【游戏文化】speedrun游戏速通知多少 上—人类的赞歌就是挑战极限的赞歌

#神来之作V期#

“你有没有过那种感觉——这游戏玩了好多遍,都玩通了玩透了,一点新鲜都没有了,都不知道怎么玩了,然而还是很想玩。这时你一定会去寻求各种极限的挑战:或是寻求竞技的极致,或是给自己通关加上一些限制,比如最速通关。” ——Narcissa Wright

导语

2021年4月8日,这是一个所有速通爱好者都值得铭记的日子,这是足以记载在速通历史上的一天,人类对于自身极限的探索从未止步。

19年,从5分20秒到4分55秒,无数玩家的努力和无数探索的尝试贯穿在这19年的时间长河中。今年,玩家Niftski成功打破了《初代超级马力欧兄弟》的最速通关世界记录,曾今被誉为不可能攻破的4分55秒纪录终于在上万次的尝试中被攻破。

4m54s948ms,拍下计时器的那一刻,Niftski说道“This is a time I can be proud offor the rest of my life. Also, I don’t plan on stopping here!“(在我的余生中我能够为这个时间感到自豪。同时,我并不打算止步于此!)

21帧,0.35秒,对于有些人只是生命中短暂的一瞬,可对于《初代超级马力欧兄弟》的speedrunner而言却是生命中最璀璨与荣耀的一刻,充满着无数次推敲和反复尝试。

或许,你并不了解上面这些数字的内涵,但这些数字承载着游戏速通的无限魅力

游戏速通,你所不知道到的游戏的另一种玩法,正在将某些不可能变为可能

这里是薛定谔的猫,专注黑盒万字精品文章创作。一名硬核游戏爱好者,一名喜欢尝试自我挑战的玩家。4年之前,笔者第一次接触了速通,从那时起笔者就是一名忠实的游戏速通观众,今天,笔者将成为小黑盒首位速通文化的传播者,把自己多年来对速通的理解和感悟分享于此。也许在不远的将来,笔者也会尝试完成一次属于自己的速通挑战,为自己的玩家生涯留下些许值得吹嘘的纪念。

本期配乐为一首芯片电子Chiptune《8 bit Adventurer》,Chiptune是电子游戏最初的声音。

游戏速通百科,介绍游戏速通的过去,现在以及未来。揭下游戏速通的神秘面纱,翻开游戏的另一面,也许你也能成为其中的一员。


全系列目录(三部曲)

上篇 人类的赞歌就是挑战极限的赞歌

中篇 硬核玩家的终极浪漫

下篇 凡人之躯比肩神明


上篇 人类的赞歌就是挑战极限的赞歌

以下视频为来自“Virgoo Team”的《幽灵行者》速通混剪视频。游戏速通—不要害怕去尝试,山就在那里。

游戏还能这么玩

主播主播,你这样玩游戏有什么《意义》?

喜欢在各大社交平台游戏板块闲逛的玩家,难免下面这些标题《XXX游戏世界纪录必将留在中国》《游戏高手挑战快速通关XXX》《XXX游戏重大邪道突破》会出现在你的视野里,它们可能是近期关注度很高的游戏的新游戏(如《生化危机8》),也可能是被大家质疑的“粪”游戏(如《大圣归来》),甚至你听都没听过的古董级别的作品(如《祖玛》)。对于大部分玩家和观众而言,速通中的”大神“操作或是让人为之赞叹的“卧槽”,或是被质疑这样玩游戏到底有什么意思的“???”。

在这些视频标题中有些可能是哗众取宠的噱头,有些则可能是货真价实的世界纪录。

其实游戏速通本就是个小众闭塞的圈子,但其存在必须要与众多观众建立联系,那么有些关于速通的误解也就难免由此产生。

究竟什么是游戏速通?

国外速通权威网站Speedrun.com对速通的定义是“Speedrunning is when an individual attempts to beat part or all ofa video game as quickly as possible.”

