『话游』《逃出生天》一影视与游戏的完美合作

本文作者话游会犹记长温

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前段时间《双人成行》大火,相信不少朋友都已

经玩过,制作人不好玩倒赔一千刀的豪言壮语让人印象深刻。不过这回先不谈它,把时间轴往前调一调,唠唠他的上部作品—《基友升天》,不,是《逃出生天》

合作与分屏

合作是玩家的推进游戏进程的方式,而分屏则是玩家得到游戏反馈的窗口,两者带给玩家的体验则决定了这款游戏的品质。那么这两个要素在游戏中的表现如何呢?

好玩有趣的合作体验

既然是双人合作游戏,那么玩家之间的合作就是游戏的核心,而在《逃出生天》中玩家的合作体验可以说是相当优秀。大部分互动要求相对较低并给出了充分的反应时间,例如偷取物品、打斗中的QTE、撞门等特定动作;而在追逐、跳伞、逃逸等节奏紧张的情节中,对玩家的技术与彼此的默契就有了更高的要求。

当流程进入重要阶段时,游戏会根据两位角色的性格给出两种不同的方案,交由两位玩家选择,是调虎离山还是直捣黄龙;是悄悄进村还是开枪硬抢。虽然结果殊途同归,但玩家共同做出的选择仍然得到了反馈,使玩家产生改变了游戏方向的感觉,从而对下个选择的出现生出期待。

而在节奏稍缓的时候,制作组又提供了各种有趣的小游戏来减轻玩家对游戏产生的无聊情绪,扔飞镖、打棒球、投马蹄铁、做平衡轮椅等等。比拼还是对抗?你可以和你的朋友尽情的玩个够。总之《逃出生天》里的合作体验,绝不会让玩家感到无趣!

令人舒适的分屏设计

对于分屏操作,大部分人想到的是真三国无双里的上下分屏,亦或是神界系列的左右分屏。制作人则用《逃出生天》明确的告诉你:分屏也是可以玩出花的!

游戏过程中,左右分屏和上下分屏依然常见,但它们却不会让玩家在游玩过程中感到不适,因为游戏里双屏的比例会随着叙述重点的改变而进行调整,适当增大叙述主体的画面比例。至于不时出场的三屏画面,在展现玩家行为的同时也将第三方丰富的信息要素以一种新颖的方式展现给玩家。在这款游戏中分屏已经不单单是合作游戏对屏幕的妥协,更是辅助游戏叙事的关键。

打牌!别管犯人了,打牌他不香吗?

这当然不是说这种分屏方式就是完美的了,因为有时为了重视叙事主题所增大的画面比例会对另一位玩家的游玩造成影响,不过这在游戏中很少见,基本不影响游玩。就像下面:文森特打着篮球哼着歌,突然就被塞了一嘴的狗粮,可以很明显的看出制作组在这里对文森特视角的处理非常粗糙。

镜头对游戏内容的表达

游戏中的精彩镜头数不胜数,在《逃出生天》中,镜头已经成为了游戏的一部分。若失去了镜头的表达,那么游玩中的乐趣也定会丢失大半。这里列举三个比较优秀的例子,当然游戏里的其他镜头也非常令人惊艳。

对角色分屏的处理

在越狱行动开始时,利奥通过敲击铁窗提醒文森特,视角横移。文森特迈步向前观察情况,而镜头以铁窗为轴旋转到文森特的背后。当文森特观察完毕时,镜头开始收缩,利奥视角出现,分屏完成。由剧情CG到分屏视角的切换流畅自然,很好的处理了分屏时所产生的画面割裂。

对视角切换的完善

在工地的追逐战中,雷见出路被堵死趁机从房顶滑下,利奥与文森特也急忙跟上,镜头一直跟随在后。但当二人快要落地时,镜头却没有立即跟上,而是利用高度差将游戏视角变为俯视。游戏从之前的分屏追捕转变为同屏堵截,改变了之前合作的模式,也冲淡了玩家进入工地以来一直分屏操作所产生的疲惫感。

对新奇玩法的嵌合

医院逃亡可以说是《逃出生天》里的节奏高潮,频繁的镜头切换并未给玩家带来不适,而是像做过山车般给玩家带来一轮接一轮的视觉刺激。制作人就像炫技一样把一个个精彩的镜头扔出来。下面文森特和利奥的这组运镜和角色切换简直就是神来之笔。

