最终幻想XV-白金评价

最终幻想XV-白金评价

前言

虽然本作已经不是我第一次游玩,算下来也有三周目了,第一次是初版通关,第二次steam皇家版通关,第三次ps5皇家版白金,全任务,全迷宫(包括隐藏迷宫)。花了80h,等级112级。现在写下这篇评论,来对这款作品做一下分析并分享我的一些思考。

(全文约17000字,无图,谨慎阅读)

战斗系统

本作的战斗系统有着很多特点,也有着许多不足。

  • 华丽炫酷的特效

这是吸引很多玩家游玩本作的一个原因,而我也是非常喜欢本作的战斗特效。特效以水晶为主题,相比于有些游戏一些五颜六色的战斗特效,本作的特效显得更加纯净,更加统一。而且水晶也象征着高贵与典雅,这也匹配王子身为一国之君的尊贵身份。

  • 简单的派生攻击和连招

作为一款带有动作元素的游戏,或多或少会有一些派生攻击。但由于本作的教程系统的不完善,这些派生攻击并不为很多人所知。比如单手剑,后拉摇杆攻击会后跳腾空,侧拉摇杆攻击会使出侧身攻击,大剑后拉摇杆蓄力攻击等等。这些简单的派生攻击虽然并不复杂,也容易掌握,但在战斗过程中合理运用的话,能够打出相比平砍更高的伤害。除去通过推拉摇杆攻击来进行派生,每个武器都有的一种攻击方式是在攻击快结束时再次按下攻击键触发的重击。有点类似战神4中调整站姿后进行派生攻击。比如大剑的重击则是一个大范围高伤害的二连回旋斩,还自带霸体,在被包围的时候用来突围是再好不过的选择。并且在发动重击前的瞬间切换武器还能够直接触发切换的新武器的重击。这些操作提高了本作的操作上限,也给予了玩家更多的战斗乐趣。

不过如果我来对游戏的派生,招式系统做一些改动的话,我会添加许多不同武器之间的攻击连招,就像尼尔一样,长枪与大剑,短剑与大剑等等之间都有着不同的招式动作,这些动作不需要设计的像act一样需要通过复杂的操作才能使出,就像尼尔,简单的按键便会自动使用这些招式。这样增加了不同武器之间的关联性,让武器配装不再局限于武器的属性,而也要同步考虑不同武器之间的连招,让战斗系统变得更有深度。至于连段combo,每把武器设定一到两个就像真幻影剑连段那种复杂度的连段即可,连段数量不宜多,但要有价值,有作用,就像怪猎一样,没有一个招式是完全没用的。

  • 有趣的连携攻击和指令技

考虑到最终幻想系列一直都是回合制游戏,所以新时代的最终幻想必然不可能直接转变成为现在流行的ARPG的战斗系统,将回合制的指令选择带来的策略玩法融入即时战斗,是新时代最终幻想的一个发展方向。本作的战斗系统也和一般许多回合制游戏一样,玩家是以四人小队的形式进行战斗,但四个人之间可不是各打各的,指令技的加入让玩家可以在战斗过程中通过给予队友指令来释放特定的招式,部分招式攻击完后还会有qte触发指令连携攻击。类似FF7中的魔晶石,指令也是有熟练度成长系统的,使用的越多,招式也就越强力。通过技能树系统的学习,玩家还能够学到更多的,拥有不同效果的指令,通过合理运用,切换每个人的指令,可以在战斗中打出最有效率的攻击。

但是指令技是需要积攒指令槽来释放的,在等待指令条积攒的过程中,如果只能用平砍和上文所说的很多人都不知道的派生攻击,游戏战斗会显得很不流畅,并且伤害仍显不足。为了体现王子与三个朋友之间的默契配合,本作的连携攻击便应需而生。当玩家通过防御进行防反或者对敌人背部发动攻击的时候,如果此时有队友在附近,就会出触发和该队友的连携攻击(其中背后连携还有50%的伤害加成),并且你和队友的武器种类的不同会触发多种完全不同的连携攻击动画,这就减少了连携攻击多次触发带来的重复感。值得一提的是,连携攻击过程中,玩家是无敌的,也算是给了玩家在激烈战斗中一丝喘息的机会。

以上所说的连携与指令技加强了即时战斗游戏的策略性,你当然可以选择只用平砍或者下文将要提到的位移破击,但要打出正常游戏下的有效输出或者想通过战斗更快的得到AP(技能点),合理运用连携与指令是更好的选择。

值得一提的是2017年更新后,加入了快攻连结的战斗技巧,对倒地的敌人发动位移破击可能会触发能打出高伤害的快攻连结,为战斗增添了新的可能性。

  • AI队友的不完善

明明我要扔魔法了,几个队友却还在怪物脚底下刮痧,结果一发魔法伤敌一千自损八百。明明王子陷入危机并且都走到队友身边了,队友却仍然沉迷攻击对王子不闻不问。这些景象怕是出现在很多人的游戏过程中,让人甚是无奈。我希望能够像尼尔机械纪元一样,可以设定队友的攻击模式,是偏向防御的,还是偏向攻击的,是优先攻击敌人,还是优先救助王子,这可以让游戏的战斗体验变得更符合逻辑并且让AI队友适配玩家的战斗风格。

  • 破坏系统平衡的设计

本作的防御是自动防御,当玩家长按防御键的时候,无论玩家受到什么攻击,都会被自动闪避掉,代价是损失部分MP,但如果你精确防御,便可无消耗的闪避攻击。单看这个设计其实并无问题,消耗大量MP让玩家长按防御变得不可持续,而对于擅长动作类游戏的玩家而言,精确防御能够提供无消耗的闪避奖励。但是问题在于,MP这个在回合制游戏中比较重要的资源,在本作中却基本没有存在感。因为本作独有的挂墙系统即可以帮助玩家顺利脱出重围,还能够瞬间回复全部MP,而绝大部分战斗场景都有着足够数量的悬挂点,也就是说,玩家在战斗中,根本不会遇到缺少MP的情况,MP快没了,挂一下墙就满了(除了个别迷宫并无悬挂点)。再加上本作的防反系统,哪怕你长按防御键,都能够成功防反,这就意味着,玩家可以全程按住防御键,通过防反进行攻击便可无伤打过所有敌人。这个无敌的防御系统让上文所说的连携,指令,派生全部变得不再那么重要,玩家根本不需要借助指令的无敌来躲避一些攻击了,因为按住防御即可。在面对冬贝利这种血厚,招式几乎全部可防反的怪物时,穿上国王礼服加快回蓝速度后,长按防御—等防反出现,甚至成了最佳的输出手段,(这让我想起了老版的刺客信条,只要利用判定宽松的防反系统,便可在众人围攻之下无伤脱逃。)即使你仍然因为操作失误受了伤,也可以选择喝药来回血,并且喝药的时候是无敌的,你甚至可以用喝药来躲避一些攻击。

