“枪,伴随着青春”:《蔚蓝档案》和“二次元手游”角色设计探讨

“枪,伴随着青春”:《蔚蓝档案》和“二次元手游”角色设计探讨

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首先请原谅我使用了这样一个看上去有些地狱笑话的标题,《枪,偶尔有音乐》是一本我很推荐的小说,虽然它有些混乱的行文让人在阅读中有些痛苦,但这个标题却始终牢牢地扎根在我的脑海里。而这个标题却和我接下来要推荐的游戏十分吻合,那就是这款由NEXON研发,Yostar发行的“青春×奇迹×武器”的移动游戏《Blue Archive》,中文译为《蔚蓝档案》。

一、好的开始是成功的一半,那坏的呢?

作为一款手游,上线的第一个月,甚至第一周可以说是生死攸关的,几乎80%的宣发和运营力量都会被安排在这个时间段。一般来讲,上线版本的养成和游玩内容被消耗的时长大概就是一个月,而首周的留存数据和DAU更是业内评判一款游戏成功与否的标准。

而我们的主角表现如何呢?用灾难来形容也不为过。

2021年2月4日,《蔚蓝档案》在日本地区正式上线并开始运营。但从开服的第一天起,就出现了频繁的服务器崩溃,登录错误,无法完成支付等问题,其中任意一项都足以将游戏打入无底深渊,更不用说这些问题持续了整整一周。而在半个月后的2月24日,另一款真正重量级的二次元手游登陆了日本——《赛马娘》,这款当时可以被称之为日本国民级的移动游戏迅速地吸引了大部分玩家的视线,在上线伊始就狂敛140亿日元。

但即使这样,《蔚蓝档案》依旧凭借着优秀的美术和扎实的人设及剧情表现站稳了脚跟,并在2周年的时候第一次登顶了日本畅销榜榜首,这几乎可以算作是前无古人的壮举。因为一般来讲,即使手游是作为持续运营的服务型游戏,但随着时间的发展,势必会导致用户的流失和付费欲望的下滑。像是《蔚蓝档案》这样逆流而上的流水曲线实属是少之又少。而接下来我们将分为几部分来详细地聊一聊这款作品是如何引发奇迹的

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(《蔚蓝档案》2021年流水统计)
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(《蔚蓝档案》2023年流水统计)
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(《赛马娘》2021年流水统计)
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(《赛马娘》2023年流水统计)

二、优秀的美术以及角色设计

《蔚蓝档案》中采用的是正常比例的立绘,和三头身的SD小人作为核心的美术表现。它的SD小人的精细程度是吸引我入坑这款游戏的最主要因素,每一个角色都拥有着至少7-8种不同的动作,并且在达到一定好感度后还将解锁角色的羁绊剧情和特殊立绘,而这一切都是为了游戏最核心的内容——角色设计服务的。

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(羁绊L2D立绘)
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(编队互动)
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(技能动画)
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(进入战斗)
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(结算动作)
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(背景故事)
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(家具互动)

用我在本作中最喜欢的角色淳子举例,她隶属于一个叫做美食研究会的社团,而她的设定也非常简单,就是在二次元作品中常见的那个社团中负责吐槽和倒霉的角色。但是通过上图中展示出的人物动作以及剧情,这个角色很快就会在玩家的脑海中变得生动而富有立体感,从而进一步引发玩家社群的二次创作,使得玩家自发的去宣传自己喜欢的角色。

在我看来这是二次元手游非常重要的一环,因为商业化结构的不同,大部分的二次元手游并不会像传统的卡牌游戏那样设计繁多的付费养成内容,抽取角色几乎就是二次元手游唯一的付费内容。在这种付费模式下,玩家社群的二次创作不仅仅会加深角色的吸引力,从而诱使玩家付费抽卡,还能够吸引到更多的潜在玩家。并且大量病毒式传播的表情包也让玩家群体快速增长。

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(群里随手存的表情包)
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(群里随手存的表情包)
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(群里随手存的表情包)
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(半官方认证的玩家简笔画形象)
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(印象中第一个火出圈的BA角色 图源自B站UP主:威威字幕君)

除开每个角色自己的羁绊剧情,《蔚蓝档案》整体的主线剧情也称得上是一部不错的群像剧,虽说在一些世界观设定的解释和部分剧情上有些语焉不详,但是它完美的尽到了自己为人物设计服务的这一作用。感兴趣的读者可以尝试一下或是在B站搜索威威字幕君观看相关剧情,这里就不做剧透了。

而在1.5周年之后,官方便开始在游戏之外增加更多的环节来加深玩家对角色设定的认识。无论是运动会活动同期推出的官方漫画,亦或是在YouTube频道上不断增加的3D小剧场环节,可以看到Yostar也是试图在更多的维度来让游戏中的角色变得更加的立体,更加的贴近玩家。

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(官方漫画)
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(爱丽丝小剧场)

通过不断地更新角色以及剧情,并在优秀的运营辅助下,《蔚蓝档案》在玩家群体之中的口碑也节节攀升,玩家数量也逐步壮大,最终在二周年推出剧情最终章的时候厚积薄发,达成了惊天大逆转,可喜可贺,可喜可贺。

三、当我们在玩二次元手游的时候,我们在追求什么?

无论是游戏还是电子游戏,都在过去的20年间被不断地定义和解构,《游戏的设计艺术》一书中给出了这样的解释:游戏是一种以嬉戏的态度进行的解决问题的活动。但这似乎与现如今的抽卡手游并无什么关联。当我们在游玩一款通过扭蛋的形式获取角色的游戏时,我们是否真的是在玩游戏,还是仅仅同扭蛋机前的孩童一样,在茫茫的圆球中寻求着自己渴望的那一个玩偶。

游戏性一直以来都是手游中常常被玩家们抨击的部分,“这游戏什么都好,就是不好玩”也是常见在各大评论区中,很多人觉得游戏性指的是游戏中的关卡设计和战斗体验。但笔者认为,手游中的游戏性包含了玩家在游玩时的整体体验,包括养成系统,战斗系统,关卡设计,甚至是奖励设计,除了少部分对高难关卡或是排名有追求的玩家,其余的玩家的诉求基本都是当他把他的角色养成到满后,便能通过自动战斗通关绝大部分关卡,并且偶尔有些有趣的玩法让他能对这个游戏不会感到无聊。如果说上文中提到的人物设计决定一款手游的上限的话,那游戏性就决定了它的下限,其赋予了手游玩家一个最基本的游玩动力——抽取角色,养成,通过关卡,获取奖励,再去抽取角色。玩家在一套既定的内循环中为了抽取角色而不断努力,而人物设计则让玩家的动力变得更加的充足和坚定。

四、结语

总体来说,目前市面上成功的二次元手游都将角色设计做到了一个非常高的高度,并引导玩家社群对其进行大量的二次创作。而各个项目对角色设计进行完善的做法也各不相同,包括但不限于优秀的角色PV,与角色设定相关联的活动剧情,官方的漫画或是动画等。相信之后的作品会给出更多不同的方案,也欢迎大家进行讨论。

本文在撰写中时《蔚蓝档案》也拿到了国内发行的版号,欢迎大家进行体验,但相关的游戏外的内容能否同步尚未可知

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