女神异闻录5皇家版到底有什么好玩?一篇文章解君愁

女神异闻录5皇家版到底有什么好玩?一篇文章解君愁

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文章约5000字,创作不易,跪求走过路过的观众老爷能赏脸给个免费的赞,你们的赞便是我继续创作的最大动力

在上个月,女神异闻录5皇家版上线了pc,依然有不少玩家在犹豫自己该不该入手这部日式rpg回合制作品,也有不少玩家下载游戏无所适从。希望我这篇文章能给大家更深入了解这个游戏,文章无剧透请放心观看。 (文章字数较多,省流的话直接看加粗句子即可)

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女神异闻录真的有女神吗?

聊起不久前在steam发售的日式回合制JRPG《女神异闻录5:皇家版》,不少新玩家都会疑惑明明游戏英文名字明明叫personal royal5(以下简称p5r),那为什么翻译过来变成女神异闻录5了呀?难道是因为游戏里太多好看的美女所以叫女神异闻录吗?其实关于游戏为什么翻译成女神异闻录,还得从这个游戏的初代说起。

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初代女神异闻录

初代女神异闻录是真的有女神的。1992年日本ATLUS公司发售了一款FC游戏《真女神转生》,科幻世界下的灭世和创世题材备受玩家欢迎,于是ATLUS趁热打铁在推出更多续作的同时也推出了真女神系列的外传作品。1996年ATLUS推出了新作《女神异闻录——PERSONA》,虽然游戏只是一部外传,但由于异闻录的剧本风格一般以校园青春探案为主线,受到了当时日本众多年轻人的欢迎。后面随着personal的热度越来越高,游戏也从真女神转生的外传作品逐渐自成一派,也逐渐开始了自己的personal宇宙。虽然真女神一直有推出续作,但是无论在销量还是热度上都赶不上女神异闻录,女神异闻录系列也变成了ATLUS的活字金招牌。而系列最新一作P5R更是被日式RPG奉为神作,P5“天下第一”的段子也流传开来。

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初代真女神转生

虽然personal的后续作品都没有带上初代的女神异闻录的前缀标题,但是包括中国等很多国家为了便于识别和朗朗上口等原因,依旧把personal系列翻译成女神异闻录,而不是游戏里personal的翻译——“人格面具”。

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皇家版(p5r)跟普通版(p5)有啥区别?

P5R其实可以认为是ATLUS公司的炒p5的冷饭,不同于卡普空的重制老游戏,ATLUS则喜欢在老游戏的基础上将dlc整合升级和加入了一些新元素从而推出新版本比如之前的p4g,而现在p5版本也已经在主机上买不到了 。

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皇家版新加入的迷宫欲望饰品

具体来看,皇家版不仅整合了p5里面的包括衣服饰品和人格面具的dlc(这些dlc在主机平台可卖的不便宜),还在游戏中调整和加入了部分剧情,人物和动作。比如P5中不少重要角色我们在皇家版可以提前认识并好感度,战斗中比较重要的动作换手接力都是在皇家版中加入的,这些新元素不仅可以帮助我们减少战斗难度加强战斗体验,也可以能够增强游戏体验不过早落入坏结局的圈套中。

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Dlc附赠的人格面具

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全新击倒动画

而这次皇家版上架pc端最让我比较惊喜的是,原来晦涩难懂的中文繁体字全部换回了我们熟悉的中文简体字。就我目前游玩到的进度来说,本作的简中本地化水平非常优秀,既没有出现不合适的翻译用词,也没有完全照搬原有的繁中翻译,而是结合简中玩家的语言习惯,对一些文本内容进行了改良甚至重做。最明显的便是填字游戏的重新设计,原本有点陌生的词条这次被改成了更符合大陆地区玩家用语习惯的谜题,比如“五一黄金周”“江浙沪小吃”等,既不会让玩家在游玩时感到违和,也拉近了游戏与玩家间的距离。这不比隔壁cod的“地气”翻译更为用心?

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对于已经拥有p5的玩家来说,皇家版的发售可能对他们没有那么友好,但对于之前没买过主机独占p5的pc玩家来说,等到p5r再入手绝对是最好的选择。

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亘长的剧情?其实是一部青春爽剧

通关游戏主线时长约需要80h,加上一些支线和收集要素,游玩时长需要超过100h,对于目前大部分讲究短平快的游戏来说,确实是一个漫长的过程。但不同于隔壁真女神转生剧情动不动就灭世创世,女神异闻录系列的剧情主打青春校园奇幻风,在一定程度上弥补了过长的游戏市场带来的枯燥。

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游戏以正反倒序的叙事顺序展开,剧情的开展既有铺垫也有转折,还算比较完整。在日本某高中,一名转学生离奇获得神器的能力,让他能够进入别人的思想宫殿,帮助别人摆脱邪恶欲望的控制,一路上他遇上了许多疾恶如仇的小伙伴,一同成立了侠盗团。白天他们身为学生奋笔疾书,晚上化身怪盗匡扶正义……

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游戏代入感十分强烈,在游玩的过程中不像是在打游戏,更像是追忆自己的青春。游戏里的主角虽然晚上可以上天入地但是白天依然需要回校学习,在宫殿里他们天不怕地不怕却怕在学校考试中挂科,当你看到熟悉的上课打瞌睡被老师提问的场景,又或者看到主角泡妞时的羞涩,无不漏出满意的笑容,这不就是自己的青春吗?操控着主角过着他们的校园生活,也算是自己的中二青春没有怎么实现的一种补偿吧,毕竟谁不想做一名后宫佳丽三千惩奸除恶的校园风云人物?