如何改进这个系统,即能照顾手残玩家,又能给予动作游戏玩家一定的战斗乐趣?我的做法是:

1. 挂墙只能回复1/2或1/3的MP,并且给予一个cd时间,短时间内重复挂墙并不会回复MP。

2. 考虑到本作敌人那谜一般的攻击前摇,防反提示可以存在,但我会缩短其存在的时间,加大防反难度,但是如果触发了防反,则可以回复一部分MP作为奖励

3. 喝药无敌取消,受到攻击会中断喝药

4. 像对马岛,战神,只狼等游戏一样,加入一些无法被闪避的招式,打破防御的无敌特性。

除了防御系统对平衡的破坏,皇家版新增的增幅剑则是直接让游戏变成了一个无脑游戏。增幅剑的平砍伤害相对于许多后期武器来说很不够看,但是增幅剑的位移破击有着4-8倍左右远超所有武器位移破击的伤害,如果搭配上“近距离位移破击必定暴击”的技能的话,几乎所有关卡都可以只按住R1(锁定)+△(位移破击)解决所有敌人,并且位移破击发动过程具有长时间的无敌帧,运气好全程无伤都是很常见的事情。带上稀有金属解除9999伤害上限后这把武器的输出在打精金龟(需要找好位置)等敌人的时候甚至媲美真幻影剑造成的伤害,堪称游戏最强dps武器,而这样一把强力至极的武器在游戏开局即可获得,虽然玩家可以自觉的不用增幅剑,但是增幅剑打怪那至高的效率实在难以让人拒绝,尤其是在后期不少敌人的血量极高的情况下。

解决方案,设计为通关后,或者隐藏迷宫获得,或者删除该武器。玩家打出高伤害要靠合理利用连段combo,连携技和指令技来达到,而不是单纯增幅剑突突突。官方外挂这种东西,几乎没有哪个游戏一开始就给玩家解锁的。

  • 异常状态

继承系列传统,本作有着中毒,石化等众多异常效果,但是,不论哪一种异常效果,在游戏中的存在感都没有那么大。这里拿黑魂举个例,想必许多玩家都忘不了魂1大树洞的咒蛙,魂3的出血,中毒等异常状态。病村,法兰要塞,血源的大毒池都是巧妙的运用异常状态来进行关卡设计的。但是本作的异常状态却很少遇到,比如石化,除了娜迦你几乎不会遇到石化,除了欧米茄你也几乎不会遇到停止,这些异常状态基本就只有几个特定的怪物会使用,完全没有融入到关卡中去,也就多鲁尔洞窟有个毒池的设定,但面积小,没有移动限制,脱战状态下掉的血还没有回的多都让这中毒的存在感显得很薄弱。

几个迷宫虽然看起来各个风格都不一样,但除了科斯达克马塔的机关迷宫和下水道,矿坑在垂直尺度上的巧妙设计,其他基本都是一条道顺着走就到了,而且流程还很短。(虽然火山有个热气掉血的设计,但也是存在感聊胜于无)。要我改动的话,我会把这些迷宫根据自身的地理特点,融入异常状态来做关卡设计,让玩家们合理利用食谱,饰品,服装来应对这些充满恶意的设计。

  • 幻影剑

首先是幻影剑,根据游戏设定,幻影剑攻击会掉血,除了个别幻影剑,大部分相比中后期的武器伤害,完全不占优势,甚至还明显要弱,还没有派生技,不能触发连携技,我实在想不通我有什么理由在战斗中使用幻影剑进行攻击。幻影剑彻底沦为用来配装的道具(幻影剑有着不错的属性加成)。但可惜的是,幻影剑之间还有着明显的优劣之分,如父王之剑100点力量和魔力的加成远远强于修罗王之刃60力量和-80体力的属性效果,至于夜叉王刀剑,霸王大剑等理应强力的武器却毫无使用价值。因为这些属性和设定上的不平衡,幻影剑对于玩家的作用和设定相差甚远。设定上幻影剑数量越多王子越强,游戏中体现在幻影连结的伤害,但幻影连结会直接耗空幻影槽。而且召唤普通幻影剑的时间实在是太短了,还没反应过来就结束了,完全打不出伤害,还不如放两个指令技,来几个背后连携实在。

如果我来改动的话,我会为幻影剑设计特殊的技能,比如无提示的弹反招式,成功可以回复最大生命值来弥补攻击损失的血量。而幻影剑与幻影剑之间也会有特殊的连招,通过攻击时切换幻影剑实现,且幻影剑的数量越多,伤害越高,这样既符合幻影剑攻击掉血的设定,也加强了幻影剑在游戏中的地位,让熟练的玩家即可以利用操作抵消幻影剑损失的生命值,也可以打出幻影剑之间的高伤害连招来弥补缺少连携技的劣势,还能增加玩家探索迷宫,收集幻影剑的欲望并进一步加深战斗系统的深度。而普通玩家仍然可以选择有提示防反的普通武器来进行战斗,并且合理利用对操作要求比较低的连携和指令也能打出不俗的伤害。

  • 战斗效果

本作的部分boss设计场面宏大,但其实游戏性有限,比如水神战。进入真王觉醒的状态后,全程无敌,MP无限,进行几个qte就结束了。这场战斗不应该如此缩水,好好的设计boss,调整真王下的诺克提斯的输出实力,打造让玩家即能感受到获得力量的爽快,又能依靠玩家自己的操作取得胜利的效果。还有最终boss亚丹的战斗,几乎没有任何策略性可言,按住攻击键放几个位移破击,做几个qte,这就是玩家战斗中能干的全部事情了。虽然视觉效果上还可以,但是两场极其重要的boss战的游戏性却十分有限,这种boss战设计和觉醒状态下战斗系统的设计是比较失败的。

