大家都爱动作游戏的年代,它却依旧“小众”

大家都爱动作游戏的年代,它却依旧“小众”

最近两周对我而言,真是一段神奇的日子。

才一口气打完了10月底上市的《猎天使魔女3》,而后又要准备开坑年度大作《战神:诸神黄昏》(是的,我还没开始玩)。在此之前,我其实才刚补完了《鬼泣5》的维吉尔DLC,用“辣个蓝人”重新打了一遍流程。虽然隼龙还在睡觉,但我似乎重新回到了动作游戏最火爆的年代,感受着新世代的ACT荣光。

……

好吧,我知道这多少有点自欺欺人的意味。

这算是个好时代,《鬼泣5》卖了610万,《战神4》销量突破2300万,《猎天使魔女3》也引爆着不小的讨论热度。但众所周知,这些老伙计其实都面临着严重的“中年危机”,在取得阶段性成功的同时,他们的面貌也在发生不同程度的变化。因为不变,下场很可能就是消亡。

而与此同时,现在分明是一个“大家都爱ACT游戏的年代”。

在国内外市场,无论是主机还是手游,无论是新IP还是经典续作,ACT玩法似乎都在成为越发重要的元素。开放世界要做ACT玩法,回合制IP也要改成动作战斗,打磨一套成熟的ACT架构,正成为许多团队的工作重点。

那么在这个时代,传统ACT是否一定要变?玩家又到底喜欢怎样的动作玩法?

我想不妨还是先看看那些天花板级IP的转型之路吧。

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拿什么拯救你,曾经的“四大ACT”

先来明确两个概念。

江湖上流传的4大ACT游戏,指得是《鬼泣》、《战神》、《忍者龙剑传》和《猎天使魔女》这四个大系列。这并非什么权威认证,只是由玩家口耳相传而来的一种公认说法。

另外,之所以这四款游戏会被放到一起作为品类代表,是因为在相当长的一段时间里,它们的整体框架颇为类似,彼此之间也称得上是竞品。

虽然它们有侧重点不同的玩法与风格,但归根结底仍是以低养成+重操作+关卡模式+少量其它元素(QTE、解密)所驱动的一种玩法品类。这种模式曾经十分流行,有不少玩家都热衷于研究连招并挑战极限评价通关。但在近十年,这种模式明显面临着发展瓶颈。

《鬼泣4》和《鬼泣5》之间,隔了整整14年(不算Ninja Theory的外包作品)。《猎天使魔女》的2代与3代之间也相差了8年。也许很多人不愿意承认,但事实就是这类传统ACT游戏的市场正在渐趋乏力。

玩家群体难以扩大,玩法本身难以迭代。对这些IP而言,改变很困难,但却已是不得不改。

于是,这些成名者在最近两个世代,都在探索着属于自己的转生之路。

《鬼泣》系列,应该是几个IP里变化最少的一位。《鬼泣5》的整体框架对比过去几乎没做出太多改变,依旧是关卡制打怪物、依旧是那套复杂的连招系统。比起3、4两代,你能感受到各方面的进化,但也仍有一种挥之不去的熟悉感。

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但动作天尊CAPCOM就有这个底气,用RE引擎打造了颇为出彩的视听效果,将系列华丽喧哗的风格发挥到极致,辅以四个各具特色、玩法各异的主角,游戏的卖相可说是极为出众。

不过我想这610万销量里,真正在练飞燕、练三红刀的玩家一定是少数,大部分还是因为觉得“这游戏真炫酷”才入手的吧。借助卡普空近些年的好口碑和产品线翻新,《鬼泣5》取得了很好的成绩,但它也几乎算是传统ACT游戏最后的守门员了。

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我不信你们都精通“王牌空战”

相比之下,白金工作室急于求变的心态就明显多了。《猎天使魔女3》除了对那套已经非常成熟的战斗系统做优化,进一步扩充魔兽召唤等玩法以外,实在填充了太多乱七八糟的元素。

一方面游戏尝试把地图做大并加入解密、平台跳跃、道具收集,希望能在关卡里营造出些许探索感。另一方面,则是疯狂添加其他的玩法做调剂,力求让玩家感受到多元乐趣,吸引更多非硬核ACT爱好者来买单。

一会是怪物猜拳大战、一会是光枪射击、一会是横版过关……我不清楚大部分玩家对《猎天使魔女3》的改变做何感想,但这种“几乎对战斗分量造成挤压”的体验我个人着实不太感冒。

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这是猎天使魔女?

