在难倒我之前,首先治愈了我,浅谈《蔚蓝》的游戏情感体验

深呼吸,你能做到,Madeline。

相信在我之前已经有无数无数无数的人,向你推荐了这一款游戏——《蔚蓝》,一款在玩家口中以难度或手残著称的像素风格2D平台跳跃游戏。我也曾为了爬上塞莱斯特山并拿得草莓而死上好几千次,并惊叹于这个高难度关卡的平台跳跃游戏是如此的让我折服。就像在2018年TGA评奖时,它也让媒体和玩家折服,并获得TGA2018年度游戏提名又拿下TGA2018最佳独立游戏和最具影响力游戏。在通关后的今天当我再回忆起这款游戏时,萦绕在心头的逐渐不是那些精妙的关卡设计、出色的跳跃手感以及动听的BGM和音效。日久弥新的,是《蔚蓝》动人的叙事以及背后制作组想表达的游戏情感。

如果给从没有接触过《蔚蓝》的玩家直接观看游戏后期的关卡,像素风格小人儿就像断线的风筝一样,于不可能的地方跳起,又在窄之又窄的平台借力,在空中滑翔小段,同时又穿过充满恶意的尖刺和障碍物,最后在玩家精妙的操作下,充满危险却安全无虞的落下。相信任谁看见这样的画面,都会直呼:“难,太难了!”。

这仅是第四章的关卡

就是这样一款超高难度的游戏,好似有着治愈人心的力量。很多玩家通关后,纷纷表示自己和Madeline一样下山之后,好像感受到了前所未有的平静。还有很多身患抑郁症和抑郁情绪的玩家,表达了对游戏让他们感觉好多了。

开始正文之前,我想先在这里提出一个问题:“为什么《蔚蓝》让人感到治愈?”希望看完这篇文章,你也能得到答案。


故事与叙事

《蔚蓝》的故事很简单,一个一头红发的女孩为了摆脱自己的抑郁症而想要登上塞莱斯特山。大概就是这样一个故事,不过怎么讲好一个故事也是每一个开发者的必修课程。

如果说《蔚蓝》最广为人知的特点是难,那么在如此难以攀登的山峰面前,那些“我不行”“我不能”的犹疑和否定就成了阻碍我们的负面情感。

在游戏中,女主角Madeline将会攀登这座神奇的山,“它能让你看到一些东西,一些让你感到不可思议的东西”。理所当然的,Madeline在第二章的镜子关卡就遇见了负面情感形成的自己——紫色头发的Part ofme(也可以称作Badeline,方便理解,后文统称Badeline)。

在游戏的第二章,Badeline第一次登场就否定了我们的主角Madeline的登山行为,说她是应付不来的。在争执一番后,Madeline选择了逃跑,她不想听Badeline再说下去了。而在之后的游戏过程中,玩家扮演的Madeline将多次直面这个紫色的负面人格。

第二章,Madeline与Part of me

按照我们一般对故事的猜测,可能就是我们的主角Madeline最后战胜了自己的负面人格Badeline,最后成功登山的故事。不,等等,只是这样就谈不上这款游戏能够治愈别人了,还请听我娓娓道来。

叙事结构

一个好的故事能让人感同身受,沉溺其中。但是仅仅有一个故事却没有去讲述它,就像面前空有一堆宝藏,对于在孤岛发现它的人来说,无法回到现实告诉大家它的价值,只能熟视无睹。叙事,也可以说就是讲故事的艺术。美国作家、编剧丹·哈萌[Dan Harmon],美剧《废柴联盟》,动画《瑞克和莫蒂》的创作者提出了一种方法,将故事的叙事结构分成八个阶段的环形理论。

这八步分别是:

  1. 主人公过着安稳的生活
  2. 但是他想要某样东西
  3. 进入了不熟悉的环境
  4. 寻找适应新环境的方法
  5. 他找到某样东西,拿走它
  6. 但是却付出了惨重的代价
  7. 回到故事开始的地方
  8. 做出改变

八个阶段的环形叙事

    如果我们把这套故事圈的理论放在《蔚蓝》上,会发现它惊人的契合蔚蓝叙述故事的节奏。事实上,如果你了解这套理论,就会发现它无处不在。

    1. 我们的主人公Madeline最开始出现在山脚。(原本过着安稳的生活)
    2. 她想登上塞莱斯特山。(有了想要的东西)
    3. 刚刚开始就遇见了会坍塌的桥,却被住在山脚的老奶奶嘲笑:“如果连这点都过不去,恐怕你没法登山啊,Ha~Ha~Ha~Ha~Ha。”(进入不熟悉的环境)
    4. Madeline在第二章遇见了负面的自己“Badeline”最后逃走,并在第四章缆车关卡在朋友Theo的帮助下学会了用“正念羽毛”控制自己的负面情绪。(适应新环境)
    5. Madeline在第六章和朋友Theo在篝火前畅谈,并觉得Badeline是她应该放下的一切,决心分割。(找了某样东西,拿走它)
    6. 但是却付出了惨重的代价,Badeline看起来巨大又恐怖,一根羽毛根本无法对抗她。(却付出了惨重的代价)
    7. Madeline因Badeline的攻击,坠落到了山谷里。(故事回到最开始的地方,登山)
    8. Madeline做出了改变。(做出了改变)

