手把手教你做Gal——从零开始的GALGAME创作指南

文:@冯锦源

galgame创作指南正文

感谢全局变量D、jie、饼干、小莫几位朋友在百忙之中阅读这篇文章并提供宝贵建议,居功至伟的你们使笔者免于零读者的尴尬(虽然是被迫的)。

写在开头

本文旨在介绍美少女恋爱游戏(通称galgame)从有想法到正式发行的大体过程,面向的读者为有制作galgame的愿望或灵感、却不知从何下手的同好,内容源于笔者自身制作发行游戏的粗浅经验,仅供参考。

galgame——原则上以美少女和恋爱为基本元素的剧情向游戏。

做galgame的人

既然这篇文章针对的读者是那些有愿望做galgame的同好,那么他们,或者说你们,可能是一群怎样的人呢?

广义上讲参与游戏制作的人员包括但不限于主催、编剧、系统设计、演出设计、美术、音乐、配音演员、程序、宣传发行人员等等。狭义上,游戏制作人指的是整个企划的主导和推动者,放在galgame里就是所谓的主催(很多情况下也身兼编剧和演出设计)。

我们为什么要做galgame?

所以这样一群有创作梦想的人面对形形色色的游戏,为何偏偏选择视觉小说类型以及美少女和恋爱这些重要元素呢?理由可能有以下几种:

因为对galgame的爱

——或许是大多数人跳坑的最初念头,笔者也不例外。

但我们也应该注意其双刃剑的性质:

  • 正面:千金难买我愿意。
  • 负面:三分钟热度。

一切创作都是从创作的意愿这匹野马开始的,但每一部作品的完成也必须依靠适当的规划和坚持下去的毅力作为骑手来驾驭。

更持久才能更享受(x

因为没钱

如果是对ACG创作整体感兴趣的人,也可能会单单从视觉小说(此时不必拘泥于galgame)着手。毫无疑问,相较于大型3D游戏及动画,制作视觉小说消耗的资金、人力成本显然要小得多,不失为一种磨练技巧和熟悉市场的过渡。

当然,作为一名编剧或主催,在此过程中要付出的辛劳与碰壁的风险是绝不逊于其他体裁作品的,甚至有过之无不及——既然游戏皮囊少了许多华丽的装饰,玩家就更不会放过情节编排和人物刻画上的诸多瑕疵了。

只想赚钱

纯粹为五斗米制作galgame的作者在圈内或许只占少数,但仅凭笔者几年来与同行们的接触来看,的确有一部分人是奔着改善生活来的(

事实上,合理控制成本(后面还会进一步提到)、在自给自足的情况下争取收益最大化是任何商业作品都必须追求的目标。敏锐把握市场口味、得到期望中的回报无可厚非,甚至值得鼓励,但我们也应该了解,想赚快钱的话,有很多途径远远胜过替纸片人描绘一幕幕喜怒哀乐

做galgame:职业or兴趣?

如果你是出于上述理由或其他原因想做galgame,说不定会开始纠结是否要全职投入的问题。利用每天的大部分时间埋头于作品,将创作当成自己真正理想中的事业——这在每一位创作者看来都是梦寐以求的。的确,有业界大佬选择了合适的时机或通过自起炉灶,或就职于游戏公司来创作galgame,并给出令人满意的答卷。

所以对新人来说,如此破釜沉舟般的选择意味着什么呢?

galgame在国内的现状

不妨让环境来回答这个问题吧。

通过近几年的发展,国产galgame已经从曾经的同人小打小闹、向国外经典作品致敬转为拥有自己独特的风格、凭借满腔热情和技术优势反杀海外市场的一股独立游戏支流。

真是可喜可贺啊!

然而等一等,我们是不是忽略了某个关键字?

没错,是独立游戏

与目前占据主流的道具收费游戏相比,一次性买断的独立游戏始终面临尴尬的情境——即使偶尔有几款作品掀起风潮,大多数工作室(制作组)仍然游走在单凭理想往往难以维系的独木桥边缘。

因此,本文并不鼓励初涉游戏制作的同好放弃原有的稳定收入(如果有的话)、以豪赌的心态单靠卖galgame维持生计。

爱可以发电,但是需要智慧。

(此处插入笔者制作组爱发电页面……什么什么,不能猴急?要放在文末?)

可话说回来,单凭兴趣想要坚持下去就难免遭遇爱的双刃剑另一端——三分钟热度带来的血雨腥风。

既然如此,平衡风险和可操作性后的结果就不言而喻了:

事业,可以不是全职。

国产galgame已经拥有了自己独立的风格和市场。

兼职做galgame注意事项

教师J·K·罗琳可以带着女儿在咖啡馆写出第一部《哈利·波特》、铃木光司也能一边看孩子,一边打造《环界》(别拿奶爸不当搬砖的),他们实际上在做什么?对,是晒娃(不)。

好吧,是在保障自己和家人正常生活的前提下,全心投入创作

听起来有点强人所难,对不对?想做到这一点,至少需要具备以下条件:

  • 认真工作、学习、生活:不能承担必要责任的人是不适合走兼职爱好的道路的。
  • 对创作有恰当的规划:空有一个庞大的目标却不知从何入手,就好像将鲜花插在水瓶里,缺少土壤的滋润。
  • 每天给自己留出一段时间:重要的不在时间长短,而是每天
  • 我屌注孤,我自豪,汪!

好了,假如你觉得自己愿意尝试这样的生活方式,那就放手去干吧!这篇文章会尽绵薄之力来帮助你,更重要的是,志同道合的小伙伴们会来帮助你,最重要的是,你自己会帮到你。

你也许会问,不就是做个游戏吗?唧唧歪歪这么多干什么?答案很简单——你要做galgame这件事的决心是认真的,不然你也不会点开这篇文章,对吧?

于是,我们该进入干货了(还不承认前面是在唧唧歪歪?)。

galgame内容创作

制作galgame大致包括内容创作和发行两个主要阶段,两者之间的关系密不可分,有时候还会互相交错。

我们就先从其中最最核心的部分开始吧。

剧本写作

前面也有所提及,视觉小说作为一种皮囊(特效和演出等)相对简单的载体,将会更加依赖作品的灵魂——故事。

需要留意的地方

在着手写故事之前,我们或许要小心对待一个基本的问题。

关于篇幅

未动笔先框定作品长度对有经验的作者来说并非必须,甚至可能是有害的,因为顾及篇幅难免会让故事的构思受到一定程度的限制。但笔者依旧认为,新手在创作前有必要对此予以考量,毕竟,完成你的第一部作品比什么都重要。

刚开始有创作冲动(希望不是三分钟热度)的时候,我们往往都有一个宏伟的世界憧憬,甚至梦想着创造自己的作品宇宙。这些想法都很好,值得珍惜,对很多创作者来说,以此作为目标的努力是理所当然的。

与此同时,日本的一般商业galgame剧本动辄一两百万字,在潜移默化中给爱好者留下了一种“全通时间不足40小时、攻略人物不足5人的都算偷工减料”的印象,至少笔者就曾经是其中的一份子。

然而这真的适用于刚刚尝试独立游戏制作的新人吗?答案显然是否定的。

日本galgame之所以普遍篇幅冗长内容丰富,有一个很重要的原因是想让消费者感到值回票价——大几千日元的东西,拿到手几小时就玩完了,这种体验想必不会很愉快(除非是少数例外)。可假如我们按照这个标准制作游戏,且不说单枪匹马完成写作的时间要按年计(当然可以采取多人合作的形式,但这样势必增加统筹的难度,而且要找到既志同道合又能持之以恒的编剧伙伴谈何容易),即使顺利完成剧本,游戏需要的声光素材和整个制作周期也往往超乎初学者的想象,更别提随之而来的精力和金钱成本了。

没必要新开游戏就选择地狱难度吧?

因此,本文建议的新人第一作字数为1万到20万字之间(游戏时间大约在30分钟到8小时左右,归类为中短篇),因为按照这个长度,只要规划合理,剧本的完成周期大约在1到6个月左右,游戏制作时间大约在3个月到一年左右(当然也需要其他合作伙伴的配合,这里只是取一个不出严重意外也不是特别注重效率的中间值)。什么什么?嫌太长?要知道,整一套像模像样的fgo的box你都至少需要(x

好,了解完这一剧本写作前值得关注的地方,下面就要实际动手了。

创意阶段

灵感仿佛我们灵魂深处燃烧的火焰,你想要伸手抓住它,不是被灼伤,就是被溜走。如果你舍不得那份温暖,就请耐心跟随它的弧光吧。

创意来自平时的积累

APP推送的一首歌、街头的一个画面、失眠后的一场梦境,这些都可能成为一个好故事的起点。

观察看似平淡无奇的生活,倾听自己似有若无的心声,这大约是每一位创作者都必须保持的习惯。

然后把它们记下来。

有时候我们只得到一些模糊的印象或者语焉不详的信息,好像没有办法利用来组织故事的框架,别担心,这是一个积累的过程。

随着你记录那些点点滴滴的次数越来越多,你的灵感库也会逐渐变得生机勃勃。因为创意不甘心傻等在仓库里单打独斗,当你需要用到它们的时候,看似毫无关联的线索会相互刺激、产生你当初记录时绝对想象不到的化学反应。

比如,一段你在3月份记录的雨天小女孩为小狗打伞的画面和一首10月才被推送的描写午后荡秋千的新歌(激起你对最美好童年记忆的共鸣)相结合,就有可能构成你故事中一位女主角幼年时的某段重要回忆,或者任何情节。

时光也许会辜负你的期待,你的笔永远不会。

创意需要冷却

在积累的阶段,你的灵感不仅在等待命运的邂逅,也在经历时间的沉淀。

就拿女孩给狗狗打伞来说,当时你觉得很感动,可是隔夜再读没准会发现它稀松平常,不像前一天那样刺激你的创作欲。

没关系,把它放一放。

除了期待获得前面提到的化学反应,通过一段时间的冷却,虽然创意本身不会变,但你看待它的角度会变,因为你成长了。

你可以从小女孩给狗狗打伞这件事上看到更多的东西——一开始也许只是善良,后面也会诞生诸多的猜想:为什么雨天没有人陪伴她?狗狗和她之间有怎样的回忆?她们是否在躲避着什么?

