多人合作肉鸽《英勇无厌》:喊上好友一起欢乐下地牢吧!

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本文作者:#老实人评测#菜鸟浮出水

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这年头还愿意做多人合作类独立小游戏的已经是非常少数了,《英雄无厌》这款游戏是一款不可多得的肉鸽类多人合作游戏

本来 steam 上的清版动作游戏就不太多,因为这类游戏需要对动作细节有非常深入的刻画,因为缺乏了绚丽的特效掩盖动作设计的缺陷,所以才细节上需要开发者花很大功夫进行设计。

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《英雄无厌》目前能够玩到4个职业角色,按照常规认知,一个盾一个女战士一个法师一个刺客

每个角色都有独特的动作设计,而且这些动作细节都比较符合人物职业设定,例如一个法师在地图上奔跑的时候会扶住自己的巫师帽这种细节也被做进游戏中了。

这些很细致的动作设计提高了游戏的代入感,让玩家在紧张刺激的战斗中会不时看着画面傻傻的会心一笑。

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游戏的节奏在整体动作游戏中属于偏快的类型,因为动作的流畅度极高,而游戏又设计了比较多的技能和操作,导致游戏玩起来有点像格斗类游戏一样需要时刻注意每一拳的输出。

游戏中战斗的画面因为色彩过于鲜艳,再加上环境特效动效非常的多,导致在大面积聚集怪的时候会有一点目眩,这点可能是游戏目前看上去为数不多的缺点之一。

另一点就是从画面上,有的时候很难区分游戏的背景跟前景可交互单位之间的差别,导致玩家可能在快速过图中错过了很多东西。                                    

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所以如果你把这个游戏当成一款恶魔城类游戏来玩,可能会觉得难度不足而节奏过快,如果你当成类魂空洞骑士类的游戏来玩,又显得过于简单而没有谨小慎微的游戏感,

《英勇无厌》正处于这两类游戏的中间值,既不会太难,又不会太拖沓。

如果一定要类比的话,它可能更像是《合金弹头》这种古早的街机类游戏的节奏感。

画面丰富,战斗节奏快,奖励多而庞杂,你既可以很快速的刷图也可以慢慢的舔图的每一个角落。

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作为一款肉鸽类游戏,这款游戏的死亡成长跟一命成长都做了一定程度的设计,永久死亡能够带上上局游戏中获得的金币,进行下局游戏就更加容易;

而一命当中,在游戏中会掉落各种各样的装备,这些装备有非常有趣的效果,有的甚至是负面效果,所以需要玩家精心挑选搭配不同的打法来穿戴。

游戏有魔杖、手、护符跟脚四个部位的装备,其中魔杖装备还有可能会带来新的技能提供给玩家使用,通常这些技能都是非常强大的,比如我跟朋友在玩的时候打出了一个类似原子弹的魔杖,简直是清图利器。  

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游戏除了设计了装备之外,还设计一套被动buff系统作为成长的主要加成,在游戏地图的各个角落里隐藏着神秘的雕像跟图腾可以供玩家膜拜。

膜拜之后有概率会获得buff选择,这些buff有的是正向增益,有的是负向的诅咒,玩家可以挑选自己心仪的buff进行选择。

因为游戏中的装备五花八门,所以我一直猜测,可能会存在一种把诅咒类buff转换成输出的装备,从而搭配一套诅咒套装进行刷图,然而游戏时间有限还没有玩到这种套路。

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关于游戏的肉鸽部分,除了装备掉落,buff机制之外,最改变游戏进程的是游戏的地图随机规则

游戏的地图会在每次进入地下城进行随机,而这就让玩家每次去地下城刷的动力提高了,因为存在地图的随机,就不会出现那种常见的地下城背板之后的无聊跑图流程,肉鸽游戏的魅力也就在此。

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而游戏中的地图美术做的非常不错,场景之间的衔接非常融合贴切,虽然不像3A大作那样的动态随机那么过渡自然,但依然在地图拼接上下了一定的功夫。

同时搭配上不同场景里的陷阱机关的不同,让我在游玩《英雄无厌》的时候从来没有因为地图场景的重复而难受。 

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当然游戏也不是完全没有缺点的,首先最明显的缺点就是虽然加上了肉鸽元素,但是通关流程依然太短。

游戏中的前面几张地图虽然存在肉鸽随机要素,但依然重复度比较高,尤其提现在怪物的设计上。

怪物的单调重复,以及攻击模式的熟悉和固化,导致玩家长时间战斗后会觉得只需要无脑A就可以过掉游戏了。

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再加上虽然有随机的规则,但这个规则显得并没有那么智能,例如游戏场景中的陷阱、奖励点、图腾雕像等等元素,在数量跟分布上基本都是一致的逻辑。

我在玩过几个小时之后,几乎可以通过看地图猜测出哪里存在祈祷雕像了。

而这些看上去是缺点的部分,明明可以通过很容易实现的机制来规避的,游戏目前的内容还未达到玩家理想中的那个层次,

所以《英雄无厌》这款游戏其实还有很高的提升空间。

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最后游戏的画面精美,属于像素风格中比较精细的,而且动作流程,细节充分,节奏偏快,推荐给喜欢横版跳跃刷刷刷的玩家体验。

尤其可以本地多人之后,这个游戏的乐趣又提升了不少,周末和朋友热座游戏是非常爽的佳作。希望随着游戏的更新能够增加更多boss跟关卡。

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