游戏速通是在电子游戏中尽可能地完成一项目标的行为,从名词解释中显而易见的,就是关于速通的一个终极目的——快。但是这个“快”是由规则(速通的限制)所制约的更是与目标(速通的终点)所绑定的,所谓的“世界纪录”都由这两个要素所构成。游戏速通是门严谨的科学,规则(Rules)和目标(Goals)是游戏速通中最为重要的两个元素,由此诞生的Any%、Low%、100%等专业术语成为了游戏速通中十分重要的基础概念——Categories(分类)。关于这些概念的具体含义,笔者会在中篇带来详细解释。

目前绝大部分真正的世界纪录都被记录在一个专业的网站上——www.speedrun.com,这是游戏速通界目前最为权威的网站,你可以在上面找到各个不同游戏各个分类子项的世界记录,实时观察各个游戏速通的活跃程度,也能够在后面找到对应的视频录像进行相关研究,这对喜欢挑战游戏速通的参与者和研究游戏机制的玩家来说无疑是一个巨大的宝库。如果你想要开始自己的速通之旅,不妨先从他人的速通录像开始研究。

但是该如何寻找到你需要的记录却是一个相当困难的问题,游戏速通社区有着详细的规定,Glitch?No Major Glitch? Glitchless?这些分类你都知道有什么内涵吗?

目前游戏社区中竞争最为激烈的游戏速通项目为《Minecraft:Java Edition》,共有1127位活跃玩家。

就拿最为中国玩家所熟知的《只狼》速通为例,昨天(5月29日)B站玩家“小志Jason”打破了只狼修罗结局无邪道的世界记录,成功击败了澳洲大神“Seki”,以30m10s的成绩拿下了世界第一的宝座。

只狼速通有多少个世界纪录呢?

按达成目标:“修罗结局”“斩断不死结局”“全战斗记忆”“全战斗记忆&全佛珠”“全BOSS”“17连战跨越死斗”

按游戏平台:“PC端””主机端“

按达成目标方式:“无限制“”禁止空中游泳“”“禁邪道”

粗略算下来,《只狼》一共存在30个世界纪录,但并不是每个世界纪录都有足够的含金量,相对的热门板块的竞争相当激烈,诞生的成绩才相对更有价值。

无以规矩不成方圆,游戏社区中为了保证竞技的公平性以及速通视频的观赏性,速通核心玩家们共同商议制定了大量繁杂的详细规则。

以下为《生化危机8》Low%(刀通)规则、Glitch规则、Glitchless规则的简要翻译:

与竞技体育一样,游戏速通是一门严谨的科学,那么它与电子游戏的发展有着怎样的联系?

速通的起源——计时器

纵观电子游戏短暂的历史,速通已经在电子游戏出现的第二个十年已经开始了。1980年Atari2600(雅达利2600)平台上一款名叫《Dragster》发售了,在这款简陋的游戏中玩家要控制一辆赛车争取用尽可能少的时间到达终点。游戏的官方手册上写着如果玩家将自己打进6秒的记录发给他们,就可以加入“世界Dragster俱乐部”,这种对玩家更快通关的鼓励被认为是游戏速通的雏形。同时这是世界上第一款内置计时器的游戏(游戏内以每0.03秒为一个计时单位),也是具有IGT(In Game Time,即游戏内时间)概念的第一部游戏作品,更是现在所有内置计时器的游戏的开山鼻祖

当然,关于这部作品还有一件与游戏速通有关的趣事。1982年,外国玩家托德·罗杰斯创造了5.51秒的世界纪录,而这个成绩保持了35年之久,从未被人超越,就连计算机也无法达到。直到2017年,许多速通玩家找上了这部速通的鼻祖作品进行尝试,结果这群玩家通过研究游戏的机制和分析游戏的代码,判断出这个纪录根本不可能实现,在游戏环境下最快的纪录只能是5.57秒,甚至有大量的速通玩家尝试完成5.57秒的纪录以证实原纪录的谬误。截至到笔者投稿的时间,全球共有20名玩家达成了5.57秒的世界纪录。《Dragster》这款简陋的游戏也是游戏速通历史上第一款被认定拥有无法被打破的世界纪录的游戏。

游戏速通社区的建立

卧槽,这主播开挂了吧…

世界上总有一些”怪异之人“对一种事物的爱可以达到一个非常扭曲的程度,单单是通关游戏仍不满足。通关了继续钻研,剧情到头了我可以钻研操作和系统,我要把游戏玩透。人类生来大概就有对更高、更快、更强的追求,游戏也并不例外。相信正在阅读这篇文章的读者也一定喜欢各种形式的竞技,无论是体育竞技还是电子竞技,大家一定无法忘记那种紧张刺激的感觉。 