至于《战神》,则是目前变化最多、也是转型最成功的系列。

自从2018年这个IP被重启后,它就走上了完全不同的道路。它被变更为追背视角,加入装备、符文等养成内容彻底化身ARPG,同时还以一镜到底的特色设计将叙事性和沉浸感推到了新高峰,由此赢得了当年TGA的年度殊荣以及累计2300万的销量。

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恢弘的故事,成了《战神》系列的卖点

如果你去观察玩家对《战神》新作的预期,会发现不少“玩战神是为了看剧情”的评论,这在十几年前是完全不可想象的。曾经那个主攻肾上腺素飙升的爽游,如今变作了颇为深沉细腻的电影叙事大作。部分老玩家也许会不屑,但它的确比之前更受欢迎了。

哦对了,还有《忍者龙剑传》。

可惜这个基本“已入土”的IP实在没啥好聊了。阿龙哥不是在《死或生》里打拳,就是在光荣的无双系列里客串,不务正业了太久太久。距离小弟早矢仕洋介做的《忍者龙剑传3》都已过去10年,去年推出的西格玛合集也不过让我们继续缅怀罢了。

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还有人记得隼龙吗?

当然,我们还能从《仁王》系列及忍者组后续的作品里收获些许安慰。

被老玩家视为“忍龙精神续作”的《仁王》系列,在保有特色的动作机制以外,加入了海量的RPG要素。这让高手可以尽情尝试角色BD、开发连段,新玩家也能依靠练级、复读强力技能通个一周目过过瘾。近期全系列销量破700万的消息,似乎表面这条路还能继续走下去。

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《仁王》一定程度上接下了《忍龙》的大旗

很明显,这个年代不能轻易再去做传统ACT了。或许一个动作游戏扩大受众和知名度的最佳办法,就是变得不要那么像动作游戏吧。

玩家需要更简易的操作逻辑,更低的练习成本,需要故事、养成、探索等多元要素的填充,一如最知名的动作游戏IP都在尝试的转变。纯动作游戏面向ARPG做转化,或者说推进更深入的玩法融合,已是一种明显的趋势。

但我想,这或许并不是一个把关卡ACT做成ARPG就能解决的问题。在追加更多新要素的同时,其中关键还在于内在逻辑上的转变。

当今玩家喜欢怎样的动作体验?

有一次,我和身边的年轻同事小葱聊起了动作游戏。

在我眼里,他是一位十分热衷于ACT的玩家。无论是横版过关还是平台跳跃,无论是《只狼》还是《对马岛之鬼》,他都能应付自如并反复磨炼技术,充满了游玩热情。尤其是他打得一手好《茶杯头》,更是让我佩服得五体投地。

但他却对我说,他并不喜欢《鬼泣》、《忍者龙剑传》这样的游戏。

比起那种超高速快节奏的王牌空战,他更喜欢反馈直观、节奏张弛有度、操作较为简洁的游戏。但丁在天上高速连招不落地的魅力,远比不上对马岛中在泥潭里翻滚、寻找机会出刀的张力。

这位同事的喜好,在我看来很具代表性。现在纯粹喜欢打连段的玩家并不多,很多人希望在动作游戏中感受到的其实是一种操作节奏、手感反馈、敌我交互、对策选择、过场演出等等交织而成的沉浸式体验。

我想这与《黑暗之魂》系列的大热不无关系。

魂系游戏的出现,重构了传统ACT的节奏感,简化了操作,给出了不同以往的侧重点。不强调复杂的搓招思路和反应力,而是集中表现战斗中的时机判断、节奏感和敌人特质。正因如此,即便魂系作品总被称为受苦游戏,但我却一直觉得它们要比《鬼泣》、《忍龙》简单得多。

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魂游我可以全白金,但《鬼泣》任何一作的白金我都触不可及

即便我可以轻松通关《鬼泣5》的普通难度,但大部分时间复读“咿呀剑法”的流程并不能为我带来太多乐趣。而当我看到这游戏的核心内容还需要练习才能体验之时,更是倍感乏力。