    以上就是把蔚蓝的故事用故事圈的结构给讲出来。一个圆环式的结构表明通过一番努力和挣扎,Madeline做出了改变获得了成长的故事。也是这样有挣扎,有成长的故事,才能让人们感同身受,才能让玩家可以带入其中。

    但是游戏结构仅仅是讲故事的骨架,若没有充足的故事内容和优秀的叙事手法,那就难以让我们感同身受了。接下来将着重介绍游戏的故事内容和叙事手法。

    警告:以下内容可能涉及严重剧透。


    缆车、篝火、拥抱

    缆车

    在游戏的前三章,是我们对于Madeline逐渐熟悉的过程,在这之中出现了无数关卡,不同关卡的游戏机制也层层升级。但是游戏对故事主线:为什么Madeline要去爬塞莱斯特山这一目的却不甚了了。直到第四章,缆车关卡。游戏才第一次向我们展示了Madeline内心的恐惧。

    玩家操作Madeline一路顶着逆风艰难的攀爬,最后终于来到缆车旁边,可以坐上去休息一下了。可是看着年久失修的缆车和下面一望无底的深渊,Madeline不免有些紧张,此时天生乐天派的朋友Theo却不由分说拉着她就坐上去。行至中途,当的一声,Badeline突然出现,缆车突然卡在中间,下面就是万丈悬崖。BGM-Anxiety响起,屏幕逐渐变黑,镜头拉近,画面慢慢被Badeline的紫色头发所占据,玩家的心也和Madeline一样揪紧。此时,手柄也剧烈的震动,仿佛配合着摇晃的缆车和脱缰的BGM电子音,恐惧逐渐把Madeline吞噬。

    Madeline的紧张和不安

    好在还有Theo,乐天的他好像还没那么紧张,为了帮助Madeline,他讲起了爷爷留给他的控制紧张的方法——一片金色的羽毛。玩家将在这一段关卡中操作羽毛。按住按键,羽毛飘起;松开按键,羽毛落下。羽毛往上往下,逐渐维持在屏幕中央。小小的羽毛,有一种让人心安的力量。BGM的电子音逐渐退去,手柄的震颤也渐渐轻微,一切都告诉我们可以和Madeline一起放松一下了。等玩家和Madeline平复下心情,缆车也重新启动了,劫后余生的Madeline和Theo还在最后合影留念。

    控制正念羽毛

    在这一个小小的关卡里,不同于之前的平台跳跃关卡,游戏主要运用文本对话的模式来叙事。并在视觉、听觉、触觉方面一同营造一种心理紧张的感觉,一切都为了让玩家切身感受到Madeline的紧张,甚至开发者们在2D像素风格下也做到了Madeline张嘴一开一合努力喘气的画面。与紧张的Madeline作为对比的是Theo乐观和淡定的表现,仿佛摇摇欲坠的缆车并没有那么可怕,是Madeline的心理恐惧放大了这样的恐怖。

    关卡营造了一种环境,一个紧张的环境,能让我们切实的体验到Madeline内心的紧张,又加入了羽毛的游戏机制,能让我们同Madeline一道控制这份紧张。玩家和Madeline一样学会了用羽毛控制自己的紧张,对应叙事结构4.适应新的环境。

    篝火

    劫后余生的Madeline和Theo,在第五章进入了一座神庙,并一起努力互相帮助离开了那座古怪的神庙。篝火的故事从这里开始讲起。 

    随着吉他和钢琴互相辉映的主旋律BGM-Madeline and Theo像微风一样拂过玩家耳边,柴堆偶尔发出火焰燃烧的爆栗声,在这样安心的环境下,两位登山者围绕着篝火坐着,喘口气,讲起了自己的故事。

    在交谈中Theo说Madeline很像自己的姐姐Alex“货真价实的摇滚巨星”,她们都活在自己的小天地之中,并很清楚向什么方向前进。Theo谈及自己,他本来在西雅图开始新的工作,却很快讨厌这份工作,一周之后就辞职了。只身前往加拿大,只为了把自己丢在找不着北的地方。

    逐渐的,随着聊天的深入,他们聊起了抑郁症。Alex也患有抑郁症,所以Theo想听听Madeline对抑郁症的感受。沉默了一下,Madeline慢慢讲述了自己的感受,她想做点什么,证明一下自己,才来爬这座山。

    令人安心的篝火

    说起Badeline,Theo认为她只是以她的方式来保护Madeline,即使这种方式有点……扭曲。并建议Madeline学着去控制她。

    在一个平台跳跃游戏中,难以想象,游戏完全独立出来一个关卡只为了讲故事。开发者们创造了这个让人安心的关卡,让角色能够平静的说出他们的困扰,玩家也能够慢慢理解角色的情绪。在篝火最后Madeline明白负面情绪的Badeline是她登山最大的阻碍,并想和Badeline聊聊,对应叙事结构5.有了想要的东西,拿走它。

    然而Madeline认为残酷、妄想、充满控制欲的Badeline是她该放下的一切,并想Badeline离开。可是这在Badeline看来是Madeline想要抛弃她!这激怒了她,她绝不接受抛弃!

