蓝色闪电再次疾驰,《索尼克 未知边境》

蓝色闪电再次疾驰,《索尼克 未知边境》

感谢小黑盒提供的CDKEY。

新的开始

自2017年的《索尼克 力量》因流程过短(三个多小时就能通关,然后就没什么能做的了)而收到大量差评后,索尼克系列就再度沉寂了数年。直到现在,我们才看到了新的作品以崭新形式面世。

实话说,这的确是近年来索尼克系列没有翻车的一部3D正作,也仍然面临着后续作品如何发展的挑战。

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索尼克是什么?

索尼克(Sonic)是诞生于1990年的一个电子游戏角色,作为索尼克系列的主角以及SEGA的吉祥物。

它的诞生,是世嘉为了对抗任天堂的马里奥(Mario)而出现。拥有高速奔跑的能力,关于它的第一部游戏《刺猬索尼克》(1991年)发布在世嘉Mega Drive主机上,这也是为了展示主机性能而设计的游戏。索尼克系列高速飞奔的玩法就这样定型了。当然,这个特色在本作中也完整的沿袭了下来。

开放区域

索尼克为了救回被卡在称为“电脑空间”的世界中的伙伴,依次探索五个岛屿。随着旅途的逐渐进行,玩家也将逐步了解到一个高科技古代种族毁灭的故事。

制作人称,本作为“开放区域(Open-Zone)”游戏。

这部游戏的空间,是独立分割的5个地图和线性空间的结合。

实际上,游玩的流程大概是这样的,整体还是偏向线性:

探索地图——获得记忆道具、传送门齿轮——挑战传送门关卡,获得翡翠钥匙——然后通过翡翠钥匙获得混沌翡翠——拿到所有翡翠后挑战守关Boss,进入下一章。

然后继续上边的循环。

玩家操纵着拥有高速前进能力的索尼克,为了推进主线剧情需要先解决各种不算复杂的谜题解锁地图,然后通过搜寻获得打开传送门的齿轮。

通过传送门就可以进入传统索尼克系列中,类似单人障碍赛跑的线性关卡。玩家可以在其中,享受传统索尼克系列中,纯粹的操作角色、全速奔跑的乐趣。

(主故事通关之后,所有的线性关卡都可以单独使用街机模式游玩)

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线性关卡

我们是天生的探险家,探索是开放世界游戏的关键。每座岛屿都有很大的范围给我们奔跑,然而本作在探索中给出的回报有些不足,令人没有特别大的动力去世界的各个角落。基本上也就是解决一些不算复杂的谜题、获得一些记忆道具这样子。

还好游戏中允许玩家钓鱼换取推进剧情所需的道具,让玩家不至于因此完全放弃通关。(难道说日式游戏总是要做钓鱼么?)

对于Boss战,超极化的索尼克(这个状态是无敌的,但是持续消耗金环)迎战体型巨大的敌人,伴随人声配乐的表现,第一次的体验的确可以说非常令人震撼。

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Boss战

高速奔跑

索尼克系列一贯以高速奔跑为核心,其体力由金环决定。只要身上有金环,受伤就会掉落金环而不会失败。

这点可以对应《超级马里奥 奥德赛》来看(本来索尼克也是为了对抗马里奥而生的)。

马里奥拥有三点生命值,每次受伤就会消耗一点。生命值补充方式也相对稀缺,通过破坏物品等获取。

索尼克的金环到处都是,而且只要身上有金环,受伤就不会失败。另外本作中可以通过在空地围出光环来恢复金环,玩家大可以不用顾虑受伤问题尽情操作。

从游戏开始到结束的20小时左右旅程,真的因为受伤而失败的次数,没有超过10次。反而是从各种地方摔落而失败的次数要远远超过这个数字。

 

由于索尼克的高速移动能力,游戏内很少使用传送点(有限的传送点也需要通过钓鱼解锁权限),一般时候玩家只需要按住加速键飞奔就够了。

每个岛屿中都遍布着大量的机关和谜题,探索的过程中就是在和各种各样的机关交互,甚至能在遗迹里打弹珠台。

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打弹珠

遍布于岛屿各处的机关,都是一个个小型谜题。整个游戏中的场景没什么npc,这些机关的确一定程度上缓解了跑路过程中的疲劳。通常从一个机关结束后,也能找到金环或者用于提升能力的道具。

然而这又带来一个问题:加速装置、弹簧、滑索等,为什么在这里?

故事中古代文明遗留这个说法倒是可以解释,然而它们也面临引导缺位的问题。你不能完全明确,这些机关到底通向哪里,这在卡奥斯岛问题最严重。这里存在大量的浮空离岛,而前进的路径上,没法传送、没有路线引导、地图上也没有什么指示。在这种情况下,寻找路线非常的消磨耐心,玩家也没法感受到自己究竟到了哪里。

 

本作中的RPG要素很简单,金环上限、速度、攻击力、防御力就基本概括了全部,玩家可以收集对应的道具来进行提升。每个能力均拥有99级的上限。

金环上限:可以理解为体力上限。

速度:就是主角的奔跑速度。

攻击力:对敌人造成伤害的能力。

防御力:减少每次受伤丢失的金环。

这里攻击力和防御力提升需要的道具,只要找到对应的NPC就可以消耗道具用于提升能力。而提升金环上限和速度的道具不能批量使用,只能一级一级的用于提升。这一点让人感觉很奇怪,如果玩家通过比如钓鱼的方式换取了共计足够提升数十次的道具,就只能坐牢一样的一次一次使用。

击败敌人还可以获得技能点,学习战斗中的各项能力。在学习了自动攻击之后,即使操作不熟练,只要连打同一个按钮就可以自动发动已经习得的各种技能。

我自己还有一个非常喜欢的设计,让加载时间不再无事可做。

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在每次切换场景的时候,默认会让索尼克进入一个独立的空间,用来练习角色的各种动作。该游戏的性质决定了操作过程中应该是大量动作+少量思考的,玩家需要一个足以练习技能的空间。加载完毕后,则不会立刻转到另一个场景,而是允许玩家自行决定何时离开。

一些不令人十分满意的细节

本作中尽管是全系列中很好的开始,也有一些难以令人满意的细节。

笔者游玩使用的是PC平台,明明设置中选择了最大帧率为60,过场动画中会莫名其妙锁定在30帧,离开过场之后帧率就会复原。

在飞奔疾驰的过程中,有时会出现游戏引擎无法跟的上索尼克速度的情况发生。

游玩的过程中,有时会出现明明看起来前边“没有东西”,但就是没法前进,过了一秒左右才渲染出物体的情况。

在游戏大地图里的一些场景,镜头方向和移动方向会强制锁定。玩家可能仅仅只是误入其中,并不想继续走下去,但锁定的镜头方向和移动方向让玩家不能立刻脱离,这也是对于体验的减分项目。

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强制锁定移动方向的场景

总结:蓝色闪电重新起跑

我自己的评分:8/10

这是索尼克系列的一次充满希望的尝试转型,正如《战神》《塞尔达传说》《宝可梦》等。

开放世界这个标签吸引了包括笔者在内的很多人在内进入游戏,但真正支撑笔者完成这个旅程的则是索尼克系列的传统内容。尽管仍然存在部分缺少打磨的内容,当然它绝对是作为这个系列具有变革意义的新的开始。

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