即便是手握大IP,也要让这个世界是好玩且合理

即便是手握大IP,也要让这个世界是好玩且合理

2月底我在《霍格沃茨之遗》的冒险正式结束,除了做了一期17个小时游玩之后的感想,在繁忙之际我还是想写这样一篇文章。

近30个小时的主线体验是有趣的,华纳并没有说讲了一个很有趣的故事,但他们用这个故事很好的点缀了这个世界。这个故事有这龙傲天的味道,却也有着萧炎一般的成长史,而非玄幻小说那般体现着主角,却是通过主角反应这个游戏世界。

我在游玩《霍格沃茨之遗》后,回头找了《哈利波特与魔法石》去回顾,也就是《哈利波特》的第一部电影。因为我看到第5部《凤凰社》之后,就没有看《混血王子》和《死亡圣器》了,而且大致剧情也早就记不住了。我回顾《魔法石》一半就暂时没在去看了,但是我突然发现,《霍格沃茨之遗》的神奇。游戏对于原作的忠诚度相当之高,而因为游戏又发生在《哈利波特》故事的百来年前,因此又可以脱离原作的束缚去讲一个故事,讲一个连邓布利多都不知道的霍格沃茨的故事。

当我回顾看到哈利被带到古灵阁的时候,我也想到了主角被教授带到了古灵阁。这时我忍不住的联想到,或许无论是巫师还是妖精,可能都不知道19世纪的那场妖精之乱的故事,就是从这个古灵阁12号金库开始的。

欢迎收看这不是一篇测评系列。

即便是手握大IP,也要让这个世界是好玩且合理 1%title%

完全扣题的主线任务

(涉及剧透)

《霍格沃茨之遗》的故事发生在《哈利波特》故事的百来年前,因此制作组华纳要做的就是建立一个只有《哈利波特》世界观之下的新故事。如果是《哈利波特》背景之下,那是一个外传故事,而不是《霍格沃茨之遗》。华纳是如何选择的?他的选择有这么几个点:

1、华纳选择了最能代表《哈利波特》这个IP的地点——霍格沃茨;

2、华纳选择了远离《哈利波特》故事的时间线;

3、华纳选择了一个校园冒险故事;

4、华纳选择以主角展示世界的,而不是世界映衬主角的叙事。

霍格沃茨是《哈利波特》世界的重要地点,是这个世界的魔法学校,事关于《哈利波特》故事的主要脉络。但它又是个地点,所以华纳选择这个地点的时候,其实实际上很好的利用了这个IP。学校生活一直也是《哈利波特》故事的重要特点,因此华纳在游戏的主线前期安排校园任务,让玩家通过校园生活学习并了解这个魔法世界,而且这些学习不仅解锁相关游戏系统,并且学习相关魔法技能。特别是玩家在主线学习的魔法后,会进入到作业任务学习其他魔法,而这些作业任务也会影响到之后进行主线任务。华纳知道这样的做法如果长期是这样会打击玩家积极性,于是华纳只安排两三个主线任务需要相关技能,这就极大降低了玩家对于作业任务的恶感,反而升高了玩家对于作业任务的需求感。

在游戏背景之下,则是远离《哈利波特》时间线的做法。额外去讲一个《哈利波特》的外传故事,好处之一就是IP的号召力会被放大,坏处之一就是讲不好一个故事就被打上差评。特别是JK罗琳的情况又不可能把她加进来当顾问,选择一个远离《哈利波特》时间线的故事,看起来是一个不错的选择。但是怎么处理比较好,华纳的选择是,不仅这个世界的时间线要远离,故事的讲述也要远离,甚至更远。

《霍格沃茨之遗》的主线故事,聚焦在“妖精叛乱”,一开始就给主角定下了,古代魔法的可使用者的龙傲天身份。这就注定了主角是要冒险的,但主角就是一个刚刚插班的霍格沃茨五年级学生,因此他必须先学习霍格沃茨的魔法课程。通过“妖精叛乱”这个事故,主角被纠缠在其中,加上本身又是龙傲天的身份,从中勾连起来龙傲天身份就是“妖精叛乱”这个事故的原因之一;而为什么有这样的一个身份,华纳就再拉出一条更加远离《霍格沃茨之遗》的时间线来讲述这个“龙傲天”身份的由来,借此强化主角的能力。