镜头从文森特经过的管道中向下移动,接着利奥推门而入镜头拉远,进入横版游戏模式。一番大战后,当利奥将警员砸向身旁的玻璃窗时,镜头随之跟进并向前移动,文森特从通风管道中跳出,之前文森特的去向和路线得到解答,而玩家操控的角色也极为自然的由利奥回到文森特。

显然横版动作元素的加入像上面的俯视视角一样,给玩家带来了相当大的惊奇感。但由于是玩家交替操纵角色,此时的流程进展较为流畅,玩家能更好的体验到这份突如其来的惊喜,不会因为合作的失败而受到影响。而前后优秀的镜头切换也让横版动作模式的加入合理顺畅,并玩家不会让横生突兀之感,反倒是让玩家对这个镜头印象极深。

游戏对镜头语言的承载

《逃出生天》给玩家的游戏体验既不是看电影,也不算玩游戏,而像是—拍电影?你和好友通过互相合作,共同完成一部惊险刺激的好莱坞电影。

惊险刺激的双人冒险

潜行越狱、荒野求生、街头狂飙、高空跳伞、枪战复仇…游戏的各个情节设计都让玩家感到无比刺激,也让镜头语言在其中大放异彩。分屏的方式,再搭配上优秀的镜头特写,不得不说,这实在是太新奇了。平常见怪不怪的游戏情节用双人视角来组合展现,却变得更加吸引眼球,炫酷的镜头则让画面的刺激程度更上一层楼,而多变的游戏模式和合理的流程安排又不会导致玩家产生审美疲劳,让玩家对游戏的后续发展保持好奇,也给了游戏镜头更多的表现机会。

这个镜头实在是太帅了

在一些特别刺激的场景里,游戏还会有慢镜头的特写,让玩家感觉就像看电影一样,当遇到惊险之处时,玩家也会不由自主的屏住呼吸。玩家既是表演者,也是观赏者。精彩的镜头在自己的操作下展现,玩家会为之兴奋不已。但若没有高质量的游戏内容,再高超的镜头也无能为力。

至于部分玩家认为流程过于俗套与逻辑的不合理。与其说流程俗套,不如说是制作人将各个关卡合理的串联在一起,让两位玩家能够更好的享受游戏的乐趣。进一步想甚至可以认为制作人压根不太在乎剧情的合理性,他更注重玩家在合作游玩时所获得的游戏体验。因为这是一个双人游戏,玩家的游玩体验是更加重要的。相比用一个好故事让玩家事后回味,有趣刺激的游戏体验更能让人将游戏进行下去。毕竟再怎么严肃的游戏,只要多个人,就会多至少一倍的乐子。与其长篇大论,不如让玩家尽情的爽一把。

报纸上明晃晃的通缉令,老板你进货都不看一眼?

——————————一下内容涉及剧透

本游戏最专(蠢)业(笨)的杀手登场

双人合作的爱恨情仇

《逃出生天》的剧情其实有些让人乏味,如果真的作为电影来看也只能称得上是及格,但请不要忘了,这是一个双人游戏,游戏给玩家带来的体验才是最为重要的。在游戏外,玩家二人的合作与互动逐步让玩家将彼此的信任与友情投射到两位角色上;而在游戏里,利奥与文森特之间交谈与互动也让玩家间的默契得到了表达。利奥和文森特二人的情谊也是以玩家间的友情为骨架,游戏里角色的行动为血肉,互相建构而成,也正因如此,我们才会更容易因二人后面的结局而受到触动,并发出感叹。

嘿,你完蛋了!

角色的结局不一定合理,但玩家所感叹的不止是这个结局,更感叹着这份友情的逝去。这份友谊在玩家的手上形成,也在玩家的手上破碎。

若不是利奥与文森特是玩家操控的游戏角色,那玩家对他们的死活很可能无动于衷,甚至理都懒得理。游戏对剧情内容进行优秀的表达,而精彩的镜头语言也让这个悲剧变得更加令人感伤。

当利奥的右手无力的落下时,怆然的音乐没有停止,而本属于利奥的屏幕陷入黑暗,与左边文森特形成对比,让人更感唏嘘。文森特转身,画面拉长,游戏步入尾声。

结语

《逃出生天》虽然流程较短,但其刺激的游戏内容、舒适的合作体验、炫酷的镜头艺术都十分值得玩家们体验一番。对游戏影视化方面的拓展也让其他游戏有了可借鉴的作品。

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祝各位高考考生都能“逃出升天”,直冲云霄,金榜题名。

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