诸如此类,从一个小小的点向外扩散的运动是无可限量的。

但你不能心急。

假如你想加快进程……

人生没有捷径,好的作品也一样。

既然前面提到了更多的耐心和时间的沉淀,那你是否一定要等到灵感库水到渠成、自己文思泉涌的那一刻呢?

那样自然是最好,可惜你并不是一台井然有序的创作机器。

有时候你会被强烈的创作欲逼着前进,哪怕脚步有些踉跄。不要怕,任凭它带着你走。

灵感库不够丰富怎么办?

给它来点小刺激:

选择一个安静的环境和时间,戴上耳机、打开你最喜欢的音乐。先别急着动笔,让自己沉浸在美妙的音乐中,也不要去限制自己的思维。这时的你或许心如止水,或许情感渐渐起了波澜,都没关系,让那些虚无缥缈的影像渐渐填充你的脑海。等你觉得满足了、想让它们跃然纸上了,就尽情书写下来。接着将那些情景与自己正在构思的最中意的故事创意相联系,看看哪些可以通过改写成为它的

高潮情节或结局

重复5到10次。

一个故事的核心永远是高潮和结局(很多初学者都是从自认为好的开头动笔的,这样做固然没错,却还不够,因为作品缺少明确的结局目标,很容易迷失在路上),通过这样的练习,可以让你更加熟悉自己要的关键情节,从而带动整个世界的形成,包括各种事件和人物。

当然,这只是一个小窍门,不是什么万能灵药,最多起到聚焦的作用。

就像等待爱人那样,假如你想遇到命中注定的那一个(故事),在寻寻觅觅之余,不断提升自我、期盼最终惊鸿一瞥的过程本身就是一段美妙的旅途。

by 单身狗的自我修养。

故事背景的选择

当你瞄准了一个或一系列创意、准备将其写成故事,你可能已经为自己的故事找到了明确的世界观和发生的背景,也可能还没有。若是后者,不妨来看看别人是怎么做的吧。

galgame中经常出现的世界观和背景主要包括以下几种:

  1. 东西奇幻(如:《Fate/stay night》、《秽翼的尤斯蒂娅》。)
  2. 未来科幻(如:《Muv-Luv》、《Steins;Gate》。)
  3. 悬疑猎奇(如:《月狂病》、《G弦上的魔王》。)
  4. 现实爱情(如:《白色相簿》、《告别回忆》。)
  5. 不同背景的结合(如:《沙耶之歌》(科幻+猎奇)、《初音岛》(现实爱情+奇幻)。)

galgame作为一种主要面向年轻人的艺术体裁,经常将幻想元素与现实生活同时融入故事情节。《初音岛》系列在同类作品中具有影响。

本文中登场的范例作品《我的虚拟偶像是厂妹》(以下简称《厂妹》)是一出现实恋爱喜剧,这样选择主要有以下考量:

省钱美术素材易于驾驭

画师容易把握人物的穿着打扮,绘制场景也无需天马行空的想象。

更何况,还有数不胜数的自由版权场景图可以选用(详情请参阅后文的素材制作)。

接地气

虚拟偶像是如今的热点关键词,而在工厂打工的女孩也和我们一样是千万普罗大众的一份子,容易引起玩家的亲近感。

现在你已安排好故事发生的舞台,该欢迎它的登场者了。

角色

“可爱的美少女”始终是galgame的关键部分,就好像恐怖故事一定要有恐惧的对象、武侠小说离不开武林高手一样。

鲜活的角色

那么到底怎样才算可爱呢?

讨喜的画风?萌萌的声音?天然?傲娇?颜艺?

都是,也都不能代表。

其中的因素十分复杂,深入讨论的话可能写一本书都不够,而且市面上很多虚构类写作课程对此也有专门分析。对初学者来说,或许只要紧盯住以下这点就好了:

我们在创作美少女角色的时候,应该时刻记得,她们不是只会卖萌的纸片人。好galgame中的角色之所以让人印象深刻,是因为作家会在为每一名角色设计言行前扪心自问:身处三次元的你我他,遇到同样的境况,会做出同样的选择吗?

为人津津乐道的“反差萌”之所以成立,也是由于人物性格中的某一面并不能完全左右ta在某件特定的事上做某个特定的选择,就像你我在三次元世界里一样,不是吗?

你相信的,才美好

尽管我们一再强调视觉小说对皮囊的依赖度不似其他类型游戏那么高,但我想任何一位galgame创作者都希望自己角色的画风好看——至少是审美,而不是审丑。

那么,角色的内心是否同样美好呢?

作家可以不是,也应该不止是一位道德宣扬者——这世上恐怕没有什么故事比通篇的说教更无聊的了。

可为什么有些故事让人看着就是咬牙切齿呢?比如主角言行自私、情节有所谓的反社会倾向、结局太过残酷等等,难道这就是创作者自由发挥的结果吗?

非也。

对那些作品的反馈看似是玩家在进行某种道德批判,其实是因为玩家看穿了角色人格与行动的不一致性,在这一点上与上述的“三次元选择”殊途同归。不仅如此,玩家很可能是在指出作者为了迎合某种风尚,而刻意扭曲了自己最初所信赖的角色形象。

如果你能够将自己脑海中、心底里所勾勒的美妙画面写出来,做成游戏,那么无论主角言行看起来是否不像个圣人、情节中有多少与当时当地的道德观念相抵触的内容、结局和大团圆相距两三个银河系的距离,这些都不是问题。

重要的是,故事中的角色表现的是你心中真正确信的“最好”吗?

独特性

创造单一的可爱角色才只是开始。

一般情况下,galgame中的可攻略角色都不止一人,在设计重要角色时必须考虑到她们之间的对比。

关于外形方面的反差,我们会在后面的人设立绘部分讲解,这里主要探讨的是角色的性格。

可以不用形容词

高冷vs温柔、傲娇vs直爽这些属性套在作为二次元文化一份子的galgame角色身上似乎无可厚非,虽然大家都吵着拒绝刻板印象,但是带有类似特征的美少女人物的确能够更快得到玩家的接纳。

我们未必要彻底抛弃这些约定俗成的人物模板(当然,只要你有追求,早晚是必须走出这些套路的),不过至少可以做点改进。

“动作”是一种替代思路

相比苍白的形容词模板,“讨厌被人瞧不起”、“喜欢被男主保护”、“害怕独处”、“执着于成为偶像”这类设定能使角色立刻变得色彩鲜艳。

注意到它们的特征了吗?不错,是动作

顾名思义,动作总是给人以一种动态的印象,而不似空洞的形容词那样呆板滞涩。就好比如果有人要你解释什么是傲娇,你最有可能采取的一种方式大概是介绍角色日常的行为——死活不肯认输、一被人夸就对对方死心塌地等等。我们在设计角色时不妨问问自己:她的性格可以用平时的哪些行为动作来说明?

不用说,这种方法也同样适用于男主和其他角色。

在《厂妹》中,我们设计了两名女主,分别是:

  1. 喜欢发挥才艺、讨厌当流水线机器、执着于自力更生的厂妹;
  2. 喜欢躺平、讨厌在岗位上孤军奋战、执着于让男主变回自己学生时代的跟屁虫。

经典作品中的角色往往都有着强烈的个性特征。

调查研究

决定了情节和角色的大致方向,就要对相关的世界元素进行调查研究,比如角色的职业、故事发生的环境等等。如果作品描写的是非现实类题材,你可能还要参考大量历史、社会、宗教及科学知识。总之,知道得越多,因为缺乏相关经验导致一秒出戏的风险就越小。

例如,在《厂妹》这样一个故事中,虚拟偶像直播的过程和工厂打工人的生活状况都是起码要了解的部分,即便不亲身体验一回(你们想女装我没意见,别拉我上船),至少也要查阅相关视频和文章。

这个过程对有些人来说是享受,对另一些人则是毒药,具体要花多少时间和精力没有固定标准,少则一两天,多则几年。

还有一条提高效率的秘诀是,写你自己所熟悉的(笔者绝不是因为对虚拟女装有什么心得体会才选择了这样一个故事作为范例,Absolutely not!)。

确定主题

创意积累到足够的程度、故事的世界观和背景也大体确定之后,故事的主题就成为一个不得不考虑的问题。

各类写作书籍和课程中对一部故事的主题(也有的叫主控思想)众说纷纭,有的定义详细,有的简单概括。从本文作者的角度,希望能提供一个易于接受和操作的核心观念,以供参考。

主题=通过核心角色作出的重大选择所表现的故事意图

这是因为,作家一定会通过作品来表达自己的观点(不然就成了纯粹的监控录像),而所有的剧情都是由角色来演绎的,作家也唯有通过角色的动作来展示自己真实的认知。

比如,在范例故事《厂妹》中,第一女主——厂妹线的主题为:通过男主和厂妹之间的真心碰撞,两人意识到,爱是不受现实与虚拟界定的。

也可以简化为:爱不被现实或虚拟界定。

积累创意时可以不考虑主题

虽然有些创作过程可能是从主题开始的(比如超短篇作品),不过任意驰骋在灵感海洋中的你完全没必要先把这一点考虑进去,只有无拘无束地完成从0到1的飞跃,作家才能保持独创性(或许世界上没有哪个故事的所有元素都是独创的,但那是另一个话题)。

然而,当灵感之间的化学反应达到了一定的程度、整个故事的轮廓即将浮出水面之际,常见的情况是,你的故事主题会自然而然地亮相,或者至少给你足够的提示线索,让你不太费力地找到它。

主题不等于说教

之前也说到,作家并非道德宣扬者,所以,你的主题并不一定要反映多少正能量,甚至可以给出完全相反的答案。

重要的仍然是,你相信,你的人物相信,你的故事可信

主题不是摆设

听了这么多有关主题的内容,你也许会想质疑一下它的气焰:所谓的主题,到底在起怎样的作用呢?