《霍格沃茨之遗》是这游戏的标题,又是这个主线的脉络,由于它讲了一个比《霍格沃茨之遗》更远的事情作为这个主线的大动脉,而这个事情又是来自于更为久远的霍格沃茨学校的故事,因此主角的成长,实际上就是霍格沃茨留下来的遗产。

 既然主角的身上的buff如此之多,比如:学生,龙傲天,又是个插班生,还是个发现阴谋者。那么主角就很大程度上是一条线。这条线上,学生,用来展示霍格沃茨的学院生活;龙傲天,用来展示主线所需要的使命;插班生,用来展示这个世界,换句话说用来展示这个游戏的各个系统;阴谋发现者,用来展示主线的冲突感。

可以说华纳极大避免了《哈利波特》带来的影响,让玩家在游玩时候会有很好的体验感,但不会造成太大的脱戏感。玩家既不是哈利波特那样的天选之子,却又是阻止大阴谋的守护者。这样的体验让玩家感到我是在这个魔法世界里的。

即便是手握大IP,也要让这个世界是好玩且合理 2%title%

明明是个罐头,却吃出了做饭的味道

本作其实我是有些担心的,我本来已经做好的这款游戏评价不高的准备了,但实际玩下来,并有让这种感觉成真。《霍格沃茨之遗》是一个较大的开放世界游戏,这点毋庸置疑,对于这个世界的填充方法也是很多开放世界游戏的做法。但是这个游戏并没有很严重的空洞感,开放世界最怕的就是空洞,《霍格沃茨之遗》倒是不担心这个。

我仔细思考了一下,究竟是什么原因造成《霍格沃茨之遗》没有这么强烈的空洞感。

我觉得第一条原因就是不强制跑图与《哈利波特》这个世界。《霍格沃茨之遗》到了比较重要的四大试炼剧情的时候,是要去往整个地图的最北、东、西几个方向的。玩家就面临到跑图的问题,但是这是个《哈利波特》的世界,这个世界最不缺乏的就是赶路手段。所以,《魔法石》中,哈利学习的课程,主角也不可避免的要学一遍。因此飞行课的安排就让主线剧情的赶路变得不再这么枯燥。很神奇的是,华纳这次安排了3种乘骑手段,分别是扫帚飞天、鹰马疾翼、紫角兽。之所以神奇,是因为最受地形干扰的坐骑紫角兽放在游戏的最后一个才解锁。扫帚第一个解锁,虽然速度不快,但是无视地形,所以《霍格沃茨》的赶路和探索,并没有很多开放世界游戏那样烦人。

那么怎么样填充这个世界才有趣,华纳其实更多的集中在霍格沃茨放东西,而世界地图放探索。在整个游戏的主线流程中,主角学习的课程,会伴随着游玩技巧的学习,以及部分系统的开放。我没有太去做支线任务,大部分做了人际任务。而对于大地图的探索,我很少去做,但我有意去探索。游戏在前期会开放“有求必应屋”,这个屋子在主线推进过程中会逐步解锁面积和功能。而这里面有2大功能是最重要的——养殖和魔药

养殖功能是解锁“有求必应屋”得到的,一共有4块地图供玩家养殖魔法生物,而魔法生物会产生一些材料供玩家收集。这些材料除了制作魔药,还可以强化装备。但魔法生物的获得方法在教学里面都是很直接的——去世界地图寻找。这就钩得我很想在巡游大地图的时候,看看小地图标记的动物标示,有没有我没有收集过的动物。