上世纪90年代初,由知名FPS工作室id Software所制作的《毁灭战士》横空出世,引发了第一波联机游戏狂潮。重视联机的氛围催化了最早的一批游戏网上社区的诞生,在《毁灭战士》里你可以把游戏录像存成一个非常小的demo文件,而社区里,玩家们的交流大抵都是这些demo文件的交换。这就是速通社区的起源——Speed Demos Archive(速通Demo资料库,简称SDA),这也是游戏混剪视频的起源,玩家会把游戏中的所有最好的尝试全都拼接在一起加以剪辑发布到论坛上,之后《雷神之锤》和《超级银河战士》相继发布,不仅限于Doom,只要是速通的视频,都可以向SDA投稿。视频中剪辑了无数优秀玩家在各种情况以及各种限制中所能达到的巅峰操作,这些优秀游戏广泛传播的视频也定义了以后所有游戏速通的乐趣以及美学——在极限中追求极限。

30多年过去了,笔者重新登上这个网站,网站依然保持了古老的界面,但是依然有大量的速通爱好者在其中交流。虽然不复往日的辉煌,但时光似乎在这个网站上停滞了,你甚至依然能在最近的1个月的帖子中找到关于《毁灭战士》游戏的速通交流。

人可能会老去,但网站记录下了历史的一切。

Playing through games quickly, skillfully and legitimately.

快速地,熟练地,正当地通关游戏

网站上方的那句标语深深地刻印在那个时代每位速通玩家的心中,既是对每位速通者最基本的要求,也是速通精神的最好传承。

时间来到21世纪,由任天堂制作的《超级银河战士》(SUPER METROID)所带来的主机圈速通热潮使得游戏速通这一玩法彻底登上了历史舞台。《超级银河战士》从形式上就是一款以速度为导向的横板动作游戏。主角萨姆斯在游戏中正常行走的速度其实挺慢的,但是游戏中有着大量可供玩家解锁的能力,当所有的能力都解锁后游戏的运行速度就开始让你觉得快到看不清。加上游戏中的诸多计时场景以及存档上还有游戏的总耗时记录,官方也对游戏最速通关者发出过奖金悬赏令。再加上复杂的地图和众多的路线选择,不断开发的邪道玩法,速通爱好者对此不亦乐乎,这简直是一款为速通而生的游戏。

“银河战士”系列是横板游戏地图设计永恒的经典,《超级银河战士》比初代《银河战士》的地图复杂程度高上一个档次,这也为速通搭建了一个良好的平台

电子游戏持续发展,出现了《超级马力欧》、《毁灭战士》、《雷神之锤》等如今耳熟能详的优秀作品,它们有意或无意地为速通玩法积累玩家社群,完善规则。在欧美地区玩家群体中,速通概念已经被越来越多玩家知道,即便他们依然小众。国内电子游戏的发展显然起步较晚,又受限于当时信息交流的不便,人们很少会接触到速通这样的玩游戏方式。

而速通风潮在欧美兴起之时,笔者甚至才刚刚出生。

笔者的速通启蒙

没有速通的《天赋》,我至少还有《态度》。

时光穿越回2010年左右,那个街机游戏尚且有一席之地的时间结点。众所周知,因为街机设备高昂的造价和维护费用,游戏厂商通常会刻意地把游戏设计得很难,无论普通的小屁孩还是大人往往坐在机子上难免都会经历不断GameOver又不断投币的痛苦循环中。街机厅老板也许十分愿意看到这样的情景,毕竟有人愿意一直玩下去给他们带来收益,他们最希望看到这样的傻孩子。

但在你身边,总会有那么一两个游戏玩得特别好的人,他们不甘被难度限死,开始珍惜每一次的机会,开始研究敌人的出现位置,研究伤害最大效率,研究最高的DPS等等。他们慢慢地变成了“大神”,身边的同学向他们投来钦佩的目光,他们的努力研究一瞬间充满了价值。