答案大体有以下两种——

  1. 让玩家更容易看懂故事表达的思想。
  2. 用来带动并贯通故事中的各类线索。

前者相当于一个明确的定位,使故事的一切路线和场景都能围绕中央的标志交错和展开。

比如,有了“不被虚拟和现实界定”的主题,我们就可以在《厂妹》中尽量增设现实世界与虚拟网络的对立和冲突,直到最后使之升华为殊途同归的辩证结论——网络和虚拟形象都只是道具而已,真正重要的是背后的我们,所谓的现实世界也是一样的。

至于后者,主要是在细节方面给作者以帮助,使故事变得更紧凑和逻辑通畅。

同样在主题的推动下,我们可以为《厂妹》的男主设计如下的背景,从而为情节增加更多的张力:

男主的父亲因为给主播打赏、背负巨额债务导致家庭破裂,使男主在母亲的影响下从小对网络直播抱有憎恨的态度。

有了基本的创意组合和故事的主题,剧本就仿佛拥有了灵魂与物质的材料——看起来已经可以自说自话组成一副躯干了吧?

你想多了,并不能。

完成大纲

作为整理思路和对内容塑形的最佳手段,大纲通常是长篇写作的重要一环。不过,在开始人肉制造故事躯干之前,你也许会问这样一个理所当然的问题:

写剧本非要有大纲吗?

答案显然是……不一定(滚)。

对有些性格类型的作家来说(别遮遮掩掩了,就是那些让人恨得牙痒的天才),在两眼一抹黑的情况下一口气写出几万甚至几十万字的故事正文都绝非不可能。

或者换成身经百战的老手,也可以凭借经验在灵感的森林中找到唯一的出路、将看似杂乱的想法直接拧成一股绳。

假如你暂时觉得自己还不属于上述的任何一类作家,那就乖乖跟着大纲的脚印前进吧。

以下介绍两种比较常见的大纲创作方式:

扩展法

基本概念:对最初的灵感逐步加以细化,直到形成完整的一句话情节大纲(用一句话描述一个场景)集合。

强调可控性和计划性,有稳定的操作模式,属于右脑写作法的一种。

(关于左右脑对理性和感性的影响是否有科学根据,不在本文讨论范围内,文中对此仅作为固定印象使用。)

同类写作技巧中比较流行的有雪花写作法,感兴趣的同学可以自行查阅。

点石成金般的雪花写作法。

整理法

基本概念:记下对特定故事的各类灵感(如:情节、人物、设定等等),等待合适的时机将它们整理成故事的主要脉络。

整个过程有点像之前提到的创意积累,区别在于现在是围绕特定的故事重新收集灵感。

这种大纲创作方式更倾向于左脑和直觉,总体上等同于卡片写作法,也通过罗伯特·麦基等写作教师的介绍而广为流传。

天马行空后步入正轨的卡片写作法。

各有利弊,因人而异

以上两种或更多种大纲写作法并无孰优孰劣之分,只有适合与不适合你的差别。

较为依赖直觉和灵感写作的人可以试试整理法,它一方面满足了自由写作的需求,同时也提供了理性的指引,缺点是不方便制定详细、稳健的时间进度表。

所以从保证不烂尾的角度,笔者更推荐新人尝试扩展法。我们的范例剧本《厂妹》也将主要遵循这种创作模式。

重要的一步

无论采取何种方式写大纲,过程中始终要优先寻找你最喜欢的高潮和结局,正如前面强调过的那样。

有了好的高潮,不仅可以进一步刺激你的创作欲,还可以为各式伏笔的埋设提供方向。与此同时,有结局意味着锁定了明确的目标,更降低了作品半途而废的风险。

galgame常用结构

以上所介绍的大多数创作技巧也适用于各种体裁的故事或文字小说,接下来我们将略为探讨galgame等视觉小说剧本所独有的醍醐味——路线与结局。

共通线

只要可攻略角色在两人以上,galgame在剧情前期往往都会通过这样一段内容相同的故事为最后的个人线(结局)进行铺垫。

共通线一般具有以下作用:

引人入戏

在主角的生活中制造一个危机转折,有时也被称为激励事件。常见的如父母出国、迎来转校生、意外和女孩子成为室友等。

在《厂妹》中,引人入戏的危机转折为男主进入工厂干活、对女主厂妹心生好感,却意外发现她是一名自己最讨厌的网络主播。

介绍故事背景和角色

将玩家引进故事大门之后,尽快对剧情发生的舞台和主要角色身份进行介绍是一种表达尊重的态度——免得他们在游戏初期感到晕头转向。

但这么做也要注意分寸,写作新手最常犯的错误之一就是开篇滔滔不绝地讲解自己的故事。哪怕你的故事精彩纷呈,一旦咬碎了喂给玩家(而不是通过演绎),必然变得味同嚼蜡。

在《厂妹》中,通过男主向家中的母亲告别、第一天进入工厂工作的整个过程,故事大部分中心人物及其生活环境将得到介绍。

埋设伏笔

除了上述引导功能,共通线还要为将来的个人线情节埋设伏笔,一般来说伏笔越重要,就越应该在游戏早期加以提及。

对于伏笔,后面的女主线和细纲写作部分也会有进一步的探讨。

提供选项设置

尽管选项不是共通线的专利,以攻略角色为中心的视觉小说一般也会将它们中的大部分设置在前期。

这样做的好处在于使玩家尽快作出决定,以便他们能专心享受后面的角色个人故事。

关于选项设置,后面也有进一步的分析。

日本的商业galgame往往有着丰富的共通线剧情。

在完成以上任务的同时,我们也不应该忘记剧情最主要的目标是令玩家感到有趣,哪怕只是一条共通线。

然而引人入戏的阶段一般位于游戏早期,galgame真正的最高潮也会被安排在后面的女主个人线,大部分共通线情节在紧凑度方面有着先天的劣势。

不过,我们可以通过下面这些技巧来加以弥补:

制造危机

除了一开始引人入戏的转折以外,我们也可以在共通线的各个阶段设置大大小小的悬念与危机,也就是俗称的吊人胃口。通常来说,每隔几个场景就应该让故事起伏一次,使人物面临矛盾与冲突。

以《厂妹》为例,我们可以为主角设置犹豫怎样接近心仪的厂妹、发现对方是虚拟偶像中之人后如何反应、决定替对方隐瞒身份后如何避免事情暴露等冲突和危机,从而增加剧情的张力,使故事更引人入胜。

至少有一次高潮

脸红心跳干嘛?我们是在说故事创作的术语。

为了让共通线整体有故事可讲,你就必须逼主角面对重大的问题并作出抉择。前面提到的小冲突和危机也可以说是重大高潮的预演——如水波一般层层推进,直到最后的巨浪滔天。

在《厂妹》里,共通线的大高潮出现在男主和厂妹越走越近、替她当直播间管理员却不慎被老妈发现的情节中,男主最后的选择是假装自己迷恋网络直播,从而避免透露厂妹的隐藏身份(付出的代价是被赶出家门)。

通过更大的危机导入女主线

通过揭露高潮后的结果(男主为女主做出牺牲),其实我们已经可以结束共通线,所以制造新的危机、让玩家在悬念中进入女主个人线只能算是另一种额外的导入方式,不过还是挺有效的。

在共通线的结尾拉高剧情的张力、给男主一次重新选择的机会,然后通过后面的个人线揭露男主选择带来的后果,不仅可以使玩家产生更强烈的代入感,也令剧情的变化显得更为顺理成章。

例如在《厂妹》共通线的结尾处,第二女主——会计学姐以公开厂妹的身份为要挟,要求男主同意从车间调到自己所在的办公室,男主将做何选择?