华纳对于这部作品的开放世界部分,我个人认为是做了弱化存在感。游戏里包括用于收集的天文学,用于扩展装备库的梅林的挑战,用于升级开锁能的月影兽的收集等等这些收集挑战。它看起来是开放世界游戏的烦人部分,但实际上不去管他们都是可以的。很大程度上,世界地图在我游玩的过程中起到的作用,最大的就是赶路,而且赶路又不是什么大事,因为有扫帚,解锁解锁传送点,做做路过的挑战。

梅林的试炼其实是蛮有意思的,但是也是有很明显的重复性的,特别是玩家最好要学会“羽加迪姆·勒维奥萨”,大部分的梅林的试炼都是小型解谜,这个咒术很必要。玩家做个10次梅林的试炼还不错,10次以上估计就肯能遇到重复的了。

现在开放世界游戏的都会遇到开放世界空洞的问题,《霍格沃茨之遗》其实也并没有解决这个问题,但是他们有了一个处理思路,就是弱化世界地图的存在,集中在霍格沃茨这座魔法学校。

即便是手握大IP,也要让这个世界是好玩且合理 3%title%

如此强悍的攻击,估计伏地魔都怕

本作的战斗把魔法战斗做得相当优秀,如果不是因为我是PC版,优化不算好,加上又要录制视频,我得给他点个赞。

在《哈利波特》系列电影中,巫师战斗往往是一个咒语的对轰。可是在《霍格沃茨之遗》中可不能这样做,这样的战斗不就只是看看谁最后学会了阿瓦达索命和除你武器。

《霍格沃茨之遗》中把阿瓦达索命和除你武器这样的法咒作为技能,而魔法点射作为普通攻击手段。如果要比喻,《哈利波特》的战斗就是狙击枪点射对轰,《霍格沃茨之遗》的战斗就是手枪和狙击枪的互换攻击。当然,能做到这样的只有主角。

我觉得本作战斗好玩一点,除了快速的攻击,应该是防御最有意思。防御分为黄色感应的可反击防御和红色反应的被破防防御。这款游戏的战斗爽感我最大体会就是一波又一波的对敌攻击之后,突然有个敌人对你发动攻击,主角是黄色感应,长按“Y”键(我是手柄),就可以吸收攻击然后反击给当前攻击的敌人。无论任何敌人,只要是黄色反应,按对就可以反击。这样的攻击就很行云流水了。

本作的敌人是较为单调的,但确实是够用的。大致就3种类型——哥布林物理武器(刀剑和弩)、巫师敌人、野兽敌人(大部分是蜘蛛)。

哥布林物理武器,近战刀剑和远程弩是哥布林敌人的标配,这类敌人强悍的有魔法护罩,魔法护罩分三种颜色,需要玩家用对应颜色法咒来破防,进而攻击。我很喜欢这类敌人,因为他们除了被变形咒变成炸药桶被扔到自己人身上,他们还经常被我用“除你武器”把武器扔还给他们。有时候他们会带有一只巨怪,这玩意儿相当于精英怪,不仅不吃变形咒,对吹飞型技能更是不屑一顾,所以大部分是用红色咒和部分黄色咒来对抗的。

人类巫师敌人也是有魔法护罩的,相对于哥布林,“除你武器”的效果只是打伤和除掉法杖,并不能扔还给他们。这类敌人会使用巫师世界的法咒,有的甚至比主角的还强大,但是他们就无法做到主角的普通攻击,只能做到主角的技能攻击,因此是有攻击间隔的。

野兽敌人,主要是蜘蛛,其次是野狼和蟾蜍型怪物。蜘蛛攻击手段多,有喷毒液、钻地啃咬、近战啃咬,大型蜘蛛还有三联攻击的手段。这类型怪物就没有魔法护盾了,但架不住多。

通过上述三种类型的敌人,我们可以发现本作在战斗中的一个特点——充分利用《哈利波特》世界观的咒术。游戏的攻击型咒语分四大类,代表颜色是红、紫、黄、绿。伏地魔和哈利最具代表的咒术是阿瓦达索命和除你武器。