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除开主线剧情,把自己的五维练满更有利于搞后宫哦

虽然游戏基本上以对话文字进行剧情的发展,喜欢快节奏爽游的玩家面对一串串文字可能会无所适从。游戏时不时恰到好处加入了不少动漫cg。可能是游戏方觉得玩家会对长时间的连续文本感到疲惫,专门将游戏的不少cg转变成动漫镜头,喜欢看番也喜欢打游戏的玩家们这次可以大饱眼福。

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关于又爱又恨的迷宫,这次大可放心!

经常玩日式rpg的朋友应该对迷宫并不陌生,游戏不少重要的强力道具或者关键剧情就藏在大大小小的迷宫中,但是往往探索迷宫的疲惫和枯燥要盖过获得道具时候的喜悦。不少游戏为了延长游戏时间,把迷宫设计既复杂又重复枯燥,不仅是地形上的单一更加是路线甚至房间的复制粘贴,只做到了量大管饱却没有关心玩家怎么咽下去。比如最终幻想15后面的几个迷宫我绕了一天都绕不进去,甚至p4g的迷宫也多被玩家吐槽。但是这次p5r的迷宫大家大可放心,每一个迷宫都非常有趣甚至还有一点小简单

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最终幻想15某个迷宫

为了让玩家们不在迷宫中迷路,p5r这次可谓是煞费苦心。主角团配备了不少神技,简单一个lt键房间内大至机关门小至小开关都逃不出法眼,配备的绳索更是飞天入地无所不能。迷宫探索中,时不时闪现的怪物也是影响迷宫体验的一部分,而P5r中则给予了玩家潜行还是硬钢的权力。迷宫中存档点分布得非常合理,几乎在每一段必要的战斗或者艰苦的迷宫路段都会有几个安全屋,我们可以在1安全屋里面存档,恢复体力还有退出迷宫。

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在地图显示中,p5r舍弃了市面上rpg迷宫的主流渐隐式地图,而是类似于生化危机78中的全景式地图,在迷宫中不再是靠近区域才会显示房间,而是一早把地图全样展现出来把未探索的房间以不同颜色区分开来。另外游戏并没有过多走回头路反复探索某个区域的情况,更多的是沿着某个方向一路走。

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而关于迷宫的路线设计上,游戏设计组可下了不少功夫。游戏中的迷宫风格和线路设计会根据反派的身份进行独特的设计,比如幻想当王的鸭田志城堡里面有许多需要绳索跳跃的路段,画家的美术馆则会有天马行空的画中漫步的区域。而每一个迷宫的每一个区域都是用心设计,在游玩过程中我是几乎没有感受到一模一样的地图或者地形粗暴复制粘贴过。

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简单明显的地图,别具匠心的路线,再配上战斗的洗脑神曲,探索p5r的迷宫其实不妨是一种享受。

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比较有特色的画中逃生

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人格面具是什么?类宝可梦收集

提起宝可梦,大家应该不会陌生,这个全球常年排行第一IP的游戏影响了不少游戏,也包括我们的女神异闻录系列。在女神异闻录的世界,有着不少的人格面具,他们可以看做类似宝可梦精灵的宠物,有的跟随了反派形成了暗影负责狙击主人公,有的形成了主人公的伙伴一起成长与战斗。比较可惜的是游戏的四人迎战中,只有joker可以自由替换人格面具,而其他的三个队友的人格面具是固定的。

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而收集人格面具则是游戏的核心玩法之一。每一个人格面具都有自己的属性值和技能,通过战斗吸收经验能进行升级,但是随着游戏的深入战斗也会更加困难,主人公需要更加强力的人格面具才能过关。最常见的便是在战斗中将所有敌人通过属性克制打成虚弱,从而进行谈判邀请加入,不过每一个人格面具的性格不同需要投其所好。想要100%收集人格面具,需要多多去宫殿或者殿堂里刷怪。

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敌方有时候会示弱

游戏中存在一个双子监狱,玩家们可以通过几个特定的人格面具融合成一个新的更加强力的人格面具。如果多余弱小的人格面具我们既可以使用电仪转化为道具,也可以融合成其他人格面具继承技能。