此处提到《战神4》,同样是设定上很强的角色,战神做到了爽快感,挑战性的并存,而本作却没能达到挑战性的要求。因为挑战性为零,爽快感反而也没有那么爽快了。

如何对最终boss战进行改动,这是个问题。因为根据设定,和王子拥有同样能力的亚丹也具备位移和高速移动的能力,但在两个人型角色之间打造这种高速移动的战斗很容易出现找不到敌人,或者莫名其妙被打了这样的情况出现,我给出的解决策略是,boss分两个阶段,一阶段人形态借用qte系统打造高速移动的震撼视觉效果,二阶段亚丹化身巨型使骸,打造一场类似水神的巨物boss战,这场战斗类似我上文所说的完善后的水神boss战,给予玩家一定的难度和操作要求(毕竟ff系列最终boss都不简单啊),最后战胜敌人。甚至可以设计巨神等神同屏战斗的部分,圆了玩家召唤兽不能召唤出来的梦。

  • 装备搭配

第一个是饰品,作为主角的诺克提斯最多拥有3个饰品其实不少了,但是问题在于,皇家版的真幻影剑就需要占据一个饰品槽,而真幻影剑是远远强于普通幻影剑的,这就意味着玩家实际上只有两个饰品槽,这就使得诺克提斯的配装种类极其有限。

解决方案:新增一个额外的只能装备真王之证的饰品槽

拥有操控多把武器的能力的诺克提斯在游戏中其实最多只能同时装备4把武器,其中魔法竟然也要占据武器栏,这还要考虑武器的属性搭配,着实可自由发挥性太低,也不符合设定。而且在战斗中L2键完全没用,我来改的话我会设计为能同时装备8把武器,可以通过L2切换前四把还是后四把,但是8把武器同时影响属性的话对于配装来说比较复杂,所以我会设定为只有当前的四把武器会产生属性加成的效果。这样即能增加武器使用的丰富度和幻影剑的多重搭配,也能不增加属性配装的复杂度。

  • 位移破击

位移作为王子在游戏中的标志性技能,本应在探索,战斗中占据更多的份量,但在本作中,玩家能操控王子的位移技能竟然仅限于位移破击和挂墙,而这俩其实也可以归位一类。游戏对主角主要技能的挖掘实在太少了,参考火影忍者中与王子能力极其接近的飞雷神,飞雷神的应用可就多了去了。除了位移自身和利用位移进行攻击,飞雷神还能转移队友,转移敌人,甚至转移敌人的攻击,不说转移别人的攻击了,至少转移队友在ff15的设定上是完全可行的,在泰拉之战的联动任务的过场动画中便有使用。

我希望游戏能够将位移这个功能做的更有多样性,也更具备使用的自由度和策略性。挂墙不应该只能固定几个点位,而是让玩家自由选择悬挂位置(加上上文所说的削弱挂墙的MP回复)。可以通过位移来实现一些特殊的连招或者连携技(游戏中几乎所有连携技都没有用到位移的特性)。

在探索解谜方面,能够像《塞尔达荒野之息》一样,将技能运用在整个游戏当中,战斗,解谜,探索,收集等等。而不是像现在的ff15这样单调。其实ff15也有稍微运用在探索中,比如多鲁尔洞窟中的隐藏迷宫就需要在战斗时位移至一个常态下无法到达的高点。但这种运用仅此一处,而且运用的还十分简单粗暴。位移是一个非常适合做解谜和探索的技能,但制作组没能抓住这个让游戏质量大幅上升的机会。

  • dlc

1. 伊格尼斯

伊格尼斯的战斗系统是受伤防反,所以有着极大的容错率。但三种属性的平衡性不是很好,雷属性的收益远远低于冰和火。我希望不同的属性之间能有点互动,比如敌人受到足够的冰冻伤害会陷入冰冻,此时火属性能造成更多的伤害。而受到火焰伤害进入烧伤的敌人,在受到冰冻伤害的时候也会有所加成。

ps:本dlc中伊格尼斯获得了类似钩索的能力,但钩索的移动类似于点对点平移,缺乏一些真实的物理感觉,像只狼的钩索移动过程就十分自然。不过这条感受主观差异性可能比较大,我也不知道应该做成什么样的感觉,因此只顺便一提。

2. 普隆普特

普隆普特的战斗系统比较简单,没什么复杂度,但是与阿拉尼亚对战的时候,手枪无法引爆油桶很让人困惑,换成冲锋枪的话瞄准时又不能移动,很容易受到大量伤害,导致油桶几乎没有作用,应该设计成油桶也是个可以锁定的对象,这样玩家能通过手动引爆油桶对敌人造成伤害。

3. 古拉迪欧拉斯

古拉迪欧的战斗系统比较像黑魂,以盾防御,注重盾反和垫步翻滚。攻击方式主要是平砍和技能。他的战斗系统虽然简单,但该有的都有,因为不像伊格尼斯一样是受伤后进行回血防反,盾反对玩家有一定的操作要求,当然比魂3的盾反要相对简单一点,因为没有延迟,按键就挥盾了。后拉摇杆+攻击可以投掷大剑,后拉摇杆+长按攻击可以蓄力大剑,但前推摇杆+攻击的重拳出击不知道有什么作用,要伤害没伤害,要硬直也没什么明显硬直,实属鸡肋。

  • 技能树

游戏的技能树设计的很棒,技能种类十分丰富,许多也都效果显著,但是,说到解锁技能树的ap点,许多玩家苦不堪言。游戏许多后期技能动不动就要求333,555甚至999点ap才能解锁,让人忍不住想这个数值是不是策划脑子一拍就设定的。而且虽然游戏对于兄弟情刻画几乎完美,但是并没有一个类似P5 coop的系统来搭配使用。

我的解决方案是:将技能树中,“同伴指令”和“队伍”两个模块独立出来,做成譬如默契度这样的系统,玩家在战斗中与该队友的连携,救援等动作都会影响默契度的成长,而默契度还能够与同伴的特殊支线剧情有所关联,甚至,可以对剧情产生一定的影响。这样既减轻了玩家解锁全技能树的AP需求量,也丰富了游戏的系统,完善了角色剧情,提高了支线质量,让各个系统之间产生更加复杂的关联性。

  • 战斗杂谈

在此处说一些游戏额外的问题。

1. 精金龟体型过大,而游戏的锁定系统在这种有着多种可锁定怪物面前显得异常混乱。明明怪物的某个部位在你面前,但锁定的却是离你很远的一个部位,导致我在开启真幻影剑的状态下,有时竟然无法攻击(真幻影剑攻击需要和敌人距离不能太远),锁定到远的部位问题也不大,我位移破击过去不就行了?

