堪称游戏界最挑人的网游,未来大逃杀游戏设计的探索者,猎杀对决

堪称游戏界最挑人的网游,未来大逃杀游戏设计的探索者,猎杀对决

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“在我玩的大多数网游里,一直都在追求着令人向往的舒适感,原本我以为网游的存在除开竞技便是休闲,可这款游戏却让我看到了,在网游的内核下,融入单机设计理念产生的化学反应将会带来多么无与伦比的游戏体验。”

——序言

在新世纪的2015年前后,出现了这么一个类型的游戏,在诞生的时候它还只是《武装突袭》的玩家mod,MC的大逃杀mod,Dayz的mod等等。而在世界公认的大逃杀游戏之父——布莱登•格里尼的灵感下,这些mod所发展出来的模式逐渐发扬光大,而最终在最早的H1Z1大逃杀模式,以及后来发扬光大的PUBG中火遍全球,成为了那个时代,甚至至今都依旧具有一片庞大市场的游戏类型。

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大逃杀(Battle Royle),这种游戏类型都有一众共通点,它们具有团队协作,搜刮物资机制,缩圈机制,非双边对抗以及唯一幸存获胜机制。这一套完整且有效的设计思路贯彻了整个传统大逃杀游戏,无论是PUBG,还是后起之秀诸如APEX,使命召唤:战区,堡垒之夜,糖豆人等等。这些机制的结合,完美符合了玩家所追求的胜负欲,这也是为什么大逃杀类型游戏直到现在都有大量的忠实粉丝。

而接下来我要介绍的,则是一个非常另类的游戏。他在核心设定上不能称为“大逃杀”,游戏更新至今为止都被称为PvPvE游戏,没有一个核心的名词来定义这款游戏,但是这款游戏却给了传统大逃杀日益审美疲劳下一个崭新的出路,我甚至愿称为来自未来的“大逃杀游戏”,他便是——猎杀:对决

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猎杀:对决(Hunt:Showdown),是由德国游戏公司Crytek所开发的第一人称PvPvE射击游戏,Crytek这个公司相信大家有所了解,早年这家公司靠着自研引擎,也就是CryEngine打下名号,通过强大的CE引擎开发出了当年震惊世界的游戏——孤岛危机系列,这个游戏系列在当年被人称为“显卡杀手”,不仅得益于CE引擎超越世代的画面表现效果,还吃下了众多高端显卡性能,一跃成为当年最吃性能的游戏,宛如现在一些跑分软件测试硬件压力一样。可惜Crytek因为之后的一些策略失误,导致扩张后营销上的失败,最终在2014年关闭旗下五个分部,濒临破产,在亚马逊注资之后,经过长达几年的开发下。诞生了猎杀对决这款新作,一经推出,便收获了不小的支持和资金。你问他们这样濒临破产救回来了吗?我的答案是:救回来了,并且还带来了孤岛危机4的续作。这一切都归功于Crytek本部那群颇具才华的开发者做出来的优秀作品。

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一.游戏背景与玩法

猎杀:对决(Hunt:Showdown)的背景,发生在1895年的美国南部路易斯安娜州,在那里发生了一场骇人听闻的瘟疫,这场瘟疫席卷了整个路易斯安娜州,而瘟疫不仅仅带来的是死亡,更多的是各种因瘟疫感染而变成的可怕怪物,以及被诅咒的灵魂变成的最终boss,当局为了应对瘟疫肆虐,派遣了各个猎人组成了亚美利加猎人协会(简称A.H.A)前来解决,而这块地方并不是常人才能入内,击杀当地boss之后,A.H.A只认boss死亡后的灰烬作为凭证,而这给了这本就难以生存的世界里添上了一道阴影,在现场,最可怕的不是那些咄咄逼人的怪物,而是潜伏在黑暗中瞄准你的猎人。这款游戏的背景很明显能够看出,这款游戏的主打类型是类似于逃离塔科夫的PvPvE模式,在和地图内NPC对抗的同时,还有真人与之对抗,从传统的对称竞技转换为非对称竞技,这在游戏界特别是网游领域是个相对稀少的游戏模式,而关键就在于,大逃杀类游戏也属于非对称对抗游戏,只不过并没有PvE内容,但即便如此,猎杀:对决依旧拥有着及其优秀的核心游戏机制和丰富的玩法内容,以至于猎杀对决诞生直到如今,除开塔科夫这样的类似产品,没有任何竞品能捍卫它的地位。