(虽然最后进入哪一条个人线未必只依赖这一个选项,但我们至少可以让玩家感受到此问题对男主的情感影响力或者说权重。)

《三色绘恋》于第四章中引入新的危机、在进入女主个人线前给了男主一次重新选择的机会。

范例剧本《我的虚拟偶像是厂妹》共通线大纲节选。

经过了铺垫与提供选项,共通线的使命宣告完成,故事也将进入后半部分的最关键场面。

女主线

女主个人线可以说是galgame最大的特色之一,一般而言也是游戏后期重心和精华所在(除了《秽翼的尤斯蒂娅》这种将大多数女主线作为分支剧情处理的特例以外)。

以下我们来看一些个人线大纲设计时需要注意的地方。

风格对比

前面探讨人物写作时也提到女主之间需要有一定的对比,在女主线情节设计时也是一样的。

这种对比可以是情节的整体风格,比如激烈对抗和宁静诗意、强调重建亲情或是友情的嬉笑怒骂,也可以是角色处理问题时的不同态度,比如男主主动vs女主主动等等,不一而足。

重要的在于,应该让玩家从同一款作品里体验到不同口味的乐趣,增强他们值回票价的错觉感受。

在《厂妹》中,我们将第一女主厂妹线的整体氛围设计得偏向激烈冲突与对抗,因为她虚拟偶像的身份是对男主曾经的世界观的挑战,并且将他引向与周围人(包括家人)的矛盾漩涡。

而另一条女主线——学姐会计线则可以偏向于宁静柔和的风格。当然,故事需要冲突,但我们可以将它设计得更为内化,比如男主在和学姐的相处中重新思考自己是否要继续一种在都市丛林中为出人头地死磕的生活态度。

与共通线的长度比

虽然并没有明确的标准规定个人线和共通线的长度比例(也不应该有),不过明显的厚此薄彼还是会给人带来不佳的体验。

在日本商业长篇galgame中,因为游戏时间足够长,所以共通线的比例相对较短也不至于导致前期介绍不足的窘境,方便编剧花更多笔墨在个人线上。

短篇同人游戏或者说独立游戏情况略有不同,这类作品本来文字量就不满一二十万字,假如共通线占比过轻,则会让玩家在前期既难以充分了解世界观,又无法完全对角色产生共情。

因此,根据你的作品长度调整共通线和个人线的比例是很有必要的,就算不刻意为之,也应该做到心中有数。

《厂妹》共通线的长度预计占游戏剧情整体的40%,两条女主线各占30%。

伏笔回收

在共通线埋下的伏笔种子是时候开花结果了,现在,你要通过女主个人线来对之前提出的关于该名角色的所有问题进行解答。

尽管大多数情况下是这样,不过有时作家也会将一些伏笔的回收放在其他个人线(这样做的好处是留下悬念,让玩家乐于通关各条剧情线来获得所有答案),尺度把握的关键在于,每一条女主线还是应该围绕该名角色进行——个人线剧本光顾着回答其他角色的问题就有点喧宾夺主了。

举例来说,在《厂妹》中我们会通过厂妹线揭示之前埋下的有关厂妹童年背景的伏笔,但是也会借着两名女主的冲突为会计学姐在共通线中的强势威胁举动给出一定的解释。假如玩家只玩了会计学姐线,还是多少会对此留下一些好奇心,有可能来厂妹线寻求答案。

重申一遍,有关角色的最重要信息请尽量留给角色自己的个人线。

女主线的进行

在共通线部分我们提到,结尾可以安排一个新的危机来导入女主个人线,当然这要根据作家的喜好和风格来定。有危机的话,要求在女主个人线前期得到解决。之后游戏一般会给玩家一段喘息的空间,让剧情稍稍趋向平缓(只要你愿意,大可在这里发发糖)。

假设没有在共通线结尾设置什么危机,女主线前期可能进展较为平缓,即便如此,也应尽快提出挑战男女主角关系的重要问题来集中玩家的注意力,让故事更加一波三折。

如果是中短篇作品,可以只围绕某一个重要问题为主角设置困难,挑战的数量不用太多,只要做到一次比一次严峻,直到最后将人物推向最大的危机。

分离(最后的危机)与结局

爱别离,总是人生难以承受之痛。

故事的最后,往往都有一个最大的障碍横亘在主人公与ta真正的追求之间——在galgame中,绝大多数情况下会是与心仪之人的分离,主要表现形式为:

物理上的分离

物理上,除了指在现实中距离遥远(比如女主被迫转学、为了某个理由出国等)之外,也包括各种身体安全上受到的威胁(被坏人抓走、不得不躲避仇敌等)。

《G弦上的魔王》最终章,女主陷入“魔王”之手……

心灵上的分离

男女主角产生看似难以逾越的心理距离,这种距离可能来自于周围的人际关系,或者人物自身的心理障碍等。

《白色相簿2》冬马线最后,男主春希因为要寻找另一位女主而无法亲临冬马的演奏会。

重聚?(解决危机)

主角分离的危机终将得到解决,故事也要迎来结局,而解决危机的方式取决于你为故事设计的结局类型。

选择让男女主角重新相聚、走向大团圆,玩家可能会放过你(至少免去寄刀片的邮费),但是你应该自问,这是你要的故事吗?

男女主角因为各种原因而不得不处于分离状态——这种结局类型倾向于悲剧。请对你的玩家保持信心,只要故事逻辑自洽、角色形象鲜明,他们最多会为之唏嘘,然后从心底里接受(大概……吧?)。但这么做最忌讳的是,因为想来点刺激或者刻意为黑化而黑化,最后给人一个不那么说得通的残忍收尾。

不给出明确的解答、留下余韵,让玩家对未来做出自己的想象被称为开放式结局。这种选择的坏处和悲剧其实差不多:让人产生不完全燃烧的感觉,毕竟大多数人还是希望男女主角在经历磨难后能收获幸福。

编剧新岛夕的作品常以“不那么大快人心的结局”令玩家(下单刀片)“津津乐道”。

不论你如何选择结局,既然下了决定,就应该为它设计一条贯穿剧本始终的逻辑线,并让角色的形象与他们所做的选择保持因果上的联系。

决定故事好坏的并非结局类型,而是作家在其中蕴藏的一片真情。

(“喂喂,某鸟驿站吗?今天的锐器包裹等我下班自取!”)

尾声

如同电影在观众散场前需要有一段调整时间一样,游戏也应该在最后对主要角色结局后的未来作出交代。

一般情况下,galgame尾声依旧会采取通常的男主视点,通过一到若干段短小精悍的情节来表现男女主和围绕他们的环境产生了怎样的变化,以及众人接下来会走上怎样的道路。

偶尔(往往紧跟在玩家不愿意看到的糟心悲伤结局后面),尾声也会采用某位女主或第三人视点,介绍男女主因为重大变故无法登场后的世界。嗯,玩家的心情嘛,你懂的(如果是个好故事,玩家会报以同情和叹息,否则他们就要砸键盘了,因为屏幕太贵)。

范例剧本《我的虚拟偶像是厂妹》厂妹线大纲节选。

其他路线和结局

除了基本的共通线和女主个人线以外,galgame有时也会设置不同的剧情路线和结局。如:普通结局路线、友情线等等。

普通结局(男女主角之间既没有彻底决裂,也没有终成眷属——某种意义上能算开放结局)也可能和Bad ending一起被并入角色个人线。

少数情况下,为男女主角之间设计一条友情线也不失为一种选择,毕竟酸臭的恋爱只是短暂化学反应,友情才能持续一辈子嘛!(滚)

至于男生和男生之间的友♂情结局……应该没人会在galgame里做这种丧心病狂的事吧?

你没看错,《告别回忆5》就是这么丧心病狂。

在《厂妹》中,我们可以为男主和厂妹设计一条普通结局线:男主不再憎恨直播行业,却发现内心不愿辜负独自含辛茹苦养大自己的母亲,和厂妹回到普通的同事关系。

不过事实上……没太大必要(喂)。

选项设置

我们已经大致介绍了galgame的路线与结局设计,却也不该忘记,它既然好歹被称为游戏(什么什么你说视觉小说算小说?额,好像也很难反驳),提供给玩家一定的互动性是再合理不过的。

这里不打算涉及战略、经营等复杂系统的galgame,仅仅探讨通过选项推进剧情的一般模式。

以讲故事为重点的,选项要画龙点睛

讲故事必然要保持节奏,尤其是主打细腻情绪的类型,偶尔出现一两次选项还好,如果每隔几分钟甚至一两分钟就来一个,难免造成玩家体验上的割裂。

所以,强调剧情和演出的游戏在选项方面力求少而精

《厂妹》可以归为此类。

强调剧情体验的《白色相簿2》直到中后期才开始出现选项,而且数量稀少。

主打代入感的,选项要更为丰富

与上述情况相对的是,可攻略角色众多或主打悬疑解谜的游戏毫无疑问要提供复杂的选项,保证让玩家在反复确认自己心意后找到最合适的那一位(或那个死亡结局)。数量是一方面,如何能在选项中向玩家揭示重要信息的同时又不轻易暴露正确答案也很重要,这是要通过一次又一次的试错来积累经验的。

虽然只有一位女主角,但是主打悬疑和逃生的《我和她的世界末日》中依然遍布各式选项与谜题。

对自己的剧情有绝对信心?来试试一本道吧

虽然在游戏中归于少数派,不过只设计主干而放弃分支也不失为一种处理方式。单单提供一个结局就不必执着于大团圆还是悲剧,因为它正是你最想要的。既然牺牲了游戏的最大特征之一——互动,那么除了讲好一个故事以外,夺人耳目的声光演出同样变得不可或缺。

在名副其实的视觉小说中一路飞奔吧!(笔者干嘛这么兴奋?)

《泡沫冬景》以galgame史上罕见的优异演出和感人的故事获得好评,与此相对的是,游戏从头至尾没有一处选项。

关于细纲

唠叨完基础的大纲部分,我们来看看另一个让人又爱又恨的玩意儿——细纲

我们对究竟什么是细钢没有严格的界定标准,不过大体上可以认为它是介于“一句话情节大纲”和剧本正文之间的状态。

细纲原则上不写对话(或者将对话转换为间接引用,如:“春希君,你爱喝雪碧吗?”→她问春希是否爱喝雪碧。),着重于将人物的动作和心理状态用尽可能简短,但是保证自己未来能看懂的方式描写出来。

和大纲一样,细纲是作家写给自己看的,因此不必纠结遣词造句,除非你有强迫症(别问我是怎么知道的)。

可以不想写,但写了有好处

先说说细纲招人恨的地方,其实很简单:重复(为什么要给自己的懒换个说法呢?)。如前所述,细纲已经将剧情中出现的人物心情和动作解释清楚,从某种意义上说相当于未经雕琢的正文——岂不是大大缩减了写正文时的创作乐趣吗?