可是位移破击会被精金龟的身体挡住,导致我根本不能位移过去,真幻影剑状态还无法关闭除非受击,而我又穿了魔导服,这就导致我必须立刻寻找周围最近的锁定点来抓紧利用真幻影剑输出,可由于锁定混乱,我以为锁定的是面前的部位谁知道锁定的是该部位的另一面。整个精金龟的体验十分糟糕,不穿魔导服的状态下精金龟的攻击也极其迷惑,明明没有打到我但判定范围极其之大,仿佛是踩在地方激起来的灰尘把王子撞死了一般。

2. 手柄按键中,方块是防御,○是攻击而这两个按键是不可能同时按住的,需要大拇指来回切换,为何不将△设置为防御,这不是更顺手吗?

开放世界

  • 可探索内容稀少

本作的开放世界中可探索的内容极其稀少,如果删掉一堆跑腿的水货支线,这个世界除了几个质量参差不齐的迷宫外,就只有钓鱼,露营和收集了。更别说本作那随处可见的空气墙了。而收集中,世界中可交互的物品也只有三种,汽车涂料,食材,宝藏。宝藏还相对有许多探索价值,但是汽车涂料这种本应该花点钱就应该能买到的物品竟然需要靠玩家探索才能获得,给车子换肤这难道不应该是汽车自定义的基本操作吗?再说到食材,大多数食材可以直接在商店买到,价格低廉还不限制数量,玩家没有任何意义在开放世界中收集食材,这个系统可以有,但做为开放世界可收集要素的1/3,就也太拿不出手了吧。最后说到宝藏,估计是为了节省模型成本,本作的宝藏竟然全靠红蓝闪光来抽象表达,和《宝可梦剑盾》如出一辙,不过这点我倒是不太在意。

水都的场景美丽至极,但这个场景的可玩内容完全对不起美工的付出。除了短小还缺乏高质量的主线任务,水都你能做的事情只有:狩猎(楼上人山人海,楼下使骸遍地?),斗兽场(赌博小游戏,不过可玩性其实不高),零星的几个支线任务还有钓鱼。水都的可探索区域极其之小,且几乎都没有什么内容,着实暴殄天物。

皇家版中加入了游艇,可以让玩家自由探索海域,但是实际游玩下来,这片海域的可探索性其实极低,除了能钓鱼和一个俾斯麦支线,玩家没有任何可以做的事情,看似可以停靠在港口,但其实也就是回到路希斯还是回到奥尔缇西两个选择罢了。我希望能够制作一些岛屿(如同《刺客信条奥德赛》那般),这些岛屿上有着新的任务,可探索内容,商店,道具等等,玩家可以停靠在这些岛屿处,实现一个真正的,可探索的海域。

如何改进ff15的开放世界让世界探索更具有价值?除了上面已经给出的游艇相应对策,我给出的解决方案是,首先通过移除大部分空气墙,给玩家类似刺客信条起源,奥德赛那般自由的探索体验,并且可以利用位移设计一些精妙的小型解谜要素,或者利用位移到达一些正常方法无法到达的区域。

第二,可以加入铁矿等材料提供给玩家进行收集,游戏新增锻造武器的功能,除了使用特定的材料打造现成的武器,玩家还能够按照自己的需求自定义打造属于每个人自己的武器,这样做开放世界的探索价值和丰富度便会大大提升。

第三,加入一些随机事件。这个随机事件不是指像现在游戏已有的,随机刷新海量尼夫海姆兵来恶心玩家,而是可以改变战斗模式,甚至影响任务结构的随机设计。比如,按照剧情设定,此时的路希斯有着大量的猎人在对抗使骸,但是游戏所展现的猎人,除了一个猎人协会有几个打怪任务,就只有捡狗牌的水货支线了。这些任务对于世界观的完善作用在第二次出现的时候就已经消失了,玩家所做的不过是反复的重复相同的事。更让我不满的是,这些任务全是单段式任务,到一个地方找一个道具然后带回来就结束了,没有任何曲折,没有有趣的设计,没有精妙的解谜,道具地点也就标在地图上,走过去捡起来,带回去,任务完成。这种任务质量是对游戏本身的不尊重,对游戏程序和美工的不负责,是绝对需要抵制的。

扯远了,我希望游戏可以这样设计,比如玩家在狩猎前,有概率碰到一些正准备打猎或正在打猎的猎人,这些偶遇的猎人可以临时入队,5人合力战胜boss。玩家在探索观光的时候,也可能会遇到一些陷入危机的猎人npc,即时救下他们可以触发额外的支线任务,或者角色剧情,或者获得购买道具上的优惠,就像《荒野大镖客2》一样。在王都中也可以同样的方法设计王者之剑们,现在皇家版的王都虽然更丰富了,但街道上一个王者之剑的成员都看不到,仿佛大家都是只说不做,只有王子一行在干实事的违和感。

  • 有趣的露营玩法

本作加入的露营玩法算是开放世界中的一个亮点,该系统不仅与游戏新加入的另外两个系统:拍照和料理结合了起来,还赋予了玩家操控经验值的权利,一改传统RPG即时升级的特点。在露营的时候,玩家可以看到四个主角们相互间的有趣互动,在挑选照片的时候角色也会对照片评头论足,而且神奇的是,角色仿佛真的知道照片中的内容一般,比如照片中出现了古拉迪欧,黄毛可能就会说一句“古拉迪欧好有型”这样的话。这些设计给了玩家在特定方面的自由度(比如经验),也让游戏的沉浸感大大提升。因为不住宿玩家就不能升级,所以这也避免了玩家长时间逗留野外这种绝大部分游戏都无法避免的违和感,间接把控了玩家的游戏节奏。

通过宿营的系统,还营造了一种旅行的仪式感和在野外漂泊许久,终于找到营地和同伴们挑选照片,互相玩耍的亲切,如家一般温暖的幸福感。(好吧,我可能太感性了。)

值得一提的是,在不同的营地野营会触发不同的特别任务,可以与特定伙伴进行一些有趣的小剧情互动,成功完成还会获得AP奖励。

  • 丰富的载具选择

皇家版的ff15载具比较丰富,除了有只能开在马路上的雷加利亚;还有能够自由操控,享受在原野上奔驰的越野型雷加利亚;移动灵活,速度也不慢的陆行鸟。当然最引人注目的还是飞行型雷加利亚,除了可以翱翔天空,更可以前往某个特殊地点,游玩经典的3D迷宫,火山跳跳乐。