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二.作为初体验的玩家而言:他的表现可谓精雕细琢,略微瑕疵

虽然这里写的是初体验,但是这篇测评开始写的时候,稿主已经路易斯安娜州摸爬滚打了150小时了(没办法,这游戏太上头了23333)。不过我还是会以当初我初见的视角来描述这款游戏的。首先一进游戏,首先感叹的便是画面表现,寂静的沼泽地上,杂草丛生的环境带来了最初对于“静水河口”这张地图的初印象,得益于CryEngine的强大性能,将画面表现拉到了极致,这款游戏即使是18年内测推出时放到现在,依旧细节满满不输给其他主流网游。

(不过内测时期的画面要比这个好很多,只是因为优化的问题导致画面一砍再砍,变成了如今相对一般的样子。)

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这也是猎杀对决一个很严重的问题,便是优化水平完全不如C社当年的孤岛危机系列作品,在近期的更新下优化尚且好转,但优化问题一直是猎杀对决近三年来都没有完全解决的问题,并且也没有加入诸如DLSS等针对于帧数优化的选项来提高玩家整体帧数,导致部分玩家游戏体验相对低于其他玩家。

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玩法上,在最开头最让我难受的想必很多刚入这款游戏的玩家都能感受到,那就是这个游戏的瞄准基线相较于其他游戏是在屏幕中心偏下的位置,在早期玩这个游戏的时候异常难受,习惯了正常的FPS游戏以后,这么另类的机制设计我还是第一次见,稿主花了十几个小时才习惯猎杀对决所带来的反常识设计,这个设计也导致我来回游玩其他fps都会下意识先看瞄准基线是否是正常的hhhh

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除开按键上缺乏引导以外,这款游戏的整体机制在“娱乐”和“拟真”的平衡上做到了一定的取舍,无论环境机制上的互动,还是细节上的把握,都做到了令人身临其境的地步,以至于整体细节,游戏机制深度上更加倾向于对于传统单机游戏的高度。很明显Crytek这帮开发者想让猎杀对决成为一个非常独特的存在。为了做到这一点,不惜坚持一些非常“硬核”的机制,劝退某些群体,让猎杀对决直到现在都不温不火。

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而就是这样一款外表看似仅仅只是一款西部题材的FPS,却收获了无数好评,以至于PC Gamer在2022年公布的TOP 100榜单中,第六位便是猎杀对决,是怎样的魔力使得它在出了将近三四年之后,仅仅只有两大模式的网游(划重点),却直到现在都还有新人不断涌入为其增添新的血液,老玩家更是“百玩不厌”,好似玩够一整天,却在梦境中挥之不去,那片被诅咒的路易斯安娜州。接下来我将通过内因和外因的逐一分析,通过我的理解来解构这款游戏,其难度不亚于解构一款优秀的单机游戏。

三.作为游戏设计者的角度而言:游戏核心系统与机制的优秀,“沉浸式模拟”的顶级案例与超前探索的可能

接下来所讲的内容很大一部分给予我个人的理解和所学内容的引用,主观要素略多,希望看客们能够耐心看完。

在前面描述了游玩者的初体验后,接下来所聊到的部分将会涉及到对局内与对局外的内容,猎杀对决之所以能够成功,便在于制作组对于这款游戏投入了近乎所有的心血,很难想象这款游戏出自已经破产重组后的C社,依靠对游戏核心系统和机制的不断打磨,使得这款游戏拥有了近乎完美的游戏体验,而这离不开以下几点带来的“沉浸表现”。

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Hunt,or Death

1.游戏机制设计的互相耦合成就了优秀的涌现式玩法:

在聊到这一块大项前,我先来解释下什么是“涌现式玩法” (Emergent Gameplay),它所指的是玩家在进行实验、探索、发挥创意等过程中产生的游戏体验,这种游戏体验并非游戏明确指出或明确引导。换句话说,这种体验是游戏内多系统交互的产物,而非脚本预设。

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 标准的涌现式玩法概念图

规则与规则之间的相互碰撞,大部分玩法或者效果产生都源自于玩家本身的想象,但这些行为的本身并没有跳脱于游戏所给予的内容,这些本能的反应对应了游戏内核所搭建的绝对自洽且高度完善的游戏系统,这便使得这类游戏拥有着大量可玩性与合理可控的创造性,作为一款电子游戏来说,这样的设计能够让其变得更加可玩,更加多样性,也会变得更加复杂。