可是反过来想,我们不可能直接用正文初稿作为游戏的正式台本(海明威说过,任何初稿都是屏蔽词),别说那样做代表着对玩家怎样的态度,就连我们自己也会感到难以忍受。既然如此,利用细纲到正文的阶段提前完成一次改稿也没什么不好,相比于多改一次正文,还附加了一些翻译自己文本的乐趣(讨厌做翻译题的人就当我没说)。

而且有了细纲作为基础,写正文的时候心里就更有底,不容易遇到卡文卡到死的窘境。

写细纲还有个好处是可以尽快布局大多数伏笔,毕竟检查的机会越多,漏过回收伏笔的危险性就相应下降。

总之,如果你想抓紧开始正文写作,也有信心不会卡文,那就跳过细纲、多花些时间在后期修改上。毕竟相比一句话场景大纲,它的重要程度还是要打折扣的。

范例剧本《我的虚拟偶像是厂妹》细纲节选。

好了,galgame创作中最最关键的大纲阶段就介绍到这里,完成这些步骤之后,你的剧本已经建立了雏形,接下来要做的就是让它破壳而出!

写作正文

假如按照之前推荐的1到20万字的标准,一款中短篇galgame的文本量大约是10到250篇高考作文的程度,其内容还必须有机地联合成一体,听起来怪伤脑筋的是吧?而且想在后面少走弯路,有些地方也是要提前做准备的。

为了略微轻松地啃完这块硬骨头,不妨尝试下面的建议。

按时写作

如果你本来就是一台自律机器,大可以跳过这一段。可惜大多数人最缺的就是坚持的毅力,只好曲线救国了。

也有一些直觉型创作者最反对ddl,要的就是随性的挥洒……前提是,他们已经有过完成创作的经历,知道自己不会在一部作品上永远咕咕。

所以别说什么每天坚持写1000字(虽然这个标准不算高),你可以自由为自己设定写作时间,可以按字数、情节数、小时来安排,每天一次、三天一次,甚至一周一次都可以。

比如你为自己的剧本设置了120个情节,每周六上午写一个,大约花两年左右的时间就能完成(基本上用不了那么久,只要你确实爱做这件事,并且没赶上生娃)。还记得我们一直以来的指导方针吗?对,不烂尾才是硬道理!

所以按时写作的原则就是——不纠结量,但要保证执行到底。

别回头

你有没有这样的经历?

写完几行字以后,回头反复读上三五十遍(别问我是怎么算出来的),然后试图把每一个字、每一个标点符号都雕琢到完美无瑕,堪称匠人精神的楷模!

然后发现那天啥也没写,再然后就没有然后了(

你有没有这样的尴尬?

写了个开头,就兴冲冲发给别人看,然后收获尴尬而不失礼貌的微笑,从此痛失信心。

且不说这世上不存在完美的文章,即便想要提高质量也该留到改稿阶段,而且提供完整的故事不也是对你首批读者的尊重吗?

初稿阶段最重要的始终是,写完,写完,写完!(人类的历史就是复读机)

所以千万别为了伙伴回头,纱织小姐还等着你去拯救!(没事瞎爆什么年龄梗)

文学表达

只要坚持上面的原则,相信你一定能有始有终地写出自己的第一部剧本。

不过既然要讲故事,总得有个讲法。

咱们在这儿不谈什么高大上的形式啊,主义之类的东西(不然就会暴露笔者把大半辈子都交给玩游戏的真相),也不排除你做游戏单单为了自己或身边的几个朋友。

但是身为创作者,大多数情况下总希望能有更多玩家接触自己的作品,并对此产生共鸣吧?

那就必须说人话

毫无疑问,galgame属于二次元范畴,而且是其中的小众体裁。我们也感谢有爱的汉化组帮我们玩到那么多经典日本galgame,你在写作时受到翻译作品的影响其实无可厚非,毕竟听别人念出来和自己脑内阅读效果会差很多。

不过编剧对此仍然有义务把握分寸——通篇的二次元翻译腔不仅让人读起来感觉晦涩难懂,更有可能损害我们宝贵的中文声优们的声誉。

这绝非耸人听闻,中文二次元配音多年来受到的诟病有很大一部分是台词和编剧的锅,但笔者不想在此深入展开讨论,有兴趣的读者可以自行研究、比较同一位声优在不同作品中的表现是否让你的感受天差地别。

讲道理,能够把文本(尤其是角色的台词)写得清晰流畅明明是作者和读者的双赢局面,何乐而不为呢?

下面我们来介绍几种常见的视觉小说文本风格。

小说风

顾名思义,这种风格的游戏文本给你的感觉就像阅读一本小说——有精彩的景物描写、点到为止的对话和详尽的心理刻画。在游戏大多还是4:3画面的时代,小说风文本常被用全屏对话框打满整个显示屏,就像是真的开卷阅读一样(怀念而已,谁跟我提年龄梗跟谁急)。

善于此种风格的编剧有奈须蘑菇、健速等。

国产视觉小说游戏《NEVERMORE》以侧重描写的文本风格给人强烈的印象。

突出对话和演出

这是相对于上述小说风存在的另一条截然不同的路线,强调通过精妙的对话(在声光演出的配合下)将景物、动作和心理进行动态描绘,极为适合拿来表现人物间的戏剧化冲突。前面提到的《泡沫冬景》便是极致演出的代表,从剧作家的风格角度看,丸户史明当属首屈一指的对话大师。

国产游戏《山桂2》为玩家奉上了一场令人目不暇接的视觉盛宴,在用对话推进剧情方面也有不俗的表现

两相结合

没人规定文本风格只能非此即彼,更多情况下我们会根据自己的能力和喜好,将小说化的描写与戏剧化的对白相结合,再利用上一切可以利用的二进制资源将我们心中的梦幻世界呈现在广大玩家面前——这正是游戏的优势,你说呢?

通常情况下,galgame是结合纸片人对话、CG演出和小说风描写的综合文字游戏类型

《厂妹》剧本正文节选

小tip:建立素材列表

最后,你在一门心思创作正文时也不妨考虑为主要的声光素材建立需求数据库,比如BGM、背景图、立绘服装和姿势等。

这么做一方面是为了在今后的演出设计阶段有更清晰的参考范围,同时也兼顾了游戏制作的效率——没错,完成初稿后我们就可以开始素材的收集和制作了(具体请参考后文中的素材环节)。

范例剧本《我的虚拟偶像是厂妹》素材表节选。

苍天已死,黄天不负有心人,你终于写完了剧本的初稿,是不是有种天下尽在我掌握的感觉?

很不想打扰你短暂的惬意,但后面要忙活的事还多着呢。

改稿

虽说写完初稿还不到放松的时候,不过话说回来,在修改前试着将稿子放上一段时间也许效果更加拔群。这样做除了让身心得到调整之外,也能避免审美上的语义饱和现象(就是老盯着一样东西看会越看越觉得不像它)。

等你调整够了,确定自己真的可以动手修改的时候,建议先翻开之前写好的大纲、检查剧本的场景设计是否合理。如果答案是否定的,可以先在大纲里对情节加以增删和调动,之后再去据此对正文进行加工即可。

假如之前有准备细纲,你此刻就相当于是在写三稿了。

至于究竟要修改多少遍,也没有绝对的标准答案。大家都知道改到满意为止是最好的,可毕竟也要考虑时间和精力投入,尤其是初次尝试,捂得越久,胎死腹中的风险就越大,还是不要太过完美主义了吧。

无论你前面修改了多少遍,等程序完成、声优开始录音前还是建议再重新审视一次自己的剧本,尤其是台词部分,说不定可以让配音效果再提升一个台阶哦。

(前提是你打算加入配音。)

剧本是改得差不多了,换成小说的话可以直接投稿了,然而咱做的是游戏,还有至关重要的一步紧随其后。

设计演出

galgame或者说视觉小说在视听效果上和其他游戏比往往不算出类拔萃,里面的原因主要包括表现手法的限制和预算经费等等。虽说巧妇难为无米之炊,但作为一名主催,依然有义务在有限的资源和手法中寻找一条尽可能使玩家满意的演出之路。

为此,你或许应该了解:

引擎的重要性

尽管galgame对游戏引擎的要求不算高,大部分的演出设计也能脱离程序环境进行,不过最好还是做到对视觉小说常用引擎有所了解(后文会专门对主流引擎做介绍)。

这里不是说你只能在自己所了解的程序功能范围内设计,而是希望作者至少要知道自己设计的演出用视觉小说引擎实现起来究竟有多大难度。

尤其是对没有编程基础的作者来说,最终因为引擎本身的限制或自身的技术力不足而不得不放弃构思巧妙的神来之笔,实在过于可惜。

其实最好的做法还是找一位对galgame引擎有相关经验的程序员同好一同制作游戏,毕竟隔行如隔山,哪怕galgame的指令代码再简单,背后所蕴藏的复杂知识丝毫不亚于美术、音乐和表演。

诚意不等于奢侈

除非你有雄厚的资金支持,否则第一款作品往往需要精打细算。

在galgame中,对声光素材的投入将直接影响演出效果的好坏,所以必须提前考虑清楚在哪里集中花钱——可动立绘?CG?角色不同角度的姿势差分?与情节相得益彰的美妙乐曲还是令人过耳不忘的主题歌?又或者是华丽酷炫的PV(OP),等等。

即便经费捉襟见肘,只要制作方尽力活用有限的素材,玩家仍然会感受到作品的诚意。

如何利用素材表

写作正文初稿时建立的素材表此时能派上用场了——你可以清楚地知道自己手里有哪些供调遣的资源,在和钱包有商有量的情况下也能适当补充。

什么,你说你还没有那样一张表?那就赶紧回头修订剧本,同时把它做出来吧。

斟酌画面演出

如果说演出是游戏的皮囊,那么画面部分显然占据着颜值和身材的重要地位,自然马虎不得(本想找句医美广告词,不过现在那玩意儿好像不能乱写了)。

反复利用素材

之前听朋友提起某游戏中只出现了几秒钟的CG,想想自己其实也干过类似的事情。对资金宽裕的作品来说,为了表现最佳的效果,这样做无可厚非。小制作的独立游戏就不一样了,都恨不得把一个二进制字节掰成两半用(反正也只有0和1)。

你以为拿一张CG的人物和背景分开重复利用就OK了?那是还没穷怕!

