《木卫四协议》评测—有丁点传承却独立的惊悚3A游戏

《木卫四协议》评测—有丁点传承却独立的惊悚3A游戏

感谢小黑盒提供的游戏KEY,本文约3600字,欢迎各位看官

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前言

  2008年横空出世的《死亡空间1》,绝对算得上恐怖游戏的优秀典范,玩家需要在狭窄的石村号飞船空间里,使用带有不同切割效果的武器,对抗以不同方式冒出的尸变体,游戏HUD还以全息影像的方式,结合主角本身和玩家进行交互,这些玩法和设计在当时与之竞争的同类型游戏几乎是没有。

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  随后推出的《死亡空间2》和《死亡空间3》自然口碑也得到玩家的大量认可,可惜后来其工作室Visceral Games因为一系列原因解散了,从那以后玩家一度认为这个IP已经销声匿迹。而在2020年TGA上突然公布的《木卫四协议》,是由《死亡空间》制作人Glen Schofield带领团队,创立全新工作室后所开发的,被众多粉丝称为《死亡空间》精神续作。

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《木卫四协议》目前最高难度已通关,笔者没有刻意去解锁成就,能探索的地方都探索了,大概耗时10个小时左右,流程比想象中要短。其实就像《木卫四协议》主创人所说的,它和《死亡空间》完全是两个游戏,尤其是玩法方面,两者只是一些创意和背景故事类似,个人完全能理解制作人的想法,毕竟早已经脱离了EA旗下,总得搞点不一样的新创作。

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  正文开始之前简单说下游戏优化情况,首发第一天因为着色器编译导致卡顿严重确实难受,幸好第二天更修补丁已及时修复,笔者PC配置是Ryzen 7 7700X+RX 6900 XT+DDR5 6000 16GBX2,4K分辨率预设高画质(FSR 2平衡,和预设超高差别之处只是提升方式变成了FSR 2质量),游戏全程绝大部分时间帧数浮动在60~100fps流畅范围中,大概只有四五个场景帧数会下滑到45~50fps左右,不影响游戏体验。

  顺带一提,手动保存目前不太好使,读档之后还是自动保存的进度,而且无法直接选择章节,希望后续官方能更新吧,至于游戏BUG全程是基本没有碰到过。

顶尖画质、沉浸感十足的狗血太空逃脱

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 《木卫四协议》的背景故事发生在距今三百年后的木卫四,人类在上面已经修建了一所黑钢监狱,主角雅各布和伙伴麦克斯正在为UJC送最后一趟货,遭到外道组织袭击导致飞船坠毁于木卫四上,主角雅各布就被当作囚犯抓起来了,事实上黑钢监狱的建立只是为了方便拿囚犯做实验,不久后监狱发生感染事件,于是就有了流程中的疯狂逃命,经典狗血。

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  主角色刻画还行,雅各布和达妮从一个紧张的陌生人关系发展到合作伙伴,双方性格和动机随着剧情推进慢慢揭露,前期还有狱友伊莱亚斯的大量协助,本来期待有什么火花和反转,结果是平淡如水,而出场次数较多的法里斯上尉,却很难让人记得住,就是四肢发达,头脑简单的反派,幕后操手典狱长科尔全程都是全息影像出演,笔者是多么希望法里斯上尉可以表现奸诈狠毒一些。

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  总得来说故事其实和《死亡空间1》类似,甚至也有不少情节是致敬了《死亡空间1》,就是好莱坞科幻惊悚电影的剧本,在这种情况下如果要推出续作,笔者比较关心的是其世界观怎么去构建和发展,才可以让玩家眼前一亮呢?

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  当然,有一说一《木卫四协议》的游戏画质绝对属于次世代级,它采用了虚幻4最终迭代版本,有索尼派出的团队辅助开发,尤其是细致化的动捕技术,带来了最真实的角色形象描绘,游戏过场还是全部即时渲染的,实际观影效果非常震撼,比如说开场你可以清晰看到雅各布眼珠上的血丝、头部的汗水等细节。

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  实际游玩中,初期设定在监狱这种幽闭、压抑的地方,对于入戏惊悚气氛非常合适,场景设计也很丰富,由监狱逐渐扩展到其他不同结构的区域,压迫感逐渐增强。就是崩塌剧情太多了,到了后面主角每个关卡都基本要崩塌一次。

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  Jump scare部分拿捏玩家心理到位,伴随着奇怪的环境音效通常就有高能时刻,装死、天花板掉下来、开门杀等套路屡试不爽,但是寄生抱脸虫藏在补给箱和柜子这种桥段,感觉用力过度,到中后期已经没有惊吓甚至感到厌烦,长脖怪还好因为可以观察到孢子的异样(明显大一些),另外有中文配音算得上好评,就是有台词对不上的时候、突然飙英文等小问题。

电棍近战无双,GRP才是王道

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  游戏通过植入核心、全息影像武器来直接代替交互HUD,无论是血量、GRP能量、弹药数还是物品库存都能直观显示,玩家沉浸感更强又符合所处2300年背景的科技水平,这是《死亡空间》优良传统之一,2008年就有此设计,放在今天依然一点不落伍。