除你武器是红色咒,同级咒是霹雳爆炸、四分五裂、大爆爆、火焰熊熊,这5个咒术是用于战斗最明显的,也是用于破解红色魔法护盾的

黄色咒多为停止性质的控制性咒术,4个分别是减震止速、冰冻、速速漂浮、变形,也用于破解黄色魔法护盾

紫色咒多为驱散性质的控制性咒术,4个分别是速速飞来、速速退去、应声落地、全力击退,用于破解紫色护盾

而绿色咒大家更多的是听过另一个称呼——不可饶恕咒,即钻骨剜心、魂魄出窍、阿瓦达索命。三大不可饶恕咒则没有对应颜色护盾

华纳并没有单纯的把用于战斗的4种咒只做为攻击手段放到游戏里,而是把基础的3个类型的咒语作为战斗难度上升的手段。特别是在最终BOSS战中,这样的设计尤为明显。敌人的种类并不丰富,但是在于精。法术也没有多到学不来,但是不仅有对原作的忠诚,也有主线巧妙的设计。

而且华纳这次为了还原隐身咒,还对潜行战斗做了一些设计,比如高魔力者会检测到,以及一击必杀的潜行刺杀——统统石化。

本作其实还给予主角龙傲天般的一些特点,其实也在战斗上体现了,就是天赋系统。但说实话,这个天赋系统还是蛮死板的。因为游戏中,主角升一级才能获得一点天赋,而且天赋不能重置,即便玩家达到了最终BOSS相同的等级,也无法完全点完天赋点。不过这个天赋系统还是很强力,很符合龙傲天的特点,比如刚刚说的变形咒,一开始的变形咒只能变成一个箱子这类东西。但是天赋点下的变形咒,是可以变成威力强大炸药桶。

这作战斗最有意思的并不是上诉三种敌人,而是试炼敌人,也就是地下城敌人。前期的地下城敌人实际上和近战敌人的战斗并没有什么区别,到了中后期,有个试炼是通过门内世界和门外世界的不同用来解谜。但是除了用来解谜,华纳直接用来战斗,因为有些敌人不通过“门”你是看不到的。可以说4个试炼中,后面三个试炼做出了自己的特点,而且故意没有为难玩家。因为第一试炼和第二试炼的过程不同,但是类型相同,我当时都以为第3、4试炼都差不多了。但是第3试炼给了我一个意外,第4试炼给我舒了一口气。

即便是手握大IP,也要让这个世界是好玩且合理 4%title%

总结:没法解决的问题干脆避开它,然后创造一个同人世界

其实《霍格沃茨之遗》并不是没有缺点的,真正去挖掘这个世界,特别是主线最后的学院杯中,要升到34级时就会有一种无聊感立刻升上来。很明显的空洞感就出来了。这是很多开放世界的通病,而且游戏有很明显的脱线感,特别是三大不可饶恕咒的使用上。开放世界还好解决,像我们上述那样,实际上华纳在游戏上很大程度避免一定要在这个游戏里去探索,而是专注于某些任务的执行,以及如何拉起玩家游戏的动力。比如像草药学的作业,就是要使用一次魔法植物辅助战斗,然后可以习得新的法咒;魔药学则是获得一瓶对应魔药在战斗中测试,同样习得新的法咒,华纳可以说是拉着玩家一起加入这个世界,并且教学。它很好构筑了一个同人世界,并且使他不会在玩家面前表现出脱力感,毕竟他也没有解决这个世界的空洞感,他选择是让玩家的活动紧凑起来。

最后要说的是,游戏实际上不应该沾上这么多游戏之外的争论和争议。大中华区还好说,因为没有这些那些问题。但是国外玩家在现实中想分享的心情就一下子被打碎。事实证明玩游戏的那群人是真的沉默的大多数。他们想玩游戏,分享快乐。而不是在那些有意义没意义的事情上浪费可以享受快乐的时间。

即便是手握大IP,也要让这个世界是好玩且合理 5%title%
分享到:

评论已关闭