一路火花带闪电:《神明在上》测评

大家好,我是茨木饼干,第一次测评,请多关照(深鞠躬)

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游戏整体评分:8/10

游戏购买建议:推荐

《神明在上》是一款带有Roguelike元素的动漫风格的国产动作角色扮演游戏,于6月24日推出正式版,由独立制作组IndleLeague Studio制作。Steam售价36元,目前首周九折折扣促销中。游戏支持在线多人、简体中文、无云存档,支持控制器,有成就系统和集换式卡牌。

本游戏适合喜欢爽快刷怪、与朋友联机通关的盒友们,以及轻度roguelike爱好者和ACG爱好者。游戏核心系统就是动作和随机道具的结合,目前正式版已推出剧情模式和守护模式。

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配置要求

别看游戏对配置要求并不高,但是游戏表现力很强,既有画面上的炫酷,爽快的打击感,又有联机配合的快乐,优化做得很到位。

值得一提的是本作还支持多人联机游戏,最多四人同时游戏。联机体验非常好,单人翻车就只能重头再来,而多人游戏复活队友的选项增加了许多容错率。服务器也非常稳定,目前我三十多小时的游戏时间一半以上都是联机度过,没出现过断连现象。

你见过动作与roguelike的创意结合吗

游戏操作并不难,每个人物有四个技能,两个主动道具槽,和一个道具背包。核心玩法就是通过操作与道具的创意组合来击杀怪物,前期缺少道具所以尤其考验操作,而随着游戏进行玩家通过选择道具来创造属于自己的攻击体系,配合技能操作可以打出非常炫酷的效果。

键鼠玩家可以有两种键位选择,一种是moba型键位,即qwer放技能,鼠标按键键移动,并且控制技能方向,这个设定对于moba玩家来说一本满足,在前期缺少装备的情况下完全可以通过走A等微操来打出无伤,还能自定义按键(比如把位移放到E键等完全匹配moba操作)。同时游戏中的视角采用和moba游戏极为相似的斜俯视视角,对于moba玩家来说基本没有操作的上手难度。

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moba键位

另一种是传统roguelike键位的wasd移动,鼠标控制扔技能方向,按键释放技能。如果想完全像《以撒的结合》那样操作可以直接勾选按玩家方向释放技能,还可以自定义按键,对于传统roguelike玩家来说可以只用键盘进行游戏,也没有操作上的上手难度。

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传统roguelike键位

手柄玩家则比较有难度,四个按键对应四个技能,RB和RT键放道具技能,左摇杆控制位移,但是目前手柄不支持指向技能,只能向人物前方释放,不能打出走A的效果,也不能自定义按键,所以对于手柄玩家来说在操作上有一定难度。同时手柄玩家的打击感反馈——手柄震动的功能也没有,如果能完善这方面能进一步增强游戏性。不过官方表示已经专门在做手柄的优化,之前反映的几个手柄在一些页面不能操作的问题也已经解决,期待游戏的后续更新完善。

总的来说三种键位设置能满足绝大多数玩家的操作需求,可见制作组在操作方面是下了功夫的。

游戏目前有两个模式,一个是剧情模式,就是走流程刷怪,地图是非地牢类的大范围地图,但是线性很强,虽然地图内都可以去但是不在起点和终点之间的地方只是有一些怪物和宝箱,不是多条道路的选择,让玩家们反复刷线性路线也未免有些枯燥。地图内的怪物种类固定,刷新地点小范围随机。剧情全程一共十个关卡,没有实时存档,可退出保存当前的关卡,但死后只能从头开始,所以对不熟悉机制的萌新还是有一定的难度,建议先多人联机通关熟悉流程。单人通关时长在一小时左右。不过这个模式下的角色平衡做得很好,五个角色各有所长,通过装备打造自己的流派,算是该模式的一大亮点。比如近战的尺哥攻速快,吸血流可以苟暴击流可以速杀,远程的耳机妹走控制流让怪物近不了身,普攻穿透的萝莉打召唤流可以让宝宝比怪更多,伞妹CD流减冷却可以无限上护盾站撸boss,至于御姐…由于脸黑我还没解锁23333,更多的打法由你来发掘。

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另一个模式是正式版新推出的守护模式,在一波又一波的怪物中守护结界。平均一分钟一波怪物,上限30波,怪物种类也都是剧情模式中出现过的,但是会混搭。每一波怪物结束后会有宝箱怪出没,击杀他们获得道具。角色死亡后也不会马上结束游戏,有10秒复活时间,但守护的结界被打空血就结束战斗。这个模式很适合喜欢塔防类的玩家,但是该模式的角色平衡性做得不够完善,目前远程强于近战,在怪物很多的情况下能够大范围控制,相比之下近战角色冲进怪堆中很多时候就是凶多吉少了。而目前玩家们找出的最优解就是召唤流堵门,这在我看来就是模式平衡也没做好,一个roguelike类型的搭配不应该出现最优解。

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29波的强力怪堆,远程角色召唤流堵门

人物方面最初可用两个角色,一个近战的尺哥一个远程的耳机妹,在剧情模式中打怪有几率掉落剧情道具,获得特定的剧情道具可用解锁剩下的三个人物。但是剧情道具的掉落率很低,有逼肝的嫌疑。