这里我并没有用“好玩”等字样来判定,因为拥有这样设计的游戏并不多,但拥有这样设计的游戏基本都算得上优秀,甚至是“神作”,如R星的《荒野大镖客2》,老任的《塞尔达传说:荒野之息》,Arkane的《耻辱》系列和《死亡循环》等等这些作品。

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而猎杀:对决便是一款应用了“涌现式玩法”设计的网游,在邪恶丛生的路易斯安娜州,无论是作为一名猎魔人按照游戏主任务目标执行——寻找线索,定位boss据点,杀死boss并放逐,拿下灰烬并撤离地图获得赏金,还是作为一个猎人魔专门找拿取灰烬的玩家屠杀并夺取他们的灰烬(单灰和双灰机制下会更加细分),亦或是完全无视赏金和敌对猎人,在战局外默默当一位纯(jin)良(huo)的猎魔人,享受PvE内容带来的身心享受……

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而上述提到的玩法仅仅是猎杀:对决众多玩法中最普遍的,在实际地图的体验当中,猎杀:对决的地图给予了玩家非常高的自由度,在有限的时间下,玩家能够根据自己的本能和队友之间交流来促成玩法的进一步递进,而最终的目标在表面上并不存在对抗压力,仅仅是撤离此地图,与游戏的背景完美契合。这与《逃离塔科夫》的撤离机制是一样的,也是这款游戏终结对局的唯三选择之一(另外两个则是要么死亡,要么对局时间一到并未到达撤离点而寄)

除开主要的“明确性目标”以外,猎杀:对决的玩法由浅至深都和各式各样不同的道具相互契合,这里举几个简单的例子:

① 警示陷阱的效果是射出一个信号弹飞向天空,如名字一样是用来提醒放置者有敌对猎人,但是警示陷阱能够在触发的一瞬间放出火花,造成一定程度的燃烧效果和伤害,这便能让警示陷阱配合地图上的红桶与黄桶,制作一个定点的致命地雷,前者直接致死,后者使其燃烧并烧尽血条上限。并且这个玩法适用于所有可点燃的道具。

② 风琴炸弹能够在爆炸瞬间造成伤害的同时,产生一大团铁丝网,这个投掷物原本是对人造成大量伤害+流血debuff,并造成道路的封锁,但在拯救倒地队友时能够变成一面“铁墙”,由于铁丝网错综复杂的形态,导致敌对猎人即是朝向你的队友射击,子弹很大程度都会被一团铁丝网挡住去路。

各种道具的独特性和玩法机制产生的多样性,使得猎杀对决的对局变数从开发者引导下的个位数上升到了有限的多位数,而这些玩法的塑造都是由玩家本身“创造”出来的。

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这就是它最为精彩的精华,开发者在这一块的机制打磨上下足了功夫,因为“涌现式玩法”所需要的便如穷举法所带来的结果导向,有可能一部分是开发者所没有想到的,但是道具的合理性和可开发性却是开发者需要想象并实现的。

这样的设计理念看上去确实非常好,但电子游戏发展至今却很少有游戏这样去做,这是为什么呢?

其实理由也很明了,那便是“涌现式玩法”所带来的不确定性与风险性是需要开发者和制作人团队去承担的,而这一块的设计需要设计师花费大量的时间和精力来一点一点构筑,稍有一点设计错误便会导致“网状设计机制”之间产生错误,进而影响更多机制的诞生。

这样的非线性开发注定会导致开发者难以去评估每一个环节的开发进度,而要做出这样的设计则必须有个明确的开发思路来支撑这样的设计风险,这对于很多大型开发商是难以预估的,所以除非是对自我产品有明确定位,以及如C社这样秽土转生后奋死一搏的,不然作为投资商而言,与其投资这种不确定且风险极大的电子游戏,不如投更加稳定的。

而猎杀:对决作为一个多人对战的网游,他不仅做到了“涌现性玩法”的体验,更是创造了类BR或者类塔科夫的全新体验,只能说不得不感叹C社这帮“疯狂”的设计师是如何想出并构建了这样真实且黑暗的世界。