就这样,笔者爱上了自己体验的第一款街机游戏——《死亡之屋3》,思索快速一币通关的方法之时,开启了笔者人生中最初的游戏研究之门。

与速通的真正邂逅

致我敬爱的处女座,踏上追求完美之路

跨越漫无天日的高中时代,笔者几乎要放下对游戏的执念之时。“速通”这个名词进入了笔者的视野中,2017年,一个名为《黑暗之魂3全BOSS速通世界纪录》的视频在B站炸开了锅,这是笔者第一次认为将玩游戏打上“世界纪录”的标语是如此荣耀的一件事情,笔者可能全然忘记了当时看视频时激动的心情,震撼惊讶之余,便对游戏速通有了浓厚的兴趣。自那之后笔者便开始观看速通视频,观察游戏速通社区,这一看就是整整4年。笔者相信也有很大一部分的玩家也是从那个时间结点开始认识速通,开始认识“喂狗组”。

很多读者可能并不了解这个世界纪录的实际价值,当年的《黑暗之魂3》的速通流程中很多速通者都认为安里剑是最快的路线(即在活祭品之路的第二个营火处杀死NPC安里获得其装备),因其简单的获取方式和爆炸般的输出伤害被绝大多数速通者所采用,虽然也有很少的一部分玩家在努力地开发其他相关路线,但都没有获得过成功。

如今,安里剑经过《黑暗之魂3》1.0.9版本的削弱之后,彻底离开了历史的舞台

过了一段时间,在speedrun速通排行榜上突然窜出了一位不知道哪里冒出来的中国速通玩家——LostFeather,采用了和前十名玩家完全不同的路线。当排在第七名的时候,喂狗组当时使用佣兵双刀锋利质变用血脂打出血的路线并未获得任何其他速通者的关注,直到某次直播随意的练习(练习转速通),成功打破安里剑路线的统治地位,在众多竞争者手中拿下了世界第一的宝座。国内外黑魂的速通圈也随之沸腾,开始关注起中国的速通团体——喂狗组。

喂狗组是国内最富盛名的游戏速通团体,喂狗组名字Virgoo Team来源于处女座Virgo的谐音,也许正如处女座一样,处处追求完美,我想这便是喂狗组的创立初衷。喂狗组的创始人为羽毛、伯爵、楼座三人,起初只是爱好游戏的研究小组,随后开始研究游戏与接触速通,国内的速通文化大致也是由VirgooTeam所带起来的。

“双刀路线”这条路线不仅是喂狗组创始人“羽毛”一人的努力,也是整个喂狗组合力研究而得出的结果过,中间经历过无数次失败的路线规划。喂狗组的线路开发在为他们拿下速通世界第一的宝座的同时,也对整个魂三的速通起到了史无前例的推动作用。

世界记住了中国人的名字,4年前的世界纪录如今已经变成了第7名,不过目前排行榜前十的所有路线均是采用着中国喂狗组所开发的“双刀”路线为基础的改良路线,不免感叹游戏速通有着不远万里连接游戏玩家的独特魅力。

但换句话而言,由于喂狗组这一团体在国内玩家间的火爆,许多不明真相的观众难免会将《只狼》《黑魂》这样的高操作游戏与游戏速通画上等号,但是实际上这样的速通观念是有失偏驳的,一些冷门游戏的速通也有研究的价值。

国人玩家西鸡弗斯(西湖司机)在TNA速通大会上表演速通国产知名粪作《大圣归来》Any%普通难度。

游戏速通如何打破小众人的狂欢——速通比赛

看什么速通,你又学不会?

全球最大型的速通比赛——GDQ(Game Done Quick,游戏慈善速通大会)每年会举办两次速通比赛——冬季速通AGDQ(Awesome-)和夏季速通SGDQ(Summer-),在比赛中会邀请世界各地的速通达人登台表演,展示自己的高水平游戏能力,并在twitch上开设直播,并将直播所获得的收入捐赠给世界癌症预防基金会(PreventCancer Foundation)等公益组织,每年都会带来上千万元的慈善款项。

直播右下角的数字为直播所筹得的总款项

随着游戏速通在社交媒体上得到越来越多人的关注,欣赏别人玩游戏已经不仅仅是电子竞技的专利,需要较高游戏技巧、经验和热情的游戏速通也拥有了自己的玩家受众,在国外各大社交网络平台上,GDQ速通比赛拥有超过100万的粉丝群体。 

然而,即便如此,精彩的游戏速通比赛却一直不温不火,只为少量忠实粉丝所接受并钟爱,这是为何?