背景局部、角色肖像这些自不必说,甚至身体部位(胳膊、腿、上半身、腰部以下……)也没有一处不是宝!为了不让这篇指南被贴上猎奇悬疑的标签,还是自主规制吧。

立绘也是一样,从颈部以上的完整头像到面部表情都是可以穿插在各种画面演出中的。

因此,每为游戏增加一张CG、场景图或人物立绘,你都应该问自己一个问题——假如我必须要这样的一张图,还有什么地方也能同时用上它?

在画面演出上投入巨大的《魔法使之夜》同样对素材的再利用有匠心独具的安排

特效加工技巧

作为同样的吝啬逻辑节省技巧,对同一张素材进行各式特效加工也是提升演出性价比的重要一环。

最典型的比如角色的颜色反转、CG里出现的小物件重涂、背景和角色的旧照片效果等等,听起来固然平平无奇,在丰富演出效果方面却是不可或缺的。

《恋爱绮谭》堪称一部将素材性价比发挥到极致的优秀galgame

文字位置分类

一般情况下,galgame采用屏幕下方的对话框来显示文字,偶尔也通过全屏对话框(在屏幕中央框出一个四边形文字区域)来展示全局性的旁白或描述。

与演出相关的主要是特殊情况下的文字显示方式,比如配合角色在画面中的位置将文字摆放在角色头部附近、文字从画面边缘进入(表现画外人物的发言)等。

关于这方面的技巧,漫画作品都是很好的参考对象。

《泡沫冬景》中每一句角色台词出现的位置都经过精心设计

采用日记本的形式来展示关键剧情文字的《回忆忘却之匣》

小物件的摆放

除了场景图、角色和文字之外,在画面中加入一些小物件的图片素材(如对角色意义重大的物品、与故事密切相关的宠物和景观等)并精心挑选时机和位置的话,也能为演出锦上添花。

曾获得萌系游戏大奖的《在这苍穹展翅》在小物件运用方面值得学习

声音的气场

虽然没有画面那么抢眼,声音在galgame中依然有着绝对的主导地位,配音赋予角色灵魂、背景音乐是情绪渲染的保证、音效使人身临其境——“没声音,再好的游戏也玩不来”。

话虽如此,不过也请别忘了

此时无声胜有声

通常情况下,galgame剧情场景都会配上一首精心挑选的BGM。这一方面是为了不让玩家感到被冷落,另一方面,风格明确的BGM也能迅速为场景氛围定调。

这样做确实没错,却不应该成为某种惯性。就和茫茫灰白中的一片红色、汪洋中的孤帆一样,避免千篇一律永远是艺术的天性。有时候,貌似寂寥的沉默环境能令玩家更专注于故事的发展、期待着平静后的暴风雨。

此时若能配上恰到好处的音效(窗外淅淅沥沥的雨声、墙上的挂钟、由远及近的脚步……),场景给人留下的印象将更为深刻。

所以在为剧情配乐前,请先考虑是否真的必要。

声音要配合画面

好的电影配乐不一定缤纷绚烂,却一定要与情节融为一体,甚至最好成为它的影子,这条经典定律在galgame中也照样行得通。

比如当角色说出发自肺腑的真情台词、揭露了一个出乎意料却在情理之中的感人真相,煽情的音乐紧随而至——玩家将会在一瞬间沦为剧情的俘虏。不过假如反过来,在玩家屏息凝神期待着将发生什么的一刻,突然插入一段喧宾夺主的BGM,则可能让原本苦心经营的气氛毁于一旦。

所以,配乐的准则应该是顺从画面

相比之下,音效更偏向于细节。如果能在一些容易被忽略的地方加上贴心的环境声,玩家也会感受到作者的用心。不过还是要遵循少即是多的搭配规律,避免让游戏显得过于吵闹。

《海猫鸣泣之时》作为时代的(眼泪)经典,在以音效渲染气氛方面颇为值得后来者借鉴

一股脑忙到现在,也该让自己喘口气了,毕竟大部分文字形式的创作就到此为止。但是身为一名主催,接下来你还要把大笔精力留给剧本以外的方方面面。

素材制作

完成了包括演出设计在内的剧本创作,你应该已经明确知道自己到底需要哪些素材,可以开始投入制作了。

当然,有时我们也会选择先进行程序开发,通过占位图来搭建游戏场景(特别是场景和CG。所以你会看见一堆在白底图片上打着“教室”、“男女主角隔着课桌深情对望”之类字样的多边形摆满整个屏幕)。这样做能够在不影响演出的前提下预先测试效果(虽然不完整),以便进一步修改演出设计,而且最后也可以扫出来确认真正用到的图有几张。

另外,素材环节的探讨针对的是因为能力或时间等原因必须选择由别人帮忙制作素材的游戏制作人,如果你不仅是一位游戏编剧,同时还是能兼职画师或作曲家的大佬,请跳过相应段落。

生产力来源于人

做游戏看起来像搭积木——把一个个部件按照设计图拼起来就好了,其实没有那么简单,因为这一切都要由人来完成。(废话!)

人员安排要冷静

刚开始,你可能会像曾经的笔者那样指望振臂一呼就招来一群志同道合的好伙伴,开始快乐地做游戏。不排除现实中有这样的状况发生,但它就像恋爱缘一样可遇不可求(单身狗最相信的真理)。

即使你真的攒得一手好运气,有了和你的创作共鸣的为爱发电团队,也要时刻提醒自己:单凭兴趣的创作随时可能停滞不前

所以也不妨试试另一条路——

专业又效率的外包

也许第一次做游戏的你会有些抵触外包,毕竟未来能否收回投资还是个大大的未知数,更何况你可能怀着一腔热情、想凭借对galgame的热爱共创佳作……

难道一上来就要谈钱?

请记住,所谓的专业本身就是根据能否以此为业来定义。你既然热爱游戏,肯定希望自己的作品有尽可能好的表现,在可承受的范围内选择专业人士难道不是离目标更近的道路吗?

又或者你觉得自己的剧本水平一般,还不到能和专业艺术家合作的地步?大可不必为此发愁,因为你只有和更好的在一起,才能更快提高自己与作品的级别,身为一名主催,哪怕是死鸭子嘴硬也要相信自己做的游戏值得好马配好鞍。

而且根据个人经验(不具有普遍参考性),专业接单美术和音乐的外包大大们绝大部分都质量稳定效率高,还很有爱!

(不是刻意做广告,要打钱请转账139……)

确定完参与制作的人员之后,还有两个重大问题等着你来解决。

时间

和独自进行的工作流程一样,多人合作的素材制作也一样要有明确的时间规划。如果团队中专业外包占比较高的话,这张表执行起来不会太困难。

然而完成一部游戏的周期动辄按年计算,中间要想不出幺蛾子几乎是不可能的,所以应该提前准备预案。例如:确定一个时间点,在那之后无论素材是否全部完成,都要开始开发游戏程序等等。

《厂妹》素材制作时间表示范

资金

由于外包市场的波动和经验的不足,初次做游戏难免遇到实际投入超过预算成本的头疼问题。与其到时候东拼西凑,不如在一开始就给预算腾出空间(知道你没钱,换种说法就是尽早封顶)。

为了避免出现严重的资金不足,还有一点要注意的就是杜绝完美主义。这是你的第一个游戏,一部分的画面和音乐瑕疵并不能掩盖它的美好,CG、配音都并非不可放弃——没错,成功发行才是胜利。

规划好日程和预算,终于要按部就班进行实际操作了。

场景图

场景图是galgame故事发生的正面舞台,虽然常常不引起我们的注意,却像空气一样不可或缺。

毕竟,你可以很容易想象一个没有角色的背景,然而让角色冷不防出现在一无所有的虚空中,那景象未免诡异了点。

场景图的轻重缓急

一部分与剧情息息相关、将上演重要情节的背景可以优先制作,顺序大约和主要角色的人设图相当,这样也有助于为游戏整体的美术氛围定下基调。

在进行立绘制作时,画师也可以参考重要的场景图来为角色配色——假设某张CG的动作发生在绚烂的花海中,主要人物的着装就不能过于淡雅,否则将失去视觉垄断力。

假设已经确定部分重点剧情需要CG,也应该在下单或挑选场景图时予以考量。例如,《厂妹》中男主和学姐在路边摊喝啤酒的情节所用的场景图是“城市街头”,那么我们在准备城市街头背景的时候就要在其中预留大排档的位置。

广阔场景考虑宽屏

一般情况下,galgame场景图的宽高比仍然以16:9为主。但在制作异常宽阔、需要反复利用的部分场景时,可以考虑将图片的宽度放大。如此一来你就有更多的余地在该场景横移镜头,为演出争取变化、为情节铺垫争取时间,画师在绘制CG时也能有更多的背景取景选择。

