《木卫四协议》——有点瑕疵的精神续作

《木卫四协议》——有点瑕疵的精神续作

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前言

早在游戏还未发售时《木卫四协议》就被媒体打上各种标签,最为明显的莫过于“《死亡空间》的精神续作”“4A级恐怖游戏”等,而我作为一名恐怖游戏爱好者看到这个消息肯定是异常兴奋,想着以2022年的技术加上死亡空间的各种机制,那必定是款十分不错的游戏。

但实际游玩体验下来,和我最初想象的不太一样,当然游戏的恐怖元素与打击手感,以及建模等方面确实有着不错的体验,但更深层的东西游戏里并没有很好的展现

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来头不小的制作人

因为打着《死亡空间》精神续作的缘故,让我产生了好奇心(我很好奇!),心想为什么会让一个游戏继承另一个游戏的衣钵,从而来宣传自己。但当我查了之后,发现这样说好像也没什么问题。

《木卫四协议》的制作人正是EA旗下《死亡空间》的开创者,曾在水晶动力、EA 红木和大锤等多家工作室担任要职的格伦·斯科菲尔德。而关于他的传奇也是因为在游戏制作大幅度改革的时代,由于自身对《生化危机》《使命召唤》等系列有着浓厚的兴趣,曾不止一次的向高层汇报自己幻想的恐怖游戏。

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当然EA在对于这方面的事情上一直不作回应,主要原因在于EA当年发售《网络奇兵2》的销量非常惨淡,在1内之内销量勉强到10万份,虽说这个游戏在业内斩获了许多的奖项,但EA并不想重蹈覆辙,害怕再做一次亏本游戏。

当然还有一种说法是EA害怕游戏立项后产生法律纠纷,因为当时《网络奇兵2》的版权除开EA还有一家保险公司持有,所以就此做罢。当然《网络奇兵》系列也确实不错,在第一人称叙事与射击相结合的第一部游戏制作就是它,而并非《半条命》系列。

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让EA做出改变的还是2005年的《生化危机4》,快节奏与动作相结合的恐怖游戏促使它成为有目共睹的商业成功。而斯科菲尔德看准时机,画了一张类似于生化危机的太空版游戏(PS斯科菲尔德是美术生),这也让EA允许《死亡空间》开启制作。

项目的设计方案当然也源自于一些《网络奇兵3》的边角料,以及拿《生化危机4》的部分设计来进行参考,加上斯科菲尔德独特的游戏思路,以及灵光一现的故事剧情,让《死亡空间》这一佳作得以诞生。

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而在2009年之后加入了动视,接着又联合创立了大锤工作室并与IW合作,开发了《使命召唤现代战争3》,销量也达到了惊人的2600W份。但斯科菲尔德不知是觉得在动视待太久没有了灵感,还是出于其他原因退出动视,从而加入了魁匠团。这个公司可能大部分玩家不太熟悉,但要换成bluehole(蓝洞),想必就比较清楚了吧,而这正是它改名之前名称。

在游戏开发前期,由于魁匠团想打造一个绝地求生宇宙,所以请来了许多著名的游戏制作人,在这其中就有斯科菲尔德。哦,原来是为了钱啊,看来是我格局大了。但由于游戏开发逐渐扩大,与PUBG已经没有了丝毫的关联,所以就此打造成了一个独立游戏。

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精致场景、优化改动

简单聊完制作人的经历后,我们再来说说《木卫四协议》的优缺点。

首当其冲的便是这个游戏的优化,在游戏发售当日我就进去体验了一下,虽说游戏配置写着最低1060,推荐1070的显卡,但在我3060ti的加持下还是有着明显的卡顿现象。尤其是在大场景切换或走路的情况下都会有着卡顿,以及怪物对打时那攻击一下卡一下的节奏,确实让玩家的游玩体验不太舒服。

不过好在游戏制作组在游戏发售后的几天内持续的加入补丁优化,让部分玩家的游玩体验相对提高了不少,但大部分的玩家还是困扰在卡顿的现象下,不过制作组还是会继续优化的

其次就是游戏内的场景制作,真的非常不错。明暗相交的场景,或者是迷雾团团的室内都让游戏的恐怖氛围相对提高了不少。

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尤其是在前期监狱里面,感染的丧尸在破败不堪的场景内不断嘶吼所呈现出来的效果都是不错的。加上各种游戏场景的通风管道设计,这个其实也源自于斯科菲尔德制作的《死亡空间》,最初的源头则是来自《异形》。目的就是让玩家在钻通风管道时产生密闭狭小的窒息感,以及突发管道尽头来个jump Scare,又或者制造点响动来调整一下玩家们的血压。