速通比赛你看得懂吗?

相对家喻户晓的电子竞技,游戏速通是典型的小众且硬核的存在。

说小众,其实也很简单,毕竟相对尽人皆知的电子竞技,看速通的玩家简直就是小巫见大巫,甚至只有少数极为热情的观众。而说硬核,更是十分直白,玩速通的玩家必须有超高的游戏技巧和心理素质,并能够在极为严苛的条件下,尽量地少犯错误顺利通关;而看速通的玩家没研究过游戏,很有可能云里雾里,完全不理解速通者的所作所为。由此,游戏速通的直播更像是硬核的游戏观众看电子游戏中的极限运动一样,满满的肾上腺素;但是一些轻度的只想体验游戏剧情的玩家就很容易看得云里雾里,身心俱疲。

以从Speedrun社区兴起的游戏速通组织GDQ的运营模式来看,其不仅仅能够为玩家带来或赏心悦目、或惊心动魄的游戏速通表演,更是将这种视频直播变成了一种慈善捐款,这是一种不错的商业运作模式。一来通过官方组织保证了比赛的专业性,二来通过设置充满表演性的项目设置扩大了速通用户的人群,三来通过慈善捐款增强了游戏速通的现实意义。

《空洞骑士》中最为出名的速通邪道——劈魂上蓝湖

1.游戏速通比赛的硬核性。这决定了其观众数量、游戏选择方面必然难以与电子竞技相提并论。对于一场电竞比赛来说,需要有周密的组织,足够的观众数量,相当的比赛赞助,更要有适合直播的游戏产品及渠道,这些对游戏速通来说却十分困难。从观赏性来说,并非所有的游戏都适合速通;从参赛选手来说,能够常年钻研一款游戏速通技巧的玩家少之又少,更何况游戏产品那么多,又有多少玩家能够集中在同一款游戏项目上呢?而热门游戏的游戏速通很难得到游戏厂商的支持,更是缺乏一定的专业的组织者,游戏速通中的“解说”职责作用重大,需要负责解释速通过程中复杂晦涩的机制。

2.游戏速通比赛的非官方组织性。一般来说,喜爱游戏速通的玩家大多是利用业余时间来参加比赛的,这与专业的电竞选手及赛事相差甚大,与其相关的赛事奖金更是来自民间爱好者群体的“打赏”,这就相当于某款游戏爱好者们之间的自娱自乐。而集中在某款游戏上的游戏速通显然也缺乏一定的专业性,其游戏内容更趋向于“更高更快更强”,却显然缺乏观赏性,速通比赛的单一的内容及形式,显然已经成为阻碍速通比赛发展的重要因素。

3.游戏速通比赛的高门槛性。如同普通观众只能望极限运动而观止一样,游戏速通比赛的高难度也让多数玩家望而兴叹,而如果降低速通难度,那么何种难度才是最佳的难度?游戏本身就存在多样的变化、套路及自由度,每个人都有可能在其中开发出新的东西,那么,许多速通玩家为了吸引观众选择了偏向“整活”的类型,比如蒙眼速通,单手速通的形式。

游戏速通未来的发展一是要延申自己的专业性,二是要扩展自身的多元性,三是要建立与玩家理解的桥梁。

速通文化正在中国萌芽

《黑魂》《只狼》外的速通有什么《意义》,又没人看?

现如今,国内直播平台(如B站和虎牙)的风生水起无疑为速通比赛提供了一个天然的传播平台,也为喜爱游戏速通的玩家打通了接触速通比赛的通道。这也让虽然小众的游戏速通比赛能够聚拢起更多的核心玩家,为速通推广提供更加专业且多元的推广方式,也让将游戏玩到极致的速通比赛有了大放异彩的舞台。

但其实大众对“速通”并没有一个完整的概念,大部分人还是处于看热闹的状态,但也多亏了信息化的发展,也让速通这样的圈子走入了大众的视野,让一部分玩家开始接触到游戏速通的内容,让部分热爱游戏的速通爱好者进入速通社区讨论速通的技巧。在中国,游戏速通是一个仍处于萌芽期的产业,但笔者坚信在不远的未来游戏速通甚至有可能成为游戏的主流产业之一。