当然,开支也会相应增加。

家传性价比

说到开支,刚开始做游戏一定得勒紧裤腰带啊,所以以下就来介绍几个适合独立游戏制作(尤其是新人)的背景图素材来源,花销方面还是比较亲民的。

  • dlsite:日本网站,内含各种打包套图(虽然有的比较老),很像自由市场,尤其推荐“みにくる背景CG素材集”系列,几乎囊括各种风格的游戏背景。至于进入该网站的方法,请自行查阅搜索引擎。
  • resdiy:国内网站,图片的精度足够,也有一些在dlsite找不到的接地气背景,单价可能略高。
  • 穷人的福音——unsplash:实在找不到你想要的图或者囊中羞涩,就来自由版权的天堂逛逛吧,这里提供的所有图片完全免费,而且可以商用。

《厂妹》场景图需求范例

枕社的游戏一贯配有精美的场景插图

关于场景图就先介绍到这儿,下面我们来看游戏角色的绘制。

人设与立绘

既然场景图是游戏的舞台,立绘便是其上的演员,堪称演出的中心所在。

原创的必要性

我们很少能找到自由版权的立绘,而且就算找到,也已经不知被多少人用过了。但是,立绘恰恰是最容易通过现成的部件和工具箱(纸娃娃系统等)自定义的,类似的平台也有不少(在本段的末尾我们也会推荐)。看起来可以省下这笔功夫(或钱)了,不是吗?

其实没那么简单,因为立绘不仅是前面提到的演出中心,而且还担当着整部galgame的颜值。

同时,即便走外包路线,立绘的性价比也是最高的(重要性高过大多数场景图,构图的奢侈程度往往又不及CG,何况数量有限)。

所以只要条件允许,应该尽可能保证你游戏立绘的原创性。

立绘的优先顺序

虽然之前先介绍了场景图,不过大多数情况下,galgame的美术都起始于人设草图。尽快确立角色的画风,也有助于整个团队把握游戏的印象、一定程度上提高创作的积极性。

毕竟在人设草图出炉前,你创造的美少女仍然只存在于你的脑海里,现在,她终于通过画布上的线条获得了形体。

笔者所在的虹之笛游戏团队制作的《雪中花》女主初期人设草图

整体人设

在画风方面你拥有完全的自由,可以根据已经在剧本中设计好的角色背景、性格和体型以及自己的喜好来给出立绘的需求、选择合适的画师大大。

值得注意的是,为了在宣传和游戏过程中给玩家强烈的印象,女主之间应该有一些明确的对比,例如头发、眼睛和服装的颜色(暖色调还是冷色调)、发型、姿势的动与静等等。

考虑到两个以上立绘同时出现在画面中的情况,对剧本中角色面朝的方向也应该提前进行规划。尽管在特定场合可以用水平翻转来救急,不过很容易造成一秒出戏(尤其是发型)。

可动性

随着时代的发展,可动立绘不再只是大型商业游戏的专利、逐渐走入独立galgame的世界。在为玩家带来新鲜感的同时,它也能让游戏整体的演出效果大幅提升。

不过,这一切还是要建立在预算的基础之上。

常用的可动立绘引擎主要有:

  • Live2D:最为人所熟知的引擎,要说我们对可动立绘最初的印象来源恐怕非它莫属。适合拿来绘制丰富多彩的表情,缺点是可能要交上一笔不菲的授权费。
  • spine:近年来在奇幻类手游中占据一方天地的竞品。优势是无需授权费,以及更适合表现大幅度的动作。

免费午餐

以上提到的立绘元素如果在制作中被一网打尽,想必会占据相当一部分的游戏美术开支。我们已经强调过立绘原创的重要性,不过假如你的经费实在捉襟见肘,或者你有信心通过自定义平台玩出别样的风格,可以试试下面这些不寻常的道路:

  • resdiy:在场景图环节中已经登场过一次,不过他家的老本行其实是纸娃娃立绘系统——不仅该有的元素应有尽有,而且角色画风也比较多样。缺点是你想完全免费使用该网站素材的话,就必须用他家的游戏引擎来发表作品。
  • artbreeder:一种新形态的人工智能绘图软件,号称可以让完全没有绘画基础的人原创出属于自己的画作,已支持二次元画风。操作模式和一贯以来的纸娃娃立绘很不一样,有兴趣的小伙伴可以自行查阅相关教程。

《厂妹》人设需求节选

有了场景图和角色立绘以后,就该轮到美术演出中集大成的环节亮相了。

CG

作为展现特定重要情节的手法,CG算得上是视觉小说在表现力上的杀手锏。即便我们在文字演出等小细节上用心良苦,最终的效果往往仍然不及一张或福利或震撼的故事插图。

所以在定制CG的过程中,我们更要留意以下这些可能派得上用场的技巧。

差分设计

通过改变CG中的部分元素,可以让同一张插图顺应剧情走向、尽可能地停留在玩家的视野中——这些元素经过改动后的不同版本就被称为差分。

然而作为一名独立游戏制作人,除了考虑通过改变姿势、表情等手段来丰富差分以外,也应当尽可能将同一张图的价值发挥到极限。比如通过:

更换背景

让同一组人物出现在不同的背景中也属于CG差分的一种,这样做有时不仅是为了适应剧情的变化,也有节约成本的考量。

比如,男女主角在公园的长椅上并肩而坐的一幕可能在游戏中多次出现,由于时间点的不同,背景也分为白天、傍晚、深夜等。除此以外,他们也可能以同样的坐姿乘坐地铁,这时只要改变其中一方的上身姿势就能表现诸如靠在恋人肩头睡着之类的画面。

总而言之,一张CG的作用绝不只是表现单一情节那么简单。

慎重考虑表情

为CG增加表情差分,能够让它很方便地伴随角色对故事的演绎在画面上停留到整段情节结束,但相应的代价是工作量和开支的提升。

所以我们可以改用插入CG时为角色增加额外表情头像(比如伴随对话框出现)的方式来达到同样的效果,而且头像也能直接从立绘截取,不需要再增加额外的投入。

其他小技巧

在演出设计部分我们也提到,游戏中的美术素材都是可以另做他用的,包括场景图的一部分、立绘的表情和身体部位等等,CG自然也不例外。在设计CG需求的时候,我们不妨将整个游戏的演出考虑进去,看看别的地方是不是缺一个女主侧影、背影之类的素材——如果正好也能和需要这张CG的剧情相得益彰,何乐而不为呢?

有了这些概念之后,我们就能大幅度避免前面讲到过的“一张CG只出现几秒钟”的尴尬情况。

最后,假如对演出效果没有大的负面影响,建议你尽量在CG中多用人物的半身像(近景)——不仅提升了性价比,也让玩家对女主有更多的亲近感。

《秽翼的尤斯蒂娅》中爱丽丝疗伤的CG便结合运用了半身像和表情头像的技巧

《厂妹》CG需求示范

美术素材部分至此告一段落,该照看一下玩家的耳朵了(试着用上上图中爱丽丝的口气读出来……她应该也懂五官科?)。

音乐

除了与剧情浑然一体的配音,在所有声音素材中,音乐是最抢眼也最难以驾驭的部分,对它我们已经有所谈及。那么,在BGM定制方面又有哪些值得探究的地方呢?

时间与喜好

乐曲的最佳下单节点应该是在重要场景图和主角团立绘之后,不过,出于时间效率等方面的考量,也可以在场景图完成后直接请作曲家开始创作(角色个人BGM除外)。毕竟相比立绘,游戏背景更能提供整体印象和灵感。

同时,作曲家可能也需要你推荐自己喜欢或者认为特别符合作品风格的参考曲目,这方面尽管自由发挥就好。

市场与开支

说实话,目前国内定制配乐的市场价格落差巨大——低到令你瞠目结舌的亲民价,上不封顶。所以,在跟荷包相亲相爱的前提下,尽量选择适合自己的吧。

和场景图相似的是,BGM也可以只挑重要的进行原创,主要包括:

  • 标题界面音乐
  • 高潮情节的煽情音乐(有时与标题界面音乐重合)
  • 女主个人BGM
  • 情绪强烈的剧情桥段配乐(重视旋律,如:儿时回忆、悲伤、幸福时刻等)

在此基础上,如果能为片头片尾、关键剧情配上一首人声主题曲或插曲,作品驻留在人们记忆中的概率将大大提升(回想一下,你所喜爱的galgame是否常常伴着耳熟能详的歌曲一同在脑海浮现?)。

开支方面也是一样地不能一概而论,虽然上不封顶的情况照旧存在,不过运气好的话也能找到既有爱又实力高超的作曲家和歌手大大以你可以接受的价格奉献佳作。

重头戏

别闹别闹,不就是没钱配乐吗?至于开女装直播?!(偷偷点上一颗银瓜子)

为了解决贫困主催们的燃眉之急,笔者只好心不甘情不愿地掏出自己压箱底的省钱 法宝——DOVA-SYNDROME。

除了语言这一唯一障碍,DOVA可以说是理想的自由版权乐曲提供网站——里面的作品不仅存量丰富,风格也称得上琳琅满目。其实用日语搜索也并不是那么困难,眼下的在线翻译早已今非昔比,想必可以将你要的关键词一网打尽(诸如日常、悲、喜等等?咦,这些真的需要翻译引擎吗……)。

对乐曲有特殊要求的话,也欢迎发信到文末的邮箱地址,笔者愿意尽绵薄之力翻译与音乐和音效相关的搜索关键词。

《白色相簿》在纠缠的现实恋爱剧情之外,也为我们留下了一首首经典插曲。

《厂妹》配乐需求示范

音效

终于来到素材篇的最后——音效部分了。

话虽如此,其实在大多数情况下,独立galgame并不需要委托业者专门制作音响效果文件,所以这里就只给大家推荐笔者实际使用过的几个免费或性价比较高的自由版权素材网站。

  • 効果音辞典&効果音ラボ:两者的资源虽然重合率较高,但基本能满足大部分需要。在一边找不到想要的素材,也可以去另一边碰碰运气。
  • freesfx:英文站点,种类和资源丰富程度超过上述日文网站,稍微要注意的是官方要求在作品STAFF中标记网站地址。

在结束素材部分的探讨之前,要向大家郑重推荐一份来自国产知名galgame工具组——THE NVL Maker的厚礼:适用于独立游戏的素材网站收藏夹。

程序和UI

在准备好剧本和各类演出素材之后,我们必须要有承载这一切的物理基础——程序,以及时刻与之紧密联系的UI(用户界面)。

引擎选择

假如你是一位精通编程的大佬,完全可以自行设计一套视觉小说游戏引擎。不过就和前面提到的有独立绘画和作曲能力的情况一样,请你跳过这一段,拜托别在这里闪瞎我们的狗眼!