  • 丰富的互动细节

这里的互动不是指玩家与场景的互动,而是角色与玩家,角色与场景的互动。首先是角色与玩家,主角一行的海量对话脚本是游戏最终成功渲染兄弟情的一个重要因素,在游玩过程中,战胜敌人了,黄毛会哼歌,完成委托了,大家会争论赚的钱应该怎么花,到了晚上,伊格尼斯会问你要不要回城镇,晚上开车危险。战斗时王子濒死,壮壮可能会喊伊格尼斯来救你等等。

其次是角色与场景的互动,经过某个特殊场景,黄毛会问你要不要去拍照,看到某个路人吃饭,伊格尼斯会说他想到了一个菜谱。经过一些可互动的道具,贴士等,会有角色喊你来看看这个东西。

整个游戏的游玩过程显得十分生动自然,队友们之间的互动俏皮又可爱,这些对话玩的时候可能也就笑一笑就过了,但这并不代表这些对话,互动就失去作用,彻底被忘却了,他们藏在了玩家的心里,等待着终章的煽情将他们全部唤醒以给玩家带来暴风雨一般猛烈的心灵冲击,这种冲击会随着你的单次通关的游玩时间变长而越来越强。

  • 迷宫

这一块简单的说说,本作的迷宫的质量参差不齐,大部分迷宫都是一条道顺着走就到了,而且没有什么岔路,流程也很短,但有几个迷宫还是展现了日厂那娴熟的迷宫设计能力。比如下水道的海量分支岔路,科斯达克马塔的机关重重,火山跳跳乐的精妙解谜。许多迷宫都与幻影剑的取得相绑定,我非常享受这种靠自己的努力取得力量的过程。但是每个迷宫里的隐藏迷宫就显得逊色太多。隐藏迷宫都是类似鬼泣血宫,一层一层的打,每层都有一堆怪,而其中有一个迷宫有一百层,着实让人身心俱疲。

系统驱动式游戏

前育碧首席程序员Aleissia Laidacker说过:“系统驱动指的是游戏所有系统间都存在关联,他们的设计开发意图,在于系统间会相互影响”。近几年间,《塞尔达荒野之息》是系统驱动型游戏的优秀典范。不过ff15也有一些系统驱动型的玩法融入在游戏设计当中,比如关联到几乎游戏所有游玩内容的技能树系统,不论开车,钓鱼,陆行鸟,还是野营怎么,战斗,都与技能树AP系统相互关联。战斗评价可以得到AP,开车可以得到AP(当然还有EXP)等等。还有对话选择系统关联到AP和exp(当然,这种关联太浅层了,完全没发挥出对话系统应有的作用),特定地点触发特定任务和餐厅情报获得支线任务(世界探索与任务系统),到了晚上伊格尼斯问你是否休息(昼夜与世界探索),打怪、买东西、看别人吃饭、收集书籍关联到烹饪系统,拍照关联到世界探索,任务系统,钓鱼关联到昼夜系统,使骸关联到昼夜系统等等。

  • 钓鱼系统

这里着重提一下钓鱼系统的系统关联性。现在许多大型游戏中都有许多内置小游戏,但一个内置小游戏是否优秀除了该游戏本身的玩法,还要看其与世界的关联程度。ff15的钓鱼给我一种巫师3昆特牌的感觉。巫师3的昆特牌和任务系统关联,和交易系统关联,和NPC系统关联,甚至场景探索中都能捡到,和世界探索关联。当一个小游戏与游戏中大部分系统有所关联的时候,其可玩性会远强于单个独立系统的小游戏,哪怕两者玩法相同。ff15的弹珠小游戏就很独立,但钓鱼就融合的很好。玩家可以在斗兽场,商人处买到新的鱼竿和鱼饵,可以在世界探索过程中捡到鱼饵,和支线任务系统关联,可以去钓大鱼,拿更好的卷线器和鱼竿,和昼夜系统关联,不同的鱼有着不同的生活作息。但很可惜的是,钓鱼没能和主线关联起来,没能和天气关联起来。我说说我的解决方案:

首先是主线关联,ff15中额外系统关联主线其实有做的很好的例子,就是拍照系统。这个系统在终章与主线关联,给玩家带来剧烈的心灵冲击,哪怕是猛男都能落泪,这时,拍照系统和几乎所有现代游戏都有的拍照系统就呈现出了本质上的功能区别:辅助叙事和情感表达。不得不说这是一个精妙绝伦的设计手段。也许我编的剧情不能感动你,也许我创造的角色不能感动你,但是,你的游玩经历,一定能感动你自己。因为大多数人都是怀旧的。这种怀念,回忆带来的感动来自于人类内心深处,不是一个玩家光靠主观意识就能够控制的。(作为一个追了火影11年的火影迷,每当火影开始被新一代观众诟病的回忆时,我却并没有那么讨厌,反而会追忆过去。当然,短时间内反复播放同一个回忆我也会犯恶心。)合理运用这一层手段相比动人的cg,更容易触动玩家,当然,综合运用多种手段而不是孤注一掷会更好。

又扯远了,回到改进钓鱼,这里结合第十四章的关卡设计,第十四章闪进到10年后使骸遍地的黑暗时代,但游戏只给了半小时都不到的剧情流程来表达这个世界,这对于剧情叙述,游戏节奏,情感表达来说都是不达标的。我会在主角前往水都前的时候,设计一段王子和3伙伴在锤头鲨(或者别的什么地方)附近钓鱼的剧情,四人有说有笑,还拍了照片(关联拍照系统),吃了大鱼料理学了新食谱(关联烹饪系统),在十年后王子回到锤头鲨后,一行4人会再次来到此处,王子或者黄毛提议,“我们钓最后一次鱼吧”,于是同时同地,四人最后一次聚在一起钓鱼,他们其实都知道,池塘里已经没有鱼了,也知道伊格尼斯已经瞎了,做不出曾经的料理了,更知道他们四人的使命和王子注定牺牲的命运,和曾经有说有笑不同,四人沉默不语。这种物是人非的感觉通过这样一个简单的关卡就精准的传递给了玩家(因为玩家记得曾经是什么样子的,照片,食谱都会在玩家每次露营,翻照片,选食谱的时候提醒着玩家这一刻的美好),既节省了额外剧情的制作成本,还表达了10年前后之间的变化,更是让钓鱼这个系统完美融入到了主线剧情,参与了情感和叙述的表达,成为了超过巫师3昆特牌的小游戏典范(昆特牌并没能承担起传达情感和叙事的作用)。想必这个时候,就不会有那么多玩家嘲弄说“王子沉迷钓鱼,无心复国”了吧。这种嘲弄的根本来源就是因为钓鱼与主线之间的分割。

