《蔑视》:一款没有剧情的恐怖游戏,被“蔑视”的究竟是谁?

《蔑视》:一款没有剧情的恐怖游戏,被“蔑视”的究竟是谁?

大家好,我是名侦探15号。

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昨天晚上,我终于完全通关了《蔑视》这款游戏。

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我打算休息一下,给手机充个电,但是我却把手机充电线看成了触手,吓得一哆嗦。

我总算缓过来了,女朋友从后面抱住我,我又吓出了一身冷汗,以为自己要被怪物寄生了。

就连昨天晚上,我也是做了噩梦,醒来之后惊魂未定,却一点也记不得梦境的内容了。

所以在我醒来之后,我要把我在《蔑视》世界里经历的一切,都写下来。

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在Steam上,关于《蔑视》的评价,好评率为74%,而在我打开评价后,我发现评测大多都走向了两个极端。

推荐的人认为,这是一款突破性的作品,是Ebb Software耗时八年的绝对诚意之作,甚至可以用艺术品来形容。

不推荐的人认为,这就是一本会动的美术设定集,全程都是云里雾里,而且最后的戛然而止,让每个人都很难受。

他们说的都是有道理的,因为《蔑视》和一般的游戏真不太一样,得益于它“反套路”的设计,几乎每一个人都会对它有一种独特的看法。

下面就来详细说说,玩了10小时《蔑视》并通关后,我的体验和理解。

(本文有轻量剧透,可以酌情观看,不过这个游戏就算剧透了也不影响游玩)

弱小的主角,给玩家整沉默了

如果你玩过很多单机游戏,你应该能熟悉它们一贯的套路。

就拿《毁灭战士》举个例子好了。

毁灭战士的主角随着流程的推进,可以拿到越来越猛的枪,学到越来越强的技能,把越来越强的敌人轰杀至渣,直接横扫整个异星战场。

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主角要么一直就很强,要么越来越强,反正无论如何都不会变弱,这就是单机游戏一贯的套路,最后完成自己的使命,要么拯救苍生,要么人生赢家。

而《蔑视》就不一样了,蔑视可没有任何的游戏背景介绍。

你不知道你是谁,也不知道自己该干什么,你的周围只有以血肉和金属构筑成的建筑,也许这是外星球,也许这就是末世。

一切的一切都已经说明,这个世界正在衰败。

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而在游戏一开场,我就想起了“延边刺客”的开场白——“喂瘦巴巴的老爷们,一起走啊~”

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这游戏的主角,真的是瘦瘦巴巴,骨瘦如柴,青筋直露,总之和“美感”完全扯不上一丁点关系。

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而且更离谱的是,主角刚一上来,在第一章就中招了,中了一个大毒,结果被异化成了一种形似蜥蜴的怪物。

而到了第二章的故事展开就更奇特了,游戏直接给你换了一个主角,而第一章的主角变成了蜥蜴之后,对新主角进行了偷袭处理,还把新主角给寄生了。

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这种寄生的关系,让我们的主角无时无刻都饱受煎熬,虽然可以使用蜥蜴尾巴上的武器,还能用蜥蜴的身体来储存道具,但是主角也在逐渐被异化,浑身逐渐被肉芽和尖刺所覆盖,在故事的后期,甚至连左右手都不能正常使用。

之前轻而易举就能做到的事情,到了后面还全做不了了,这种“越来越弱”的设定,让很多人都直呼顶不住,非常缺乏成长感。

但如果你是见过大风大浪的人,觉得这些都是小意思,那么……..

我们来到下一个环节。

生物朋克画风,让你连干三大碗

《蔑视》的美学风格,吸引了很多人,也劝退了很多人。

它是一种独特、能让玩家感到神秘又不安的美学风格,被称为“生物朋克”,也就是把生物和机械进行结合,类似的作品我也略有耳闻,但像《蔑视》这种全篇都充斥着生物朋克因素的,算是独一份。

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因为这种“生物朋克”的缘故,在《蔑视》里你会有一种奇异的感觉,这个世界的一切都好像是活着的,甚至机械爪你都能感觉到它有血有肉,像一个生命体。

但是在游戏中的种种迹象又在表明,这个世界的人,似乎只剩下你一个,这个世界要么已经死了,要么正在快速消亡。

不存在的地图,给我路痴治好了

是的你没看错,《蔑视》这个游戏里是完全没有地图的,同时也没有任何的目标指示,主角也不会说话,所以你连自己现在该做什么都不清楚。

所以你如果想在《蔑视》世界里乐在其中,就一定得先培养自己的方向感和目的感,不能忘了自己该做什么。

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其实,游戏中对“目标”这一概念是有提示的,但是提示非常晦涩,给大家举个例子。

主角的枪可以插入某个机关里,借此进行启动,但是在此之前,主角要先想办法给自己的枪加装四个外壳,才能真正和机关做到吻合。(这种线索游戏不会直接告诉你,需要你去联想)

而这四个外壳就是得需要挨个解密,虽然解密过程不如我之前测评的《重返猴岛》,但是放在一众恐怖解谜游戏里,还是蛮有新意的。

再加上游戏没有UI,所以你可以把它看做是“外星惊悚版”的密室逃脱,时不时还有几个小怪物过来和你一起嬉戏打闹,再加上身上寄生体的陪伴,这段旅途也一下子就不孤单了…….个鬼啊!