相比之下,虽然在魂系列游戏中我只用普通攻击和闪避的超简单操作就能通关,但战斗过程中的出招判断、防御躲避时机、敌人招式对策都让我倍感紧张刺激。较低的操作门槛将看似不讲理的难度变成了可供观赏的纸老虎,反而让更多玩家有余力去感受动作游戏的深层乐趣。

不是所有人都有资本去享受传统ACT里海量的招式和快节奏的即时反应,但观察敌人、判断局势、从失败中学习的能力却是我们所共有的。将玩家的这种能力提纯后做出的风格化呈现,正是魂系产品中的战斗带给我的启示。

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同时,我想玩家多少还需要一些技术提升以外的正向反馈来做激励。

过去的游戏爱用评分、评级来激励玩家,但现在的玩家无疑更喜欢看到直观细腻的成长曲线。

这种驱动可以做得如《仁王》一般深不见底,也可以像《战神》那样恰到好处,关键要有明确的目标感和奖励。所以适当引入RPG要素将会非常有效,即便如《只狼》般铺得浅一点,都能起到不错的调节功能。

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最重要的是,现在的玩家往往需要一个“易上手、难精通”的系统主干。

就像与《鬼泣》里的飞燕、三红刀,《忍者龙剑传》的落地吸魂等技巧相比,《猎天使魔女》中的set off、魔女时间无疑要好理解很多。《仁王》的操作上限虽高,但其中的残心、紫电、架势切换对大部分玩家而言并不算很难掌握。《只狼》中玩家更是只要重点掌握拼刀和看破,就能收获不错的体验。

只能说有些游戏即便操作很复杂,但理解起来有梯度、实操起来没门槛,玩家就可以在学习其内在逻辑后形成自己的游玩风格。

如此看来,将传统的硬核ACT战斗作为一种元素做打磨,再依托于其他框架集中展现,或许会是一个更好的选择。

而这样的游戏,正在不断增加。

成长中的新世代ACT

在四大ACT于迷茫中转型的同时,它们的内核其实也影响着全球许多开发者。伴随团队的成长以及多端游戏渐趋主流,我们能够看到动作品类在中国也正迎来爆发。

无论是表现颇为火爆的《原神》,还是《绝区零》、《鸣潮》等备受期待的新品,都已有着不错的动作框架及表现力。它们不单在手感、打击效果、打击特效上能令玩家满意,还依托于开放世界等框架进一步提升着用户体验。

最关键的是,在硬实力的追赶之外,我们能看到这些产品在逐步形成属于自己的ACT内核,以“好理解,有深度”的姿态持续做着填充。

比如《鸣潮》里对不同角色技能条的处理,对连携技和协奏反应的设计,还有“仿生异能”这种捉宠式收集要素的加入,都将战斗体系打磨得颇为成熟且具备特色。

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《绝区零》则是以潮流感十足的画面及UI,加上无CD限制的特殊技+失衡+连携,提供了一套简单易上手的华丽连段构架。

而即便是一直标榜自己“弱战斗”的《原神》,其围绕属性连锁和切换角色所开展的即时战斗系统也很受欢迎,有着不错的拓展空间。

此外,在《嗜血印》这样的独立游戏、《永劫无间》这样的吃鸡产品中,也都能看到中国团队是如何在吸收老牌ACT经验的同时别出机杼,更不必说远方还有《黑神话:悟空》这样的大制作在等着我们。

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《黑神话:悟空》的战斗将有怎样的惊喜?

不难看出,国内的大小团队都在努力尝试开拓拥有独特风格的动作体验。对于这些游戏,玩家反而在呼吁增加操作量、渴望更复杂的系统。我想,这正是新时代ACT游戏的魅力吧。

它一定程度上降低了操作门槛、简化了学习成本,但又填充了更多机制和敌我交互,在硬核ACT与其他要素中反复勾兑调和,再依托于开放世界、Roguelike等大框架,最终呈现了一种极富吸引力的新形态。

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玩家对《鸣潮》有很大的期许

在我看来,这是个大家都爱动作游戏的年代。

比起FTG、RTS、STG等品类,ACT是很幸运的。它仍有相当大的形态变换空间,与各种设计框架也有较高的适配性,仿佛永远不会老去。当然我也明白,现在ACT游戏对节奏、操作、爽快感的设计思路,与此前某个时代已不尽相同。但比起曾经硬派的泾渭分明,能有更多人参与进来,才更具可能性吧。

由衷期待四大ACT的后续革新,以及全新挑战者们的发光发热。

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