既然你和智商高度不发达的笔者同属二进制小白,需要一堆现成的工具来帮自己搭建作品舞台,那就继续寻觅免费午餐之旅吧!

先来看看自定义程度较高的一类。

unity

很遗憾地告诉你,这款闻名天下的游戏引擎个人免费版最大支持盈利额10万美刀,除非你像笔者一样从没见过这么一大笔钱,否则应该会十分介意。

好了,抖机灵到此为止。

作为一款历史悠久的成熟引擎,unity不仅跨平台兼容性好,在技术支持方面也有着得天独厚的优势,毕竟用的人多了,可以查阅的资料文档也数不胜数。不过与高度自定义的优势相对应的是,从小白到熟练掌握可能需要一定的学习时间。

Ren'Py

相较于unity,Ren'Py虽然知名度和普及度要差不少,而且同样得花功夫学习,却因为功能被聚焦在视觉小说上,对galgame制作者来说反而更使得上劲。

被众多近年来火爆的独立视觉小说选用的它不仅出生就点了Python的自动化天赋,还支持电影剧本风格的脚本格式,甚至拥有3D加速的一家之长(?)。

另外Ren'Py免费版没有盈利限制,也就是说你终于可以不用担心自己赚太多了(手动滑稽)。

BKEngine

一款国人设计的视觉小说引擎,对中文用户更为友好,目前看来还处于成长期。非商业作品可以免费使用,商业作品需与开发人员联系。虽然开发时主要依赖代码指令,好在已经与后文中提到的THE NVL Maker展开合作、迈向所见即所得。

曾一度化身现象级热门游戏的《心跳文学部》使用的便是Ren'Py引擎

如果你还是嫌什么代码模式啦、Python啦、自定义啦、到处查资料啦什么的太麻烦,想到就头疼,那不妨试试下面这一类界面可视化程度更高、甚至可以只靠所见即所得做出一款游戏的易上手阵营。

THE NVL Maker

不只是素材网站收藏夹。

基于吉里吉里(老牌文字游戏引擎,有多老呢,嗯,大概比这篇文章的大多数读者都要老)的图形界面视觉小说工具组。别看它脱胎于一部老引擎,却在其之上取得了长足的发展,不仅真正做到了所见皆所得(只要你准备好声光素材和一点耐心,完全可以脱离代码完成一部galgame),也已经支持了目前视觉小说所需要的绝大部分功能。

更重要的是他们的开发人员不仅热心还很欢乐,绝不会对有问题的小可爱们撒手不管(对,你没看错,笔者就是小可爱之一(合理PIA飞))。

唤境

在上文中屡次登场的素材网站resdiy配套引擎,强调“人人皆可做游戏”,所以同样偏重于傻瓜式图形界面,指令格式也更接近人类的语言,在易上手程度上算是服务周到了。除了支持RPG、PUZ等类型游戏的制作以外,丰富的免费素材库或许更具有吸引力。

tyranobuilder

该制作工具在steam上就可以买到,价格也不贵,采用的是一种类似吉里吉里的脚本语言:tyranoscript。虽然存在一些体验上的问题(诸如不能记忆立绘位置、每次都要手动输入等),作为图形编辑器也不失为一种选择。

Visual Novel Maker

一样的登陆steam,这款编辑器的来头听起来却更响——RPG Maker的同门师弟。除了自带素材以外还支持live2d,不过价格略贵,占用系统资源也较大。

THE NVL Maker与落叶岛制作组共同孕育出了在国产galgame中占据里程碑地位的《高考恋爱一百天》

在线平台

除了以上这些制作工具中的王道外,直接通过网页就能进行游玩和制作、公开视觉小说的大型网站也别具吸引力,其中不少还是在经历了大浪淘沙之后留存至今的。但由于平台用户群、未来的不确定性以及版权让渡(只能在平台上出游戏而不能独立出包、如果签约的话版权会归平台所有)等问题,希望新人在选用时务必慎重,这里也仅是稍作介绍。

  • 橙光:国内历史最为悠久的在线视觉小说平台,主打古风和女性向作品,也有男性向板块。
  • 易次元&一零零一:网易和腾讯这对老冤家的竞品,官方宣传就主打乙女游戏,不过乙女galgame一家亲(众乙女:谁跟你亲!)加上有背后东家的实力保障,还是提一嘴吧。

引发无数单身狗共鸣的《他人世界末》最初就是一款橙光平台游戏

纯属娱乐

  • Power point:ppt能做视频想必很多人都知道,其实它和文字游戏更是水乳交融,毕竟大家都不太会动嘛(喂)。尤其是上班摸鱼时间,整起来毫无违和感(?)。

有一点要注意的是,对程序引擎的选择最好能放在剧本和UI完成(前提是使用原创UI)、找到系统策划人员以后。由于游戏制作要经历漫长的周期,过于提前确定引擎(找好技术人员)的话,等所需素材准备齐全,程序员可能已经空不出档期了。而且新的引擎随时都在诞生,就像上文中提到的那样,适时参考编程小伙伴的意见才是王道。

代码指令

看了前面的介绍,你会发现只要有耐心,自己完全可以借助部分工具实现无代码指令的galgame程序开发(虽然听起来很怪),不过逐条复制剧本到游戏引擎里也实在太过枯燥乏味且不讲效率。略微啃烂几条指令并加以灵活运用的话,会让整个开发过程事半功倍。

下面我们就来看看自行编写指令该采取的姿势。

规范格式

在演出设计环节中说到过提前了解游戏引擎的好处,其实假如早在剧本写作阶段就能对此有所准备,你在将剧情转换成指令代码时会感谢自己的。

视觉小说的主要元素无非是文字、各图层和音频层,而文件名往往都是由英文字母和数字组成,你要做的只是在剧本中将它们代号化,比如“立绘01·02·01·05”可以指代第一女主第二套服装的第一个姿势的5号表情(可能是害羞),不仅替换成代码方便,写作起来也省掉了一大段重复劳动(顺带一提,不同的角色台词建议分别分配到不同的音频层(引擎支持的音轨,如1号轨给女一号,2号轨给女二号等等),这样更方便在音频设置中允许玩家关闭特定角色的配音)。

不过为了避免引起不必要的迷惑,还是应该提前做一张对照表,虽然大多数时候只有你自己会读。

活用替换

除了刚刚说过的数字或英文代号,你有时可能也不得不对剧本中的一些特殊记号进行替换,例如两个连续出现的换行符等。这时可以使用Word等文字处理软件替换功能中的特殊格式来加以替换。

当遇到更复杂的替换需求时(如找到所有同一行中出现两名特定角色的文本,并将其中一人加以替换),不妨试试神通广大的正则表达式,具体方法在网上很容易找到。

大部分情况下galgame的指令代码不会太过复杂,万一遇到很想实现又找不到解决办法的演出,除了熟读技术文档以外,在论坛或通过邮件虚心求教开发人员以及技术大佬都是作为一名游戏制作者的必备素养。

笔者所在的窗外紫藤制作组开发的免费游戏《我是渣男》使用THE NVL Maker的代码实例

UI设计

假设你只是为了自娱自乐或发布游戏demo,我们已经介绍过的易上手引擎自带的游戏系统UI便足以应付你的需要。不过作为一款收费的商业游戏,提供简洁但不失优雅的交互界面是对玩家的一份尊重。

菜单需求

一款视觉小说游戏所需要的基本功能和菜单如下(当然,每款游戏都可能有自己独到的系统并需要对引擎进行一定程度的自定义,这里只提供一个基础模板):

对话框模式

全屏框

普通对话框

特殊演出文字位置

存档读档

文本记录(backlog)

看引擎是否支持语音回放

系统菜单

音量

音乐

音效

配音

角色声音开关

文字显示速度

skip

是全跳还是只跳过已读

隐藏内容

CG展示

音乐欣赏

小彩蛋(声优感言等)

与美术设计沟通

在提供所需功能之后,可以将自己喜欢的色彩和界面风格一并告知美术大大,之后就是等待草图完成并进行推敲修改了。

另外要提一句的是,选择免费字体时请务必确认该字体是否可以商用,以免导致无用功。

清爽而美观的界面可以为玩家带来良好的第一印象

关于程序和UI就讲到这里,但是游戏引擎与设计牵扯的知识浩如烟海,哪怕只是做一款普普通通的galgame,作为一名开发人员,也需要了解很多自己之前可能从未接触的领域,切不可因为代码指令看似简单而轻视整个过程。


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