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因为没有地图,如果你乱冲乱撞,脆弱的主角很有可能会被四周窜出的怪物给撕成碎片,稍不留神就寄了,因此,玩完这款游戏之后,我惊讶的发现,我的方向感真的比以前强多了,路痴症状属实缓解了不少。

所以如果你是路痴,并且想治好这一症状,我强烈建议你来玩《蔑视》,顶住症状把它打到通关,你未必会发现不一样的风景,但你会获得一个不一样的自己。

朝一边倒的战斗,让游戏倍感紧迫

我翻开《蔑视》攻略一查,这攻略没有年代,看到关于战斗这里,歪歪斜斜的每叶上都写着”仁义道德“几个字。

我横竖睡不着,仔细看了半夜,才从字缝里看出字来,满本都写着两个字是“快跑”!

对于这种攻略,我一开始是不信的,但是后来被小怪教育几次之后,我发现,原来跑比打架简单多了。

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虽然主角拥有三四种武器,但是子弹数却是严重不足的,击杀怪物没办法获得任何资源,而且怪物基本都是远程攻击,脆弱的主角稍有不慎就会被怪物白白打掉状态,沦为小丑。

所以主张你逃跑的攻略,并不是“以和为贵”或者作者“怂”,而是《蔑视》这款游戏,本身就没有在鼓励你战斗到最后一刻,而是希望你能在退无可退时,用手上的枪来保全自身的性命。

既然说到战斗,这里不妨也来说一说《蔑视》独特的战斗UI。

只有在你举枪瞄准时,你的血条和子弹数才会显示,同时,不仅你和怪物是活的,你的血包、武器也是活生生、由血肉铸造而成的,甚至在你补血的时候,动画也是相当的别具一格,非常具有真实感,比起《生化危机7》的伊森洗手,有过之而无不及,这里真心点个赞。

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我并不觉得《蔑视》里的战斗是制作组强加进来的,相反,正是因为有了战斗、血条、资源的压迫感,《蔑视》的惊悚氛围才会愈发浓重,让人绝望。

但缺点也是有的,《蔑视》中的BOSS战有且只有一场,我以为好戏刚要开场,没想到迎来的却是落幕,如果整体流程能长个40%,我觉得会好很多。

《蔑视》蔑视的到底是谁?

有人说《蔑视》蔑视的是玩家,这么多倔强又反常规的设计,实在是没把玩家当人看。

但我不这么觉得。

制作组没有太多关于剧情的解析,甚至很多朋友在通关这部游戏之后,也会像我一样感到云里雾里,没有头绪。

在打通并且详细看了很多解析之后,我认为《蔑视》这两个字,主题在于对生命的蔑视,对文明的蔑视。

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主角冒着种种危险,甚至在自己被寄生的情况下,克服种种难关,击杀了一个又一个的怪物,并把这些生命当做“工具”一样来使用、来摧毁,所以主角在设定中,为了达到目的,是可以蔑视生命的。

我们至今也不知道主角最终的使命是什么,也许是肉身飞升,也许是恢复文明,也许是繁衍后代,他就差一步就能达到成功了。

但这一切的一切,在最后都被贼心不死的寄生蜥蜴怪物给打破了,蜥蜴趁主角虚弱再次寄生,最后两个人永远的死在了一起。

这个结局,我想,是整个世界,对拼命努力的“英雄”主角的蔑视。

这个结局,我想,如果能改成一个稍微有点人情味的,稍微能让人接受一点结局的话,也许评分会高不少。

但是制作组不会那么做,这款游戏叫做《蔑视》,在游戏定下基调的瞬间,就已经注定会是一个悲剧结局了。

关于剧情我并不想给出太多解析,因为在亲手体验之后,你才会对游戏的剧情有着最好的理解。

总结

《蔑视》的剧情完结了,虽然没有构成一个闭环,但也并不算是没头没尾,在10小时左右我游玩体验后,还是会有种“完整看完了一部惊悚大片”的感觉。

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我作为一个恐怖解谜游戏爱好者,感觉《蔑视》的确在恐怖氛围渲染上具有很强的优势,美术风格也相当独特,解谜中等偏上,战斗除了BOSS战以外,也算是点到为止恰到好处。

所以综合来看,我觉得这是一款还不错的游戏,只是它的部分设定过于小众,不是每个人都能接受的,之前过于“出圈”反而让这款游戏遭了不少的差评,这是败笔。

如果你也喜欢恐怖和解谜,喜欢作品营造出的氛围感,那么你会在《蔑视》世界里找到自己的点,但前提是,你要接受它的“反套路”“反常规”和“倔强”。

其实我很希望《蔑视》能够推出续作,但我的心里早就清楚,《蔑视》的故事随着它的世界一样,已经结束了。

我是侦探,不负关注。

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