杀出重围》《盟军敢死队》等,现被瑞典 Embracer 集团收购。
[3] 全球最大的发行商之一,也就是今天的动视暴雪(Activision Blizzard)。代表作有《使命召唤》《暗黑破坏神》《糖果传奇》系列等。
[4] 一家主营赛车游戏的发行商,代表作有《科林麦克雷拉力》以及《尘埃》系列。


封面:《时空分裂者 2》
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