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2.硬核的机制与优秀极致的声效系统造就了堪称王者的“沉浸式模拟”体验:

如果我来给世界上所有游戏的声效系统进行一列排名,那么猎杀:对决的声效系统一定能排上前三甚至是稳居第一。游玩猎杀:对决这款游戏你是必须佩戴耳机的,因为这款游戏的声效系统细节只有在你戴上耳机之后才能完全听清楚。

带上耳机之后,你的环境周围所发生的一切都会传入你的耳朵,路边蠢蠢欲动的乌鸦,奄奄一息的老马,缓慢行走时略带低吼的僵尸,微风轻轻拂过树林间发出的沙沙声……每一处细节的把控,让玩家闭上双眼便能感受到自己真正置身于19世纪末的路易斯安娜州,配合CE引擎开发下极富真实感的画面表现,提供给了玩家正反馈极佳的视听体验。

包括猎杀:对决的每一把武器,特别是枪械都有不同的声音反馈和声场效果,甚至不同的距离有着不同的声场表现效果,玩久了的老猎人能够根据枪声,声响大小,方位等来判断有多少人,拿着什么枪在干什么。可见这款游戏对于声音的打磨有多么的极致,这样的声效细节已经近乎达到了极致,让这套声效系统完美展现了荒无人烟又充满杀机的路易斯安娜州。

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(PS:为了让这套声效系统能够清晰给予每一位玩家极致的视听体验,Crytek并不打算出雨天等极端天气,因为这样的话会破坏他们精心打磨的声效系统,也算是较为可惜的一点。)

而做成这样细节的声效,也成为了这款游戏特色且融入进游戏核心的机制,通过声音的传播,让周围的人去收集/误判/警觉……

这样的设计形成了一套全新的体验机制,让玩家在游玩时会更注重声音的处理,大多数情况下,特别是竞技类网游,对于声音的设计初衷便是识别声音方位以确定对方所在地,从而达到收集情报/击杀目标等目的。

但猎杀:对决开发团队将这样的设计进行了底层深入,也就是与地图环境要素进行结合,不断加深“沉浸式模拟”的概念,而这样的代价便是玩家在游玩之后会知道声音是这款游戏最为重要的机制,在进行了锤炼后会非常小心环境对自身造成的影响,这个要点在不断的潜移默化后,便形成了对这个游戏第一印象的烙印。

这也是猎杀:对决核心且成功的设计,将声音的重要性和游戏本身进行了绑定。

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而C社除开对于声音的细致打磨,也将猎杀:对决这款游戏的世界观架构和叙事塑造打磨得淋漓尽致,这款游戏你别看它是个网游,它的世界观和故事可一点都不含糊。现如今世面上的诸多网游都逐渐趋近于多元化发展,而猎杀:对决也不意外,C社在世界观搭建和考究上都做足了功夫,并且形成了属于自己的一套风格定位。如果说荒野大镖客2是一个完美展示真实西部末期的美国文化载体,那么猎杀对决便是跳脱传统,在西方低魔体系下构建了一个让我们熟悉且惊喜的魔幻西部世界。

因为叙事上采用了碎片化叙事,很多剧情和文本都依靠着各种怪物文档,活动剧情,武器介绍,猎人介绍等。所以完整的剧情在这就不再阐述,可以去寻找相关的剧情整理,你就能明白为何它的故事能吸引人了。

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当然剧情仅仅是这款网游的外皮,它是服务于游戏本身的。但能够将世界观做得如此吸引人确实是值得称赞的。它到底有多么吸引人,拿我的例子来解释就是:在接触猎杀:对决前,我知道荒野大镖客2是一款神作,但我却提不起兴趣去接触,因为我对西部题材并不感冒,而接触完猎杀:对决之后,我却陷入其中无法自拔。这或许是元素融合的恰当好处导致的结果,但也确实是它让我对西部题材(特指西部出现的各种武器装备)有了兴趣。

3.超前的理念设计探索出业界玩法新方向:

其实这一段到有点我的个人主观理解成分,但我还是坚信一点,那就是猎杀:对决以及逃离塔科夫这类暂时被称为“PvPvE”的游戏,将来一定会有属于自己的类别细分,并且会成为一个新的发展方向成为下一个拥有潜力的游戏类型。换句话来说,它们就是来自未来的“大逃杀”。