当然名为木卫四,当然也有木卫四独特的场景,游戏在中期会出现雪地。飘然的大雪加上那电闪雷鸣的天空,都让压抑感体现的淋漓尽致,以及玩家在极端恶劣的天气走断桥,也是为主角捏了一把汗。

除开场景,人物的面部捕捉与镜头切换也可以说是非常不错的,有种电影的即视感。场景内还有着各种英文提示,让玩家选择走哪边等。

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打击手感、武器类型

游戏内的打击手感真的非常不错,也有的玩家在评论区说出《战神》的感觉,特别是抡棍子时候的音效别提有多爽了。搭配着游戏独有的闪避机制,更是让玩家在与怪物的对决中有的不错的体验。只不过这个闪避可以再做的好一些,左右晃身在观感上确实不怎么好,不过在反击怪物的一瞬间这种感觉也烟消云散了。

其次游戏除开电棍的近身打击,还有着五种枪械和一个手套,分别是:BI-55手枪、战术手枪、突击步枪、臭鼬枪、镇爆枪、GRP(重力抑制投射器)。这些武器要获得蓝图进行制作才能使用,有的蓝图可以在剧情线路上获得,有的则是需要玩家在地图中探索。不过好在游戏是线性地图,所以仔细找每一个方面就会有收获。

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而制作蓝图需要花费木卫点数,这个可以在敌人身上进行踩踏获得(继承的死亡空间的特色),有的几率也可以获得健康激素或者注射器。其次你可以在重铸器贩卖战利品,比如CPU、能量转换器这些东西,有的价值高达1500木卫点,也可以用于清理背包多余的子弹。

而重铸器说白了就是一个进化游戏武器的工作台,在里面你可以升级你所认为在接下来的关卡中你认为有帮助的武器。越高等级的武器装备,所需求的木卫点数更多。

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在这里我可以给大家明确说明一个通关思路:首先近战武器电棍不用升满,因为到了后期基本没有太大的作用,升个两三级就行。主要是把火炮手枪升满,其次就是两个霰弹枪的等级。另外的突击步枪和战术手枪,可以当做空气,因为伤害极低,就算你升满也没有初始的火炮手枪伤害高。最主要的是GRP手套,在游戏后期会无限堆怪,而手套可以短时间内控制成群结队来围攻你的怪物,其次可以运用陷阱来杀死它们。

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怪物种类、潜行杀敌

游戏的打击感前面也说道了,非常的带感。但制作组也知道这一点,所以在游戏后期怪物可谓是成群结队的往你身旁靠近。尤其是越往后的怪物越难打。同时玩家还不能控制主角一打多,因为在你单方面围殴怪物的同时,另一侧的怪物也在攻击你,而身为玩家的你不能第一时间转过头来迅速打击另一头怪物,并且游戏的人物在连打几次后会变得没有力气。这时还需要缓冲一下体力接着打怪。

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不仅如此,游戏在后期怪物还会产生二次变异,就比如你拿近战或是远程,第一下没有迅速打死,那么他胸前就会产生类似于触手的东西。此时玩家必须尽快杀死怪物,否则怪物会强化自身的盔甲,血量也会随之补满。在一打多的时候就不能单靠近战解决,而是配合陷阱和手套来对抗怪物。

游戏中还有着虫卵,这个虫卵有的会生成小虫子,来给玩家一个jump scare。而有的小虫子则会躲进宝箱,等着玩家开箱的一瞬间跳出来,这个需要快速进行格挡才行。还有的虫卵是直接给玩家来一个“鬼探头”,这时玩家要不断按住E键,拿匕首刺死它才行。

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游戏的中后期还有着类似于《最后的生还者》中的循声者,视觉为0,但听觉及其敏感。不过在游戏中,相对比循声者而言,这个怪物非常好刺杀,就算他们贴在一起,刺杀其中的一个紧挨的怪物也不会发出动静。但只要你站起身来走,它们就会一窝蜂的涌上来。所以这一关卡考验的就是玩家有没有耐心,等它们一一散开进行刺杀。

游戏中的boss种类就不多说了,因为真的是少的可怜。

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结语

游戏的品质优点与缺点其实都存在,但优点部分一定是大于缺点的,从游戏内的打击手感和音效制作来说是真的不错。武器的类型虽说没有体现出自己独有的特色,但也能够让玩家在怪物聚集的时候爽上一两把。

而说是《死亡空间》的精神续作,不能只是有了斯科菲尔德的参与,因为游戏本身对比死亡空间还有着很大的提升。尤其是怪物只会jump scare,到后期完全没有了味道也希望制作组能在后续的DLC中,丰富一下怪物的种类,和吓人的手段。

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