Together Not Alone

奇迹就是这样,一个人无法创造奇迹,但是一群相信奇迹的人就会变成真正的奇迹

2018年3月9日,一位名叫“感受不到的风”的up主在他的微博和bilibili动态里发布了“第一届中文圈线上速通马拉松”(TNA 1)的公告。公告中表示,这次速通马拉松活动定在3月25日举行直播,8位不同平台、不同项目的Runner将以接力的形式为观众带来9个游戏的速通过程。而这8名不同的Runner其实是以好友的名义邀请而来,参加活动的8位Runner都是国内外速通圈的名人,比如FC速通大神——南极猫的眼泪、专攻《空洞骑士》的依诺祈、曾拿下《血源诅咒》速通世界纪录的KKV、打破过《血源诅咒》《黑暗之魂》等世界纪录的“喂狗组”成员羽毛和伯爵、台湾地区的知名速通玩家六师傅(Qttsix)。

第一届TNA速通大会节目单

谁也没能想到这个TNA速通大会成为了目前中国最大型最专业的的速通比赛,成功举办了3年之久,并在2020年与B站完成了一次速通比赛的合作,甚至在两次核聚变展会中开设了线下速通比赛。按照创始人的设想,受到GQD速通比赛启发的TNA速通大会正在逐渐靠近GQD的运作模式,在保留自身专业性的同时,也在国内玩家群体中传播着真正的速通文化。TNA速通大会无疑为国内速通比赛的开展打下了坚实的基础,也为想要参与速通的玩家建立了一个可以沟通和了解的渠道。

那群玩家是我见过最疯狂的玩家,用行动践行着自己的热爱

白色宫殿+苦痛之路速通,NMG规则:无重大邪道速通,充满臭味的吉欧数字(

我们为什么而速通?

人类最朴素的理想——翻越那座大山

速通是为了什么呢?也许只是人类精神的一个渺小缩影,练习速通的过程正是攀登山峰的过程不是吗?人类对未知与极限的探索永远不会止步,山顶上的风景永远令人难忘。

速通是通关的其中一种方式,不同玩家在玩游戏时或多或少都会有自己的理解和游玩思路,假如把一款游戏的游玩过程比喻成过河,普通的玩家可以找许多块石头和木板搭出一条桥通过,可以踩着高跷走过,或者游泳,只要是规则范围内的都行。那么速通则是在短时间内找更短的石头和木板搭出恰好通过的破桥,踩着刚好超过水面的高跷,甚至利用改变物理学原理让自己能够浮空或者把整条河流填平,飞天遁地无所不用其极。这样的比喻或许有些夸张,但应该能表达研究如何更快通关的过程本身就足够有趣,跑流程验证研究成果,期间交互带来的反馈,包括按键,视觉,听觉上,产生爽快感。竞技的比拼不也是这些过程和反馈吗?

观众对各种关于速通的知识产生好奇,一部分通过在相关游戏视频刷弹幕让其他玩家看到,一部分在速通直播中增加气氛,更进一步有人因为某个梗而开始了解和尝试速通,都是十分充满意义的尝试。不管是儿时想要在朋友面前装B的心态,还是在游戏过程中体验流畅操作带来的快感,又或是娱乐节目呈现,都是速通的意义所在。

速通的内核——挑战自身的极限

意志和坚持是众多速通玩家最多提到的两个词。在他们看来,速通不仅仅是突破自己的极限,更是对游戏热爱的一种体现。

游戏速通整个过程本身是极其枯燥与乏味,但这也是人们追求事物完美的一种体现方式。也是在遇到困难,在这过程中不断寻求解决方法的一种思考方式。通过一系列反复的尝试与挑战,最终达到目的,我相信这种挫败后的成就感一定格外爆棚。

但这不就是人们自我强大意志与不断坚持的体现吗?如果,你能在一件事情上一直坚持下去,哪怕不断失败,也坚决不放弃,最终克服艰难险阻达到成目标。在这不断挑战中,不断突破自我极限,认识到自身的不足,改变并不断完善自己,最后使自己达到一种全新的状态,我想这就是速通的精神。