    Badeline变的看起来又大又恐怖,她紫色头发几乎就能使Madeline窒息。Madeline想起Theo的羽毛,并用这个来对抗巨大的Badeline。这也是这段关卡中,玩家除对话选择外,唯一需要操作的关卡。

    和之前聊过的第四章的缆车关卡一样,玩家努力操作正念羽毛,调整呼吸。可是让人紧张的Start jump-anxiety电子音却没有减小反而越发巨大。小小的羽毛,根本无法对抗巨大而恐怖的Badeline。Madeline付出了惨重的代价,掉落山谷。

    恐怖的Badeline

    对照丹·哈萌的叙事节奏,故事的叙事已经快接近了尾声,Madeline已经付出了惨重的代价,掉落山谷回到了故事开始的地方。此时已经需要做出改变了,那么我们在游戏中是怎么体验到这种改变的呢?

    拥抱

    在第6章的前半段BGM名字是Reflection,中文可以翻译为(镜子里的)映像;(水中的)倒影,也可以翻译成深思;见解;想法。镜子里的映像就代表着Madeline和Badeline的关系,深思也可以理解成Madeline在经历了这么多以后,开始思考如何与Badeline相处下去。

    在最开始的老奶奶的提示下,Madeline开始明白,她放Badeline离开的这个决定,对Badeline来说是抛弃,原来Badeline也在……害怕。她决定和Badeline再聊一聊,可是已经被抛弃过一次的Badeline完全不想相信,并警告Madeline,来她这儿,她会让她吃苦头的。

    接下来就是游戏中最长的追逐战了,也是我认为如何用关卡讲故事的范例。

    随着BGMconfronting Myself(直面自己)响起,第6章进入后半段。我们操作Madeline要去追逐逃跑的Badeline,注意现在是Badeline在逃避我们,那个紫色头发覆盖半个屏幕,看起来那么巨大那么恐怖的Badeline竟然在逃跑。难道?难道她也在……害怕?

    和第二章逃避的是Madeline时完全不一样的是,Badeline会尝试攻击我们,以阻止我们的接近。而我们却是去尝试拥抱,拥抱Badeline。

    去尝试拥抱

    用关卡本身叙事

    是的,拥抱。不同于一般对负面情绪的认知,也不像那些王道RPG。Madeline没有去打倒Badeline,也没有想着战胜Badeline。我们在第6章的下半段,死上好几百次,一面承受着来自Badeline疯狂的发泄般的攻击,一面在2D平台动作游戏中跳过那些紫色的尖刺;反弹那些圆脸的机关;接触那些金色的羽毛,只为再前进一段,再前进一段距离。去拥抱,去抚平那个焦虑的“另一个我”。

    值得注意的是,不同与之前的所有关卡,以上我形容的这些信息,在追逐战中,几乎完全没有文本信息。仅仅凭借着关卡本身和激昂的BGM,《蔚蓝》就完成了一次让玩家对故事感同身受,这就是用关卡叙事!

    在那之后,Madeline对逃避的Badeline说:“害怕并没有什么问题。”,这同时也是对自己说了。在这一刻,她接受了自己的负面情绪,以拥抱这个人格Badeline的方式,达成了和解。

    和解后的Madeline(Badeline)像是level up一样,头发染成了介于红和紫之间的粉色,并解锁了二段冲刺的能力。《蔚蓝》没有用文字说明,而是只用游戏本身就完成了一次我们的主人公做出改变的故事。

    故事结束了吗?某种意义上是的,在挣扎过后主角完成了一次自我的成长,一个完美的闭环。但是,登山还没结束。什么?你问为什么登山?

    “因为山就在那里。”

    因为山就在那里


      部分参考资料:

      知乎:《指尖情感:《蔚蓝》爬山已经不重要了,我学会了接纳自己的负面——《蔚蓝》与它的情感隐喻》;《每关要死1000次,但它却治愈了超过百万的游戏玩家》;《什么是正念疗法》

      B站:《【巫师3】—— 为什么要在游戏里讲故事?》;《【游戏幕后】《蔚蓝》的开发故事 The Story of Celeste’s Development | Noclip》;《【游戏音乐课】《蔚蓝》用音乐探索焦虑 The Anxiety of Celeste and its Music | Game Score Fanfare GSF》;《IGN满分神作背后,却是抑郁症缠身的开发者【深游入戏#10】》

      小黑盒:《Clore的游戏窝:《蔚蓝》简评——山的存在并非让人仰望,而是攀爬》

      KOTAKU:”Celeste Taught Fans And Its Own Creator To Take Better Care Of Themselves

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