但是到这里先别急,虽然说它有着未来“大逃杀”的雏形。但归根到底,底层设计却和大逃杀有着显著的差距,而这仅仅是一个分支类型的探索。

不过笔者认为,这种方向的探索确实是成功的。

首先相较于传统大逃杀类型,对于单一目标的对抗与唯一性。这很显著地拉高了大逃杀类型游戏整体的竞技强度,因为玩家或多或少都有好胜心强的心理作用,而大逃杀带来的胜利成就感显而易见。但不同的大逃杀类型确实有着不同的心流效应,其中最明显的是PUBG和APEX的理念差异。

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PUBG最明显的一点就是,他虽然是当年一举带动整个大逃杀游戏市场的先驱者,但他的节奏把控很明显是有问题的,比如物资争夺到一定程度下之后,对于想要赢取胜利的一方,他们最想要的结果就是干死所有人,但是最终的结果很可能是时间上的不断拉长后,自己行为从“急于求成”变为“小心行事”。而从这个心态上的转变开始,一旦自己死亡,带来的落差感和负反馈将是极大的。因为你会认为我淘汰了那么多人,最后居然被一个蹲逼干了,这怎么想都非常离谱。最后所发展的情况就会变为俗话说的好:在那趴一下,被人唠一辈子。

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而APEX则是相反的情况,拥有毒圈机制的情况下,重生在游戏机制上增加了进化甲设计,也就是当玩家造成伤害到一定数值之后,护甲能够升级到更高等级,从而提供更高的护甲等级,占据对抗优势。这个机制的加入彻底改变了整个传统大逃杀类型的节奏,玩家因为这样的正反馈机制必须去不断地去和人打架从而让自己在之后的对抗中没有劣势,这也极大加速了游戏的节奏,这也是为什么apex相较于其他大逃杀类型游戏,平均每局的时间会更短,因为游戏机制上对“蹲”基本没有任何优势可言,再怎么打到后期都会和红甲敌人对抗出劣势。

而这样的快节奏也让玩家每一局的对抗心理负担不再那么重,因为来得快,去得也快,对局失败后能快速加入下一把。相比传统慢节奏步步为营的节奏效果,APEX切切实实做到了创新。

说回猎杀:对决,它所呈现的效果和上诉两个形成了某种程度上的融合,也就是我说的一种跳脱于传统大逃杀本质的设计,猎杀:对决这个游戏在机制上不仅鼓励你蹲,还给予了一大堆能够给月供们的草丛和地形,对于蹲逼玩家简直再好不过,甚至这样的设计机制也符合游戏本身带来的剧情设定。

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反之,猎杀:对决也鼓励玩家冲锋,并给予了玩家大量的可用作进攻的道具,炸药棒,破片雷,闪光弹,潜行者飞虫(无人机)等。这些道具的加持进一步压缩了防守方或者蹲逼的生存空间,使得玩家不得不拉开距离和进攻方斗智斗勇。除开上述这些例子,绝大多数都表现为游戏的两种玩法(即埋伏玩家或进攻灰队打房战),而猎杀:对决的决策远不止这几种,他其实更像一个拥有联网,且附带主线支线任务的养成游戏。

当你正在攻击boss时,时刻注意周边过来的打架猎人变成了一种近似大逃杀体验的设计,而当你拿到灰跑路撤离时,你所携带的灰就变成了最终目标,全图的人都知晓你的存在,而这时“毒圈机制”产生了,毒圈变成了所对抗玩家的本身,稍不注意便会让队伍陷入困境当中,而因为给予灰队的透视技能有着天然的局限,所以在管理透视buff如何正确使用也成为了灰队最需要考虑的因素,这极大加强了灰队的对局压力,而从这对局中获胜的快感,绝大多数游戏都近乎无法比拟。

“赌徒效应”和“沉没成本”的加持,让对局变得异常多变且激烈。但当这一切让你觉得压力过于大时,猎杀:对决却给予了玩家更高的自由度选择,那便是隐性的“支线任务”,即通过击杀对局内NPC升级经验,或在地图上获取道具,并带出对局,带出对局的装备会转化为自身的装备,减轻玩家对猎人资源的消耗,并且通过对抗NPC这种更加休闲的打法,还能让猎人拥有升级特质,让猎人能够更加强大,在对局中给予优势。这与传统大逃杀有着本质的区别,也让猎杀:对决这一品类成为了独树一帜的存在,结合上述所讲的沉浸式模拟的加持,让整个游戏变得更加生动起来。他拥有者比拟甚至超越传统大逃杀游戏所带来的成就感,也同时拥有着传统大逃杀类型所没有的胜利机制,让玩家在休闲当中体验游戏所带来的乐趣。这样的体验,确实配得上未来新类型甚至未来大逃杀类型的雏形之一。

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这样近乎完美的设计为何依旧不火呢?

