《坏小孩》开发日志:一个新手花九个月能做出怎样的游戏?

大家好,我是孔小菜,《坏小孩》的整体流程已经做完了。

八九个月前游戏刚立项的时候,曾无数次幻想过做完后的激动兴奋的场景,当做完的这天终于到来时,内心却意外的毫无波澜。不过与最初不一样的是,现在心里被巨大的满足感填满,可能这就是创作带给我的快乐吧。

其实在最初的时候,我打算做的是一款恐怖游戏,因为这几年出了不少优质国产恐怖游戏,我也有些投机地认为做一款恐怖游戏可能会比较卖钱。但由于本人从小就不敢看恐怖电影,不知道怎么让玩家从游戏中体验恐怖元素,所以做出来的demo一点也不吓人,反而有些滑稽。然后我将错就错,把恐怖故事改成了现在这个有些扯蛋的不良少年的故事。不过,我仍在《坏小孩》的游戏里保留了当时做的一段恐怖场景,希望有人会被吓到,不然我真的很丢脸。

改版后的游戏故事来源于我一段儿时的经历,所以整个故事框架很快搭建完。设计剧情时致敬了不少我喜爱的电影,比如王小帅的《我11》、杨德昌的《牯岭街少年杀人事件》、姜文的《阳光灿烂的日子》、刁亦男的《南方车站的聚会》、段奕宏演的《暴雪将至》,还有我从小看的书籍,比如沈从文的《边城》,以及开发过程中听过的音乐。说实话,悄悄地在作品里夹杂私货真的是件很爽的事情,这是独属于创作者的快乐吧。

游戏故事好处理,但美术对我来说是个难点。选择像素并不是我对像素艺术和怀旧游戏有独特的情感,而是像素画对于一个美术零基础的人来讲比较容易把握。最初立项时,带着“就几个像素点而已,能差到哪去”的心气就去做了,但后续的开发经历让我逐渐明白,就算是几个像素,想要完美地还原出脑中的游戏场景也是不简单的。

所以,我开始从头了解一些素描和配色的基础,咨询专业美术人士,临摹跟我的游戏美术风格相似的像素作品,《坏小孩》就慢慢地变成现在这副模样。不说现在的美术表现让我多满意,至少在有限的开发时间和精力前,这是我能做到的最好的水平。

为什么不找专业美术小伙伴一起做呢?我不是没找过,一是一个没有游戏制作经验的新手拿个简单的策划案拉不来美术,二是没有多余的资金雇一个美术,我也不想让别人用爱发电,三是自己有些任性吧,第一款游戏想要自己包揽策划、美术、程序,看看全凭自己的能力可以做到什么程度。

下面几张是早期的作品和成品的对比图:

最初还不能把脑子里的场景画出来

这是同一个场景现在的样子

这是恐怖游戏时期的NPC,已经记不起当时为什么要弄成这鬼样。。。

这是现在游戏的NPC

从游戏性和技术的角度来看,《坏小孩》实在算不上一款特别优秀的游戏,我的初衷也只是想以游戏的形式来纪念九十年代末的一小段时光。我记得那会大人下岗,他们早上起来后去工作的厂子里瞎溜达,和同事漫山遍野打野鸡。那时候小孩也不听话,翘课打架常有,小时候多次见过几波人拿着刀在大街上相互追砍的场面,可能老家湘西小城的民风一直比较剽悍吧。

那我想让玩家从游戏中体验到什么呢?我也说不上来。如果有玩家通过这款游戏或多或少地勾起曾经的童年时光,或者父母年轻的时光,那《坏小孩》的存在也就有了一点意义。

对我来讲,看着脑中散乱的画面一点点变成可互动的、具体的游戏,本身就是最好的奖励。

从去年九月到今年六月,这款游戏总共制作了九个月,过程中收获了不少玩家和大佬的转发、支持、点赞,我第一次做游戏,有些受宠若惊,在这里给所有支持过这款游戏的朋友们道谢了。

如果不出意外的话,游戏将于7月15日上线,定价为14元

剩下的时间会用于修改游戏 bug,优化美术、音效、文案等素材,临近上线时会在各游戏论坛发放激活码,希望大家多多支持。

最后,记得添加愿望单。

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