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电棍的电光火花效果

《木卫四协议》完全是全新的独立作品,所以它的核心玩法比较独特,笔者愿称之电棍近战无双,前期遇到敌人通常并不能先手攻击,理解为敌人攻击速度会更快,这时候只要向左或向右推住左摇杆就能闪避,闪出敌人硬直之后就可以暴打对方了,配合手柄震动、倒地和断肢效果,说实话打击感非常不错,面对一个敌人时往往都可以逼它到绝境,触发处决动画或者击飞环境杀,这点笔者承认在前期确实很爽,注意是前期。

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  问题出现在枪械武器设计上,电棍打出硬直后还可以接枪械射击操作,很流畅的一套连招,但是实际面对越来越多敌人的时候,因为子弹数量严重不足,游戏机制还是鼓励玩家使用近战,笔者通常是用枪械解决一下远程的双头怪(仅仅是爆下头部,还不死),然后一路近战无双逐个解决,次数多了难免会出现审美疲劳。 

  算是真正AOE范围伤害的镇暴枪(指主要开火),还是到大概70%进度才拿到,而且其爆炸弹药还得升级到底才可使用,如果能把它安排到50%进度以前会好很多。枪械切换也比较慢,居然还存在模块化设计,面对一堆敌人时哪有时间等待,所以变成一次大规模战斗通常只能用两把枪械。

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这个场景可以把三个敌人都丢下去,但是战利品就没了

  烂摊子最终由GRP反重力科技来收拾,它真的有点过于强势,整个流程下来笔者起码有一半敌人是GRP击杀的,总得来说前期电棍无双爽完了,中后期设置太多GRP环境杀,导致枪械一度失去存在感,同时用电棍也开始审美疲劳了,最终BOSS又给你爽一波突击步枪的突突突,只能说电棍、枪械和GRP三者平衡性把控得并不好,个人更希望能给予一个相对稳定的战斗成长体系。

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  当然,有些关卡设计还是值得肯定的,一般都是敌人逐个出现的狭窄场景,压迫感十足之余需要以最快的速度逐个解决,否则就会堆怪打不过了,比较考验应变能力和操作,这时候电棍、枪械和GRP使用自由度就会比较高,不会过于局限于一种手段。

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  对于升级路线个人给一些小小的建议,优先可以把电棍和GRP升级满级,手持火炮作为基础枪械,除了次要开火的爆裂弹都可以点完,镇暴枪全点满还是暴力的,臭鼬只点容量单发威力足够大,突击步枪能多点就点,战术手枪存在感比较低,剩余的钱只要购买弹药就好了,突进步枪拿到的时间太靠后了,总感觉剧情没完。

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  背包系统前期没有防护服的时候,只有六个格子,对于最高安保难度来说,并没有出现不够用的情况,笔者印象之中只有一次,那一次还可以来回跑商店卖掉。穿上防护服之后就拥有高达十六个格子容量,基本只有BOSS或者精英怪大战之前会被塞满。

惊悚的怪物堆满,但一点不恐怖了

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  怪物盘点一下,整体给人感觉并不恐怖,明显更多是惊悚了,唯一能感到恐怖的是暗藏的寄生抱脸虫和长脖怪,但是个人觉得它们俩仅仅是场景中的陷阱类设计,出现次数多了就感觉不到恐怖了。

  怪物类型按照普通来算,最多就只有10种,有些本质上还是相同的,像胖哥和变异的装甲士兵(血厚一点而已),和大量普通变异体一样,攻击方式都是上来直接扑你,普通双头连体怪是唯一使用远程+扑你的类型,比较有特点的只有隐身蜘蛛怪,至于触手存在于中后期大多数普通怪,它的二次变异特性,给笔者压迫感还是有的。

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  循声者(失明怪)的设计更多是为了潜行战斗的存在,但是也有点鸡肋,大多数情况都是循声者单一存在一个区域(混杂其他怪物更好),对于玩家行动一点都不灵敏,比如说笔者在对一只循声者进行刺杀的时候,只要不碰到旁边的另外一只就一点事儿没有,中后期关卡设置数量太多了,而且还特意给你准备足够多的铁刺陷阱,没有一种紧张刺激的潜行体验。

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  BOSS数量会比较少,按照游戏流程来看,就只有最终结局的BOSS,强化的双头怪出现次数太多了,在缆车的时候打一次还好,后面还要打几次而且打法一成不变,就是硬堆血而已,会令人感觉重复度很高,这样只能理解它属于精英怪了,如果能够多几种不同类型的BOSS,分布在不同关卡里面,怪物设计方面会好很多。

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  当然,游戏的角色死亡动画是极其丰富的,血浆迸发的方式很有力量感和冲击感,这也算是一个小小特色吧,笔者确实解锁了不少,初期会有挫败感。

总结

  通关游玩《木卫四协议》后能感觉到,它确实属于完全独立的新作品,除了背景故事、HUD设计和《死亡空间》等灵感创意相似,其他方面尤其是核心玩法是丝毫不沾边的,如果你是冲着《死亡空间》精神续作而来建议不要抱太大的期望。

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  先说下优点,《木卫四协议》的画质、音效和氛围感是不错的,特别是动捕技术是业内顶尖水平,主要人物刻画印象挺深,剧情似乎没有说完,独特的近战+枪械射击连招,能带来强劲的打击感,但是战斗机制平衡性并不好,资源分配不太合理,怪物类型设计比较中庸单一。游戏基础版价格为298元,最高安保难度只有10个小时左右的流程略短,整体而言算是一款合格的3A大作,改进空间还挺大的。

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