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值得一提的是,我们dlc获得的强力人格面具也在双子监狱中的面具名册中,有需要可以0成本召唤出来。但是我建议大家谨慎使用dlc面具,因为dlc面具不仅技能超标属性上也是几乎完美,使用了会导致游戏体验直线下降(卡关可以一试)。我个人比较推荐的就是前期可以主升式王子,对物理攻击的双抗和较少属性弱点在前期可以横着走,后期可以重点培养那几个特定组合合成的人格面具。

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特殊合成的人格面具

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比较bug的dlc人物

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回合制——熟悉的食材加上新鲜的佐料

游戏依旧采用了日式JRPG比较经典的回合制战斗。在战斗中,除了召唤人格面具进行消耗sp的技能的释放,主角们每人都有着自己的进程武器和远程武器可以进行物理输出。在sp比较珍贵的前提下,战斗中多使用物理攻击和属性技能相结合会事半功倍,不过主角们的远程攻击弹药有限只能每次战斗释放一次。

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另外游戏中onemore机制的加入,也让寻找面具弱点成为主流战斗方式。游戏中的面具和攻击都附带属性,如果攻击附带的属性恰好相克面具的属性,那么敌人会陷入虚弱状态,攻击者也能获得额外的行动机会。如果所有敌人都陷入了虚弱状态,我们可以进行更高伤害的合击或者谈判,谈判可以获得新的人格面具或者道具和金币。

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皇家版新加入的换手机制则为p5r的回合制带来了不一样的玩法。没有换手之前,攻击者不可能装备能克制所有敌人的属性技能或攻击,因此在一回合内造成所有敌人虚弱成为了奢侈。而换手则可以在造成一次虚弱后让另一名队友接力攻击,此时队友的攻击或者是恢复都会有不同程度的加成,也更容易打出剩下敌人的虚弱。

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酷炫十足的ui,花费了制作者大量的心血

提到P5R的ui,只要体验过的玩家都会留下深刻的印象,它不仅时尚动感,且独一无二,那套酷炫而又极富冲击力的动态UI设计也成为了本作的一大亮点,不仅成为了部分同行游戏“借鉴参考”的对象,其中某些元素甚至被当作Cosplay的对象。其实这套独特的ui花费了制作组数十年的心血,提起这套独特的ui,还得聊到2000年的p3。

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当时Atlus深陷于游戏叫好不叫座的危机,《女神异闻录3》希望能打破这个局面。其中最重要的一个方针就是在UI上的“彻底强化”,就好像是从一个默默无闻的无名英雄,变成舞台上的抢眼主角。UI设计从此不仅要达到具备的“传达信息”的目的,还兼顾着“构筑作品主导的美术设计风格”的任务,以及担负着把游戏包装成有价值的游戏的重大使命。

想要做出那样的UI,首先是要确定主色调,因为日常生活中极为常见的颜色和形状相组合,既能极大降低了游戏的认知门槛也能够给人们留下深刻的印象。而一旦主色调确定了,游戏的标识也应运而生,主字体也随之而确定。《女神异闻录5》的主色调选取为红色,与游戏所蕴含的青春热血,流行朋克精神相得益彰。

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但是游戏如果只有一种色调就会显得很单调,于是子色调起了调和作用。在P3中,游戏中的月相变化系统使用的黄色,便被当做了子色调;P4中则使用了多色条纹设计,这与本作剧情的起点“深夜电视连续杀人事件”相呼应,菜单文字则使用黑色作为底色,以便在中和华丽色彩的同时不至于让玩家失去关注的重点。到了p5中,为了能让激情的红色更加醒目,艺术总监须藤先生决定尽可能地不加入子色调,除了HP和MP条,P5R中的UI几乎没有引入其它的子色调。

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没有子色调,意味着当玩家在读取文本信息的时候,好的设计应尽可能避免视线被阻隔。为了在P5R中的动态UI上实现流畅的阅读,须藤先生引入了带有“视觉引导线”的设计,因为人眼对线条有着天生的敏感。你在P5R菜单画面上会发现,中央便有一条白色的引导辅助线,菜单内容沿着白线整齐排列,从而起到了引导视线不受阻碍地读取信息的作用。

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看似简单的ui设计,却是游戏的重要点睛之笔,P5R的开发团队所思考的是让UI如何融入到游戏主题之中,甚至是进一步去强化剧情的渲染力,这也是Atlus在这三代《女神异闻录》系列作品中所一直强调、学习并改进的要素。

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购买小建议:

如果你喜欢日式rpg,那么这款被无数粉丝奉为rpg神作的游戏绝对值得你入手。

对于不反感日式rpg的普通玩家来说,游戏低调奢华有内涵的剧情吸引了十足,量大管饱且别具匠心的迷宫降低了入门难度,丰富有趣且富有新意的类宝可梦收集和回合制战斗增加了战斗的趣味性,酷炫十足且洗脑魔性的ui让你上头,游戏高达数百小时的体验特把性价比拉满,值得去一试究竟,毕竟有xgp可以进行试玩。

但如果你平日喜欢短小精悍的游戏剧情和爽快刺激的战斗体验,p5r那亘长的剧情和繁多的文字会让你相当不适应。

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