除了主线任务关联,不同的天气如果也能对钓鱼产生不同的影响那就最好了,目前游戏只有下雨和晴天两种天气,其中下雨除了影响极个别讨伐任务对这个世界没有任何影响,这就很失败。拿P5举例,p5在雨天读书,在雨天洗澡对于人物属性的成长都是有所不同的,这种不同正是系统关联的作用。

  • 烹饪,料理系统和伊格尼斯失明

本作的料理系统已经与许多系统相互关联,但还可以做的更好。先是拍照系统与料理的关联,我希望黄毛能够拍下一些四人吃大餐的照片,因为在餐厅吃饭一般效果都不如伊妈自己做,还贵的要死,但是如果餐厅吃饭除了能学会食谱,还能留下珍贵照片的话,在餐厅吃饭的意义便提升了,玩家有了更多的理由去选择餐厅就餐,也让挑选照片时有了更丰富的选择余地。

第十章矿山关卡,伊妈瞎了以后的那次露营玩家只能吃冷掉的罐头,王子也不想点评照片,这就传达了情感,用系统辅助了剧情。但是伊格尼斯失明并没有很好的表现在游戏中。我的解决方案是,瞎了的伊格尼斯可以设定为主要使用远程攻击,且命中率较低,原先的指令技的效果也有所变化,甚至干脆不能用,而是加入了瞎了的伊妈专用的指令技。战斗的对话上,可以多加入队友给伊格尼斯报点的对话来体现细节,甚至可以加入一个简单的小qte,比如使用伊格尼斯的指令技释放技能需要转动摇杆至指定角色方向来表现伊妈摸索队友/敌人方位的过程。只有当剧情上的这些设定与游戏系统更多的关联起来,玩家才会真正意义上感受到伊格尼斯瞎了后带来的不便和伊格尼斯身为团队军师的重要性。(饭也吃不了了,战斗也变难了)

  • 露营系统

露营系统在系统关联上比较独立,我给出我的一些改进措施:斗兽场,商店,任务可以获得新的帐篷,更好的椅子等等,可以改变野外露营的经验倍率。现在野外露营以为只有1. 0的倍率,对于升级来说太不实惠,虽然皇家版加入了等级限制器,但是这并不是解决方案,因为等级限制器要占据玩家一个饰品槽。战斗中除了获得食材,道具,还能获得装饰品,用来装饰载具。或者用来装饰帐篷,提升睡眠质量,进而提升料理的效果持续时间等等。这样不仅让露营与战斗结合了起来,还能对料理产生影响,而这一切,又都符合现实规则。

我的改进方案可以让露营系统与其他系统关联更紧密,也改变了露营没有经验加成的前期游戏规则,不断打破游戏规则与限制,玩家才会对游戏系统感到好奇,游戏也因此容易给玩家带来更多更长时间的新鲜体验。

  • 拍照系统

除了上面所说的关于拍照系统的改进,这个系统还能有一些有趣的关联。

斗兽场中获胜可以有照片抓拍,玩家在商店或者斗兽场的奖励兑换中也可以兑换到新的相机。玩家可以通过购买书籍,观看名画来获得新的抓拍构图方式,学习到新的滤镜。或者跟照相馆老板一起拍照做相关任务,和游戏中的杂志社社长毕普完成专属支线任务(而不是现在粗糙单调的单纯拍照任务)来获得新的滤镜等等。

让滤镜,相机,拍摄技巧也融入到整个游戏当中,拍照的可玩性和角色的养成感也就越来越高,越来越强。

  • 魔法系统

本作的魔法系统有点《塞尔达荒野之息》烹饪系统的感觉,不同的元素和道具能融合出不同种类的魔法,这个想法很好,弥补了魔法种类只有三种的不足。但是许多融合出来的新魔法效果其实并不突出,一般来说都是融合核弹魔法和经验魔法,如果能够改善融合出来的魔法种类,加强各种魔法的效益平衡,魔法系统会得到更好的效果。

既然放在系统驱动板块来讲,自然少不了这一块的创想。从塞尔达得到灵感,本作的魔法可以这样设计:冰魔法击败敌人,得到的是冰冻xx肉,火魔法击败得到的是烤熟的xx肉,雷魔法是烤焦的xx肉,不同的肉能合成不同的料理,这样一来,魔法系统和料理烹饪就有机的结合了起来,增加了玩家使用魔法的可能性,丰富了料理的种类,让游戏的游玩深度更进一步。

  • 技能树系统

在战斗板块我提到了将同伴指令和队伍两个技能树部分拆分出来由默契度系统来代替,除此以外还可以设计书店买书,看书可以得到技能点或者直接学习到新的技能。这样技能树系统和交易系统便有了一层关联。

  • 联动任务

ff14与本作的联动任务做的比较完善,包括后续的反复挑战和兑换道具,还有服装赠送和召唤兽赠送。但如果可以设计带猫女一起露营一次,一起钓鱼一次这样的桥段,会让这个联动变得更有趣。可以将此联动任务设计为多段式任务,在完成了主要任务后还能进行上面所说的这些额外玩法。

  • 装备系统

希望能够将换肤系统更加完善,让玩家可以更大程度上自定义自己的着装,比如商场买衣服,服装系统做出头身腿三段供玩家自由搭配。不光可以给玩家更多的属性上的搭配选择,还能够满足一部分玩家玩什么都喜欢玩成“奇迹暖暖”的癖好。

  • 生态系统

本作的世界其实也算个多样版的怪物猎人了,生态表现上也相当不错。比如开车的时候会遇到鹿群或者饕餮,穷奇等集体穿过马路这样的景象。但是生物与生物间的互动少了很多,比如使骸为什么不打动物们,为什么没有动物会在水边捕鱼等等。既然本作的开放世界想给玩家轻松自在的旅行享受,就可以做的更彻底一些。可以设计个野外烹饪,玩家在商店购买烧烤架后在R2菜单里就可以使用,可以是类似怪猎的烤肉小游戏,让玩家拥有现场制作粗制料理的权力,这还可以和上文所说的烤熟的肉,烤焦的肉相结合,两全其美。也能和钓鱼系统相结合,钓上来鱼可以选择露营做大餐,也可以选择现场烤鱼。

