「兵器排行」《彩六》枪械与干员强度的数据分析

前言

本篇意在纠正许多玩家对枪械伤害的认知误区。以不同的视角看待枪械与干员护甲强度,并提供一种更科学的方法计算衡量枪械的强度。

文章使用了大量的数据计算与分析,如有出错在所难免,请多包涵。

1.一切从武器伤害排行说起

刚玩彩六的朋友总爱问我,这游戏最牛逼的武器是什么,作为一个玩了400多个小时的萌新,一直没法回答他。直到最近,在看过了很多数据和资料之后,我想我有了自己的答案。

总所周知,彩六武器都有子弹伤害,射速,后座力,衰减距离等参数。根据伤害与射速,不难算出这些武器的每秒输出,即damage per second(DPS)。DPS = 伤害 × 射速 ÷ 60。

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原始数据取自Rogue-9的枪械数据统计,手枪和独头喷射速默认为450.

DPS同时考虑了伤害和射速这两个重要参数,很多人以此作为武器强度的参考,将所有武器统合到一起进行排行,自然会认为SMG-11是最强的武器。但这其实是对彩虹六号的误解,这个排行的问题通过下面的例子你就会明白。

Dokkaebi的 SMG-12秒伤为593,Maestro的ALDA5.56秒伤为525,按照DPS排行来说,Dokkaebi明显高出一大截。但如果这两个干员在满血状态相遇,并同时向对方上半身开枪,在不考虑爆头与miss的情况下,获胜的干员是Maestro。

这个反直觉的结论,就是我写这篇文章的初衷。

2.第一颗子弹与第一百滴血

在之前的奇美拉行动时期,Rogue-9曾对Lion和Finka的官方武器射速数据提出过质疑,因为他们一直在使用脚本对彩虹六号的武器参数进行实测。而这一次他们发现实测数据与官方数据相距甚远。此时,第一颗子弹的问题浮出了水面。

同样以Maestro的ALDA 5.56举例,ALDA的射速是900,意思是每分钟发射900发子弹,每一发用时为67ms,也代表每一发子弹的时间间隔。在对战过程中,假设ALDA发射两发子弹击杀一个敌人,那么击杀用时为67ms。此时若计算武器射速,会变成1791。随着击出子弹数量的增加,射速才会逐渐降低到900。

这个问题其实是因为计时永远是从第一发开始,此时击出第一颗子弹用时是0,换言之射速接近于无限大。这一计时误差导致了枪械在击出少量子弹时,其射速无法代表枪械强度,而只有在击出足够多的子弹时,计时误差才会被逐渐削弱至微乎其微,此时武器的实测射速才等于理论射速。当然,对于数据测试来说,去掉第一发子弹就可以得到理论的射速参数,但此举对于实战来说毫无意义。

第一颗子弹的问题揭露了理论和实际的差别,其实这里并没有任何一方是错误的,只是各有自己的适用范围。

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第一颗子弹+第一百滴血=第一滴血?

第一百滴血,这个问题在绝大部分与伤害有关的游戏中都会出现。首先,请大家先思考一下这个题目,用Jackal的CE7和Twitch的F2同时攻击100血的目标,用时更少者获胜, 你认为谁会赢?(已知Jackal的C7E伤害46,射速800,秒伤为613,Twitch的F2伤害37,射速980,秒伤为604.)

这两把武器,同时攻击有100血的靶子,利用之前的结论,使用每一发间隔来计算时间,Jackal需要3枪用时150ms,Twitch需要3枪用时122ms。结果是Twitch获胜,这又与他们的秒伤排行相反。在这里Jackal实际造成了138的伤害,而twitch只造成了111的伤害。

也就是说伤害超过100的部分都会被视为溢出,是无效伤害。所以即便Jackal能造成更多的伤害,但在游戏中的情况,肯定是用时短,先造成击杀的Twitch更强。

由此可得,彩虹六号的武器强度无法简单地用武器DPS、射速等排行来表示。它们的击杀能力需要一个更加准确的量进行表征。

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休息,休息一下。

3.兵器谱排行——TTK

为了更好地对比枪械强度,使用time to kill (TTK) 是一个很常用的衡量方法,喜欢玩FPS游戏的玩家应该也对这个数值不陌生。而实际上,计算TTK就是上一个例子中用来比较C7E和F2的方法。通过伤害,子弹间隔,目标血量三组数据进行计算,最终用时短者获胜。

所以接下来,将会对所有武器的TTK进行一个对比。由于彩虹六号有独特的护甲系统,对于不同护甲,会分别列出对应的TTK排行。

在给出数据之前需要先做一番假设,所有伤害默认是上半身伤害(无头部、无躯干)且无衰减、无miss,所有目标都为满血量。同时,将所有半自动武器加进来,默认射速为450,即每秒7.5发。