这或许也是猎杀对决因为沉浸感与游戏核心理念所加持的一个设计——硬核导向。猎杀:对决或许不是最硬核的品类,但他一定是因为硬核设计而劝退许多萌新的一款佳作,小到短ttk设计,大到被击杀后永久死亡机制,这些设计的加持让这款游戏不再是真正意义上的娱乐休闲向游戏,永久死亡机制所带来的极具负反馈的机制,成为了众多萌新都无法接受的一点,而C社设计师一直坚持这个机制到现在都没有修改,包括转生机制带来的库存清空这样严重的惩罚。

这样坚持的初衷,就与c社当年对于显卡危机所追求的理念是一样的,即C社根本就没有想过做一款能够爆款的大众向游戏,他至始至终都在做一款符合目标群体的“神作”,或者说在某个设计领域的绝对强者。而猎杀对决在某种程度上做到了这一点,我也异常敬佩这帮“疯狂”的开发者,他们所做的这些确实在游戏设计领域走出了属于自己的一条路。

我很喜欢GMTK老哥在评价死亡空间三部曲终局时的一句话:

“不要制作你希望很多人喜欢的游戏,而要制作你知道少数人热爱的游戏”

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或许在这点上,猎杀对决的所有开发者都热爱自己所一直坚持的一切。

四.总结

综合来看,猎杀对决是一款极富特色且质量优秀的佳作,在某些游玩体验上堪称神作,它的推出,也证明了C社在经历破产危机后,给世界带来的一个堪比涅槃重生的礼物,除开游戏优化和bug上因为外界因素导致的体验缺失,这就是一款初玩惊艳,无法自拔的PvPvE重量级选手。这适合绝大多数喜欢FPS游戏的玩家前去游玩。

你要问我猎杀对决核心玩法到底是什么?

猎杀对决的核心玩法,

就是猎杀对决本身

【猎杀】与【对决】

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综合评分

画面表现:8.5/10

(画面表现无需多言,参考当年封闭A测时所展现出来的画面水平,放到现在都能称上不过时,CE引擎的强大也确实只有C社本人能够完美展示出来,但因为优化的妥协导致画面一砍再砍,变成了如今的模样,但还算过得去)

音乐(音效)设计:10/10

(这个不多说,至今为止从来没有听过比这个声效,音乐设计还要nb的网游了,无论是声效细节,还是BGM的品味,都深得我心,强烈推荐新入坑的玩家去听官方OST,你会回来感谢我的)

玩法设计:9.5/10

(上述分析的还算到位,至少在我的标准下,这款游戏带来的“涌现式玩法”设计我是认可的,就是一定程度上需要玩家一定的学习成本,没有get到就会比较难受)

叙事:8.0/10

(创造了一个无与伦比的西部低魔世界观,各个传奇猎人都有着自己独特的故事线,通过这些文档和描述,逐步搭建了一个只属于猎杀对决的世界观体系,不过缺乏CG动画和其他媒介的传播,导致游戏内的剧情确实缺乏一定的存在感,不过好在这款游戏的美剧正在制作,也期待他们的表现。)

系统界面等设计:8.0/10

(这块我个人评价比内测时期好不少,但某些设计上还欠缺引导,新玩家游玩需要时间成本来熟悉每一块的系统。相较于其他游戏还是有着一定程度上的区别。)

推荐参考:

适合所有FPS爱好者,西部题材爱好者强烈推荐,好胜心强烈且喜欢高风险高回报对局的玩家强烈推荐。喜欢休闲类射击游戏的玩家慎入。

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When I die my cradle be

死亡之后便是涅槃

Just raise your glass sing glory

只管举起酒杯,赞颂生的荣耀 

咱们河口见!

喜欢的观众不妨一键三连感谢各位的支持,如有疑问,欢迎来评论区讨论!

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