游戏共有三种道具:剧情道具,主动道具和被动道具。

剧情道具在游戏中打怪随机掉落,可以直接增强人物属性,解锁特定人物,并且永久获得。而主动道具和被动道具则是典型的roguelike道具,每次挑战刷新。

主动道具通常打败精英怪获得,其中恢复道具会消耗,非恢复道具则可无限使用,但是主动道具的使用需要能量,打怪或者受伤都会充能。这一点在我看来并不合理,打boss的时候很难充能到满,也就是说打boss本应该更需要回血的时候却很难用出恢复道具。

《神明在上》的roguelike元素主要就体现在道具的获得上。游戏中有金币系统,打怪可以掉落金币,用于开道具箱随机获得被动道具和开经验箱。被动道具可直接增强人物属性或者增加攻击特效,通过被动道具的组合可以打出自己的流派,比如恢复流、控制流、召唤流等。但是目前的被动道具只是一加一等于二的情况,只是属性上的单纯叠加,相比起以撒的上百种道具的神奇组合,量变产生质变效果的roguelike游戏相比还有一定差距。

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想不想试试动漫风格的roguelike游戏

对于一个游戏来说,画面就决定了玩家的第一印象,而《神明在上》在这方面做得很好。这款游戏最初吸引我的地方就是它的画面,这个动漫风的画面风格非常对ACG玩家胃口,无论是人设图还是实际建模,都达到了国产游戏中的一流水准,角色颜值很高,甚至能和不少日厂游戏一较高下。

这款游戏的画面在roguelike类型的游戏中也是比较独特,比较有名的roguelike游戏如《以撒的结合》《暗黑地牢》《杀戮尖塔》等都是暗黑风格,对于不太适应这类风格的玩家来说可能《神明在上》是一个不错的尝试。

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过场图

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实际画面

同时在游戏中,Unity引擎的强劲优化加上精细的建模,让这款游戏有着不俗的动作表现力。在联机人物多、装备特效多、怪物多的情况下也没有出现画面卡顿、掉帧的情况,玩起来就是一路火花带闪电,伴随着屏幕抖动,非常带感。在游戏中你还能看到很多中国元素,比如古楼庙宇、八卦令咒等,还有作为boss的刑天、雷猿,是不是有一种说不出的亲切感?

但是由这个画风也带来了一些缺陷,传统的UI设计就不太适合这个游戏。比如在选择模式的界面,传统的选择方式就是高亮光标,但是这个色彩鲜艳的动漫画风就掩盖了高亮选择,而我也几次因为这个丢了进度…

美好的人设却有残念的剧情

作为一个动作角色扮演游戏,少不了剧情对角色的塑造,但是本作的剧情目前看来非常简陋。

洞天福地,月蚀之时,结界破裂,暗虚四散。为了恢复结界,仙师学院的学子们在南子仙师的指导下,勇闯福地,降魔斩妖,历经磨难,待事件逐渐明朗之时……等待他们又将是怎样的际遇?

上面是官方的剧情介绍,翻译过来就是某个守护结界破裂导致出现了怪物,于是几个人为了查明事件踏上了旅程。当然以这个为题材的动漫、游戏也有不少,但是要有足够的文本量来丰富人物形象,而《神明在上》的剧情文本量实在少得可怜。

有关剧情的部分,只有开场的几十秒cg加旁白,人物选择的介绍,选择人物后和仙师的几句对话(每段对话都不超过百字,而且五个人物除了称呼以外对话内容几乎一样),每个人物五个故事道具的介绍和提到故事道具的人物心理活动,以及与最终boss的几句对话和通关后的几句对话,整个游戏的文本量连两千字都不到,作为一个角色扮演类游戏真的不合格。

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虽然我很喜欢这些人设的形象,但是没有剧情支持的人设只能是花瓶,以至于到现在我只记得一个人物的名字,还是因为通关后的排行榜上看多了记住的…

当然作为角色扮演游戏少不了角色养成环节,目前单人模式下通关游戏可以解锁角色新皮肤,据制作组说明后续还会有皮肤计划(快把人设图里的泳装给我交了),推出角色养成系统(可以攻略的那种吗),期待后续更新完善剧情和人设。

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其它方面

音乐目前只有三个大地图三个bgm,每个bgm循环周期一两分钟,而每个大地图停留时间大概在20分钟左右,所以一直循环的bgm有些乏味。

打击感主要靠画面和音效表现,总的来说有比较爽快的打击感,希望后续追加手柄震动功能。

UI交互的地方有一些小问题,除了之前说过的高亮不明显以外,比如选择角色的时候退回重选每次光标都会移动到最旁边的角色,在道具箱旁边的道具的交互优先级低于道具箱导致只能开箱等,虽然不算很严重,但仍然会影响到游戏体验。

另外制作组接收反馈和更新的频率很高,一天几小更一周一大更,很多发现的bug当天就能修复,同时策划对玩家提出的很多建议也有认真考虑,这对玩家来说是个福利。

加分

  • 优秀的美术
  • 精致的建模
  • 爽快的打击感
  • 流畅的联机系统
  • roguelike与动作结合的独特创意

减分

  • 单调的bgm
  • 单薄的人设和剧情
  • 怪物和道具的随机性不够
  • UI还需进一步优化

作为一个国产独立游戏,我觉得以《神明在上》的游戏体量来说36元的售价完全值得,并且还会追加后续内容,虽然还存在不少问题,但在制作组的反馈和更新中我能看到他们的诚意,所以我愿意把这款游戏推荐给大家。

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期待一下新版本

本文由小黑盒作者:茨木饼干 原创
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