以下是所有武器对三种护甲的TTK-TOP20排行,同时,可看到其与武器秒伤排行的差异。

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原始原始数据取自Rogue-9的枪械数据统计。

为了方便阅读,以上排名使用了一些颜色进行标注,干员中蓝色代表进攻方,橙色代表防守方。武器中紫色代表副手冲锋枪,深蓝色代表自动步枪,黑色代表独头喷,浅蓝色代表手枪,红色代表DMR,绿色代表轻机枪。TTK排行中的升降序是相对于武器秒伤排行的排名改变,例如二级甲TTK排行中的第一名TCSG12升降序为升2,表示其在武器秒伤排行中的排序提高了两名,从第三名升级而来。

除了能评价枪械强度之外,从上面的表格中我们也可以看到很多信息,比如,总体上榜还是进攻方偏多,也印证了进攻方武器强于防守方的说法;在使用默认射速450时, DMR和独头喷的表现十分优秀,对付不同护甲的敌人都能占据优势;出乎意料的是,不少手枪表现得十分亮眼,尤其是意大利干员maestro和alibi的Keratos.357,这是一把被忽视的好枪。还有很多反直觉的数据,像V308, 556xi, 6P41对3级甲竟然有不错的效果。

如果仔细看过每一个表格,你一定会对这些武器的强度产生新的看法。但话又说回来,即使对TTK进行了统计,得到了四张各具意义的表格,但正是因为他们所显示的结果不同,还是没能回答哪把武器更强。

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Only one can survice!

4.那就用擂台战来决胜负吧——枪械与干员强度

彩虹六号的机制是特定的干员只能持有特定的武器,这就意味着武器有对应的护甲值。也就是说,武器可以被视作一个RPG角色,有攻击力也有防御力。谁更强这个问题,让这些角色互相打一场不就知道了吗?

首先出场的是夺命剪刀脚TCSG12,他曾蝉联二、三级甲TTK比赛冠军,教练员是Kaid,拥有3级至高护甲,这场比赛他是志在必得。而下面出场的这一位,是曾经拳打秒伤榜,脚踢一级甲TTK赛的不败神话SMG-11,场边教练员是随他征战多年的Sledge,对应护甲等级为2,轻装上阵的他,看来是想以速度取胜。

说了那么多,这里其实只需要查看TTK排行表就能得到答案。TCSG12对付二级甲只要133ms,而SMG-11对付三级甲需要142ms,很明显,获胜的是TCSG12。是的,你没有听错,TCSG12赢了!

冷静下来后,可借由此法,将37把名列前茅的武器一起加进去,让他们逐个配对厮杀,再按照获胜数量的多寡决定排名,不就能知道谁是津门第一了吗?

最终,前十的名单如下:

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经过了一场又一场鏖战,得到最终排名。

到这里,我终于能够回答我朋友的问题了,TCSG,Keratos.357(Maestro),LFP586(三甲)最强。当然,好的武器也需要会操作的人才行,如果由不熟练的人使用,只会适得其反。并且这里也有很多理想化假设,不完全代表实际情况。

可喜的是,使用这个对比方法,任何武器都可以放到同一个体系中进行比较。比如,新出的幻境行动干员,Warden(SMG-12),Nokk(D-50)在这里分别可以排到第5位和第7位,实力强悍,这与他们孱弱的主武器印象完全相反。

而在计算的过程中也发现了一些有意思的现象。例如,ECHO使用BEARING 9可以排到第12名,而Hibana使用BEARING 9只能排到第42名,意外的是,使用Type-89的Hibana反而可以排到29名。因为对付一二级甲Type-89占优,对付三级甲BEARING 9 占优,这在很大程度上可以帮助玩家对武器进行选择。

又比如,枪械与干员强度排名虽以获胜多寡决定,但其实存在着很多如剪刀石头布般相互制衡的关系。在上述的擂台战中,SMG-11(Sledge/Smoke)击败了Keratos.357(Alibi),Keratos.357(Alibi)打败了AK-12,但AK-12又能战胜SMG-11。这种关系存在于不少武器之间,这其实就是彩虹六号护甲设计的奥妙所在,设计师们可以更加灵活地调整干员枪械的强度。

这样的现象和例子还有很多,由于篇幅原因,更多的就不足为外人道了。

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写在最后

首先要感谢Rogue-9提供的原始测试数据及大力支持,同时也要感谢文豪群友们提供的帮助。

由于篇幅的关系,本文主要对评价方法进行了阐述,很多枪械数据没有一一列出,望见谅。

很多例子都是在这个体系下反直觉的现象,但这并不代表所有的强弱都被颠覆,也不代表以往的评价方法是错误的,就如第二节所说,只是各有自己的适用范围。一切皆以数据为准。

欢迎大家提出疑问,希望看得开心。

本文由小黑盒作者:Bscar 原创
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