关卡与剧情

  • 难度曲线

本作同一般RPG一样,有着明显的等级压制,而主线任务的等级明显是针对不怎么打支线任务的玩家而设计的难度,像我这种全支线全委托还要攒个经验值水都x3的玩家来说,主线的怪几乎菜到一击必杀。这在后期的火神等boss战会极为明显,游戏渲染的紧张感荡然无存。我希望能够加入动态等级的难度选项,当玩家高于主线等级多少级时,会上调主线的等级难度。因为本作的主线内容短小,重点都在非主线任务上,而不同玩家对于非主线任务又有着截然不同的参与度,这就导致本作很难调节适合所有人的主线等级。《巫师3》则是采用了支线任务几乎没经验,经验大都由主线给的方式来强行调控玩家等级以此达到均衡体验。但这种做法会在一定程度上打消玩家做支线的积极性,是个有利有弊的做法。

  • 第十三章

对于十三章,我的体验并不是很好。这个帝都迷宫新增了躲藏的功能,而十三章的敌人配置实际上完全不需要躲藏,这就让躲藏系统毫无作用。而本章的迷宫实际上就是类似《生化危机》的箱庭关卡,不断提升钥匙卡等级权限来开门也像极了《生化2》后期的研究所关卡。但生化系列的箱庭是由大量精巧的解谜和紧张的战斗,强大的压迫感,精妙的单向门来填充的,那么什么东西填充了本作的十三章呢?重复了n次的一模一样的junp scare,几乎没有解谜只有枯燥的重复战斗,大量需要玩家重复奔跑的路线,没有任何紧张感的环境氛围,毫无辨识度的游戏场景,基本还是一条道的游戏流程。我来做的话,会选择类似《生化危机》的箱庭设计,用一些融合游戏系统的解谜来填充一部分内容,并且用有效的捷径来减少玩家走回头路的时间。

  • 第十二章

打败死亡魔爪后,玩家好不容易松口气,这时壮壮来了一句车厢好像不对劲暗示玩家事情并没有结束,而当玩家靠近列车的时候,亚丹从王子面前走过,暗示下面出的事情与亚丹有关,而伊妈和壮壮可能已经陷入了危险,救人和复仇心切的诺克提斯立刻奔跑起来(虽然游戏并没有强制奔跑,但是大多数玩家此时肯定会不自觉的跑了起来,因为他们已经被不自觉代入到这种紧张的局面了。

穿过一截散发着寒气的车厢后(冰雪与寒气象征着危险,营造一种肃杀的气氛),刺骨的寒气迎面扑来,冻的诺克提斯直哆嗦。但亚丹,那个杀死了他挚爱的露娜和父亲的帝国宰相,他的轮廓隐现在风雪中,长袍随着风雪激烈地飘动着。
“喂,等等,你这家伙,普隆普特呢?普隆普特在哪里?”
只见亚丹侧过身子,倚靠在座椅上,露出了倒在车厢里的伊格尼斯和古拉迪欧。
“又见面了呢,看,你的朋友就倒在那边哦。要在这里跟他们道别吗?快点去救他们比较好吧。”
想起伊格尼斯对自己的悉心照料,想起古拉迪欧舍命多次拯救自己于为难之中,想起普隆普特至今仍旧下落不明。难道自己在失去父亲和爱人之后还要接连失去三个最亲密的朋友吗?我还算个什么王!如果连朋友都拯救不了,还有什么资格拯救这个世界?!亚丹,你与我的恩怨,就在今天了结!
诺克提斯拿出一直没能下定决心佩戴的戒指,正准备和亚丹殊死一搏的时候,从车厢那一头慢慢走来一个熟悉的身影。
那是—甘蒂亚娜?
是的,一向神秘的甘蒂亚娜突然出现在车厢内,她迈着稳健的步伐从容地走向诺克提斯。
“啊,这冷度果然名不虚传啊。从前被她杀掉的时候,也是这么美呢。”
亚丹看着走近的甘蒂亚娜,略带调侃的说出这番话。但甘蒂亚娜并不为之所动,她轻轻地用食指触碰了自己的嘴唇,然后点在了亚丹的嘴上—
亚丹便在瞬间化为了冰人。
“现在便是实现与神巫间的古老约定之时”。

好吧,我承认上面这段剧情有部分是我的篡改,但是甘蒂亚娜化身冰神并给予诺克提斯冰神的启示这段让我印象深刻,这段的风雪特效,王子在寒风中的瞒珊移动,甘蒂亚娜专属bgm—Cosmogony响起,冰冻亚丹,那句“现在正是实现约定之时”,化身冰神,这一连串的镜头,画面,玩家操作结合起来给我带来了震撼许久的演出效果,至今难以遗忘。

但可惜的是,冰神启示中传达露娜心意的一段过场动画却又让你迷惑,在这段过场中,露娜向瑞布斯说明自己有多么多么爱王子,但问题是,你俩已经十几年没见过了,为什么感觉跟热恋了许久一样难舍难分?也许露娜设定的剧情里,在特涅布莱沦陷后有过和诺克提斯见面的情节,但游戏中并没有体现,所以很多玩家难以对露娜产生共情。可见露娜的dlc对于露娜这个角色来说是极其重要的,然而dlc惨遭腰斩。这导致了露娜之死的感染力远远没有达到预期。好在后面觉醒状态的王子大战水神至少视觉上,冲击力很强,要不然第九章就真的一无是处了。瑞布斯也是一样,游戏传达出来的剧情并不能很好的解释瑞布斯后期突然“洗白”的缘由,即使在伊格尼斯dlc中赋予了其一个爱妹妹的形象,这个角色的刻画仍然缺少说服力。

  • 第十四章

经历了10年岁月的王子好不容易回到现实,光跟长大的正太塔尔科特我就能聊一个小时,更别说其他出生入死的伙伴了。游戏不但没有给我们自由探索10年后世界是什么样的权力,连主要的3个伙伴都没有特殊对话,直接去了最终章王都,明明可以利用此关卡进行情感上的表达和升华,可以“恶意”延长一下游戏时长,但制作组选择了最差的做法,就是什么都不做。考虑到制作时间的问题,可以像我上文钓鱼板块所说,融入一个小段的剧情,就能够事半功倍。

