2022索尼合作伙伴奖亚洲站,对宫崎英高等媒体采访翻译汇总

2022索尼合作伙伴奖亚洲站,对宫崎英高等媒体采访翻译汇总

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索尼合作伙伴奖亚洲站于2022年12月2日在日本东京都举办。这次表彰的是从2021年10月到2022年9月之间,热门的PS4和PS5的游戏。本文对其开发者的媒体采访进行了翻译汇总。

获奖名单如下

最佳奖:《原神》《艾尔登法环》

合作伙伴奖:《鬼灭之刃:火之神血风谭》《游戏王:大师决斗》《最终幻想14》《机动战士高达:激战任务2》《生化危机8:村庄》

特别奖:《Apex英雄》《GT赛车7》

用户选择奖:《艾尔登法环》《地球防卫军》《迷失Stray》《天堂的陌生人:最终幻想起源》《幽灵线:东京》

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FromSoft《艾尔登法环》宫崎英高

首先请讲下获得了最佳奖和用户选择奖有什么感受

我感到非常荣幸。尤其是这个用户选择奖,令开发组非常高兴并受到鼓舞。因为这是每个玩过游戏的人共同选出的奖项。

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您认为《艾尔登法环》获得如此高人气的原因是什么?

老实说,我还没有好好分析过。的确,销量是比以前高了,但我不知道是什么原因。因此,如果让我复刻这种成功的话,我会觉得很困难。我不会考虑太多这个事情,不会改变我一直在做的事。但是,我仍然十分感激,也觉得自己很幸运。

全球销量突破1000万台,成为了全球性开发商的FromSoftware,下一个目标是什么?

我们并不真的觉得我们已经成为了一个全球性开发商的存在。我们相信这是因为我们在创造我们想要创造的东西的结果。接下来,我们想以同样的方式继续,创造更多更加有趣的东西,更加像我们创造的东西。我们相信,1000 万台的销量和大家的评价会形成一个支持我们做法的环境。

发布后有什么印象特别深刻的来自用户的声音吗?

事实上,我有在刻意不去直接听到大家的声音。也就是说,虽然大家的声音我不能全都听到,但就算听一点,就有可能很强烈的留在我的脑子里,会对我们的调整和计划产生影响,我觉得很恐怖。不过看到大家的反应,感觉很多人都是第一次玩FromSoft的动作RPG游戏。我很怀念大家尖叫的声音。《恶魔之魂》时就有这样的感觉。这是很长一段时间以来我第一次有这种感觉,我非常开心。

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ANIPLEX《鬼灭之刃:火之神血风谭》开发组

在将动漫《鬼灭之刃》改编为游戏时有注重哪些元素吗?

有很多人已经是动漫和原作漫画的粉丝了,我们想要让这些粉丝能更加快乐。另一方面,只有通过游戏才能实现的元素——玩家可以成为主角炭治郎并体验故事,以及控制自己喜欢的角色的能力。我们假设了玩本作的很多玩家都是第一次玩游戏,进行了许多精细的调整,让您可以通过简单的控制,无压力的享受作品。

这是《鬼灭之刃》第一次改编的游戏,觉得反应OK吗?

由于这是第一款游戏,我在发布之前既兴奋又焦虑。我很高兴它成为了一个不仅在日本人之间,在海外人们之间都可以享受到的作品。我们非常感谢所有相关公司和所有玩家们。

角色们的介绍视频受到非常好评,为了让它看起来更像《鬼灭之刃》,进行了哪些努力?

我们想将动漫里角色动作表现在游戏中。因此,在角色介绍视频中,我们有意识地做出了与动漫相同的东西,还做出了只能在游戏中表现出来的东西。你可以在鬼灭之刃的世界中自由的移动,享受着华丽的动作。

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科乐美数码娱乐《游戏王:大师决斗》米山实与吉川贵彦

游戏发售后有很多玩家游玩,是预料之中的吗?

本作的创作目标是一款玩家和观看者都能享受到的“在线游戏王”。因为这一点,在它发布时收到了很多来自游戏王粉丝的响应,并且在社交媒体上扩散。我没想到它会传播到平时不玩《游戏王》的人群里,但我真的很开心。

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有什么进行多平台部署和开发的困难与艰辛故事吗?

根据平台的不同,我们反复进行验错。以便即使 UI 不同(例如使用控制器或使用触摸屏),我们仍然可以舒适的游玩。另外,对于PS5等高规格平台,我们在用4K画质打造强大的画面及效果的同时,也按照规格制作,方便移动端游玩。通过我们这些努力,我相信我们能够提供一个每个人都可以舒适游玩的环境。

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SQUARE ENIX《最终幻想14》松泽祥一,小野冢由

《最终幻想14》将在2023年迎来十周年,有什么感想吗?

我从游戏获得新生之前(指2013年重新发售),就在参与本作的工作,不知不觉,10年时间过得真快。这部作品的团队一直没有停下脚步,每天都在接受挑战。当我有所成就时,我就会又立下一个目标并努力去实现它,这是每天的例行公事。转眼10年过去了,我的目标是再坚持 10 年,可能一眨眼就是 20 年了。

因为是网络游戏,所以我们已经一起和玩家走过十年了。我们之所以能在这么长的时间里不断的更新,做出尝试,都是因为在玩这款游戏的玩家们。我还想和玩家们,再走过十年。

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2022年2月,你们发表了今后十年的计划。请表达一下今后十年你们的热情。

未来10年,我们将继续在开发和管理上下功夫,让更多的人享受到更多的乐趣。最近,我们实装了一个新的系统,允许一个人完成主要故事。我们将在未来继续开展这类事情。

请告诉我们克服开发和运营障碍的方法。

相反,我们希望教下我们(笑)。现在剧情发展到一定程度,我想大家大概都在期待新的发展,我们也觉得接受新的挑战很重要,所以我们会继续做下去。我们相信能让玩家一起玩的开心是开发、管理和宣传的重点。

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卡普空《生化危机8:村庄》神田刚

前几天,最新DLC《温特斯家的传续》发售了,请告诉我们一些反响之类的东西。

我对新剧情《萝丝魅影》印象深刻。 《生化危机8:村庄》的主线故事是为了完成温特斯家族的故事而制作的,而《萝丝魅影》则是为了重温它。萝丝为了战胜成长中的恐惧,勇敢的接受挑战,包括最终走向亲情的部分,很令人感动。 给我留下印象深刻的评论是“我没想到我会因为《生化危机》哭泣”。

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你觉得《生化危机8:村庄》有这么多人玩的原因是什么?

从《生化危机7》开始,该系列就开始以卡普空独创的RE引擎为基础进行开发。在通过回归始发点去追求恐怖的同时,我们不断的在开发这个系列。比如说《生化危机7》与《生化危机8:村庄》之间发售的《生化危机2重制版》等等。我认为我们能够通过这种方式提升该系列的品牌价值是原因之一


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