最高难度、高限制、无伤、速通、全灭、全收集…看似苛刻的通关条件背后,其实是对游戏的无限热爱与激情。而玩家们对于速度的不断追求,何尝不是”更高、更快、更强”奥运口号的现实写照呢?永远不满足现状,永远相信有更新的打法,更快的纪录,这是真正意义上的体育精神。

也许,这也是电子游戏的迷人之处

玩游戏就是为了快乐?——游戏之问

来自喂狗组羽毛:

在二十多年的游戏生涯中,游戏伴随我成长,在遭受挫折时让我重抬信心,在骄傲时让我认清自己的无知,从中我获取到了许多知识的养分,也领悟了人生的道理。就像有的人喜欢音乐、有的人爱看书,电子游戏也是娱乐的一种形式,我选择游戏是因为游戏不仅仅是娱乐,更重要的是参与并得到反馈的学习过程,如今游戏是我生活中不可或缺的一部分,它总是能够给我带来精神层面的富足,并让我对生活充满新的激情。

玩游戏真的是为了快乐么?

是,但也不完全是。

没有任何一个游戏能够保证给予玩家100%纯粹的快乐,这取决于玩家的玩游戏的目的与选择。

玩游戏的娱乐与认真并不构成任何冲突。有人说:“认真你就输了。”可是笔者觉得如果你做什么事情都不认真,哪怕是玩游戏,你连输的资格都没有。虽然游戏原本的目的就是娱乐玩家,但我认为认真玩游戏并不会影响其原本的娱乐性,认真地玩也更能感受到制作人的苦心与游戏的魅力。

在笔者看来,游戏更像是一个伴随着痛苦和快乐的双生艺术

不同个体对于“痛苦”的阈值是不同的。阈值低便代表可以在游戏中接受的痛苦程度低,高则反之个体具有高阈值,便意味着个体具备将更多、更深刻的痛苦转化为更多、更高级的快乐的能力。

对于只能接受消消乐等休闲游戏的轻度玩家而言,只会将游戏作为日常生活的调剂,而不是将其作为主要精神养分的来源。这是因为,其较低的游戏痛苦阈值注定了他们通过游戏所获得的快乐层级更低、余味更浅、更易消逝,需要使用游戏内大量的沉没成本刺激自身的快乐

而对于那些热爱速通的硬核玩家而言,尽管他们也能通过痛苦程度较轻的休闲游戏获取精神养分,但这些养分显然不足以养分他们自带高痛苦阈值的大胃口。因此,在拥有普通游戏痛苦阈值的玩家眼里,「只狼」这类充满死亡循环的游戏纯粹只是花钱买罪受;但这类游戏却能够高效率地将魂系游戏中的深切痛苦转化为汁肥饱满的大量高层级快感,因而更易得到其他高阈值玩家的青睐。

另外,随着游戏阅历的增加,玩家的阈值会不断提高。因而,随着年龄的增长,也会有更多休闲玩家发现自己原本甘之如饴的休闲游戏已无法满足自己的游戏需求,开始转而寻求痛苦阈值更高的传统游戏,笔者就是这样的一名玩家。

《暗黑血统3》速通界内著名的“暗黑13香”,NG+通关时间为1分58秒

“快乐”的阈值也好,“痛苦”的阈值也罢。游戏群体的发展是双向的,社交需求在左自我挑战在右,如果没有低阈值的积累,就没有高阈值的追求。

中国的游戏玩家群体中这些高阈值的玩家相互吸引,成就了最初的速通群体。在不远的未来,尽管休闲玩家仍是主流,但是随着硬核玩家群体的不断增长,游戏速通这个小众的游戏文化也许会给整个游戏市场带来新的方向与选择。我们可以拭目以待。

未完待续,下期为大家带来速通规则的相关介绍

这里是薛定谔的猫,一个文章硬核但在字里行间中透露着温情的鸽子作者,一个热爱钻研游戏内涵和机制的硬核向玩家。不仅是一名作者,更是一名普通的游戏玩家,不爱做测评,只爱从玩家的角度出发发现游戏中深层的美。

如果你喜爱我的文章请不要忘记一键三连,如果你喜欢我的硬核文风,也请不要忘了关注我。我们后会无期。

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