从片尾露营那幕来看,王子并不是醒来后直接前往了王都的,这之间发生的事情原本可以让玩家多玩好几个小时甚至十几个小时,却被阉割到只有十几分钟,真的是非常的遗憾。

ps:战友dlc我并没有打,据说弥补了这部分的内容,日后可以再做游玩。

  • 送礼

壮壮的妹妹伊莉丝在本作是一个非常可爱的小女孩,在初见伊莉丝后的早上会触发和伊莉丝一起去散步的支线任务,在这个任务中伊莉丝给王子买了一个礼物(是莫古力玩偶),但王子却没有送给伊莉丝任何东西,让我比较失望。毕竟中国人讲究个礼尚往来,不说像p5一样将好感度做成一个完整的系统,毕竟ff15的女角色不光数量少,戏份也少,撑不起这个系统的。但是如果能让王子选择一件礼物送给伊莉丝的话,我觉得会更好。这个礼物不一定要是固定的,最好能由玩家自己选择赠送的东西,而设计师可以给伊莉丝设计几种收礼反馈,用来匹配不同类型的礼物。虽然在古拉迪欧的特别任务中,王子代替古拉迪欧送了一束花,但这个剧情毕竟是被动的,并不是玩家主动去做送花这件事的。(从这个特别任务中也可以看出古拉迪欧这个大汉别看他长的极其魁梧,其实心思很细腻。他知道如何面对敌人,却不知道如何向妹妹表达自己的对她的怜爱,只能在背后,默默的守护着她。我还记得在伊莉丝短暂入队后,王子是不能手动开车的,只能伊妈开,因为壮壮担心伊莉丝的安全)

  • 旅程

主角一行人的旅途作为一个RPG来说实在过于短小,游戏可玩要素不少,但75%都是非主线内容,这个比例是非常极端的,更不要说这25%里还有一大部分是非常粗糙,劣质的关卡。而拥有着宏大剧情的《最终幻想XV》自然无法在这么短的时间内完整的讲完整个故事,即时算上3h的dlc和皇家包,游戏也离“完整”相距甚远。

dlc的内容质量也是一言难尽,壮壮的dlc对于剧情几乎毫无补充,对这个形象的帮助也不是很大。伊格尼斯虽然操作上略显僵硬,但是游戏对于剧情的补充还算不错。可是这个额外结局,带上戒指的非王族就能干掉亚丹?那王子为什么还要获得六神之力甚至牺牲自己?所以我觉得这个所谓另一个结局其实毫无逻辑,也就是糊弄糊弄粉丝的。(有合理解释的话欢迎告知)黄毛dlc也不错,短短1小时,我见证着普隆普特从自我怀疑的迷茫到坚定信念的勇气,也明白了他的身世,了解了普隆普特摔下火车后发生的事。但上述三个dlc,其实本就应该都加入游戏本体的,成为游戏本体的一部分,而不是像现在这样,好在通关后本体能获得一些dlc里的武器,技能和服装,还算是有所关联。

  • 潜行

可能是跟风,本作也加入了近几年许多大作都会包含的潜行玩法。但是很遗憾的是,本作的潜行玩法,基本不具备潜行玩法该有的元素,可玩性极低。一般潜行游戏会包含几个要素:

1. 敌人一开始出于非敌对状态,只有发现玩家才会陷入敌对,且敌人位置不断变化,有巡逻,视野距离等设计。本作的潜行在状态层面没有问题,但是敌人除了主线中有一段敌人移动的关卡,其他帝国据点敌人都是原地站桩,玩家只要利用位移进行击杀即可。

2. 隐蔽度和起疑状态。本作的敌人一触即发,是要被发现立刻变成王子四人与帝国兵的混战,根本没有“起疑”这种中间状态的存在,也没给玩家重新进入“隐匿”状态的机会。考虑到游戏的潜行难度本身也一般,如果不是制作组偷懒的话,可能设计师希望通过该方法加快游戏节奏。

总的来说,本作的潜行游戏性较低,并不能给玩家带来潜行的感觉。

  • 环境叙事

游戏也在使用场景,环境来表达一些叙事。

如路希斯地图中间,那在晚上引人注目的卡帝斯圆盘,其实是神代落下的陨石撞击形成的,巨神挺身而出试图抵挡陨石却被压在了陨石之下,沉睡在圆盘中心,而达斯卡地区随处可见的环形山,则是神陨飞溅出的碎片所致。

另一处有着壮观景象的地方便是特尔帕爪痕,这里的大峡谷诉说着魔大战末期,古老文明索尔海姆和神明争斗造成的惨烈景象,深不见底的大峡谷让玩家不禁感叹神明的强大,古代文明的高超科技并对和平世界充满向往。

杂谈

1.不论是在高配pc还是ps5上运行,游戏的远景都显得模糊,不过本作的幻想世界还是极其美丽,富有特点的。

2.3D地图,对比下17年的《刺客信条起源》,全3D化的地图让游戏的场景和地形构造一目了然,但本作那平面的地图,很难精准判断地形,经常导致玩家跟着标识来到一个地方,却发现这有一座山,而入口离标识其实还要绕一大圈的状况。

3. 游戏的钱主要来自于任务和卖东西,但是所有非使用,非食材物品都在一个栏目里,光看介绍还是难以分辨哪些东西是可以卖的,哪些是不可以卖的,如果能加入一个购回最近卖出的10件物品类似这样的设计会更好。

4.我很喜欢结尾cg之后露娜直接化成了游戏标题的logo角色,过了一会,旁边的诺克特也出现,两个人在一起,这才是真正的完整logo。随后游戏的标题界面的logo也换成这个完整版,背景也更加温馨,音乐也更加和谐,预示着一个崭新的开始。

ps:这个logo在ff15的前身ffv13中其实代表的是死亡女神“艾陀罗”。

总结

《最终幻想XV》不论是初版还是皇家版都只交出了一份半成品的答卷,游戏有着重复枯燥的支线任务,缩水的剧情和混乱的游戏节奏,但却也带给了玩家震撼的视觉冲击,精妙的迷宫,炫酷的战斗系统和仍然值得玩家去体验的,那触动心灵的兄弟情。

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